Liste der PvP-Fertigkeiten: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 23. Mai 2008, 18:26 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- 2 Bemerkung
- 3 Verwandte Fertigkeiten
- 4 Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- 5 Bemerkungen
- 6 Verwandte Fertigkeiten
- 7 Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- 8 Bemerkungen
- 9 Verwandte Fertigkeiten
- 10 Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- 11 Hinweise zur Benutzung
- 12 Verwandte Fertigkeiten
- 13 Anmerkungen
- 14 Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- 15 Hinweise zur Benutzung
- 16 Verwandte Fertigkeiten
- 17 Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- 18 Hinweise zur Benutzung
- 19 Verwandte Fertigkeiten
- 20 Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- 21 Hinweise zur Benutzung
- 22 Ähnliche Fertigkeiten
- 23 Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- 24 Hinweise zur Benutzung
- 25 Ähnliche Fertigkeiten
- 26 Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- 27 Anmerkungen
- 28 Verwandte Fertigkeiten
- 29 Wo erlange ich diese Fertigkeit?
- 30 Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- 31 Hinweise zur Benutzung
- 32 Ähnliche Fertigkeiten
- 33 Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- 34 Hinweise zur Benutzung
- 35 Ähnliche Fertigkeiten
- 36 Anmerkungen
- 37 Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- 38 Hinweise zur Benutzung
- 39 Ähnliche Fertigkeiten
- 40 Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- 41 Anmerkungen
- 42 Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- 43 Hinweise zur Benutzung
- 44 Verwandte Fertigkeiten
- 45 Trivia
- 46 Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- 47 Hinweise zur Benutzung
- 48 Verwandte Fertigkeiten
- 49 Trivia
- 50 Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- 51 Anmerkungen
- 52 Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- 53 Anmerkungen
- 54 Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- 55 Hinweise zur Benutzung
- 56 Ähnliche Fertigkeiten
- 57 Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- 58 Hinweise zur Benutzung
- 59 Verwandte Fertigkeiten
- 60 Anmerkungen
- 61 Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- 62 Hinweise zur Benutzung
- 63 Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- 64 Hinweise zur Benutzung
- 65 Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- 66 Hinweise zur Benutzung
- 67 Anmerkungen
- 68 Verwandte Fertigkeiten
- 69 Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- 70 Hinweise zur Benutzung
- 71 Anmerkungen
- 72 Ähnliche Fertigkeiten
- 73 Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- 74 Verwandte Fertigkeiten
- 75 Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- 76 Anmerkungen
- 77 Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- 78 Verwandte Fertigkeiten
- 79 Wo erhalte ich diese Fertigkeit?
Diese Liste enthält Fertigkeiten, von denen es PvE- und PvP-Versionen gibt. Die PvE-Version steht oben, die PvP-Version darunter. So kann man einfach vergleichen.
Beschreibung
- Gruppenmitglieder in Hörweite erhalten 10 Sekunden lang +5...21...25 Rüstung. Dieser Schrei endet nach 10 Angriffen.
Kurzbeschreibung
- 10 Sekunden: Gruppenmitglieder in Hörweite haben +5...21...25 Rüstung. Endet nach 10 erhaltenen Angriffen.
Taktik | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
+ Rüstung | 5 | 6 | 8 | 9 | 10 | 12 | 13 | 14 | 16 | 17 | 18 | 20 | 21 | 22 | 24 | 25 | 26 | 28 | 29 | 30 | 32 | 33 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Bemerkung
- Wirkt besonders effizient bei einem /, denn:
- Er kann Echos wie z.B. Genesungsrefrain beeinflussen.
- Er gibt Extra-Energie durch Führung.
- Wenn man genug Adrenalin hat ist "Rettet Euch selbst!" mehr zu empfehlen.
- Obwohl diese Fertigkeit anderen Rüstungsfertigkeiten gegenüber schwach erscheint, reduziert sie trotzdem den Schaden um gute 35% mit Attributstufe 15.
- Die Angriffe werden für jedes Gruppenmitglied getrennt gezählt.
Verwandte Fertigkeiten
- "Schilde hoch!"
- Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen."Haltet Eure Stellung!" [PvP]Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
- Schrei (Factions). 4...6 Sekunden lang erhalten alle anderen Gruppenmitglieder +100 Rüstung."Rettet Euch selbst!"Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Krieger)
Übersetzungsfehler: Im Namen fehlen die Anführungsstriche. Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Name · Kurzbeschreibung: Fehlende Anführungszeichen · Gemeldet: 26.04.2010 |
Durchbohr-Angriff | ||
---|---|---|
Attribut | Treffsicherheit | |
Typ | Bogenangriff | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Waldläufer | |
Beschreibung
- Wenn Durchbohr-Angriff trifft, fügt Ihr fügt Ihr [sic] +5...21...25 Punkte Schaden zu. Dieser Angriff hat eine Rüstungsdurchdringung von 10%.
Kurzbeschreibung
- Richtet +5...21...25 Punkte Schaden an. 10% Rüstungsdurchdringung.
Treffsicherheit | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
+Schaden | 5 | 6 | 8 | 9 | 10 | 12 | 13 | 14 | 16 | 17 | 18 | 20 | 21 | 22 | 24 | 25 | 26 | 28 | 29 | 30 | 32 | 33 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Bemerkungen
- Aufgrund einer Aktivierungszeit wird die Trägheit des verwendeten Bogens umgangen, sodass man nach einer anderen Angriffsfertigkeit (sofern dieser keine eigene Aktivierungszeit besitzt) sofort mit diesem Angriff nachlegen kann.
- Das erlaubt auch eine gewisse Flexibilität im Kampf. Feinde, die schon fast tot sind, sterben oft, ehe man einen letzten Bogenangriffsskill vollzogen hat, was Schade ist wegen der bezahlten Energie. Mit Durchbohrangriff wird dieses Risiko minimiert.
Verwandte Fertigkeiten
- Bogenangriff (Factions). Wenn Trennender Angriff trifft, fügt Ihr +5...21...25 Punkte Schaden zu. Dieser Angriff hat eine Rüstungsdurchdringung von 10%.Trennender Angriff [PvP] (Doppelfertigkeit)Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
- Kraftschuss103Bogenangriff (Basis). Wenn Kraftschuss trifft, erleidet der Gegner 25...45...50 Schaden.KraftschussAttribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
- Bogenangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu. Falls Ihr einen kritischen Treffer landet, fügt Ihr zusätzlich 5...21...25 Punkte Schaden zu.Scharfer Pfeil [PvP]Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Trennender Angriff | ||
---|---|---|
Attribut | Treffsicherheit | |
Typ | Bogenangriff | |
Kampagne | Factions | |
Klasse | Waldläufer | |
Beschreibung
- Wenn Trennender Angriff trifft, fügt Ihr +5...21...25 Punkte Schaden zu. Dieser Angriff hat eine Rüstungsdurchdringung von 10%.
Kurzbeschreibung
- Richtet +5...21...25 Punkte Schaden an. 10% Rüstungsdurchdringung.
Treffsicherheit | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 5 | 6 | 8 | 9 | 10 | 12 | 13 | 14 | 16 | 17 | 18 | 20 | 21 | 22 | 24 | 25 | 26 | 28 | 29 | 30 | 32 | 33 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Bemerkungen
- Aufgrund einer Aktivierungszeit wird die Trägheit des verwendeten Bogens umgangen, sodass man nach einer anderen Angriffsfertigkeit (sofern dieser keine eigene Aktivierungszeit besitzt) sofort mit diesem Angriff nachlegen kann.
- Das erlaubt auch eine gewisse Flexibilität im Kampf. Feinde, die schon fast tot sind, sterben oft, ehe man einen letzten Bogenangriffsskill vollzogen hat, was Schade ist wegen der bezahlten Energie. Mit Trennender Angriff wird dieses Risiko minimiert.
