Die Ebenholz-Zitadelle des Mallyx: Unterschied zwischen den Versionen
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====Mögliche Lösungswege für Teil 2==== | ====Mögliche Lösungswege für Teil 2==== | ||
Generell ist wichtig: Setzt gegen Mallyx keine Zustände und Verhexungen ein, da er sich durch sie heilt. Deaktiviert entsprechende Fertigkeiten bei Helden | Generell ist wichtig: | ||
* Setzt gegen Mallyx keine Zustände und Verhexungen ein, da er sich durch sie mit Hilfe von [[Verzehr der Qual]] um 300 Lebenspunkte pro Verhexung oder Zustand heilt. Deaktiviert entsprechende Fertigkeiten bei Helden. | |||
* Auch Verzauberungen sollte man nicht einsetzen und bei Helden deaktivieren, da sonst Mallyx' Fertigkeit [[Verzauberung bannen]] schnell zum Problem wird. | |||
=====Taktik 1: Mallyx | =====Taktik 1: Mallyx außerhalb der Zitadelle besiegen===== | ||
Das | Mit Abstand am einfachsten ist es, außerhalb seiner Zitadelle gegen Mallyx zu kämpfen – denn hier gibt es keine Umgebungseffekte durch seine Geister und keine auftauchenden zusätzlichen Gegner. Diese Taktik nennt sich "Skipway" (von Englisch "to skip", also "überspringen"), weil sie erfordert, die Videosequenz vor dem Kampf gegen Mallyx zu überspringen. Und das geht so: | ||
* Noch ''bevor'' (!) der letzte Gegner der letzten Gegnerwelle getötet wird, stellt sich ein Spieler rechtzeitig direkt vor das noch verschlossene Tor zum Inneren der Zitadelle. | |||
* Das Team tötet den letzten Gegner, das Tor öffnet sich, der Spieler vor dem Tor läuft frühestmöglich hinein - also noch während das Fallgatter hochgezogen wird. | |||
* Alle Spieler überspringen ''sofort'' die Videosequenz. Dies geht am schnellsten durch drücken der Esc-Taste, nicht nur über den Button. | |||
* Wenn ihr schnell genug ward, dann ist das Tor nun noch nicht hinter den Spielern wieder zugefallen, sondern noch für einen Moment offen. Die Gruppe verlässt die Zitadelle sofort wieder. Das Tor fällt in diesem Fall dann nicht mehr zu. | |||
* Jetzt bleibt Zeit, Euch für den Kampf gegen Mallyx bereit zu machen und zum Beispiel Verhexungen, Verzauberungen und Zustandsverteiler bei Helden zu deaktivieren. | |||
* Wenn Ihr soweit seit, dann geht ein Spieler zurück in die Zitadelle und lockt Mallyx an, bis er herauskommt. Mallyx wird zunächst noch als Verbündeter angezeigt. Nähert man sich ihm weit genug, dann beginnt er einen Monolog ("Dies ist mein Reich..."). Anschließend wird er feindlich und verfolgt die Spieler sehr weit - es ist ein Leichtes, ihn bis auf den großen Platz zu locken. Das sollte man auch tun - denn: Der Kampf sollte nicht direkt vor dem Tor ausgetragen werden, da die Spieler durch [[Herbeirufen der Schatten]] teleportiert werden, und somit eventuell wieder in die Zitadelle geraten, was lästig werden kann. | |||
* Obwohl sich Mallyx außerhalb befindet, erscheinen die beiden erwähnten zusätzlichen Gegnergruppen (beim Absinken von Mallyx' Lebenspunkten auf 80 bzw. 50 %) nicht außerhalb sondern im Inneren der Zitadelle, was den Kampf zusätzlich deutlich erleichtert. | |||
=====Taktik 2: Mallyx in seiner Zitadelle besiegen ===== | |||
Weitaus schwieriger ist es, Mallyx in seiner Zitadelle zu besiegen. Wenn ihr das vorhabt, ist folgendes sinnvoll: | |||
* Beseitigt die Umgebungseffekte, indem ihr Mallyx' Geister tötet. Am besten eignen sich hierfür [[Wütendes Starren]]. | * Beseitigt die Umgebungseffekte, indem ihr Mallyx' Geister tötet. Am besten eignen sich hierfür [[Wütendes Starren]]. | ||
