Entwicklerupdates/20111209: Unterschied zwischen den Versionen

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(Versehentlich veröffentlichte Update-Information (9. Dezember 2011))
 
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{{Vorlage:ACHTUNG|'''Diese Informationen stammen aus dem GWW von User:Tennessee Ernie Ford. Derzeit ist diese Seite noch eine Kopie seiner Arbeit! Um die Originalseite einzusehen besuche [[gww:User:Tennessee_Ernie_Ford/Temp/Elementalist_rebalance|diese Seite]]!'''}}
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==Versehentlich veröffentlichte Update-Information (9. Dezember 2011)==
'''Zitat von [http://www.guildwarsguru.com/forum/showpost.php?p=5608870&postcount=24 Regina]:'''
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{{Zitat|[http://www.guildwarsguru.com/forum/showpost.php?p=5608870&postcount=24 Regina]|Anmerkung: Ich entschuldige mich für die Verwirrung. Die Änderungen am Elementarmagier wurden unbeabsichtigt dank eines technischen Fehlers veröffentlicht. Der ursprüngliche Plan war es, heute ein Update der Elementarmagier-Fertigkeiten aufzuspielen, aber wir haben uns jetzt dazu entschieden, das Update auf die Zeit nach den Feiertagen zu verschieben. Gründe für die Aufschiebung sind u.a. Probleme mit der Übersetzung und der nahende Wintertag, der von den Änderungen ablenken könnte.}}
{{Vorlage:Zitat|Note: Sorry for the confusion. The notes about the Elementalist were unintentionally published due to a technical oversight. We had originally planned to release an Elementalist skill update today, but made the decision to hold off on this update until after the holidays. Some of the reasons for this include localization issues, the fact that the Wintersday event is coming and could distract from the update, and other factors.}}
 
  
== Update - Thursday, December 8, 2011 ==
+
===Entwickler-Update===
== Skill Balance ==
+
In diesem Update werden wir den Elementarmagier ändern um seine Brauchbarkeit im PvE zu verbessern. Wenn es notwendig war, haben wir außerdem einige Änderungen an Fertigkeiten vorgenommen, die im PvP genutzt werden, um neue Spielstile zu ermöglichen und um auf einige mächtige Synergien einzugehen. Dieses Update behandelt hauptsächlich die Verbesserung der Elite-Fertigkeiten und beinhaltet eine Änderung aller Feinde im Schweren Modus. Obwohl dieses Update fast nur Änderungen an Elite-Fertigkeiten des Elementarmagiers vornimmt, gehen wir auch auf einige normale Fertigkeiten ein, die eine Änderung benötigten, und auf ein paar nicht-Elementarmaiger-Fertigkeiten, die zu mächtig geworden sind.
For more information on these changes, please see the [[#Developer_Update_-_December_2011_Skill_Balances|Developer Updates page]].
 
  
== Hard Mode ==
+
*[[Schwerer Modus]]
* Reduced the armor level for Hard Mode enemies.
+
*Neue Mechaniken
* Raised the maximum Health of Hard Mode enemies.
+
*Doppelwirk-Fertigkeiten
 +
*Neue Funktionalitäten
 +
*Neue Synergien
 +
*Fertigkeiteneinsparung
 +
*Nützlichkeit
 +
*Reduzierte Erschöpfungskosten
 +
*Andere Änderungen
 +
*Nicht-Elite-Fertigkeiten
 +
*1,5 Sekunden Wirkzeit
 +
*Verringerung von rüstungsignorierendem Schaden
 +
*Zusammenfassung
  
== Exhaustion ==
+
===Schwerer Modus===
* The amount of Exhaustion caused by a skill is now represented numerically next to a gray dot with a downward arrow.
+
*Rüstung von Gegnern im Schweren Modus reduziert.
 +
*Maximale Lebenspunkte von Gegnern im Schweren Modus erhöht.
  
== Skills ==
+
Elementarschaden wird weniger effektiver sobald Feinde über Stufe 20 sind. Deshalb tendieren manche Klassen, aber vor allem der Elementarmagier, dazu an diesem Punkt des Spiels weniger effektiv zu sein. Eine mögliche Lösung wäre die Erhöhung des Schadens von Elementarmagier-Fertigkeiten gewesen, allerdings hätte dies dazu geführt, dass der Schaden von Feinden im schweren Modus zu hoch wird. Die Rüstung von Feinden zu verringern und ihre Lebenspunkte zu erhöhen führt dazu, dass der Elementarmagier bedeutend bleibt, während die Effektivität von rüstungsignorierendem Schaden erhalten bleibt.
=== Elementalist ===
 
* [[Armor of Frost]]: reduced recharge to 20 seconds; added the following functionality: "You have +1 Water Magic." Removed "Ends if you use Fire Magic."
 
* [[Blinding Surge]]: added the following functionality: "This spell has 25% armor penetration. If this spell strikes an attacking foe, all adjacent foes are also struck and this spell deals 50% more damage."
 
* [[Celestial Storm]]: improved description.
 
* [[Chain Lightning]]: now always causes 5 Exhaustion instead of conditionally causing 10 Exhaustion.
 
* [[Churning Earth]]: reduced casting time to 2 seconds.
 
* [[Double Dragon]]: increased casting time to 1 second; increased cost to 10 Energy; increased recharge to 20 seconds; changed functionality to: "Invoke the power of the Dragon. For 8 seconds, you and target ally are enchanted with Double Dragon. Adjacent foes are dealt 5...30 fire damage each second. Additionally, when you or your ally use skills that target a foe, that foe is set on fire for 0...3 seconds."
 
* [[Elemental Attunement]]: rescaled duration to 25...60 seconds; reduced recharge to 20 seconds; added the following functionality: "You are attuned to Air, Fire, Water, and Earth and gain +1...2 to these attributes."
 
* [[Energy Blast]]: reduced casting time to 1.5 seconds.
 
* [[Energy Boon]]: changed skill type to enchantment spell; increased casting time to 1 second; increased cost to 10 Energy; reduced recharge to 20 seconds; changed functionality to: "For 36...60 seconds, Energy Boon raises the maximum Health of you and target ally by 1...3 for each point of your respective maximum Energy. When this enchantment is first applied, you and your target gain 1...12 Energy. You gain an additional 1 Energy for every 2 points you have in Energy Storage."
 
* [[Ether Prodigy]]: increased duration to 8...20 seconds; reduced damage per point of Energy to 2.
 
* [[Fireball]]: reduced casting time to 1.5 seconds.
 
* [[Freezing Gust]]: increased recharge to 8 seconds.
 
* [[Glimmering Mark]]: added the following functionality: "For 10 seconds, target foe and all foes adjacent to your target take 5...25 damage each second. Foes using attack skills are Blinded for 3 seconds."
 
* [[Glyph of Energy]]: increased recharge to 25 seconds; now affects your next 1...3 spells; reduced Energy savings to 10...25; added the following functionality: "Your elemental attributes are increased by 1...4."
 
