Zweitklasse für den Ritualisten: Unterschied zwischen den Versionen

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* Diese Klassenkombination ist nur in Verbindung mit [[Geistesstärke]] nützlich und zu empfehlen. Da Geistesstärke [[Macht des Herbeirufens]] benötigt, aber eigentlich für Kämpfer gut ist, bleibt keine andere Wahl.
 
*Wie auch Mönche können Ritualisten die Abwehrhaltungen von Kriegern zu ihrem Schutz verwenden.
 
*Wie auch Mönche können Ritualisten die Abwehrhaltungen von Kriegern zu ihrem Schutz verwenden.
*Waffenzauber können die Angriffe des Kriegers verbessern.
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*Waffenzauber können die Angriffe des Kriegers verbessern. [[Splitterwaffe]] und [[Dreifachhieb]] können z.B. großen Schaden verbreiten. 
 
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* Viele Ritualisten-Fertigkeiten machen auch die Geister des Waldläufers (Naturrituale) effektiver, weshalb sich die Kombination R/W als Geisterleger anbietet. Z.B. kann im PvE [[Rand der Auslöschung]] ein sinnvoller Geist sein.
 
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* Die Wiederherstellungsmagie des Ritualisten lässt sich durch die Heil- und Schutzgebete des Mönches gut unterstützen, jedoch ist für diesen Zweck im allgemeinen ein Mö/R besser geeignet.
 
* Die Wiederherstellungsmagie des Ritualisten lässt sich durch die Heil- und Schutzgebete des Mönches gut unterstützen, jedoch ist für diesen Zweck im allgemeinen ein Mö/R besser geeignet.
 
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* Der Ritualist verfügt selbst nicht über Fertigkeiten zur Entfernung von Verhexungen; ein R/Mö schon.
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* Die Diener des Nekromanten profitieren von der Macht des Herbeirufens, indem sie eine höhere Anzahl Lebenspunkte erhalten. Da die Diener durch den Verlust von Nekromantenrunen jedoch eine niedrigere Stufen haben, gleichen sich die Lebenspunkte aus.
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* Die Diener des Nekromanten erhalten durch Macht des Herbeirufens mehr maximale Lebenspunkte. Da der Ritualist keine Nekromantenrunen verwenden kann, haben die Diener eine vergleichsweise niedrige Stufe und somit etwas weniger Rüstung. Die Einbußen an Lebenspunkten durch die verringerte Stufe fallen gegenüber dem Bonus durch Macht des Herbeirufens jedoch nicht ins Gewicht.
* Am beliebtesten sind hier die sogenannten [[Minionbomber]]. Da Knochendiener leicht zu beleben sind und verhältnismäßig schnell sterben, sorgt [[Explosives Wachstum]] für viel Schaden.
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* Beliebt sind hier die sogenannten [[Minionbomber]]. Da Knochendiener leicht zu beleben sind und verhältnismäßig schnell sterben, sorgt [[Explosives Wachstum]] für viel Schaden.
  
 
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* Auch Ritualisten benötigen dann und wann die Energievorteile des Mesmers.
 
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*Als R/Me kann man Solo in die Unterwelt gehen.(Siehe [[Leitfaden zum Spielen eines effektiven Ritualisten ]])
 
*Als R/Me kann man Solo in die Unterwelt gehen.(Siehe [[Leitfaden zum Spielen eines effektiven Ritualisten ]])
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* Durch die Schattenschritte des Assassinen können R/A wie Mö/A ihren Feinden besser entkommen und Geister besser im Raum verteilen.
 
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* Viele der Hymnen des Paragon wirken sich auch auf Ritualisten-Geister aus und machen sie stärker.
 
* Viele der Hymnen des Paragon wirken sich auch auf Ritualisten-Geister aus und machen sie stärker.
 
* R/P mit [[Geistesstärke]] ist Fernkampf und hat gleichzeitig mit dem Speer eine höhere Angriffsrate als der R/W.
 
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*Da Sensen gleich drei Gegner treffen können bringt Geistesstärke auch hier hohen Schaden hervor. Da Sensen jedoch nur sehr langsam zuschlagen ist diese Kombination weniger zu empfehlen.
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*Sensen können gleich drei Gegner treffen, daher bringt Geistesstärke auch hier hohen Schaden pro Schlag hervor. Da Sensen jedoch eher langsam zuschlagen, ist diese Kombination nur mäßig praktisch.
 
* Den R/D findet man im GvG als Flaggenläufer (auch ''Flagrunner'' und ''Flaggy'' genannt). Er nutzt dafür die Fertigkeit [[Fromme Eile]] und hat ansonsten Unterstützungsfertigkeiten dabei.
 
* Den R/D findet man im GvG als Flaggenläufer (auch ''Flagrunner'' und ''Flaggy'' genannt). Er nutzt dafür die Fertigkeit [[Fromme Eile]] und hat ansonsten Unterstützungsfertigkeiten dabei.
 
* [[Splitterwaffe]] ergibt mit einer Sense eine interessante und tödliche Kombination, da sie mehrfach ausgelöst wird.
 