Verwandte Fertigkeiten
- Bogenangriff (Prophecies). Wenn Durchbohr-Angriff trifft, fügt Ihr fügt Ihr [sic] +5...21...25 Punkte Schaden zu. Dieser Angriff hat eine Rüstungsdurchdringung von 10%.Durchbohr-Angriff [PvP] (Doppelfertigkeit)Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
- Bogenangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu. Falls Ihr einen kritischen Treffer landet, fügt Ihr zusätzlich 5...21...25 Punkte Schaden zu.Scharfer Pfeil [PvP]Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
- Kraftschuss103Bogenangriff (Basis). Wenn Kraftschuss trifft, erleidet der Gegner 25...45...50 Schaden.KraftschussAttribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Beschreibung
- 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
Kurzbeschreibung
- Verzaubert alle Gruppenmitglieder in Hörweite (5...10...11 Sekunden). 50%ige Chance zu blocken.
Schutzgebete | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer (s) | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | 13 | 13 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Einer der wichtigsten Schutzzauber in der Schutzgebete-Linie. Anders als Wächter betrifft Aegis alle Gruppenmitglieder in Hörweite. Der Nachteil ist, dass Aegis viel länger für die Wiederaufladung braucht.
- Aegis ist wohl der wertvollste Schutzzauber, den ihr für eine 8-Mann-Gruppe mitnehmen könnt. Die lange Wiederaufladezeit kann durch einen 20/20-Schutzgegenstand gekontert werden; angesichts der Häufigkeit, in der ihr Aegis wirkt, sollten die 20% Zufall recht oft einsetzen. Noch nützlicher ist Aegis in den 12-Mann-Gebieten der Factions-Elitemissionen.
- Mit einer Waffe "der Verzauberung" (Verzauberungen halten 10-20% länger) und der Glyphe der Erneuerung kann Aegis unendlich aufrechterhalten werden.
- Drei Spieler oder auch Helden können ab 7 Punkten in Schutzgebeten und einer Waffe der Verzauberung Aegis aneinanderketten, um permanenten Schutz zu bekommen.
Verwandte Fertigkeiten
- Wächter514Verzauberung (Basis). 2...6...7 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.WächterAttribut: Schutzgebete (Mönch)
- Verteidigungshymne10125Elite-Anfeuerungsruf (Nightfall). 4...9...10 Sekunden lang hat jedes Gruppenmitglied in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Dieser Anfeuerungsruf endet, wenn das Gruppenmitglied mit einer Angriffsfertigkeit trifft.Verteidigungshymne [PvP] (Elite-Fertigkeit)Attribut: Führung (Paragon)
- Verschiebung15¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, haben eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Jedes Mal, wenn ein Angriff auf diese Weise geblockt wird, erleidet dieser Geist 60 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.Verschiebung [PvP]Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Anmerkungen
- Aegis ist ein Fremdwort mit der Bedeutung "Patronage", "Schirmherrschaft", "Ägide".
Beschreibung
- Alle Gruppenmitglieder werden um 5...57...70 Lebenspunkte geheilt.
Kurzbeschreibung
- Heilt die gesamte Gruppe um 5...57...70 Lebenspunkte.
Heilgebete | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Heilung | 5 | 9 | 14 | 18 | 22 | 27 | 31 | 35 | 40 | 44 | 48 | 53 | 57 | 61 | 66 | 70 | 74 | 79 | 83 | 87 | 92 | 96 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Nur der Wirker der Fertigkeit ist vom GdG-Bonus betroffen, nicht alle, die geheilt werden.
- Man sollte Gruppe heilen, Himmlische Wonne oder Göttliche Heilung in Erwägung ziehen, da sie von der Heilleistung an Licht der Erlösung heranreichen und man noch zusätzlich eine Elitefertigkeit mitnehmen kann (wie z.B. Unnachgiebige Aura um die Heilleistung dieser Fertigkeiten zu erweitern).
Verwandte Fertigkeiten
- Zauber (Prophecies). Heilt Euch selbst und Gruppenmitglieder in Hörweite um 15...51...60 Punkte.Göttliche HeilungAttribut: Gunst der Götter (Mönch)
- Gruppe heilen1522Zauber (Basis). Heilt die ganze Gruppe um 30...66...75 Punkte.Gruppe heilen [PvP]Attribut: Heilgebete (Mönch)
- Himmlische Wonne5112Zauber (Factions). Heilt Euch und Gruppenmitglieder in Hörweite um 15...51...60 Punkte.Himmlische WonneAttribut: Gunst der Götter (Mönch)
- Schützend war Kaolai10125Gegenstandszauber (Factions). Haltet Kaolais Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr 10 Rüstung. Wenn ihr seine Asche fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder um 10...70...85 Lebenspunkte geheilt.Schützend war KaolaiAttribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Beschreibung
- Das ausgewählte Ziel leidet 10...26...30 Sekunden lang unter Schwäche.
Kurzbeschreibung
- Verursacht Zustand Schwäche (10...26...30 Sekunden).
Flüche | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schwäche | 10 | 11 | 13 | 14 | 15 | 17 | 18 | 19 | 21 | 22 | 23 | 25 | 26 | 27 | 29 | 30 | 31 | 33 | 34 | 35 | 37 | 38 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Sorim (Wasserfälle des Zerwürfnisses)
- Meisterspäherin Kiera (Steinkreis von Denravi)
- Dakk (Glutscheinlager)
Hinweise zur Benutzung
Die Stärke von Schwächen liegt darin, dass es ein günstiger, schnell zu wirkender und schnell wiederaufladender Zustandszauber ist. Während man ihn sehr gut gegen Krieger einsetzen kann, um ihre Angriffe wirkungslos zu machen (Siehe Schwäche), entfaltet er seine wahre Kraft in Kombination mit anderen Fertigkeiten. Hier ein paar Anregungen:
- Als Vorbereitung für Ansteckung. Da Ansteckung aus einer anderen Attributlinie (Todesmagie) stammt, kann man einfach Schwächen mit Flüche auf Rang 0 wirken. Ansteckung wird den Zustand Schwäche wieder erneuern und somit für eine längeres Anhalten des Zustands sorgen.
- Als Vorbereitung für Steinigung, welches alle geschwächten Gegner zu Boden wirft.
- In Kombination mit Fieberträume um alle Gegner in der Nähe zu schwächen.
Die Fertigkeit Schwächendes Blut, welche auf den Gegner und alle Feinde in der Nähe wirkt, ist der Fertigkeit Schwächen überlegen, hat aber den Nachteil, dass Lebenspunkte geopfert werden.
Verwandte Fertigkeiten
- Schwächendes BlutSchwächendes Blut [PvP]10%118
- Fertigkeit (Factions). Der berührte Gegner verliert 5...41...50 Lebenspunkte und leidet 5...17...20 Sekunden lang an Schwäche.Schwächende BerührungAttribut: Flüche (Nekromant)
Beschreibung
- Wenn der Gegner unter einem Zustand und den Auswirkungen einer Verhexung oder einer Verzauberung steht, erleidet er 30...94...110 Punkte Schaden.
Kurzbeschreibung
- Richtet 30...94...110 Punkte Schaden an. Gegner muss einen Zustand haben und verhext oder verzaubert sein, sonst keine Wirkung.
Todesmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 30 | 35 | 41 | 46 | 51 | 57 | 62 | 67 | 73 | 78 | 83 | 89 | 94 | 99 | 105 | 110 | 115 | 121 | 126 | 131 | 137 | 142 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Factions
- Xiriss Streitrücken (Archipel, nur während Nacht-Plünderer)
- Sessk Leidverbreiter (Maishang-Hügel)
- Jeijou Schattenflüsterer (Nahpuiviertel (Erforschbar), nur während Architekt der Verdorbenheit)
Hinweise zur Benutzung
- Verursacht in kurzer Zeit enormen Spike-Schaden bei Einzelgegnern, vor allem dann, wenn mehrere Spieler und/oder Helden im Team die Fertigkeit gegen ein und denselben Gegner einsetzen.