* Es ist auch möglich, Mallyx zu besiegen, ohne vorher die Geister zu beseitigen. | * Es ist auch möglich, Mallyx zu besiegen, ohne vorher die Geister zu beseitigen. | ||
** Wenn ihr dies tun wollt, müsst Ihr Euch jedoch wegen des Umgebungseffekts [[Hemmende Energie]] für einen langen Kampf mit wenig bzw. keiner Energie rüsten. Insbesondere die Wiederbelebung eines Gruppenmitglieds kann auf Grund der Energieprobleme zum Problem werden, weshalb sich [[Schriftrolle der Wiederbelebung|Schriftrollen der Wiederbelebung]] und/oder das [[Siegel der Wiederkehr]] empfehlen. | ** Wenn ihr dies tun wollt, müsst Ihr Euch jedoch wegen des Umgebungseffekts [[Hemmende Energie]] für einen langen Kampf mit wenig bzw. keiner Energie rüsten. Insbesondere die Wiederbelebung eines Gruppenmitglieds kann auf Grund der Energieprobleme zum Problem werden, weshalb sich [[Schriftrolle der Wiederbelebung|Schriftrollen der Wiederbelebung]] und/oder das [[Siegel der Wiederkehr]] empfehlen. Da der Energieentzug durch [[Hemmende Energie]] auch jedes Mal erfolgt, wenn ihr angreift, empfiehlt es sich für Zauberwirker, Mallyx nicht anzugreifen, sondern die Energie für Zauber und andere Fertigkeiten aufzusparen. | ||
** Direkt am Eingangstor sind nicht alle Umgebungseffekte wirksam, insbesondere nicht [[Hemmende Energie]]. Hier kann die Gruppe zeitweise kurz regenerieren. Allerdings nur solange Mallyx Euch nicht mit [[Herbeirufen der Schatten]] zu sich teleportiert. | ** Direkt am Eingangstor sind nicht alle Umgebungseffekte wirksam, insbesondere nicht [[Hemmende Energie]]. Hier kann die Gruppe zeitweise kurz regenerieren. Allerdings nur solange Mallyx Euch nicht mit [[Herbeirufen der Schatten]] zu sich teleportiert. | ||
* Schützt die Gruppe vor Mallyx' enormem Schaden. Da [[Schutzgeist]] hier praktisch nicht einsetzbar ist, leistet besonders [[Unterschlupf]] hierfür gute Dienste, am besten ergänzt durch Fertigkeiten zum Blocken, wie [[Verschiebung]] oder [[Verteidigungshymne]]. Zur Beseitigung der Energieprobleme eignet sich [[Seelenverflechtung]], da es nur 5 Energie benötigt, die Energiekosten der genannten Geister deutlich reduziert und diese Fertigkeiten sofort wiederauflädt. | * Schützt die Gruppe vor Mallyx' enormem Schaden. Da [[Schutzgeist]] hier praktisch nicht einsetzbar ist, leistet besonders [[Unterschlupf]] hierfür gute Dienste, am besten ergänzt durch Fertigkeiten zum Blocken, wie [[Verschiebung]] oder [[Verteidigungshymne]]. Zur Beseitigung der Energieprobleme eignet sich [[Seelenverflechtung]], da es nur 5 Energie benötigt, die Energiekosten der genannten Geister deutlich reduziert und diese Fertigkeiten sofort wiederauflädt. | ||
* Bietet möglichst wenig Angriffsfläche für seine Fertigkeiten, beachtet also die Wirkungsweise dieser. | * Bietet möglichst wenig Angriffsfläche für seine Fertigkeiten, beachtet also die Wirkungsweise dieser. | ||
{{en|The Ebony Citadel of Mallyx}} | {{en|The Ebony Citadel of Mallyx}} |
Version vom 24. Mai 2021, 10:06 Uhr
Die Ebenholz-Zitadelle des Mallyx | |
---|---|
Typ | Erforschbares Gebiet |
Kampagne | Nightfall |
Region | Domäne der Pein |
Gegneranzahl | Nicht bezwingbar |
Nachbarn | |
Die Stadt Torc'qua Das Inferno der gescheiterten Schöpfung Rabenherz Stygischer Schleier | |
Karte | |
Beschreibung
Die Ebenholz-Zitadelle des Mallyx ist ein schwer befestigtes Gebäude, das sich in der Mitte der Domäne der Pein befindet.
