E-Drainer: Unterschied zwischen den Versionen
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Da der E-Drainer nur relativ wenige Fertigkeiten benötigt, um effizient zu arbeiten, kann er auch andere Aufgaben des Mesmers übernehmen, z.B. [[Shutdown]] oder das Entfernen von [[Verzauberung]]en. | |||
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Aktuelle Version vom 14. Juli 2010, 17:16 Uhr
E-Drainer, Energie-Drainer | ||
---|---|---|
Art | Solo | |
Primär | Mesmer | |
Sekundär | Beliebig | |
Aufgabe | Gegner (insbesondere Caster) behindern | |
Anwendungsgebiet | PvP | |
Kern | Energiewelle 5215 Elite-Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden. Energiewelle
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Energiebrand Energiebrand
10220 |
Beschreibung[Bearbeiten]
Als E-Drainer (eng. (to) drain entziehen) wird allgemein ein Charakter bezeichnet, der dem Gegner Energie entzieht bzw. einen Gegner Energie verlieren lässt. Für dies prädestiniert sind vor allem Mesmer, da sie viele Fertigkeiten besitzen, die dafür optimal sind. Aber auch ein Waldläufer mit Entkräftungs-Schuss kann als E-Drainer eingesetzt werden, auch wenn das eher unüblich ist. Die üblichen Opfer eines E-Drainers sind die Mönche der feindlichen Backline, da sie nie besonders viel Energie haben und so durch einen guten E-Drainer komplett aus dem Spiel genommen werden können. Auch alle anderen Caster (außer Elementarmagiern, die durch Energiespeicherung oft zu viel Energie haben) sind beliebte Ziele von E-Drainern. Auch Waldläufer und Assassinen können von einem E-Drainer aus dem Spiel genommen werden.
Stärken und Schwächen[Bearbeiten]
Stärken[Bearbeiten]
- Der Gegner wird durch Energiemangel außer Gefecht gesetzt
- Der E-Drainer kann ein relativ hohes Schadenslevel erreichen
- Flexibel gegen fast alle Klassen einsetzbar
Schwächen[Bearbeiten]
- Krieger und Paragone benutzen viele Fertigkeiten, die auf Adrenalin basieren
- Elementarmagier haben durch Energiespeicherung oft zu viel Energie
- Zauber wie Blut ist Kraft können einen E-Drainer aus dem Konzept bringen
Fertigkeitenwahl[Bearbeiten]
Der E-Drainer ist in der Wahl seiner Fertigkeiten ziemlich flexibel. Als Elite-Fertigkeit kommt jedoch fast nur Energiewelle in Frage. Energieentzug stellt allerdings eine weniger offensive Möglichkeit dar, die jedoch großes Potential zum Energiemanagement hat. Außerdem bieten sich Schuld und Schande an, welche den Gegner sowohl Energie verlieren lassen, als auch die gewirkten Zauber fehlschlagen lassen, was ihnen zusätzliche Stärke verleiht. Schande wird bevorzugt auf feindliche Backliner angewendet, um zum Beispiel einen Spike vorzubereiten. Kraftleck ist eine Fertigkeit, die den Gegner auf einen Schlag 17 Energiepunkte verlieren lassen kann, was sie für einen E-Drainer sehr wertvoll macht. Siegel der Müdigkeit wirkt gut gegen eng zusammenstehende Gegner. Um Schaden auszuteilen eignen sich Geistiges Wrack und Aneurysma. Letzteres sollte allerdings nur eingesetzt werden, um den Gegnern den letzten Schlag zu versetzen, da für diese sonst häufig der Vorteil größer ist, als der Nachteil. Geistiges Wrack ist die Fertigkeit, die ein E-Drainer zuerst auf seinen Gegner wirken sollte, da sie den Schaden und den Energieverlust am Gegner dauerhaft erhöht. Außerdem ist die Fertigkeit ein Indikator dafür, wann die Energie des Gegners auf null gefallen ist. In diesen Fall kann man Geistiges Wrack gleich neu auftragen und dem Gegner so durch geringere Energieverluste, z.B. durch Ätherschmaus hohen Schaden zuzufügen.
Da der E-Drainer nur relativ wenige Fertigkeiten benötigt, um effizient zu arbeiten, kann er auch andere Aufgaben des Mesmers übernehmen, z.B. Shutdown oder das Entfernen von Verzauberungen.
Beispielleiste[Bearbeiten]
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- Aneurysma515Zauber (Eye of the North). Der Gegner erhält alle Energiepunkte zurück, höchstens jedoch Energie in Höhe seiner maximalen Energie. Pro Energiepunkt, der auf diese Weise gewonnen wurde, erleidet der Gegner 1...3...3 Punkte Schaden und alle umstehenden Gegner verlieren einen Energiepunkt. (Maximalverlust: 1...24...30 Energiepunkte)AneurysmaAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
E-Drain:
- Schuld5225Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Feinde fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.SchuldAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Schande10230Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.SchandeAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Ätherschmaus518Zauber (Basis). Der Gegner verliert 3 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Punkt Energie heilt Ihr Euch um 20...56...65 Lebenspunkte.ÄtherschmausAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Shutdown:
- Ablenkung10312Verhexung (Basis). Wenn der Gegner innerhalb der nächsten 6 Sekunden eine Fertigkeit verwendet, benötigt sie zur Wiederaufladung 10...47...56 Sekunden länger.AblenkungAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Siegel (Basis). Die Elite-Fertigkeit des Gegners wird 1...13...16 Sekunden lang deaktiviert. Eure Nicht-Mesmer-Fertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert.Siegel der Demut in Kombination mitAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)Haltung (Basis). 5...21...25 Sekunden lang werden Siegel, die Ihr erfolgreich aktiviert, während Ihr Euch in dieser Haltung befindet, um 10...34...40% schneller wieder aufgeladen.Mantra der InschriftenAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)