- Bestandteil des Discordway
- Im PvE ist die verwandte Fertigkeit Nekrose in der Regel die bessere Alternative, da sie mit nur einer Voraussetzung – Verhexung oder Zustand – auskommt, keine Elite-Fertigkeit ist und auch verwendet werden kann, ohne Attributpunkte einzusetzen.
- Eine unmittelbar vor Zwietracht gewirkte Glyphe der Aufopferung entfaltet den erwünschten Effekt. Der Zustand wird direkt vor der Schadenswirkung aufgetragen, sodass er nicht entfernt werden kann (eine Verhexung oder Verzauberung ist als zusätzliche Voraussetzung natürlich auch noch nötig).
Ähnliche Fertigkeiten
Beschreibung
- Der Gegner verliert 4...6...7 Energiepunkte. Ihr erhaltet für jeden verlorenen Energiepunkt 2 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- Lässt 4...6...7 Energiepunkte verlieren. Ihr erhaltet pro verlorenem Energiepunkt 2 Energiepunkte.
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Energieverlust | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 8 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Ihr bekommt durch Energie abzapfen nur dann Energie, wenn der Gegner noch welche hat.
- Bezüglich des Energiegewinns effektiver sind Günstige Beschwörung oder Äther-Siegel, allerdings "schädigen" diese nicht den Gegner.
- Wenn ihr noch einen Platz auf dem Fertigkeitsbalken frei habt, nehmt stattdessen lieber Äther-Phantom und Täuschungen entziehen mit. Die Kombination der beiden führt beim Gegner alle 12 Sekunden zu einem Verlust von 2...8...10 Energiepunkten und ihr erhaltet 4...16...20 Punkte.
Ähnliche Fertigkeiten
- Energieentzug5130Elite-Zauber (Basis). Der Gegner verliert 2...8...9 Punkte Energie. Ihr erhaltet für jeden entzogenen Energiepunkt 3 Punkte Energie.EnergieentzugAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Äther-Siegel145Siegel (Factions). Wenn Eure Energie unter 5...9...10 Punkten liegt, erhaltet Ihr 10...18...20 Energiepunkte.Äther-SiegelAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Günstige Beschwörung
Beschreibung
- Der Gegner verliert 2...8...9 Punkte Energie. Ihr erhaltet für jeden entzogenen Energiepunkt 3 Punkte Energie.
Kurzbeschreibung
- Lässt 2...8...9 Energiepunkte verlieren. Ihr erhaltet pro verlorenem Energiepunkt 3 Energiepunkte.
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Energieverlust | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 |
Möglicher Nettogewinn | 1 | 1 | 4 | 4 | 7 | 7 | 10 | 10 | 13 | 13 | 16 | 16 | 19 | 19 | 22 | 22 | 22 | 25 | 25 | 28 | 28 | 31 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Prophecies
- Sniik Hungrymind (Witmans Torheit oder Speerspitzengipfel)
- Gambol Headrainer (Eisscholle)
- Druul der Ungezähmte (je im Flammentempel-Gang und Drachenschlund, nur während „Der Ursprung der Titanen“)
- Factions
- Nightfall
Anmerkungen
- Kraftentzug ist üblicherweise vorzuziehen.
- Der Energiegewinn hängt davon ab, wieviele Energiepunkte man tatsächlich hat verlieren lassen können.
Verwandte Fertigkeiten
- Energie abzapfen5230Zauber (Basis). Der Gegner verliert 4...6...7 Energiepunkte. Ihr erhaltet für jeden verlorenen Energiepunkt 2 Energiepunkte.Energie abzapfenAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Abwehr gegen Nahkampf | ||
---|---|---|
Attribut | Erdmagie | |
Typ | Abwehrzauber | |
Kampagne | Basis | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Nahkampf. 5...17...20 Sekunden lang haben Gruppenmitglieder, die keine Geister sind, in diesem Bereich eine 50%ige Chance, Nahkampfangriffe zu blocken.
Kurzbeschreibung
- 5...17...20 Sekunden: Gruppenmitglieder in dieser Abwehr können Nahkampfangriffe mit 50%iger Wahrscheinlichkeit blocken. Verbündete Geister sind nicht betroffen.
Erdmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer (s) | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Wo erlange ich diese Fertigkeit?
Beschreibung
- 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt.
Kurzbeschreibung
- 5...17...20 Sekunden: Jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, erhaltet Ihr für jede Verzauberung auf Euch 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte.
Energiespeicherung | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Energiegewinn | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Heilung | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht. | |
Die Original-Beschreibung lautet: 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und 5...17...20 Lebenspunkte für jede Verzauberung, die auf Euch liegt. Kurzbeschreibung: 5...17...20 Sekunden: Jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, erhaltet Ihr für jede Verzauberung auf Euch 1...3...4 Energiepunkte und 5...17...20 Lebenspunkte. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Es ist möglich, bei einer Energiespeicherung von 12+1+3 und einer Casterwaffe die Fertigkeit für 25 Sekunden aktiv zu haben. Dies kann man sich zunutze machen, indem man zusätzlich zu Äthererneuerung die Fertigkeiten Wiederherstellungs-Aura und Elementarlord aufrecht erhält. Dann ist es möglich, Mönchsfertigkeiten wie z.B. Leben einflößen, Geisterbindung, Schutzgeist oder Verhexung umkehren etc. zu „spammen“, d.h. sie dauerhaft zu wirken, ohne auf Energie bzw. Lebenspunkte achten zu müssen.
- Siehe dazu auch: Emo
- Mit der Glyphe der Schnelligkeit kann man diese Fertigkeit sogar dauerhaft aufrecht erhalten. Weitere Möglichkeiten zur dauerhaften Belegung mit dieser Fertigkeit sind die Waffe der Beschleunigung (von einem Mitspieler), der Geist Beschleunigender Zephyr (von einem Mitspieler) oder auch eine Essenz der Geschwindigkeit.
Ähnliche Fertigkeiten
- Arkaner Eifer1015Elite-Verzauberung (Nightfall). 10 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, für jede Verzauberung, die auf Euch liegt, 1 Energiepunkt (maximal 1...6...7 Energiepunkte).Arkaner Eifer (Elite-Fertigkeit)Attribut: Mystik (Derwisch)
- Glyphe (Nightfall). 15 Sekunden lang heilen Euch Eure nächsten 2 Zauber um 30...90...105 Lebenspunkte und Ihr erfahrt Heilung in Höhe von 150...350...400% der Energiekosten dieser Zauber.Glyphe der WiederherstellungAttribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
- Segen der Schöpfung10245Verzauberung (Factions). 15...51...60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr eine Kreatur erschafft, 1...5...6 Energiepunkte und werdet um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt.Segen der SchöpfungAttribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
- Wiederherstellungs-Aura [PvP]
Beschreibung
- Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte Blitzschaden. Der Gegner und alle umstehenden Feinde werden 3...7...8 Sekunden lang geblendet. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn dieser Zauber einen angreifenden Gegner trifft, werden alle umstehenden Feinde ebenfalls getroffen und dieser Zauber richtet 50% mehr Schaden an.
Kurzbeschreibung
- Richtet 5...41...50 Punkte Blitzschaden an. Verursacht Blindheit beim Gegner und allen umstehenden Feinden (3...7...8 Sekunden). 25% Rüstungsdurchdringung. Falls der Gegner gerade angreift, werden auch umstehende Feinde getroffen und dieser Zauber richtet 50% mehr Schaden an.
Luftmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Blitz-Schaden | 5 | 8 | 11 | 14 | 17 | 20 | 23 | 26 | 29 | 32 | 35 | 38 | 41 | 44 | 47 | 50 | 53 | 56 | 59 | 62 | 65 | 68 |
Blindheit | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 | 10 | 10 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Wirkt Blendende Welle auf einen Feind mit vielen umstehenden Feinden, um alle gleichzeitig zu blenden.
- Dieser Zauber wird eher defensiv eingesetzt, wenn man z.B. von mehreren Nahkämpfern umringt ist.
- Seine geringe Wiederaufladungszeit ermöglicht es auch viele nicht umstehende Feinde relativ schnell zu blenden.
- Die Blindheit dauert nicht sehr lange, deshalb muss diese Fertigkeit öfters eingesetzt werden.
Ähnliche Fertigkeiten
- Blitzblendung10¾8Zauber (Basis). Der als Ziel ausgewählte Feind wird 3...7...8 Sekunden lang geblendet.BlitzblendungAttribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Anmerkungen
- Im PvP werden Elementarmagier mit dieser Elite-Fertigkeit als „BSurge“ (Blinding Surge) oder als „Blind-Bot“ bezeichnet.
Beschreibung
- Sendet einen Kugelblitz aus, der dem Gegner 10...82...100 Punkte Blitzschaden zufügt. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Kurzbeschreibung
- Geschoss: Richtet 10...82...100 Punkte Blitzschaden an. 25% Rüstungsdurchdringung.
Luftmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Blitzschaden | 10 | 16 | 22 | 28 | 34 | 40 | 46 | 52 | 58 | 64 | 70 | 76 | 82 | 88 | 94 | 100 | 106 | 112 | 118 | 124 | 130 | 136 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Diese Fertigkeit gilt als Geschoss. Sie funktioniert daher nicht über Hindernisse hinweg oder durch Wände hindurch, sondern erfordert eine freie Sichtlinie zum Ziel.
Ähnliche Fertigkeiten
- Blitzhammer2524Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 10...82...100 Punkte Blitzschaden und leidet 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Blitzhammer hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.Blitzhammer [PvP]Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Mittel des Assassinen | ||
---|---|---|
Attribut | Kritische Stöße | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Nightfall | |
Klasse | Assassine | |
Beschreibung
- Während der nächsten 30 Sekunden entfernen Eure nächsten 1...8...10 Angriffsfertigkeiten einen Zustand.
Kurzbeschreibung
- 30 Sekunden: Eure nächsten 1...8...10 Angriffsfertigkeiten entfernen je einen Zustand.
Kritische Stöße | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Wirkung auf Angriffsfertigkeiten | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Mittel des Assassinen erfordert nicht, dass man trifft. Es werden in jedem Fall Zustände entfernt.
- Die Fertigkeit entfernt den Zustand, bevor der Angriff trifft. Dies ist insbesondere für Blindheit und Schwäche wichtig, da somit die Angriffsfertigkeit trifft, obwohl man eigentlich geblendet war, sofern der entsprechende Zustand nicht gecovert ist.
Beschreibung
- 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten.
Kurzbeschreibung
- (5...18...21 Sekunden.) Ihr könnt nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden. Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten.
Schattenkünste | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 |
Schaden | 5 | 6 | 8 | 9 | 10 | 12 | 13 | 14 | 16 | 17 | 18 | 20 | 21 | 22 | 24 | 25 | 26 | 28 | 29 | 30 | 32 | 33 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Schattenform zählt für sich selbst als Assassinen-Verzauberung und bringt somit eine Grundschadensreduktion von 5.
- Schattenform kann in Kombination mit Tödliches Paradoxon aufrechterhalten werden (ab Rang 15), vereinfacht wird dies noch durch Waffen mit einem Upgrade der Verzauberung (ausreichend ab Rang 12).
- Eine Assassinen-Verzauberung kann mehrfach für die Schadensreduktion von 5 wirken, siehe Stapeln von Verzauberungen: Details zur Spielmechanik.
- Schattenform ist beliebt für Tank-Builds, insbesondere ersetzt sie inzwischen bei Mönchen oft den Zauberbrecher, da sie einfacher aufrechtzuerhalten ist.
- Die Kombination mit Schutzgeist (und entsprechend die Verwendung als 55HP) ist mit etwas Umsicht möglich. Es ist dabei nötig, Schutzgeist vor Schattenform aufzutragen. Die jeweilige Momentanreihenfolge der Verzauberungen ist außerdem nicht ausschlaggebend, wichtig ist lediglich, dass die Restdauer von Schutzgeist beim Aktivieren von Schattenform noch lange genug ist, um die komplette Zeit von Schattenform zu überdauern. Diese „Version“ von Schutzgeist wird intern bis zum Ende weiterberechnet und schützt den Spieler, egal ob ein neuer Schutzgeist aufgetragen wird oder nicht.
- In Kombination mit schadensreduzierenden Fertigkeiten (z.B. "Es gibt nichts zu befürchten!") oder rüstungserhöhenden Fertigkeiten (z.B. Erdrüstung) kann man den ankommenden Schaden auf sehr kleine Beträge drücken. Die Schadensreduktion von Schattenform greift zuletzt, sodass der dann geringe Schaden u.U. mit nur einer zusätzlichen Assassinen-Verzauberung auf 0 gesenkt werden kann.
- Die Schadensbegrenzung beeinträchtigt sehr das Töten von Gegnern unter dieser Verzauberung. Allerdings kann die Begrenzung vielfach umgangen werden, indem man auf Lebensentzug, Degeneration oder Fertigkeiten setzt, die vielfach wenig Schaden anrichten wie z.B. Mystischer Sandsturm.
- Im PvP gibt Schattenform einen „Rundumschutz“ und kann nur schwer entfernt oder umgangen werden. Allerdings ist der Einsatz aufgrund der langen Wiederaufladezeit recht unflexibel.
- Man kann allerdings unter Schattenform nahezu unbeheiligt jegliche Fertigkeiten verwenden. Hat der Gegner kein Blutsauger-Siegel oder ähnliches, so können selbst Zauber wie Gesang der Wiederbelebung oder Lebhaft war Naomei problemlos durchgebracht werden. Fraglich bleibt aber, ob die „Verschwendung“ einer Elite-Fertigkeit allein für diesen Zweck lohnt.
- Außerdem dürfte man nicht mehr lange überleben, wenn Schattenform (PvP) endet.
Verwandte Fertigkeiten
- Obsidianfleisch25130Elite-Verzauberung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang erhaltet Ihr +20 Rüstung gegen physischen Schaden und könnt nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden. Dafür könnt Ihr nicht angreifen und erleidet -2 Energiedegeneration.Obsidianfleisch (Elite-Fertigkeit)Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
- Zauberbrecher15145Elite-Verzauberung (Basis). 5...15...17 Sekunden lang kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden.Zauberbrecher (Elite-Fertigkeit)Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
- Schweigegelübde5¼10Elite-Verzauberung (Nightfall). 5...9...10 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von Zaubern werden und selbst keine Zauber wirken.Schweigegelübde (Elite-Fertigkeit)Attribut: Mystik (Derwisch)
- Aegis (PvP)10¼30Verzauberung (Basis). Das andere Gruppenmitglied kann 1...3...3 Sekunden lang nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden und Angriffe gegen dieses Gruppenmitglied versagen.Aegis (PvP)Attribut: Schutzgebete (Mönch)
- Zauberschild10230Verzauberung (Factions). 5...17...20 Sekunden lang könnt Ihr beim Wirken von Zaubern nicht zum Ziel von Zaubern werden. Wenn Zauberschild endet, werden alle Eure Fertigkeiten 10...6...5 Sekunden lang deaktiviert.ZauberschildAttribut: Gunst der Götter (Mönch)
Trivia
- Bis dato wird Schattenform oft zum Farmen, Rushen und für Speedclears verwendet.