Hierhin hat sich Mallyx der Unnachgiebige zurückgezogen und die einzige Möglichkeit, sein Tor zu durchbrechen, ist, die vier Erzfürsten zu besiegen.
Um hierher zu gelangen muss man zunächst die Quests in folgenden Gebieten des Tor der Pein erledigen – jeweils an ihrem Ende erscheint einer der vier Erzfürsten, die man besiegen muss, bevor man dieses Gebiet betreten kann:
Das Besiegen der Erzfürsten und von Mallyx ist das Ziel der Quest Mallyx der Unnachgiebige und der Elite-Mission Tor der Pein.
Lösung
- Hat man alle Vorquests im Tor der Pein erledigt und die Erzfürsten getötet, kann man Hohepriester Zhellix im Tor der Pein ansprechen – er bringt Euch dann in dieses Gebiet. Der Quest besteht aus zwei Teilen.
Teil 1: Schützt Hohepriester Zhellix
- Nach dem Betreten dieses Gebiets findet ihr Euch in einem runden Steinkreis wieder. Von Gegnern ist zunächst nichts zu sehen.
- Im Steinkreis steht Hohepriester Zhellix.
- Zunächst müsst ihr 18 Angriffswellen mit insgesamt etwa 100 Gegnern abwehren. Hohepriester Zhellix darf dabei nicht sterben.
- Tipps hierfür:
- Um die zahlreichen Angriffswellen zu überstehen, sollte die Gruppe ihre Fertigkeitenleiste auf lang anhaltenden Druck und wenige Regenerationspausen auslegen. Gutes Energiemanagement ist hier das A und O. Auch sollte jeder in der Gruppe – insbesondere die Heiler – darauf achten, ihre Energie nicht unnötig zu verpulvern. Wie immer, wenn zahlreiche Gegner zu besiegen sind, ist ein MM hier sehr hilfreich.
- Das Sterben einer Angriffswelle löst hier in der Regel die nächste aus (Ausnahme: Gruppe 8 / 9 sowie die Gruppe am Ende). Das kann man sich zunutze machen: Lasst Euch Zeit mit dem Töten der letzten Gegner einer Angriffswelle, so hat man die Gelegenheit, schon etwas zu regenerieren. Allerdings: Gegner, die durch Ruf zur Qual entstanden sind sowie Titanen, die aus getöteten Titanen entstanden sind, zählen nicht zu den Gruppen – es kann sein, dass sie noch da leben und trotzdem bereits die nächste Angriffwelle startet.
- Bei den Angriffswellen sollten die Heiler (Herz-Peiniger, Margoniter Anur Ki) und die größten Schadensverbreiter (Marternetz-Dryder, Wut-Titan) zuerst getötet werden.
- Es ist möglich, Hohepriester Zhellix aus dem Steinkreis wegzulocken und so gewissermaßen „aus dem Schussfeld“ der Gegner zu nehmen. Und das geht so: Sobald ein Gegner in Zhellix' Nähe kommt, wird er ihn angreifen. Wenn man diesen Feind nun halb kämpfend halb lockend in Richtung des Tors zur Zitadelle lockt, lockt man Zhellix sozusagen gleich mit. Vor der Zitadelle wird der Feind dann getötet – Zhellix kehrt dann nicht mehr zum Steinkreis zurück, sondern bleibt zurück. Am besten funktioniert diese Aktion mit einem der beiden Furien-Titane der 2. Angriffwelle. Die nachfolgende Angriffwelle wird nicht starten, bevor die Furien-Titane tot sind, insofern hat man genug Zeit dafür. Deshalb lässt man einen dieser Furien-Titane am leben und lockt ihn in Zhellix' Nähe. Zhellix wird ihn angreifen und hinab zur Zitadelle verfolgen. Dort tötet man den Titan und Zhellix bleibt dort. Wenn das klappt, ist Zhellix in Sicherheit.