* [[Gust]]: changed functionality to: "For 5...11 seconds, both you and target ally move 33% faster. When you cast this spell, all foes near you and your target take 15...70 cold damage. Foes struck by Gust while attacking or moving are knocked down."
 
* [[Ice Prison]]: removed the following functionality: "This effect ends if target takes fire damage."
 
* [[Ice Spikes]]: reduced casting time to 1.5 seconds.
 
* [[Invoke Lightning]]: now always causes 5 Exhaustion instead of conditionally causing 10 Exhaustion.
 
* [[Lightning Surge]]: reduced cost to 10 Energy; reduced casting time to 1 second; added the following functionality: "Target foe has Cracked Armor for 5...20 seconds. This spell has 25% armor penetration."
 
* [[Master of Magic]]: reduced recharge to 10 seconds; changed elemental attribute scaling to 8...14; removed Energy regeneration; removed the following functionality: "This enchantment ends if you use a non-Elementalist skill." Added the following functionality: "Your elemental spells return 30% of their Energy cost."
 
* [[Mind Burn]]: changed functionality to: "Target foe and all adjacent foes take 15...60 fire damage. If you have more Energy than target foe, that foe and all adjacent foes take an additional 15...60 fire damage and are set on fire for 1...8 seconds."
 
* [[Mind Freeze]]: increased damage to 10...60; increased additional damage to 10...60; reduced Exhaustion to 5; reduced recharge to 5 seconds; reduced duration to 1...5 seconds.
 
* [[Mind Freeze (PvP)]]: split for PvP; reduced Exhaustion to 5; reduced recharge to 5 seconds; reduced duration to 1...5 seconds.
 
* [[Mind Shock]]: reduced Exhaustion to 5.
 
* [[Mind Shock (PvP)]]: split for PvP.
 
* [[Mirror of Ice]]: reduced casting time to 0.75 seconds; reduced Energy cost to 10; reduced recharge to 12; changed functionality to: "Shatter a Mirror of Ice. All foes near you and target ally take 15...70 cold damage and move 66% slower for 2...6 seconds. If you strike a foe hexed with Water Magic, Mirror of Ice recharges 50% faster.
 
* [[Mist Form]]: reduced cost to 5 Energy; changed functionality to: "For 10...45 seconds, you take 33% less damage from foes under the effect of Water Magic hexes. Whenever you cast an elemental spell, all non-spirit allies in earshot are healed for 50...250% of the Energy cost of the spell."
 
* [[Mist Form (PvP)]]: split for PvP; reduced cost to 5 Energy; changed functionality to: "For 10...45 seconds, you take 33% less damage from foes under the effect of Water Magic hexes. Whenever you cast an elemental spell, all non-spirit allies in earshot are healed for 50...250% of the Energy cost of the spell. This spell does not heal allies above 80% Health."
 
* [[Obsidian Flame]]: reduced Exhaustion to 5; reduced casting time to 1.5 seconds.
 
* [[Ride the Lightning]]: reduced Exhaustion to 5; reduced damage to 10...70; you can now teleport to allies as well as enemies; added the following functionality: "All adjacent foes are Blinded for 1...5 seconds."
 
* [[Ride the Lightning (PvP)]]: split for PvP; increased cost to 15 Energy; increased recharge to 10 seconds; reduced Exhaustion to 5; reduced damage to 10...70; you can now teleport to allies as well as enemies; added the following functionality: "All adjacent foes are Blinded for 1...5 seconds."
 
* [[Sandstorm]]: reduced recharge to 25 seconds.
 
* [[Second Wind]]: reduced casting time to 1 second; reduced Exhaustion to 5; changed functionality to: "You gain 1 Energy and 5 Health for each point of Energy restricted by Exhaustion. You lose all enchantments."
 
* [[Shatterstone]]: reduced cost to 10 Energy; changed functionality to: "Target foe is struck for 25...100 cold damage and is hexed with Shatterstone for 3 seconds. When Shatterstone ends, that foe and all nearby foes are struck for 25...100 cold damage."
 
* [[Shockwave]]: changed functionality to: "All foes in the area take 15...60 earth damage and are Weakened for 1...10 seconds. Nearby foes also take +15...60 earth damage and have Cracked Armor for 1...10 seconds. Adjacent foes suffer the previous effects, take +15...60 earth damage, and are Blinded for 1...10 seconds."
 
* [[Star Burst]]: reduced recharge to 7 seconds; changed functionality to: "Target touched foe and all foes in the area are struck for 7...112 fire damage and set on fire for 1...4 seconds. For each foe you hit, gain 2 Energy."
 
* [[Stone Sheath]]: reduced recharge to 12 seconds; changed functionality to: "For 5...20 seconds, you and target ally have +1...35 armor and are immune to critical hits. When you cast this spell, all foes near you and your target take 15...70 earth damage and are Weakened for 5...20 seconds."
 
* [[Teinai's Prison]]: removed the following functionality: "This effect ends if target takes fire damage."
 
* [[Thunderclap]]: reduced recharge to 8 seconds; reduced damage to 10...50; added 25% armor penetration; changed functionality to: "Create a massive shockwave at target foe's location. Deals 10...50 lightning damage to target and all adjacent foes. Struck foes are interrupted and suffer from Cracked Armor and Weakness for 5...20 seconds. This spell has 25% armor penetration."
 
* [[Unsteady Ground]]: reduced recharge to 15 seconds.
 
* [[Ward Against Harm]]: changed functionality to: "Create a Ward Against Harm at this location. For 5...15 seconds, non-spirit allies in this area have +1...3 Health regeneration, +12...24 armor, and an additional +12...24 armor against elemental damage. This spell is disabled for 20 seconds."
 
* [[Ward Against Harm (PvP)]]: split for PvP; increased recharge to 30 seconds; changed functionality to: "Create a Ward Against Harm at this location. For 5...15 seconds, non-spirit allies in this area have +1...3 Health regeneration, +12...24 armor, and an additional +12...24 armor against elemental damage. This spell is disabled for 30 seconds."
 
* [[Water Trident]]: changed functionality to: "Send out a fast-moving Water Trident, striking target foe and up to 2 adjacent foes for 10...90 cold damage if it hits. If it hits a moving foe, that foe is knocked down."
 
  
=== Mesmer ===
+
===Neue Mechaniken===
* [[Mistrust]]: reduced damage to 10...100.
+
Viele Elementarmagier-Elite-Fertigkeiten werden von den mächtigen AoE-Zaubern [[Versengende Flammen]] und [[Hitze der Savanne]] übertroffen. Um neue Möglichkeiten für den Elementarmagier zu bieten erstellten wir ein paar neue Mechaniken, die den weniger genutzten Elite-Fertigkeiten helfen sollen.
* [[Mistrust (PvP)]]: reduced damage to 10...75; reduced recharge to 12 seconds.
 