- Vor dem großen Update am 26. Februar 2010 konnte man mit Hilfe von Tödliches Paradoxon und der Glyphe der Schnelligkeit Schattenform aufrechterhalten (heute ist nur eine der beiden Fertigkeiten notwendig). Die ursprüngliche Version von Schattenform gewährte den Spielern eine gewisse Unverwundbarkeit, was den Entwicklern missfiel. Durch eben diesen Umstand war sie lange wohl die polarisierenste und meistdiskutierte Fertigkeit im Spiel.
- Die damalige, nun abgeschwächte Fertigkeitsbeschreibung stimmte fast mit der heutigen PvP-Version überein, allerdings dauerte die Schattenform im PvE 5...21 Sekunden. So war es zunächst nur möglich, Schattenform mit Konsumgütern oder mit Arkanes Echo aufrechtzuerhalten.
- Später folgte allerdings ein Update, das die Wiederaufladezeit auf 45 Sekunden senkte, wodurch ein problemloses Aufrechterhalten mittels Tödliches Paradoxon und einem Verzauberungs-Suffix möglich war.
Herr der Rituale | ||
---|---|---|
Attribut | Macht des Herbeirufens | |
Typ | Elite-Fertigkeit | |
Kampagne | Factions | |
Klasse | Ritualist | |
Beschreibung
- 5...29...35 Sekunden lang erhalten Eure Ritualisten-Attribute einen Schub von 2...4...4 für Eure nächste Fertigkeit. Wenn diese Fertigkeit ein Binderitual ist, wird sie um 10...50...60% schneller wieder aufgeladen und Herr der Rituale lädt sich sofort wieder auf.
Kurzbeschreibung
- (5...29...35 Sekunden.) Ihr erhaltet +2...4...4 auf alle Ritualisten-Attribute für Eure nächste Fertigkeit. Eure Binderrituale werden um 10...50...60% schneller wieder aufgeladen und bewirken, dass sich diese Fertigkeit sofort wieder auflädt.
Macht des Herbeirufens | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 | 17 | 19 | 21 | 23 | 25 | 27 | 29 | 31 | 33 | 35 | 37 | 39 | 41 | 43 | 45 | 47 |
Attributserhöhung | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 |
% Wiederaufladezeit | 10 | 13 | 17 | 20 | 23 | 27 | 30 | 33 | 37 | 40 | 43 | 47 | 50 | 53 | 57 | 60 | 63 | 67 | 70 | 73 | 77 | 80 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Cantha:
- Eye of the North:
- Gletschergreif (Sifhalla) nur während Eiskalt erwischt
Hinweise zur Benutzung
- Benutzt Herr der Rituale, um schnell sterbende Geister mit hoher Wiederaufladezeit schnell wieder aufzustellen: Zum Beispiel können so Unterschlupf, Vereinigung oder Verschiebung im Kampf einigermaßen dauerhaft aufrechterhalten werden.
- Herr der Rituale ist keine Haltung und keine Verzauberung, sondern eine Fertigkeit ohne Wirkzeit - d.h. sie kann nicht verhindert oder heruntergenommen werden, es sei denn durch Siegel der Demut.
- Da die Fertigkeit keine Wirkzeit hat, kann sie auch während des Benutzens einer anderen Fertigkeit verwendet werden, insbesondere auch während des Wirkens eines Binderituals.
- Die Erhöhung der Attribute beeinflusst nur die Progression der Fertigkeiten. Der Effekt von Macht des Herbeirufens auf maximale Lebenspunkte von Geistern und Dauer von Waffenzaubern wird mit dem normalen Rang berechnet, nicht mit dem erhöhten.
Verwandte Fertigkeiten
- Haltung (Prophecies). 15...27...30 Sekunden lang ist die Wiederaufladezeit für Eure Fertigkeiten um 33% reduziert. Schlangen-Schnelligkeit endet, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% sinken.Schlangen-SchnelligkeitAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Elite-Waffenzauber (Factions). 5...21...25 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Waffe der Beschleunigung und Zauber und Binderituale werden um 33% schneller wieder aufgeladen.Waffe der Beschleunigung (Elite-Fertigkeit)Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Trivia
- Auf dem Fertigkeitsbild ist ein Mann mit erhobenem Stab zu sehen, aus dessen Brust eine Lichterscheinung austritt. Der Mann steht entweder in einer Höhle oder vor Rauchschwaden.
- Es gibt keinen solchen Stab in Guild Wars. Er sieht ein wenig aus wie der Beherrschungsmagie-Stock, der aber ein Zauberstab und für Mesmer ist (abgesehen von Morgriffs Zepter).
Beschreibung
- Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.
Kurzbeschreibung
- Das Gruppenmitglied wird wiederbelebt (Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte, 5...17...20% Energiepunkte). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte.
Wiederherstellungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Energiepunkte in % | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Gut in Kombination mit Großzügig war Tsungrai, da man vorher die Asche wirken kann, mehr Lebenspunkte hat, wodurch das Zauberziel dann auch mit mehr Leben wiederbelebt wird und die Asche hinterher einfach wieder fallen lassen kann, um sich selbst hochzuheilen.
- Zaubert direkt nach dieser Fertigkeit Geisterspiegel-Licht, um zugleich euch selbst und den Verbündeten zu heilen, falls ihr in der Nähe eines Geistes steht.
- Das Gruppenmitglied wird nach dem Lebenspunktverlust wiederbelebt.
Beschreibung
- Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 1...4...5 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 4 umstehenden Feinden 5...41...50 Punkte Schaden zu.
Kurzbeschreibung
- 20 Sekunden: Angriffe richten bei 4 umstehenden Feinden 5...41...50 Punkte Schaden an. Endet nach 1...4...5 Angriff[en].
Kanalisierungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Anzahl Angriffe | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 7 |
Schaden | 5 | 8 | 11 | 14 | 17 | 20 | 23 | 26 | 29 | 32 | 35 | 38 | 41 | 44 | 47 | 50 | 53 | 56 | 59 | 62 | 65 | 68 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Die Kombination mit Sperrfeuer macht enormen Flächenschaden, da Splitterwaffe ein Waffenzauber und keine Vorbereitung ist. Allerdings zählt jeder Schuss als einzelner Angriff (Bsp.: Wenn man Sperrfeuer auf einen Gegner anwendet, um den drei andere herumstehen, zählt das als 4 Angriffe), wodurch Splitterwaffe permanent erneuert werden muss.
- Entgegen der Beschreibung verursacht der Zauber Schaden bei den Feinden, die den Zielgegner umstehen, nicht aber bei denen, die um einen selbst stehen und auch nicht beim Zielgegner selbst.
- Der von Splitterwaffe verursachte Schaden ist physischer, rüstungsignorierender Schaden.
- Der Effekt von Splitterwaffe wird erst in dem Moment gewertet, da der Angriff tatsächlich trifft. Greift man also bspw. mit einem Bogen an, wird der Effekt nicht berücksichtigt, wenn man vor dem Einschlag des Pfeils getötet wird. Ebenso kann bei einer langen Flugdauer des Pfeils (z.B. mit einem Langbogen), der Effekt noch berücksichtigt werden, wenn Splitterwaffe während des Fluges gewirkt wurde.
- Helden wenden Splitterwaffe auf Gruppenmitglieder an, die eine Kampfwaffe, also einen Bogen, Speer, Hammer, ein Schwert, eine Axt oder Dolche ausgerüstet haben.
- Diener erhalten Splitterwaffe mit geringerer Priorität, Tiergefährten fast nie.
Beschreibung
- Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 15...83...100% maximaler Energie wieder. Wenn dieser Verbündete das nächste mal innerhalb von 120 Sekunden stirbt, sterbt Ihr auch.