- Die Angriffswellen im Einzelnen:
- 1: 1 Margoniter Anur Ki, 1 Margoniter Anur Su, 1 Margoniter Anur Kaya, 1 Margoniter Anur Tuk, 1 Margoniter Anur Rund, 1 Margoniter Anur Vu
- 2: 1 Elends-Titan, 2 Furien-Titane, 1 Großer Traumreiter, 1 Marternetz-Dryder
- 3: 2 Pein-Titanen und 1 Marternetz-Dryder
- 4: 1 Herz-Peiniger, 1 Verstandes-Peiniger, 1 Wasser-Peiniger, 1 Seelen-Peiniger, 1 Fleisch-Peiniger
- 5: 1 Vernunft-Peiniger, 1 Fleisch-Peiniger, 1 Geist-Peiniger, 1 Erd-Peiniger, 1 Seelen-Peiniger
- 6: 1 Stygischer Schreck, 1 Stygischer Hunger, 1 Stygischer Golem, 1 Stygischer Teufel, 1 Stygischer Grobian
- 7: 1 Stygischer Schreck, 1 Stygischer Hunger, 1 Stygischer Golem, 1 Stygischer Teufel, 1 Stygischer Grobian
- 8: 5 Großer Traumreiter (taucht zusammen mit Gruppe 9 auf)
- 9: 1 Verzweiflungs-Titan, 1 Wut-Titan; 2 Marternetz-Dryder
- 10: 1 Margoniter Anur Vu, 1 Margoniter Anur Tuk; 1 Herz-Peiniger, 1 Seelen-Peiniger, 1 Fleisch-Peiniger
- 11: 1 Herz-Peiniger, 1 Wasser-Peiniger; 1 Stygischer Schreck, 1 Stygischer Golem, 1 Stygischer Grobian
- 12: 6 Demenz-Titanen
- 13: 2 Elends-Titane, 2 Pein-Titane
- 14: 1 Margoniter Anur Ki, 1 Margoniter Anur Su, 1 Margoniter Anur Tuk, 1 Margoniter Anur Rund
- 15: 2 Wut-Titan, 2 Demenz-Titan, 2 Verzweiflungs-Titan
- 16: 5 Stygischer Teufel
- 17: 1 Herz-Peiniger, 1 Wasser-Peiniger, 1 Seelen-Peiniger, Verstandes-Peiniger, Fleisch-Peiniger
- 18: 1 Elends-Titan, 1 Marternetz-Dryder, 1 Großer Traumreiter, 1 Herz-Peiniger, 1 Wasser-Peiniger, 1 Geist-Peiniger sowie Margoniter Anur Ki, Margoniter Anur Ruk, 1 Margoniter Anur Su, 1 Margoniter Anur Rund, 1 Margoniter Anur Vu und 1 Margoniter Anur Tuk
- Sobald die Gegner der letzte Gruppe getötet sind, verschwindet Hohepriester Zhellix als Verbündeter von der Teamliste und das Tor zu Mallyx' Zitadelle (ein runder Raum ganz in der Nähe) ist offen.
Achtung Bug! Wenn ein Titan erst nach dem Töten aller anderen Monster der letzten Gruppe zerfällt, tötet dieser Hohepriester Zhellix und die Mission schlägt fehl, weil man zu dem Zeitpunkt bei Mallyx steht und ihn nicht heilen kann. Wenn man gleichzeitig noch den Bug von unten nutzt, kann dies noch verhindert werden. |
Teil 2: Tötet Mallyx
Sobald sich ein Gruppenmitglied durch das Tor in Mallyx' Zitadelle bewegt erscheint ein Video. Danach findet sich die gesamte Gruppe im Inneren der Zitadelle wieder, deren Tor nun geschlossen ist. Mallyx selbst wird zunächst noch „grün“ – d.h. nicht feindlich gesinnt – angezeigt.