  
=== Ritualist ===
+
====Doppelwirk-Fertigkeit====
* [[Ancestors' Rage|Ancestor's Rage]]: {{sic}} lightning damage from this skill no longer ignores armor.
+
Eine Doppelwirk-Fertigkeit ist ein neuer Zaubertyp, der sowohl auf Euch selbst als auch auf Euer Ziel wirkt. Durch geschicktes Positionieren können fähige Spieler den Nutzen dieser Fertigkeiten und das abgedeckte Gebiet deutlich steigern. Viele dieser Fertigkeiten wurden überarbeitet, weil sie im normalen Spiel aufgrund von Bedingungen oder schlechten Synergien mit anderen Fertigkeiten zu unhandlich waren. Im Fall von [[Eisspiegel]] war die Fertigkeit im PvP zu mächtig ohne im PvE einen Nutzen zu bringen.
* [[Ancestors' Rage (PvP)|Ancestor's Rage (PvP)]]: {{sic}} increased damage to 1...41; lightning damage from this skill no longer ignores armor.
 
* [[Cruel Was Daoshen|Cruel was Daoshen]]: {{sic}} reduced damage to 15...85.
 
* [[Destructive Was Glaive|Destructive was Glaive]]: {{sic}} reduced damage to 15...85.
 
* [[Destructive Was Glaive (PvP)|Destructive was Glaive (PvP)]]: {{sic}} reduced damage to 15...85.
 
* [[Signet of Spirits]]: reduced spirit damage to 5...20.
 
* [[Spirit Rift]]: reduced damage to 25...125.
 
  
== Developer Update - December 2011 Skill Balances ==
+
*{{Fertigkeit icon|Doppeldrache}}: Wirkzeit auf 1 Sekunde erhöht {{war|0,75}}; Energiekosten auf 10 erhöht {{war|5}}; Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden erhöht {{war|15}}; Funktionalität geändert zu: „Ruft die Macht des Drachen herbei. 8 Sekunden lang werdet Ihr und der angewählte Verbündete mit Doppeldrache verzaubert. Alle umstehenden Feinde erleiden {{p1|5|30|E}} Punkte Feuerschaden pro Sekunde. Wenn Ihr oder Euer Verbündeter eine Fertigkeit benutzt, die einen Gegner anwählt, brennt dieser Gegner {{p1|0|3|E}} Sekunden.
With this update, we are making some changes to Elementalists to improve their viability in PvE. Where relevant, we are also making some changes to Elementalist skills used in PvP in order to address certain powerful options and to provide some new playstyles. This update focuses mainly on improving elite skill options and adding a global change to Hard Mode foes. Even though this update is mostly limited to Elementalist elite skills, we are also addressing some normal skills for Elementalists that we felt could use some changes and a few non-Elementalist skills that have become too powerful.
+
:'''''Guildwiki-Anmerkung:''' Doppeldrache sollte nun eine Verzauberung sein.''
 +
*{{Fertigkeit icon|Energiesegen}}: Fertigkeitstyp geändert zu Verzauberung {{war|Fertigkeit}}; Wirkzeit auf 1 Sekunde erhöht {{war|keine}}; Energiekosten auf 10 erhöht {{war|5}}; Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden reduziert {{war|40}}; Funktionalität geändert zu: „{{p1|36|60|E}} Sekunden lang erhöht Energiesegen Eure maximalen Lebenspunkte und die eines anvisierten Verbündeten um {{p1|1|3|E}} für jeden Punkt Eurer  maximalen Energie. Wenn diese Verzauberung das erste Mal aufgetragen wird, erhaltet Ihr und der anvisierte Verbündete {{p1|1|12|E}} Punkte Energie. Ihr erhaltet 1 zusätzlichen Punkt Energie für jeweils 2 Ränge Energiespeicherung.“
 +
*{{Fertigkeit icon|Böe}}: Funktionalität geändert zu: „{{p1|5|11|E}} Sekunden lang bewegt Ihr und der anvisierte Verbündete Euch um 33% schneller. Wenn Ihr diesen Zauber wirkt, erleiden alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe Eures Verbündeten {{p1|15|70|E}} Punkte Kälteschaden. Feinde, die angreifen oder sich bewegen, während sie von Böe getroffen werden, werden zu Boden geworfen.“
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:'''''Guildwiki-Anmerkung:''' Böe sollte nun eine Verzauberung sein.''
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*{{Fertigkeit icon|Eisspiegel}}: Wirkzeit auf 0,75 Sekunden reduziert {{war|2}}; Energiekosten auf 10 reduziert {{war|15}}; Wiederaufladezeit auf 12 Sekunden reduziert {{war|45}}; Funktionalität geändert zu: „Zerbrecht einen Eisspiegel. Alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe des anvisierten Verbündeten erleiden {{p1|15|70|E}} Kälteschaden und bewegen sich {{p1|2|6|E}} Sekunden lang um 66% langsamer. Wenn Ihr einen Feind trefft, der mit einer Wassermagie-Verhexung belegt ist, lädt Eisspiegel 50% schneller wieder auf.
 +
:'''''Guildwiki-Anmerkung:''' Eisspiegel sollte nun eine Verhexung sein.''
 +
*{{Fertigkeit icon|Steinmantel}}: Wiederaufladezeit auf 12 Sekunden reduziert {{war|15}}; Funktionalität geändert zu: „{{p1|5|20|E}} Sekunden lang habt Ihr und der anvisierte Verbündete +{{p1|1|35|E}} Rüstung und seid immun gegen kritische Treffer. Wenn Ihr diesen Zauber wirkt, nehmen alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe Eures Ziels {{p1|15|70|E}} Punkte Erdschaden und werden {{p1|5|20|E}} Sekunden lang geschwächt.“
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:'''''Guildwiki-Anmerkung:''' Steinmantel sollte nun eine Verzauberung sein.''
  
* Hard Mode
+
=== Neue Funktionalitäten ===
* New Mechanics
+
Zusätzlich zu den Doppelwirk-Fertigkeiten geben wir einigen Elementarmagier-Elites eine Funktion, die normalerweise von anderen Klassen abgedeckt wird. Da es sich um Elite-Fertigkeiten handelt, denken wir, dass es in Ordnung ist, wenn die Rolle des Elementarmagiers etwas verschwimmt, solange die Funktionalität sich nahtlos in die übliche Spielweise eines Elementarmagiers einfügen lässt.
* Doublecast Skills
 
* New Functionality
 
* New Synergies
 
* Bar Compression
 
* Usability
 
* Reduced Exhaustion Costs
 
* Other Changes
 
* Non-Elite Skills
 
* 1.5 Second Cast Times
 
* Reducing Armor Ignoring Damage
 
* Conclusion
 
  
== Hard Mode ==
+
==== Nebelform ====
* Reduced the armor level for Hard Mode enemies.
+
*{{Fertigkeit icon|Nebelform}}: Energiekosten auf 5 gesenkt {{war|10}}; Funktionalität verändert zu: „{{p1|10|45|E}} Sekunden lang nehmt Ihr 33% weniger Schaden von Feinden, die unter einer Wassermagie-Verhexung leiden. Für jeden gewirkten Elementar-Zauber werden alle Nicht-Geister-Verbündeten um {{p1|50|250|E}}% der Energiekosten des gewirkten Zaubers geheilt.“
* Raised the maximum Health of Hard Mode enemies.
+
*{{Fertigkeit icon|Nebelform (PvP)}}: neue PvP-Version; Energiekosten auf 5 gesenkt; Funktionalität verändert zu: „{{p1|10|45|E}} Sekunden lang nehmt Ihr 33% weniger Schaden von Feinden, die unter einer Wassermagie-Verhexung leiden. Für jeden gewirkten Elementar-Zauber werden alle Nicht-Geister-Verbündeten um {{p1|50|250|E}}% der Energiekosten des gewirkten Zaubers geheilt. Verbündete mit mehr als 80% ihrer Lebenspunkte werden nicht geheilt.
  