Kurzbeschreibung
- Das Gruppenmitglied wird wiederbelebt (Eure aktuellen Lebenspunkte, 15...83...100% maximale Energie). 120 Sekunden: Ihr sterbt, wenn dieses Gruppenmitglied das nächste Mal stirbt.
Wiederherstellungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
maximale Energie in % | 15 | 21 | 26 | 32 | 38 | 43 | 49 | 55 | 60 | 66 | 72 | 77 | 83 | 89 | 94 | 100 | 106 | 111 | 117 | 123 | 128 | 134 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Vorteile dieser Fertigkeit gegenüber anderen Hard res:
- Kurze Wirkzeit
- Verbraucht keine Energie - kann also auch bei 0 Energie gewirkt werden.
- Der Wiederbelebte wird mit bis zu 100 % Lebenspunkten und bis zu 100 % Energie wiederbelebt - das schafft keine der anderen Wiederbelebungsfertigkeiten (Ausnahme: Unnachgiebige Aura im PvE; diese Fertigkeit ist aber Elite, und Rache, hier stirbt der wiederbelebte jedoch wieder sehr schnell).
- Diese Vorteile bedeuten prinzipiell dann einen großen Vorteil, wenn man sich mitten im Kampf befindet und ein Gruppenmitglied wiederbeleben muss.
- Das Siegel ersetzt den Befehl /stuck. Wenn ihr es benutzt, obwohl es kein sinnvolles Ziel gibt, funktioniert es genau wie /stuck.
- Nachteile:
- Der Wirker ist für 120 Sekunden mit dem Wiederbelebten verbunden - stirbt er, stirbt der Wirker auch. Allerdings: Der Wirker erhält für den Tod durch das Todespakt-Siegel keinen Sterbemalus und auch sonst keine weiteren für Tode üblichen Veränderungen, wie das Hochzählen des /deaths-Zählers oder im PvP Punkte für den Gegner.
- Fazit: Risiko und Chance dieser Fertigkeit solltet ihr je nach Aufgabe und Gebiet gegeneinander abwägen. Wer wagt gewinnt - der Einsatz dieser Fertigkeit kann einen deutlichen Vorteil bringen und eine Gruppe deutlich zäher machen.
- Das Siegel funktioniert so, dass der Wiederbelebte mit Todespakt-Siegel belegt ist. Es gibt nur zwei Möglichkeiten, wie man dies wieder loswird: nach 120 Sekunden oder mit dem Tod des Wiederbelebten (nicht aber des Wirkers). Stirbt jemand unter den Auswirkungen von Todespakt-Siegel, stirbt der Benutzer und erhält keinen Sterbemalus. Wer mehrere Gruppenmitglieder mit Todespakt-Siegel wiederbelebt hat, kann auch mehrfach dadurch sterben, vorausgesetzt er lebt bei den jeweils folgenden Gruppenmitgliedern wieder.
- Man sollte Rez-Ketten mit diesem Skill vermeiden. Wenn Spieler B Spieler C mit dem Siegel wiederbelebt und dann, ebenfalls Mittels des Siegels, von Spieler A wiederbelebt wird, so macht das alle drei sehr anfällig, denn stirbt Spieler C, so stirbt B und damit auch A. Es gibt jedoch AdH-Builds, die dies gezielt missbrauchen, um mit Rand der Auslöschung ein komplettes gegnerisches Team auszulöschen, nachdem sie vor ihrem Tod etwas Schaden gemacht haben.
Ähnliche Fertigkeiten
Wut der Vorfahren | ||
---|---|---|
Attribut | Kanalisierungsmagie | |
Typ | Fertigkeit | |
Kampagne | Factions | |
Klasse | Ritualist | |
Beschreibung
- 1 Sekunde lang geschieht nichts. Wenn diese Fertigkeit endet erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde 5...89...110 Blitzschaden.
Kurzbeschreibung
- 1 Sekunde: Wirkung am Ende: Richtet bei umstehenden Feinden um den Verbündeten (bzw. Euch selbst) 5...89...110 Punkte Blitzschaden an.
Kanalisierungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Blitzschaden | 5 | 12 | 19 | 26 | 33 | 40 | 47 | 54 | 61 | 68 | 75 | 82 | 89 | 96 | 103 | 110 | 117 | 124 | 131 | 138 | 145 | 152 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Die Verzögerung von einer Sekunde gibt euch genügend Zeit, um euch mit einem Schattenschritt zu einem Gegner zu teleportieren, bevor der Schaden ausgelöst wird.
- Am besten wirkt man Wut der Vorfahren auf einen Nahkämpfer, weil dieser meistens viele Gegner um sich stehen hat.
- Wut der Vorfahren ist keine Verzauberung und kann somit auch auf Geister angewendet werden.
- Wut der Vorfahren fügt seinen Schaden zu, wenn das Ziel stirbt.
Verwandte Fertigkeiten
- Zauber (Eye of the North). Alle Feinde in dem Bereich erleiden 55...80 Punkte heiligen Schaden. Versteckte Gegenstände werden kurz auf Eurem Kompass angezeigt. Alle versteckten Gegenstände in dem Bereich werden enthüllt.Licht von DeldrimorAttribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
Anmerkungen
- Diese Fertigkeit wird gelegentlich mit WdV abgekürzt.
Angriff des Eremiten | ||
---|---|---|
Attribut | Sensenbeherrschung | |
Typ | Sensenangriff | |
Kampagne | Nightfall | |
Klasse | Derwisch | |
Beschreibung
- Entfernt eine Derwisch-Verzauberung. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +1...8...10 Punkte Schaden zu. Wenn eine Verzauberung entfernt wird, fügt Ihr zusätzlich +1...8...10 Schaden zu und trefft, anstatt nur den Gegner, alle Euch umstehenden Feinde.
Kurzbeschreibung
- Richtet +1...8...10 Punkte Schaden an und entfernt eine Derwisch-Verzauberung. Entfernungswirkung: Richtet +1...8...10 Punkte Schaden an und trifft alle umstehenden Feinde.
Sensenbeherrschung | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
+Schaden | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 |
+Schaden bei Verzauberungsentfernung | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 |
Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht. | |
Die Original-Beschreibung lautet: Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +1...8...10 Punkte Schaden zu und entfernt eine Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wird, fügt Ihr zusätzlich +1...8...10 Schaden zu und trefft alle umstehenden Feinde. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Wenn eine Verzauberung entfernt wird, erhält jeder dem Spieler umstehender Feind einmalig den Zusatzschaden, unabhängig von der Anzahl der mit dem Sensenhieb getroffenen Feinde (mindestens einer).
- Beachte: Dieser Angriff benötigt in jedem Fall einen anvisierten Gegner, auch wenn man mit einer Derwisch-Verzauberung belegt ist.
- Diese Fertigkeit ist im PvE wesentlich effektiver, da man dort oft mehrere Gegner um sich stehen hat, im PvP hingegen selten mehr als einen Gegner.
Beschreibung
- Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, verursacht Ihr +3...10...12 Punkte Schaden. Wenn ihr verzaubert seid, fügt dieser Angriff zusätzlich +3...10...12 Punkte Schaden zu.
Kurzbeschreibung
- Richtet +3...10...12 Punkte Schaden an. Richtet zusätzlich +3...10...12 Punkte Schaden an, wenn Ihr verzaubert seid.
Mystik | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
+Schaden | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 13 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 |
+Schaden wenn verzaubert | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 13 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Tohn bietet die Fertigkeit nicht selbstständig an, aber bevor man einen besseren Fertigkeitstrainer erreicht, schaltet man Melonni frei, wodurch die Fertigkeit freigeschaltet wird und man sie überall kaufen kann.