Vorbemerkungen zu Mallyx
- Es gibt hier vier Umgebungseffekte, die aus den vier Gebieten der Domäne der Pein bekannt sind. Für diese Umgebungseffekte sind die vier Geisterseelen verantwortlich, die sich in der Zitadelle hinter Mallyx befinden. Diese Geister haben rund 6000 Lebenspunkte (Normaler Modus), können aber mit Wütendes Starren effektiv getötet werden. Sind sie tot, dann verschwindet auch der jeweilige Umgebungseffekt. Hier sind sie von links nach rechts aufgelistet:
- Dauerhafte Qual: Pro Sekunde, die ihr Euch bewegt, verliert ihr 10 Lebenspunkte. (Ausgelöst durch Gequälte Seele)
- Schleier der Dunkelheit: Alle Angriffe haben eine 50%ige Chance auf einen Misserfolg. (Ausgelöst durch Verschleierte Seele)
- Hemmende Energie: Ihr verliert jedes Mal 2 Energiepunkte, wenn Ihr angreift oder eine Fertigkeit benutzt. (Ausgelöst durch Lustlose Seele)
- Dämonischer Gestank: Jedes Mal, wenn Ihr einen Angriff blockt oder umgeht, erleidet Ihr 50 Punkte Schaden. (Ausgelöst durch Dämonische Seele)
- Mallyx macht im Nahkampf gewaltigen Schaden (rund 500 Schaden pro Angriff), verfügt über einen hohen Rüstungswert (80) und über eine Reihe recht unangenehmer Fertigkeiten, die die übliche „Tank´n Spank“-Taktik ziemlich erschweren:
- Fertigkeit (Nightfall). Nach 3 Sekunden unternehmen alle Feinde des Wirkers unfreiwillig einen Schattenschritt an Positionen, an denen sie dem Wirker umstehen.Herbeirufen der Schatten: Benutzt Mallyx, um all seine Gegner zu sich zu teleportieren. Dadurch ist er ziemlich schwer zu tanken.Ohne Attribut (Monster)
- Fertigkeit (Nightfall). Wenn der Angriff dieser Kreatur trifft, erleidet der Gegner zusätzlich 150 Punkte Schaden und unternimmt einen widerwilligen Schattenschritt in eine willkürliche Richtung.Schattenschlag (Monster-Fertigkeit): Macht nicht nur erheblichen Schaden, sondern teleportiert Gegner weg von Mallyx. Auch dies erschwert das Tanken.Ohne Attribut (Monster)
- Fertigkeit (Nightfall). Alle Zustände und Verhexungen werden vom Wirker entfernt. Für jeden Zustand und jede Verhexung die auf diese Weise entfernt werden, erhält der Wirker 300 LebenspunkteVerzehr der Qual: Entfernt alle Zustände und Verhexungen von Mallyx. Pro Zustand oder Verhexung wird er um 300 Lebenspunkte geheilt.Ohne Attribut (Monster)
- Angriff (Nightfall). Der Gegner wird zu Boden geworfen. Alle Haltungen, die er gegenwärtig einnimmt, enden und werden 5 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden.Wildes Zertrümmern: Beendet Haltungen und deaktiviert sie für geraume Zeit.Ohne Attribut (Monster)
- Fertigkeit (Nightfall). Das Ziel verliert alle Verzauberungen. Für jede, auf diese Weise entfernte Verzauberung, wird eine zufällige Fertigkeit bei dem Ziel und seinen Verbündeten für 6 Sekunden deaktiviert.Verzauberung bannen: Werdet ihr von dieser Fertigkeit getroffen, verliert ihr alle Verzauberungen – und für jede entfernte Verzauberung wird eine Fertigkeit bei Euch und Euren Verbündeten für 6 Sekunden deaktiviert. In aller Regel sind Verzauberungen somit tabu.Ohne Attribut (Monster)
- Unnachgiebige Qual10330Zauber (Nightfall). Der Wirker (dieser Fertigkeit) belebt die ihm nächste gequälte Seele wieder.Unnachgiebige Qual: Belebt eine der Geisterseelen wieder, die für die Umgebungseffekte in Mallyx' Zitadelle verantwortlich sind.Ohne Attribut (Monster)
- Mallyx hat bossähnlichen Status, d.h. er hat +3 Lebenspunkt-Regeneration und Verhexungen sowie Zustände halten auf ihm nur halb so lange an.
- Wie etliche „Kapitel-Endbosse“ auch ist er immun gegen Fertigkeitsdeaktivierung. Beispielsweise Ablenkung oder Blackout sind nutzlos.
- Damit nicht genug:
- Sinken Mallyx' Lebenspunkte auf 80%, erscheinen zwei Gruppen mit jeweils zwei zufälligen Anur-Margonitern.
- Sinken Mallyx' Lebenspunkte auf 50%, erscheinen zwei Gruppen mit jeweils zwei zufälligen Qualkreaturen vom Typ Peiniger (z.B. Wasser-Peiniger).