* [[Splitterwaffe]] ergibt mit einer Sense eine interessante und tödliche Kombination, da sie mehrfach ausgelöst wird.

Aktuelle Version vom 27. Juli 2011, 23:40 Uhr


Krieger-icon.png Krieger[Bearbeiten]

  • Diese Klassenkombination ist nur in Verbindung mit Geistesstärke nützlich und zu empfehlen. Da Geistesstärke Macht des Herbeirufens benötigt, aber eigentlich für Kämpfer gut ist, bleibt keine andere Wahl.
  • Wie auch Mönche können Ritualisten die Abwehrhaltungen von Kriegern zu ihrem Schutz verwenden.
  • Waffenzauber können die Angriffe des Kriegers verbessern. Splitterwaffe und Dreifachhieb können z.B. großen Schaden verbreiten.

Waldläufer-icon.png Waldläufer[Bearbeiten]

  • Viele Ritualisten-Fertigkeiten machen auch die Geister des Waldläufers (Naturrituale) effektiver, weshalb sich die Kombination R/W als Geisterleger anbietet. Z.B. kann im PvE Rand der Auslöschung ein sinnvoller Geist sein.
  • Auch hier ist eine Kombination mit Geistesstärke möglich, wenn auch weniger effektiv als R/K.
  • Macht die schadensträchtige Kombination aus Sperrfeuer und Splitterwaffe möglich.

Mönch-icon.png Mönch[Bearbeiten]

  • Die Wiederherstellungsmagie des Ritualisten lässt sich durch die Heil- und Schutzgebete des Mönches gut unterstützen, jedoch ist für diesen Zweck im allgemeinen ein Mö/R besser geeignet.
  • Der Ritualist verfügt selbst nicht über Fertigkeiten zur Entfernung von Verhexungen; ein R/Mö schon.
  • Ein R/Mö hat die Möglichkeit, durch gezielten Einsatz aggressiver Geister und Heilzaubern auf das Team und sich selbst, das Team sowohl im Angriff, als auch in der Defensive zu unterstützen.
  • Das Konzept des 55 lässt sich auch als R/Mö spielen, wobei man dann z.B. Nachtragend war Khanhei für Schaden verwendet.
  • Man kann als Nachtragender Geisterbinder mit 330 hp Ritu alleine in die Unterwelt gehen

Nekromant-icon.png Nekromant[Bearbeiten]

  • Die Diener des Nekromanten erhalten durch Macht des Herbeirufens mehr maximale Lebenspunkte. Da der Ritualist keine Nekromantenrunen verwenden kann, haben die Diener eine vergleichsweise niedrige Stufe und somit etwas weniger Rüstung. Die Einbußen an Lebenspunkten durch die verringerte Stufe fallen gegenüber dem Bonus durch Macht des Herbeirufens jedoch nicht ins Gewicht.
  • Beliebt sind hier die sogenannten Minionbomber. Da Knochendiener leicht zu beleben sind und verhältnismäßig schnell sterben, sorgt Explosives Wachstum für viel Schaden.

Mesmer-icon.png Mesmer[Bearbeiten]

Elementarmagier-icon.png Elementarmagier[Bearbeiten]

  • Glyphe der geringeren Energie ist auch bei Ritualisten als Energiespeicherung beliebt.
  • Glyphe der Erneuerung kann helfen, mächtige Waffenzauber schneller aufzuladen.
  • Die Elementarmagier-Zauber mit direktem Schaden ohne Zusatzeffekt sind nicht zu empfehlen, da der Ritualist mit Kanalisierungsmagie selbst bessere Möglichkeiten bietet.

Assassine-icon.png Assassine[Bearbeiten]

  • Durch die Schattenschritte des Assassinen können R/A wie Mö/A ihren Feinden besser entkommen und Geister besser im Raum verteilen.
  • Assassinen haben eine hohe Angriffsrate und sind daher mit Geistesstärke sehr effektiv.

Paragon-icon.png Paragon[Bearbeiten]

  • Viele der Hymnen des Paragon wirken sich auch auf Ritualisten-Geister aus und machen sie stärker.
  • R/P mit Geistesstärke ist Fernkampf und hat gleichzeitig mit dem Speer eine höhere Angriffsrate als der R/W.

Derwisch-icon.png Derwisch[Bearbeiten]

  • Sensen können gleich drei Gegner treffen, daher bringt Geistesstärke auch hier hohen Schaden pro Schlag hervor. Da Sensen jedoch eher langsam zuschlagen, ist diese Kombination nur mäßig praktisch.
  • Den R/D findet man im GvG als Flaggenläufer (auch Flagrunner und Flaggy genannt). Er nutzt dafür die Fertigkeit Fromme Eile und hat ansonsten Unterstützungsfertigkeiten dabei.
  • Splitterwaffe ergibt mit einer Sense eine interessante und tödliche Kombination, da sie mehrfach ausgelöst wird.

verwandte Artikel[Bearbeiten]


Englische Bezeichnung: Secondary professions for a Ritualist