Elemental damage tends to become much less effective as enemies reach levels over 20. As a result of this, some professions, but especially Elementalists, tend to be less effective at this point in the game. While one possibility to address this issue would have been to improve the damage on skills that deal elemental damage, this would have likely resulted in the damage from creatures in Hard Mode quickly becoming unmanageable. Reducing the armor of foes and raising their Health helps keep Elementalists relevant while maintaining the overall effectiveness of professions that deal armor ignoring damage.
+
Obwohl die vorherige Funktionalität durchaus stark gegen Kämpferklassen war, hatte Nebelform praktisch keinen Effekt gegen Zauberwirker, und durch diese einseitige Funktionalität wurde diese Fertigkeit im Vergleich mit schadensausteilenden Eliten selten gewählt. Auf der anderen Seite konnte Nebelform auch frustrierend sein, wenn man sie nicht Entfernen konnte. Dieses Update ändert die Fertigkeit zu einer defensiven Fähigkeit, die zusätzlich Verbündete heilt. Um den Elementarmagier-Aspekt der Fertigkeit hervorzuheben, sind sowohl der defensive Effekt als auch die Heilung an die Nutzung offensiver Zauber gebunden. Um eine Stapelung im PvP zu verhindern wurde die Fertigkeit geteilt.
  
== New Mechanics ==
+
==== Donnerschlag ====
Many Elementalist elites are surpassed by the powerful AoE skills Searing Flames and Savannah Heat. In looking to provide new options for Elementalists, we created some new mechanics that we feel can help these other underused elites.
+
*{{Fertigkeit icon|Donnerschlag}}: Wiederaufladezeit auf 8 Sekunden verringert {{war|20}}; Schaden reduziert auf auf {{p1|10|50|E}}; 25% Rüstungsdurchdringung hinzugefügt; neue Funktionalität: „An der Position des Gegners wird ein gewaltiger Blitzschlag erzeugt. Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden {{p1|10|50|E}} Punkte Blitzschaden. Getroffene Feinde werden unterbrochen und leiden {{p1|5|20|E}} Sekunden an Beschädigter Rüstung und Schwäche. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
 +
'''''Guildwiki-Korrektur''': Rüstungsdurchdringung ist nicht neu.''
  
== [[Doublecast skill]]s ==
+
Dank der Verzögerung bis Benommenheit aufgetragen wurde, war Donnerschlag ein schlechter Unterbrecher. Die lange Wiederaufladezeit in Kombination mit der Tatsache, dass nur ein Ziel getroffen wurde, machte dies auch zu einem schlechten Schadensausteiler. Da Luftmagie bereits über gute Optionen für Flächenschaden verfügt, haben wir diese Fertigkeit mehr zu einem Elite-Unterbrecher und Zuständeverteiler umgebaut. Durch die 1-sekündige Aktivierungszeit reicht diese Fertigkeit nicht an Mesmer-Unterbrecher heran, aber fähige Elementarmagier, die ihre Gegner lesen können, erhalten einen Vorteil.
A doublecast skill is a new type of spell that casts on you as well as your target. By utilizing proper positioning, skilled players can significantly increase the power level of these skills as well as the area that they cover. Many of these skills were reworked because they were too unwieldy to play normally due to conditionals or poor synergies with other skills. In the case of Mirror of Ice, the skill was providing too much power in PvP without being useful in PvE.
 
  
* [[Double Dragon]]: increased casting time to 1 second; increased cost to 10 Energy; increased recharge to 20 seconds; changed functionality to: "Invoke the power of the Dragon. For 8 seconds, you and target ally are enchanted with Double Dragon. Adjacent foes are dealt 5...30 fire damage each second. Additionally, when you or your ally use skills that target a foe, that foe is set on fire for 0...3 seconds."
+
==== Abwehr gegen Schaden ====
* [[Energy Boon]]: changed skill type to enchantment spell; increased casting time to 1 second; increased cost to 10 Energy; reduced recharge to 20 seconds; changed functionality to: "For 36...60 seconds, Energy Boon raises the maximum Health of you and target ally by 1...3 for each point of your respective maximum Energy. When this enchantment is first applied, you and your target gain 1...12 Energy. You gain an additional 1 Energy for every 2 points you have in Energy Storage."
+
*{{Fertigkeit icon|Abwehr gegen Schaden}}: Funktionalität geändert zu: „Errichtet an dieser Position eine Abwehr gegen Schaden. {{p1|5|15|E}} Sekunden lang erhalten in diesem Bereich befindliche Verbündete, die keine Geister sind, +{{p1|1|3|E}} Lebenspunktregeneration, +{{p1|12|24|E}} Rüstung und zusätzlich +{{p1|12|24|E}} gegen Elementarschaden. Dieser Zauber wird 20 Sekunden lang deaktiviert.
* [[Gust]]: changed functionality to: "For 5...11 seconds, both you and target ally move 33% faster. When you cast this spell, all foes near you and your target take 15...70 cold damage. Foes struck by Gust while attacking or moving are knocked down."
 
* [[Mirror of Ice]]: reduced casting time to 0.75 seconds; reduced Energy cost to 10; reduced recharge to 12; changed functionality to: "Shatter a Mirror of Ice. All foes near you and target ally take 15...70 cold damage and move 66% slower for 2...6 seconds. If you strike a foe hexed with Water Magic, Mirror of Ice recharges 50% faster.
 
* [[Stone Sheath]]: reduced recharge to 12 seconds; changed functionality to: "For 5...20 seconds, you and target ally have +1...35 armor and are immune to critical hits. When you cast this spell, all foes near you and your target take 15...70 earth damage and are Weakened for 5...20 seconds."
 
  
== New Functionality ==
+
*{{Fertigkeit icon|Abwehr gegen Schaden (PvP)}}: neue PvP-Version; Wiederaufladezeit auf 30 Sekunden erhöht; neue Funktionalität: „Errichtet an dieser Position eine Abwehr gegen Schaden. {{p1|5|15|E}} Sekunden lang erhalten in diesem Bereich befindliche Verbündete, die keine Geister sind, +{{p1|1|3|E}} Lebenspunktregeneration, +{{p1|12|24|E}} Rüstung und zusätzlich +{{p1|12|24|E}} gegen Elementarschaden. Dieser Zauber wird 30 Sekunden lang deaktiviert.
In addition to doublecast skills, we are also allowing some Elementalist elites to have functionality usually covered by other professions. Because these skills are elite, we feel it's OK to blur the role of the Elementalist a bit, as long as this functionality meshes with how the Elementalist normally plays.
 