Nützliche Fertigkeiten im Kampf gegen Mallyx
- Die Geisterseelen können – trotz ihrer enormen Anzahl von Lebenspunkten – mit der Anti-Geister-Fertigkeit Wütendes Starren leicht getötet werden, dann verschwindet der jeweilige Umgebungseffekt.
- Da das Arbeiten mit Verhexungen, Zuständen, Verzauberungen und Haltungen aus obengenannten Gründen nicht zu empfehlen ist bzw. von Mallyx unterbunden wird, muss man sich Alternativen überlegen. Zur Bekämpfung von Mallyx eignen sich vor diesem Hintergrund folgende Fertigkeiten:
- Geister sind sehr nützlich, weshalb es sich eingebürgert hat, für den Kampf gegen Mallyx Spirit Spammer ins Team zu nehmen. Dies gilt sowohl für Geister, die Schaden machen, als auch für solche, die heilen bzw. schützen, wie z.B. Unterschlupf und Verschiebung. Auch das Siegel der Geister hilft, da Mallyx Probleme hat, Geister anzuvisieren, sodass man sich einen Vorteil verschaffen kann, wenn man ihn mit den Geistern bodyblockt.
- Verschwendung, obwohl es eine Verhexung ist. Durch den bossähnlichen Status von Mallyx ist die Dauer noch kürzer als ohnehin schon, wodurch er sie nicht rechtzeitig entfernen kann.
- Zauber mit direktem/einmaligem Effekt, z.B. Luftmagie, da Mallyx hier eine gewisse Schwäche aufweist (Luftmagie-Zauber richten ihren vollen Schaden an) oder Bitterkalt.
- Abwehrzauber, z.B. Abwehr gegen Nahkampf
- Waffenzauber, z.B. Xinraes Waffe, Waffe der Abwehr
- Gegenstandszauber, z.B. Nachtragend war Khanhei
- Schreie, z.B. "Es gibt nichts zu befürchten!" und "Rettet Euch selbst!"
- Echos, z.B. Klingenumkehr-Refrain
- Anfeuerungsrufe, z.B. Ballade der Wiederherstellung oder Verteidigungshymne
- Fallen, z.B. Durchbohrende Falle
- Vorbereitungen, z.B. Würgegas
- Reine „Fertigkeiten“, z.B. Engelsbindung
- Effekte von Siegeln, z.B. Tryptophan-Siegel oder Siegel der Geister
- Effekten von Glyphen, z.B. Glyphe der Erneuerung, Glyphe der geringeren Energie
- Generell sollte man daran denken, dass
- Mallyx den meisten Schaden im Nahkampf anrichtet. Deshalb sind prinzipiell Fertigkeiten nützlich, die gegen Nahkämpfer eingesetzt werden und die Blockchance erhöhen.
- Mallyx mit seinen Angriffen absurd hohen Spike-Schaden verursacht. Deshalb sollte man an Fertigkeiten denken, die solche Schadensspitzen begrenzen, ohne Verzauberungen zu sein (z.B. Unterschlupf, Engelsbindung oder Xinraes Waffe).
- Nützliche Builds finden sich hier: TdP Glaiveway und Frostway
Mögliche Lösungswege für Teil 2
Generell ist wichtig:
- Setzt gegen Mallyx keine Zustände und Verhexungen ein, da er sich durch sie mit Hilfe von Verzehr der Qual um 300 Lebenspunkte pro Verhexung oder Zustand heilt. Deaktiviert entsprechende Fertigkeiten bei Helden.
- Auch Verzauberungen sollte man nicht einsetzen und bei Helden deaktivieren, da sonst Mallyx' Fertigkeit Verzauberung bannen schnell zum Problem wird.
Taktik 1: Mallyx außerhalb der Zitadelle besiegen
Mit Abstand am einfachsten ist es, außerhalb seiner Zitadelle gegen Mallyx zu kämpfen – denn hier gibt es keine Umgebungseffekte durch seine Geister und keine auftauchenden zusätzlichen Gegner. Diese Taktik nennt sich "Skipway" (von Englisch "to skip", also "überspringen"), weil sie erfordert, die Videosequenz vor dem Kampf gegen Mallyx zu überspringen. Und das geht so:
- Noch bevor (!) der letzte Gegner der letzten Gegnerwelle getötet wird, stellt sich ein Spieler rechtzeitig direkt vor das noch verschlossene Tor zum Inneren der Zitadelle.