Hinweise zur Benutzung
- Diese Fertigkeit ist ein Nahkampfangriff, das heißt, man muss nicht zwingend eine Sense benutzen, um den Angriff auszuführen.
- Falls man ohnehin eine Sense benutzt, ist Siegreicher Schwung die bessere Wahl, da diese den Gesamtschaden von Mystischer Schwung auch ohne Verzauberung verursacht und zusätzlich Aussicht auf Heilung bietet.
Beschreibung
- 15 Sekunden lang erfreuen sich alle Gruppenmitglieder in Hörweite, deren Lebenspunkte unter 75% liegen, einer Lebenspunktregeneration von +1...4...5.
Kurzbeschreibung
- 15 Sekunden: Gruppenmitglieder in Hörweite erhalten +1...4...5 Lebenspunktregeneration. Betrifft nur Gruppenmitglieder, die weniger als 75% ihrer maximalen Lebenspunkte haben.
Befehlsgewalt | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
+Lebenspunktregeneration | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 7 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Hauptmann Lumanda (Konsulatshafen (Mission))
- Korporal Argon (Jahai-Klippen)
- Korporal Luluh (Dejarin-Anwesen)
Hinweise zur Benutzung
- Bei Befehlsgewalt 10 heilt diese Fertigkeit insgesamt 120 Lebenspunkte.
- Dieser Schrei betrifft nur Verbündete, die zum Zeitpunkt der Verwendung unter 75% ihrer Lebenspunkte haben. Somit kann man "Ergebt Euch nicht!" leider nicht verlässlich zum Aufrechterhalten von Echo-Fertigkeiten nutzen.
- Wirkt auch bei Verbündeten, nicht nur bei Gruppenmitgliedern. Das ist besonders praktisch bei untoten Dienern, die mit diesem Schrei leichter am Leben erhalten werden können.
- Speziell gegen Gegner, die auf eine starke Gruppen-Lebensdegeneration setzen, kann diese Fertigkeit sehr hilfreich sein. (Zum Beispiel Behemoths.)
Anmerkungen
Wenn man diesen Schrei einsetzt, sind in der Sprechblase die Anführungsstriche zu sehen, was bei anderen Schreien nicht der Fall ist.
Verwandte Fertigkeiten
- Schrei (Nightfall). alle [sic] Verbündeten in Hörweite, deren Lebenspunkte unter 75% liegen, erhalten 1...8...10 Energiepunkte."Gebt nicht auf!" [PvP]Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
Beschreibung
- 4...9...10 Sekunden lang bewegen sich alle Verbündeten in Hörweite um 33% schneller und gewinnen 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, während sie in Bewegung sind.
Kurzbeschreibung
- 4...9...10 Sekunden: Verbündete in Hörweite bewegen sich 33% schneller und gewinnen 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, solange sie in Bewegung sind.
Befehlsgewalt | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 12 |
Heilung | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Fetz (Forum-Hochland, während Verzweifelte Maßnahmen)
- Kratz (Wildnis von Bahdza, vor Vernichtet die Harpyien oder während Bevölkerungskontrolle)
- Kreisch (Wildnis von Bahdza, vor Vernichtet die Harpyien oder während Bevölkerungskontrolle)
- Kunan der Aufschneider (Wildnis von Bahdza, nach Auslöschung)
Hinweise zur Benutzung
- Diese Fertigkeit entspricht einer Eliteversion von "Zieht Euch zurück!". Der einzige Unterschied ist, dass diese Fertigkeit 5 Energiepunkte weniger kostet und nicht endet, wenn man angreift.
- Durch das nicht-Enden der Fertigkeit beim Angreifen kann diese Fertigkeit sowohl zum Rückzug als auch zum Angriff benutzt werden.
- Diese Fertigkeit zeigt sich besonders im Jadesteinbruch als hilfreich, da man somit die Geschwindigkeit der Schildkröten und Moloche erhöhen kann.
Anmerkungen
- Das Fertigkeitenbild zeigt zwei Männer mit Halbglatze, hinter denen einige Arme schützend vor den eingezeichneten Pfeilen emporgestreckt werden.
Ähnliche Fertigkeiten
- Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zurückweichen!" [sic] endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift."Zieht Euch zurück!" [PvP]Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
- "Rückzug!"520Schrei (Factions). Wenn sich in Hörweite tote Verbündete befinden, bewegt sich Eure Gruppe 5...10...11 Sekunden lang um 33% schneller."Rückzug!"Attribut: Taktik (Krieger)
- "Angriff!" (Elite-Fertigkeit)
Ballade der Wiederherstellung | ||
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Attribut | Motivation | |
Typ | Anfeuerungsruf | |
Kampagne | Nightfall | |
Klasse | Paragon | |
Beschreibung
- 10 Sekunden lang wird jedes Gruppenmitglied in Hörweite, wenn es das nächste Mal Schaden erleidet, um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
Kurzbeschreibung
- 10 Sekunden: Gruppenmitglieder in Hörweite werden um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt, wenn sie das nächste Mal Schaden erleiden.
Motivation | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Heilung | 15 | 19 | 23 | 27 | 31 | 35 | 39 | 43 | 47 | 51 | 55 | 59 | 63 | 67 | 71 | 75 | 79 | 83 | 87 | 91 | 95 | 99 |
Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht. | |
Die Original-Beschreibung lautet: 10 Sekunden lang erhält jedes Gruppenmitglied in Hörweite, wenn es das nächste Mal Schaden erleidet, 15...63...75 Lebenspunkte. Kurzbeschreibung: 10 Sekunden: Gruppenmitglieder in Hörweite erhalten 15...63...75 Lebenspunkte, wenn sie das nächste Mal Schaden erleiden. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Verwandte Fertigkeiten
- Schützend war Kaolai10125Gegenstandszauber (Factions). Haltet Kaolais Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr 10 Rüstung. Wenn ihr seine Asche fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder um 10...70...85 Lebenspunkte geheilt.Schützend war KaolaiAttribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
- Himmlische Wonne5112Zauber (Factions). Heilt Euch und Gruppenmitglieder in Hörweite um 15...51...60 Punkte.Himmlische WonneAttribut: Gunst der Götter (Mönch)
- Zauber (Prophecies). Heilt Euch selbst und Gruppenmitglieder in Hörweite um 15...51...60 Punkte.Göttliche HeilungAttribut: Gunst der Götter (Mönch)
- Gruppe heilen1522Zauber (Basis). Heilt die ganze Gruppe um 30...66...75 Punkte.Gruppe heilen [PvP]Attribut: Heilgebete (Mönch)
- Elite-Zauber (Nightfall). Alle Gruppenmitglieder werden um 5...57...70 Lebenspunkte geheilt.Licht der Erlösung [PvP] (Elite-Fertigkeit)Attribut: Heilgebete (Mönch)
- Zauber (Nightfall). Ihr werdet um 5...53...65 Lebenspunkte geheilt. Heilt zudem alle verzauberten Gruppenmitglieder um 5...53...65 Lebenspunkte.Mystische Heilung [PvP]Attribut: Windgebete (Derwisch)
- Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang wird jedes Gruppenmitglied in Hörweite, wenn es das nächste Mal einen Zauber wirkt, um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.Arie der WiederherstellungAttribut: Motivation (Paragon)
- Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang wird jeder Verbündete in Hörweite, wenn er das nächste Mal einen Schrei oder Anfeuerungsruf verwendet, um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.Chor der WiederherstellungAttribut: Motivation (Paragon)
- Elite-Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang wird jedes Gruppenmitglied in Hörweite, wenn es das nächste Mal eine Fertigkeit einsetzt, um 45...97...110 Lebenspunkte geheilt.Gesang der Wiederherstellung [PvP] (Elite-Fertigkeit)Attribut: Motivation (Paragon)
Gesang der Wiederherstellung | ||
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Attribut | Motivation | |
Typ | Elite-Anfeuerungsruf | |
Kampagne | Nightfall | |
Klasse | Paragon | |
Beschreibung
- 10 Sekunden lang wird jedes Gruppenmitglied in Hörweite, wenn es das nächste Mal eine Fertigkeit einsetzt, um 45...97...110 Lebenspunkte geheilt.