  
=== Mist Form ===
+
Mit Abwehr gegen Schaden versuchen wir erneut etwas geringfügig anderes. Wir haben dieser Fertigkeit eine kleine Gruppenheilung gegeben, ähnlich Wassermagie-Zaubern in Guild Wars 2. Wir hoffen dadurch, dass dadurch eine weitere ansprechende Möglichkeit zur Gruppenunterstüzung für Wassermagier entsteht. Zusätzlich wirkt die zusätzliche Rüstung nun gegen alle Elemente statt nur gegen Feuer. Wir glauben, dass die Fertigkeit so auch außerhalb von Gebieten wie den [[Feuerring-Inselkette|Feuerring-Inseln]] nützlich ist. Da wir über die Auswirkungen im PvP besorgt sind, wurde die Fertigkeit geteilt und es werden eventuell weitere Änderungen folgen, abhängig davon, wie die Fertigkeit ankommt.
* [[Mist Form]]: reduced cost to 5 Energy; changed functionality to: "For 10...45 seconds, you take 33% less damage from foes under the effect of Water Magic hexes. Whenever you cast an elemental spell, all non-spirit allies in earshot are healed for 50...250% of the Energy cost of the spell."
 
* [[Mist Form (PvP)]]: split for PvP; reduced cost to 5 Energy; changed functionality to: "For 10...45 seconds, you take 33% less damage from foes under the effect of Water Magic hexes. Whenever you cast an elemental spell, all non-spirit allies in earshot are healed for 50...250% of the Energy cost of the spell. This spell does not heal allies above 80% Health."
 
  
While its previous effect was fairly strong against martial professions, Mist Form had almost no effect against casters, and its one-dimensional functionality made it a difficult choice to take over most damage-dealing elites. It could also be very frustrating to use without removal. This update changes the skill into a defensive skill that also provides healing to your allies. In order to emphasize the Elementalist nature of the skill, though, the healing and damage reduction conditionals encourage offensive spell use. To prevent stacking in PvP, this skill has been split.
+
=== Neue Synergien ===
 +
Wir führen zudem einige kleinere Änderungen an Fertigkeiten durch und hoffen, dass dadurch neue Synergien entstehen und zuvor unbrauchbare Builds möglich werden.
  
=== Thunderclap ===
+
==== Meister der Magie ====
* [[Thunderclap]]: reduced recharge to 8 seconds; reduced damage to 10...50; added 25% armor penetration; changed functionality to: "Create a massive shockwave at target foe's location. Deals 10...50 lightning damage to target and all adjacent foes. Struck foes are interrupted and suffer from Cracked Armor and Weakness for 5...20 seconds. This spell has 25% armor penetration."
+
*{{Fertigkeit icon|Meister der Magie}}: Wiederaufladezeit auf 10 Sekunden verringert {{war|20}}; Attribut-Skalierung zu {{p1|8|14|E}} geändert {{war|12}}; Energieregenerationsbonus entfernt; folgende Funktionalität entfernt: „Diese Verzauberung endet, wenn Ihr eine Nicht-Elementarmagier-Fertigkeit benutzt.“ Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Ihr erhaltet 30% der Energiekosten zurück, wenn Ihr Elementar-Zauber benutzt.
  
Due to the delay in the Dazed application, Thunderclap tended to be a poor choice as an interrupt skill, and the long recharge coupled with only hitting a single target made it a poor damage skill as well. Since Air Magic already has good AoE damage options, we've changed this skill to be more of an elite interrupt and condition-application skill. With a 1-second cast time, this skill won't outclass Mesmer interrupts but will provide bonuses for skilled Elementalists who read their opponents.
+
Meister der Magie wird zum einen durch einen Mangel an brauchbaren elementübergreifenden Synergien und zum anderen durch einen für Stufe 20 meist ineffektiven Attributrang zurückgehalten. Durch die Skalierung des Attributbonus wird letzteres Problem hoffentlich korrigiert. In einem späteren Update werden wir wahrscheinlich elementübergreifende Synergien überarbeiten. Die „Endet vorzeitig bei Nutzung eines Nicht-Elementarmagier-Zaubers“-Klausel sollte in erster Linie Elementarmagier-Heiler davon abhalten, die zusätzliche Energieregeneration auszunutzen, daher haben wir sie entfernt und stattdessen zu einer Art Universaleinstimmung umgebaut, damit es einfacher ist, Zauber aus verschiedenen Elementen zu nutzen. Die Wiederaufladezeit wurde verringert, damit die Fertigkeit weniger anfällig für Entfernung ist.
  
=== Ward Against Harm ===
+
==== Stoßwelle ====
*[[Ward Against Harm]]: changed functionality to: "Create a Ward Against Harm at this location. For 5...15 seconds, non-spirit allies in this area have +1...3 Health regeneration, +12...24 armor, and an additional +12...24 armor against elemental damage. This spell is disabled for 20 seconds."
+
*{{Fertigkeit icon|Stoßwelle}}: Funktionalität geändert zu: „Gegner in dem Bereich erleiden {{p1|15|60|E}} Punkte Erdschaden und {{p1|1|10|E}} Sekunden an Schwäche, Gegner in der Nähe erleiden zusätzlich {{p1|15|60|E}} Punkte Erdschaden und {{p1|1|10|E}} Sekunden an Beschädigter Rüstung, umstehende Gegner erleiden zudem {{p1|15|60|E}} Punkte Erdschaden und {{p1|1|10|E}} Sekunden an Blindheit.
*[[Ward Against Harm (PvP)]]: split for PvP; increased recharge to 30 seconds; changed functionality to: "Create a Ward Against Harm at this location. For 5...15 seconds, non-spirit allies in this area have +1...3 Health regeneration, +12...24 armor, and an additional +12...24 armor against elemental damage. This spell is disabled for 30 seconds."
 
  
With Ward Against Harm we are again trying something slightly different. We've given this skill a small party-healing aspect similar to how Water Magic skills function in Guild Wars 2. We hope this can provide another appealing source of party-healing utility on the Water Elementalist. Additionally, the bonus armor is now applied to all elements instead of just Fire Magic. We feel this is necessary to make it useful outside of areas like the Fire Islands. We're concerned about this skill's effects in PvP, so we've split it and may make further changes after seeing how it plays out.
+
Auf Grund des hohes Risiko/geringe Belohnung-Verhältnisses findet Stoßwelle nur in einigen Nischen Anwendung. Diese Änderungen sollen einige Synergien mit anderen Erdmagie-Fertigkeiten fördern.
  
== New Synergies ==
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==== Sternenexplosion ====
We're also making a few smaller changes to some skills that we hope will promote some new synergies and help make some previously nonviable builds possible.
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*{{Fertigkeit icon|Sternenexplosion}}: Wiederaufladezeit auf 7 Sekunden verringert {{war|10}}; Funktionalität geändert zu: „Der berührte Gegner und alle Feinde in der Nähe erleiden {{p1|7|112|E}} Punkte Feuerschaden. Für jeden getroffenen Gegner erhaltet Ihr 2 Energiepunkte.
  