- Das Team tötet den letzten Gegner, das Tor öffnet sich, der Spieler vor dem Tor läuft frühestmöglich hinein - also noch während das Fallgatter hochgezogen wird.
- Alle Spieler überspringen sofort die Videosequenz. Dies geht am schnellsten durch drücken der Esc-Taste, nicht nur über den Button.
- Wenn ihr schnell genug ward, dann ist das Tor nun noch nicht hinter den Spielern wieder zugefallen, sondern noch für einen Moment offen. Die Gruppe verlässt die Zitadelle sofort wieder. Das Tor fällt in diesem Fall dann nicht mehr zu.
- Jetzt bleibt Zeit, Euch für den Kampf gegen Mallyx bereit zu machen und zum Beispiel Verhexungen, Verzauberungen und Zustandsverteiler bei Helden zu deaktivieren.
- Wenn Ihr soweit seit, dann geht ein Spieler zurück in die Zitadelle und lockt Mallyx an, bis er herauskommt. Mallyx wird zunächst noch als Verbündeter angezeigt. Nähert man sich ihm weit genug, dann beginnt er einen Monolog ("Dies ist mein Reich..."). Anschließend wird er feindlich und verfolgt die Spieler sehr weit - es ist ein Leichtes, ihn bis auf den großen Platz zu locken. Das sollte man auch tun - denn: Der Kampf sollte nicht direkt vor dem Tor ausgetragen werden, da die Spieler durch Herbeirufen der Schatten teleportiert werden, und somit eventuell wieder in die Zitadelle geraten, was lästig werden kann.
- Obwohl sich Mallyx außerhalb befindet, erscheinen die beiden erwähnten zusätzlichen Gegnergruppen (beim Absinken von Mallyx' Lebenspunkten auf 80 bzw. 50 %) nicht außerhalb sondern im Inneren der Zitadelle, was den Kampf zusätzlich deutlich erleichtert.
Taktik 2: Mallyx in seiner Zitadelle besiegen
Weitaus schwieriger ist es, Mallyx in seiner Zitadelle zu besiegen. Wenn ihr das vorhabt, ist folgendes sinnvoll:
- Beseitigt die Umgebungseffekte, indem ihr Mallyx' Geister tötet. Am besten eignen sich hierfür Wütendes Starren.
- Es ist auch möglich, Mallyx zu besiegen, ohne vorher die Geister zu beseitigen.
- Wenn ihr dies tun wollt, müsst Ihr Euch jedoch wegen des Umgebungseffekts Hemmende Energie für einen langen Kampf mit wenig bzw. keiner Energie rüsten. Insbesondere die Wiederbelebung eines Gruppenmitglieds kann auf Grund der Energieprobleme zum Problem werden, weshalb sich Schriftrollen der Wiederbelebung und/oder das Siegel der Wiederkehr empfehlen. Da der Energieentzug durch Hemmende Energie auch jedes Mal erfolgt, wenn ihr angreift, empfiehlt es sich für Zauberwirker, Mallyx nicht anzugreifen, sondern die Energie für Zauber und andere Fertigkeiten aufzusparen.
- Direkt am Eingangstor sind nicht alle Umgebungseffekte wirksam, insbesondere nicht Hemmende Energie. Hier kann die Gruppe zeitweise kurz regenerieren. Allerdings nur solange Mallyx Euch nicht mit Herbeirufen der Schatten zu sich teleportiert.
- Schützt die Gruppe vor Mallyx' enormem Schaden. Da Schutzgeist hier praktisch nicht einsetzbar ist, leistet besonders Unterschlupf hierfür gute Dienste, am besten ergänzt durch Fertigkeiten zum Blocken, wie Verschiebung oder Verteidigungshymne. Zur Beseitigung der Energieprobleme eignet sich Seelenverflechtung, da es nur 5 Energie benötigt, die Energiekosten der genannten Geister deutlich reduziert und diese Fertigkeiten sofort wiederauflädt.
- Bietet möglichst wenig Angriffsfläche für seine Fertigkeiten, beachtet also die Wirkungsweise dieser.