Kurzbeschreibung
- 10 Sekunden: Gruppenmitglieder in Hörweite werden bei Benutzung ihrer nächsten Fertigkeit um 45...97...110 Lebenspunkte geheilt.
Motivation | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Heilung | 45 | 49 | 54 | 58 | 62 | 67 | 71 | 75 | 80 | 84 | 88 | 93 | 97 | 101 | 106 | 110 | 114 | 119 | 123 | 127 | 132 | 136 |
Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht. | |
Die Original-Beschreibung lautet: 10 Sekunden lang erhält jedes Gruppenmitglied in Hörweite, wenn es das nächste Mal eine Fertigkeit einsetzt, 45...97...110 Lebenspunkte. Kurzbeschreibung: 10 Sekunden: Gruppenmitglieder in Hörweite erhalten bei Benutzung ihrer nächsten Fertigkeit 45...97...110 Lebenspunkte. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Beschreibung
- 4...9...10 Sekunden lang hat jedes Gruppenmitglied in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Dieser Anfeuerungsruf endet, wenn das Gruppenmitglied mit einer Angriffsfertigkeit trifft.
Kurzbeschreibung
- 4...9...10 Sekunden: Gruppenmitglieder in Hörweite haben eine 50%ige Chance zu blocken. Endet bei einem Treffer mit einer Angriffsfertigkeit
Führung | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer (s) | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 12 |
Anmerkungen
- Besonders nützlich, wenn man viele zaubernde Klassen in der Gruppe hat, da diese in der Regel nicht mit Angriffsfertigkeiten treffen.
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Verwandte Fertigkeiten
- Aegis10230Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.Aegis (PvE)Attribut: Schutzgebete (Mönch)
- Verschiebung15¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, haben eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Jedes Mal, wenn ein Angriff auf diese Weise geblockt wird, erleidet dieser Geist 60 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.Verschiebung [PvP]Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Wurf des Läufers | ||
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Attribut | Speerbeherrschung | |
Typ | Speerangriff | |
Kampagne | Nightfall | |
Klasse | Paragon | |
Beschreibung
- Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff einen sich bewegenden Feind trifft, fügt Ihr zusätzlich 5...25...30 Punkte Schaden zu.
Kurzbeschreibung
- Richtet +5...17...20 Punkte Schaden an. Richtet zusätzlich +5...25...30 Punkte Schaden an, falls der Gegner sich bewegt.
Speerbeherrschung | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Zusatzschaden | 5 | 7 | 8 | 10 | 12 | 13 | 15 | 17 | 18 | 20 | 22 | 23 | 25 | 27 | 28 | 30 | 32 | 33 | 35 | 37 | 38 | 40 |
Wo erhalte ich diese Fertigkeit?
- Leutnant Mahrik (Felsen von Dohjok, während Ein Land der Helden)
- Eshau Langspeer (Arkjok-Bastei)
- Oberfähnrich Bennis (Chahbek (Mission))
- Seiten, die doppelte Argumente in Vorlagenaufrufen verwenden
- Schrei
- Kriegerfertigkeit (Basis)
- Taktik-Fertigkeit
- Fertigkeit mit PvP-Version
- Kostet 4 Adrenalin
- Sofort aktivierend
- 4-sekündige Aufladezeit
- Fertigkeit als Questbelohnung
- Erhöht Rüstung
- Übersetzungsfehler: Fertigkeiten: Name
- Bogenangriff
- Waldläuferfertigkeit (Prophecies)
- Treffsicherheit-Fertigkeit
- Kostet 10 Energie
- 3/4-sekündige Aktivierungszeit
- Verringert Rüstung
- Doppelfertigkeit
- Waldläuferfertigkeit (Factions)
- Verzauberung
- Mönchsfertigkeit (Basis)
- Schutzgebete-Fertigkeit
- 2-sekündige Aktivierungszeit
- 30-sekündige Aufladezeit
- Fertigkeit beim Heldentrainer
- Blockt Angriff
- Zauber
- Elite-Fertigkeit
- Mönchsfertigkeit (Nightfall)
- Heilgebete-Fertigkeit
- Kostet 5 Energie
- 1-sekündige Aktivierungszeit
- 6-sekündige Aufladezeit
- Verursacht Heilung
- Nekromantenfertigkeit (Prophecies)
- Flüche-Fertigkeit
- 1/4-sekündige Aktivierungszeit
- 5-sekündige Aufladezeit
- Verursacht Schwäche
- Nekromantenfertigkeit (Factions)
- Todesmagie-Fertigkeit
- 2-sekündige Aufladezeit
- Verursacht Schaden
- Nutzt Zustand aus
- Nutzt Verhexung aus
- Nutzt Verzauberung aus
- Mesmerfertigkeit (Basis)
- Inspirationsmagie-Fertigkeit
- Fertigkeit beim Klassenwechsel
- Verursacht Energieverlust
- Verursacht Energiegewinn
- Abwehrzauber
- Elementarmagierfertigkeit (Basis)
- Erdmagie-Fertigkeit
- Kostet 15 Energie
- Blockt Nahkampfangriff
- Elementarmagierfertigkeit (Prophecies)
- Energiespeicherung-Fertigkeit
- Nutzt Zauber aus
- Elementarmagierfertigkeit (Nightfall)
- Luftmagie-Fertigkeit
- Verursacht Blitzschaden
- Verursacht Blindheit
- Nutzt Angriff aus
- Sendet Geschoss aus
- Assassinenfertigkeit (Nightfall)
- Kritische Stöße-Fertigkeit
- 20-sekündige Aufladezeit
- Entfernt Zustand
- Assassinenfertigkeit (Factions)
- Schattenkünste-Fertigkeit
- Verringert Schaden
- Verhindert Zauber
- Fertigkeit
- Ritualistenfertigkeit (Factions)
- Macht des Herbeirufens-Fertigkeit
- 45-sekündige Aufladezeit
- Benötigt Lebenspunkteopfer
- Erhöht Attribut
- Verringert Wiederaufladezeit
- Wiederherstellungsmagie-Fertigkeit
- 4-sekündige Aktivierungszeit
- Sofort wiederaufladend
- Verursacht Lebenspunktverlust
- Wiederbelebung
- Waffenzauber
- Kanalisierungsmagie-Fertigkeit
- Siegel
- Ritualistenfertigkeit (Nightfall)
- 3-sekündige Aktivierungszeit
- 12-sekündige Aufladezeit
- 10-sekündige Aufladezeit
- Sensenangriff
- Derwischfertigkeit (Nightfall)
- Sensenbeherrschung-Fertigkeit
- Nutzt Entfernung aus
- Entfernt Verzauberung beim Wirker
- Nahkampfangriff
- Mystik-Fertigkeit
- Paragonfertigkeit (Nightfall)
- Befehlsgewalt-Fertigkeit
- 15-sekündige Aufladezeit
- Verursacht Lebenspunktregeneration
- Verursacht Lebenspunktgewinn
- Nutzt Bewegung aus
- Erhöht Bewegungsgeschwindigkeit
- Anfeuerungsruf
- Motivation-Fertigkeit
- Nutzt Schaden aus
- Nutzt Fertigkeitsaktivierung aus
- Führung-Fertigkeit
- 25-sekündige Aufladezeit
- Speerangriff
- Speerbeherrschung-Fertigkeit
- 1/2-sekündige Aktivierungszeit