=== Master of Magic ===
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Nachdem wir Doppeldrache verändert hatten, waren wir der Meinung, Sternenexplosion könnte eine PBAoE-Fertigkeit bleiben; allerdings gab es sehr wenige Unterschiede zu anderen PBAoE-Fertigkeiten wie [[Inferno]] oder [[Flammenstoß]]. Da diese Art von Build häufig unter Energieproblemen leidet, haben wir den vorherigen Energieverlust in einen Energiegewinn umgewandelt. Obwohl wir glauben, dass PBAoE-Elementarmagier eine Nische bleiben werden, sollte diese Änderung ihnen einige bessere Optionen ermöglichen.
* [[Master of Magic]]: reduced recharge to 10 seconds; changed elemental attribute scaling to 8...14; removed Energy regeneration; removed the following functionality: "This enchantment ends if you use a non-Elementalist skill." Added the following functionality: "Your elemental spells return 30% of their Energy cost."
 
  
Master of Magic is held back partly by the lack of good cross-elemental synergies and an attribute level that is generally ineffective at level 20. By scaling the attribute bonus, we hope to correct this latter problem. In an update further down the line, we plan to look at cross-elemental synergy skills. The "ends on non-Elementalist skill" clause was mainly to prevent Elementalist healers from taking advantage of the bonus Energy regen, so we've removed it and the Energy regen in favor of a universal attunement to make it easier to run multiple attributes. The recharge has also been reduced to make it less vulnerable to strips.
+
=== Fertigkeiteneinsparung ===
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In einigen Fällen dachten wir, dass sich einige Elites gut eignen würden, aber nicht die Fertigkeitenleiste kompakt halten konnten, um sie reizvoll im Vergleich mit anderen Schadens-Fertigkeiten zu machen.
  
=== Shockwave ===
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*{{Fertigkeit icon|Elementareinstimmung}}: Dauer auf {{p1|25|60|E}} Sekunden verändert; Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden verringert {{war|30}}; Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Ihr seid auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt und erhaltet +{{p1|1|2|E}} auf diese Attribute.
* [[Shockwave]]: changed functionality to: "All foes in the area take 15...60 earth damage and are Weakened for 1...10 seconds. Nearby foes also take +15...60 earth damage and have Cracked Armor for 1...10 seconds. Adjacent foes suffer the previous effects, take +15...60 earth damage, and are Blinded for 1...10 seconds."
+
*{{Fertigkeit icon|Glyphe der Energie}}: Wiederaufladezeit auf 25 Sekunden erhöht {{war|10}}; Beeinflusst nun die nächsten {{p1|1|3|E}} Zauber {{war|1}}; Energieeinsparung auf {{p1|10|25|E}} verringert; Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Eure Elementar-Attribute sind um {{p1|1|4|E}} erhöht.
  
Due to the high-risk/low-reward ratio on this skill, Shockwave only has niche uses. These changes are intended to promote some synergy with other skills in Earth Magic.
+
Aufgrund der Veränderung von Meister der Magie wurden Elementareinstimmung und Glyphe der Energie weniger attraktiv. Also haben wir beide dieser Fertigkeiten mit einem kleinen Attributsbonus ausgestattet, während diese aktiv sind. Das Hinzufügen eines solchen Attributsbonus' verleiht diesen Fertigkeiten das Vermögen, die Fertigkeitenleiste zu komprimieren und auch noch einen kleinen Schadensbonus, welchen die Elementarmagier in den meisten PvE-Gebieten vermissen. Wir haben auch die Anzahl der Wirkungen der Glyphe der Energie erhöht, um es weniger unhandlich zu gestalten, trotzdem wollten wir das Energiemanagement nicht zu sehr verstärken, weshalb wir die Energiereduktion pro Wirkung verringert haben und auch die Wiederaufladung erhöht haben. Wir haben die Dauer und Wiederaufladung von Elementareinstimmung etwas verändert, um zu verhindern, dass schnellwirkende Mesmer/Elementarmagier primäre Elementarmagier in der Nutzung dieser Fertigkeit übertreffen.
  
=== Star Burst ===
+
=== Nützlichkeit ===
* [[Star Burst]]: reduced recharge to 7 seconds; changed functionality to: "Target touched foe and all foes in the area are struck for 7...112 fire damage and set on fire for 1...4 seconds. For each foe you hit, gain 2 Energy."
+
Einige der Elite-Fertigkeiten, die wir uns für dieses Update angesehen haben, hatten einfach kleinere Nützlichkeits-Probleme. Egal, ob es ein Mangel an Schaden oder auch ein Nachteil, der die eigentliche Wirkung überwog; diese Fertigkeiten mussten weniger verändert werden, damit sie brauchbarer wurden. In einigen Fällen wurden diese Mängel ausgeglichen, indem einfach diesen Fertigkeiten die Fähigkeit verliehen wurde, mehrere Feinde zu treffen als einen einzigen, obwohl andere Fertigkeiten weitere [[Buff]]s benötigten.
  
After reworking Double Dragon, we felt that Star Burst could remain as a PBAoE skill; however, it had very little to distinguish it from other PBAoE skills like Inferno or Flame Burst. Because these types of builds tend to have Energy problems, we reversed the previous Energy loss into Energy gain. While we don't think this will make PBAoE Elementalists very common, it will provide some better options for this type of playstyle.
+
*{{Fertigkeit icon|Blendende Welle}}: Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn dieser Zauber einen angreifenden Gegner trifft, werden auch alle ihm umstehenden Feinde getroffen und dieser Zauber verursacht 50% mehr Schaden.
 +
'''''Guildwiki-Korrektur''': Rüstungsdurchdringung ist nicht neu.''
  
== Bar Compression ==
+
Während diese Fertigkeit im PvP verwendet wird, ist sie in den meisten PvE-Situationen wenig rentabel. Dieser Buff soll den durchschnittlichen Schaden stützen, ohne diese Fertigkeit in eine [[Spike]]-Fertigkeit zu verwandeln.
In some cases we found elites that could be good but didn't quite provide the level of bar compression to make them desirable over direct-damage skills.
 
  
* [[Elemental Attunement]]: rescaled duration to 25...60 seconds; reduced recharge to 20 seconds; added the following functionality: "You are attuned to Air, Fire, Water, and Earth and gain +1...2 to these attributes."
+
*{{Fertigkeit icon|Ätherwunder}}: Dauer auf {{p1|8|20|E}} Sekunden verändert; Schaden für jeden verbleibenden Energiepunkt auf 2 reduziert {{war|3}}.
* [[Glyph of Energy]]: increased recharge to 25 seconds; now affects your next 1...3 spells; reduced Energy savings to 10...25; added the following functionality: "Your elemental attributes are increased by 1...4."
 
  
Due to the change to Master of Magic, Elemental Attunement and Glyph of Energy became a little lacking. So we are improving both of these skills with a small attribute bonus while active. The addition of an attribute bonus gives these skills some bar compression as well as a small damage boost, which Elementalists are lacking in many PvE areas. We've also increased the number of charges on Glyph of Energy to make it less cumbersome to use, though in order to keep the Energy management from becoming too good we've lowered the Energy savings per use and increased the recharge. Elemental Attunement had its duration and recharge rescaled slightly to prevent fast-casting Mesmer/Elementalists from outshining primary Elementalists using this skill.
+
Dadurch, dass diese Fertigkeit bereits die Nachteileffekte hat, dass sie Erschöpfung verursacht und alle Verzauberungen entfernt, benötigte diese Fertigkeit ebenfalls eine Änderung. Wir dachten, dass diese Fertigkeit Potenzial im PvP hat, aber nicht oft verwendet wurde, aufgrund des hohen Schadens am Ende und auch, weil man einen hohen Attributrang brauchte, damit diese Fertigkeit effektiv wird. Wir haben den Schaden etwas reduziert, der am Ende verursacht wird, und haben die Skalierung dieser Fertigkeit verbessert, damit sie effektiver bei niedrigeren Attributrängen wird.
  
== Usability ==
+
*{{Fertigkeit icon|Schimmerndes Zeichen}}: Folgende Funktionalität hinzugefügt: „10 Sekunden lang erleiden der anvisierte Gegner und alle ihm unstehenden Feinde {{p1|5|25|E}} Schaden pro Sekunde. Feinde, die Angriffsfertigkeiten verwenden, werden für 3 Sekunden geblendet.
Several of the elite skills we examined for this update simply had small usability problems. Whether it was lack of damage or a downside that didn't justify the investment, these skills required much smaller adjustments to make them more viable. In several cases the major problems were eliminated simply by allowing these skills to strike an area instead of a single target, though different buffs were necessary for others.
 
  
* [[Blinding Surge]]: added the following functionality: "This spell has 25% armor penetration. If this spell strikes an attacking foe, all adjacent foes are also struck and this spell deals 50% more damage."
+
Obwohl der Schaden für ein einzelnes Ziel schon gut ist, macht es die Bedingung, dass diese Verhexung sich selbst beendet, es schwer, sie zu nutzen. Um den Nutzen für das PvE zu verbessern, haben wir einen Blindheitseffekt und auch einen Radius hinzugefügt, umstehende Feinde zu treffen.
  
While this skill sees use in PvP, its low damage makes it difficult to justify in most PvE situations. This buff is intended to bolster the overall damage a bit without turning it into a spike skill.
+
*{{Fertigkeit icon|Blitzwelle}}: Energiekosten auf 10 reduziert {{war|15}}; Wirkzeit auf 1 Sekunde reduziert {{war|2}}; Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Der anvisierte Feind leidet {{p1|5|20|E}} Sekunden an Beschädigter Rüstung. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
  
* [[Ether Prodigy]]: increased duration to 8...20 seconds; reduced damage per point of Energy to 2.
+
Während der Niederwurf dieser Fertigkeit schon stark und effektiv ist, dachten wir, dass ein Buff nötig war, wenn man sich die lange Aktivierungszeit und die 3-Sekunden-Verzögerung bis zur Wirkung ansieht. Mit dem Hinzufügen von Beschädigter Rüstung und einer Reduzierung der Wirkzeit glauben wir nun, dass die Fertigkeit mehr zu allen anderen Fertigkeiten passt.
  
Given that the skill already has the downside of causing Exhaustion and losing all enchantments, we felt that some changes were in order for this skill. We felt that this skill had viability in PvP but was kept out of play due to the high damage on end and the high spec required to make it effective. We've made a small reduction in the amount of damage dealt on end and improved the scaling on this skill so it is more effective at lower ranks.
+
*{{Fertigkeit icon|Trümmerstein}}: Energiekosten auf 10 reduziert {{war|15}}; Funktionalität geändert zu: „Der anvisierte Gegner erleidet {{p1|25|100|E}} Kälteschaden und wird 3 Sekunden lang mit Trümmerstein verhext. Wenn Trümmerstein endet, erleiden dieser Gegner und alle Feinde in dessen Nähe {{p1|25|100|E}} Kälteschaden.
  
* [[Glimmering Mark]]: added the following functionality: "For 10 seconds, target foe and all foes adjacent to your target take 5...25 damage each second. Foes using attack skills are Blinded for 3 seconds."
+
Obwohl diese Fertigkeit schon einen guten Gesamtschaden und eine mäßige Wiederaufladezeit hat, passt sie wenig mit anderen Schadensfertigkeiten des Elementarmagiers zusammen. Durch das Reduzieren der Energiekosten und das Hinzufügen eines neuen [[AoE]]-Effekts am Ende dieser Verhexung, glauben wir, dass dies nun mehr den Elite-Status dieser Fertigkeit rechtfertigt.
  
While the damage on this skill for a single target is good, its cancel condition makes it difficult to use. To improve its use for PvE, we've added a Blind effect and increased its radius to hit adjacent foes.
+
*{{Fertigkeit icon|Wasserdreizack}}: Funktionalität geändert zu: „Sendet einen schnellen Wasserdreizack aus, der dem Gegner und bis zu 2 weiteren umstehenden Feinden {{p1|10|90|E}} Kälteschaden zufügt, wenn er trifft. Trifft er einen Gegner, der sich bewegt, wird dieser Gegner zu Boden geworfen.
  
* [[Lightning Surge]]: reduced cost to 10 Energy; reduced casting time to 1 second; added the following functionality: "Target foe has Cracked Armor for 5...20 seconds. This spell has 25% armor penetration."
+
Der bedingte Effekt und Schaden von Wasserdreizack waren ein bisschen zu schwach, um ihn im PvE zu verwenden, also haben wir dieser Fertigkeit einen AoE-Effekt verliehen, ähnlich dem Effekt von [[Lavapfeile]] und den Schaden ein wenig erhöht.
  
While the knockdown on this skill is useful and powerful, we felt a buff was justified given the skill's long casting cost and 3-second delay before activation. With the addition of Cracked Armor and a reduction in cost and casting time, we feel that this skill can now fit into a larger variety of builds.
+
=== Reduzierte Erschöpfungskosten ===
 +
Die Erschöpfungsmechanik ist einzigartig in Guild Wars, weil es sich um eine Ressource handelt, die nicht durch eine Fertigkeit manipuliert werden kann; dadurch handelt es sich um eine unserer stärksten Balancing-Mechanismen. Allerdings – da alle erschöpfenden Fertigkeiten die selbe Menge Erschöpfung erzeugen – ist es mit dem festen Erschöpfungsnachteil häufig schwer die Effektivität einer Fertigkeit richtig festzulegen. Daher sehen wir häufig wie Spieler die stärkste Erschöpfungsfertigkeit nehmen, die sie finden können, und alle weiteren Erschöpfungsfertigkeiten aus Angst vor schneller Erschöpfung ignorieren. Wir nutzen diese Gelegenheit, um Fertigkeiten einzuführen, die 5 Erschöpfung verursachen statt den üblichen 10. Wir hoffen, dass diese Fertigkeiten dadurch ansprechender werden, und haben zudem mehr Kontrolle über Elementarmagierfertigkeiten in der Zukunft. Aufgrund dieser Änderung wird Erschöpfung jetzt als Zahl gefolgt von einem grauen Punkt mit einem Abwärtspfeil im UI dargestellt anstelle der Phrase „Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor.
  
* [[Shatterstone]]: reduced cost to 10 Energy; changed functionality to: "Target foe is struck for 25...100 cold damage and is hexed with Shatterstone for 3 seconds. When Shatterstone ends, that foe and all nearby foes are struck for 25...100 cold damage."
+
*{{Fertigkeit icon|Blitz herbeirufen}}: verursacht nun immer 5 Erschöpfung statt 10 wenn die Bedingung nicht erfüllt ist.
  
Even though this skill has good overall damage and a modest recharge, it generally stacks up poorly against other Elementalist elites that deal damage. By reducing the cost and adding a new AoE component to the end of the skill, we feel it is more justified as an elite skill.
+
Durch die Veränderung an Erschöpfung haben wir nun bessere Wege vorhandene Fertigkeiten ins Gleichgewicht zu bringen. Im Falle von Blitz herbeirufen war die Erschöpfung als einschränkende Mechanik gedacht, allerdings war diese Schwäche durch die langanhaltenden Elementarmagierverzauberungen kaum von Bedeutung. Durch die festen 5 Erschöpfung sollte die Fertigkeit nun deutlich ausgewogener für PvP-Gruppen sein. Kettenblitz, eine ähnliche Fertigkeit, würde auf die gleiche Art verändert.
  
* [[Water Trident]]: changed functionality to: "Send out a fast-moving Water Trident, striking target foe and up to 2 adjacent foes for 10...90 cold damage if it hits. If it hits a moving foe, that foe is knocked down."
+
*{{Fertigkeit icon|Geistige Verbrennung}}: Funktionalität wurde verändert zu: „Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden {{p1|15|60|E}} Punkte Feuerschaden. Falls Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleiden dieser Gegner und alle umstehenden zusätzlich {{p1|15|60|E}} Punkte Feuerschaden und werden für {{p1|1|8|E}} Sekunde(n) in Brand gesetzt.“
 +
:'''''Guildwiki-Anmerkung:''' Erschöpfung dürfte auf 5 reduziert sein {{war|10}}.
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*{{Fertigkeit icon|Geistige Erfrierung}}: Schaden auf {{p1|10|60|E}} erhöht; zusätzlicher Schaden auf {{p1|10|60|E}} erhöht; Erschöpfung auf 5 verringert {{war|10}}; Wiederaufladezeit auf 5 Sekunden verringert {{war|8}}; Dauer auf {{p1|1|5|E}} Sekunden verringert.
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*{{Fertigkeit icon|Geistige Erfrierung (PvP)}}: neue PvP-Version; Erschöpfung auf 5 verringert; Wiederaufladezeit auf 5 Sekunden verringert; Dauer auf {{p1|1|5|E}} Sekunden verringert.
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*{{Fertigkeit icon|Geistiger Schock}}: Erschöpfung auf 5 verringert {{war|10}}.
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*{{Fertigkeit icon|Geistiger Schock (PvP)}}: neue PvP-Version.
  
Water Trident's conditional effect and damage were a little too weak to use in most PvE situations, so we've given it an AoE component similar to Lava Arrows as well as a small damage buff.
+
Wir glauben die „Geistige“-Fertigkeiten brauchen kleine Buffs, um die bedingten Zusatzeffekte und die Erschöpfung zu rechtfertigen. Als Feuerzauber machte es für Geistige Verbrennung Sinn einen Flächeneffekt zu haben, während Geistige Erfrierung schlicht zu wenig Schaden für eine erschöpfende Fertigkeit verursachte. Wir haben die Erschöpfung dieser beiden Fertigkeiten verringert, um sie nützlicher zu machen. Geistiger Schock ist eine gefährliche Spike-Fertigkeit, die noch im PvP verwendet wird, daher haben wir die Fertigkeit geteilt und die Erschöpfung nur im PvE reduziert.
  
== Reduced Exhaustion Costs ==
+
*{{Fertigkeit icon|Den Blitz reiten}}: Erschöpfung auf 5 verringert {{war|10}}; Schaden auf {{p1|10|70|E}} verringert; man kann nun zu Verbündeten teleportieren; folgende Funktionalität hinzugefügt: „Alle umstehenden Feinde werden {{p1|1|5|E}} Sekunden lang geblendet.“
 +
*{{Fertigkeit icon|Den Blitz reiten (PvP)}}: neue PvP-Version; Energiekosten auf 15 erhöht; Wiederaufladezeit auf 10 Sekunden erhöht; Erschöpfung auf 5 verringert; Schaden auf {{p1|10|70|E}} verringert; man kann nun zu Verbündeten teleportieren; Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Alle umstehenden Feinde werden {{p1|1|5|E}} Sekunden lang geblendet.“
  
The Exhaustion mechanic is unique in Guild Wars in that it is a resource that cannot be manipulated by any skill; this makes it one of our strongest balancing mechanisms. However, because all skills that cause Exhaustion cause the same amount of Exhaustion, it often becomes difficult to properly balance the skill's effectiveness with the fixed Exhaustion penalty. As a result, we usually see players take the single most powerful Exhaustion skill they can find and ignore everything else for fear of getting too Exhausted. We're taking this opportunity to introduce skills that cause 5 points of Exhaustion instead of 10. We feel this change will make these skills more appealing while giving us better control over Elementalist skills in the future. Due to this change, Exhaustion will now be shown as a number followed by a gray dot with a downward arrow in the UI rather than using the phrase "This spell causes Exhaustion."
+
Den Blitz reiten ist eine gefährliche und teure Fertigkeit für die wenig gepanzerten Elementarmagier und trägt auch noch weitere Probleme mit sich, da es an starken PBAoE-Fertigkeiten in der Lufmagie-Reihe mangelt. Diese Änderung fügt Blindheit ein, um die Elementarmagier kurzfristig in einer gefährlichen Position zu schützen und ihnen Zeit für Bewegung zu geben. Weil dieser Zauber im PvP zu stark gewesen wäre, haben wir sie aufgeteilt und die Energiekosten und Wiederaufladezeit erhöht, um die Wirkung zu kompensieren.
  
* [[Invoke Lightning]]: now always causes 5 Exhaustion instead of conditionally causing 10 Exhaustion.
+
*{{Fertigkeit icon|Zweite Chance}}: Wirkzeit auf 1 Sekunde verringert {{war|2}}; Erschöpfung auf 5 verringert {{Vorlage:war|10}}; Funktionalität geändert zu: „Für jeden Energiepunkt, den Ihr aufgrund von Erschöpfung verloren habt, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 5 Lebenspunkte. Ihr verliert alle Verzauberungen.
  
The addition of lowered Exhaustion costs to the game gave us better ways to balance existing skills. In the case of Invoke Lightning, Exhaustion was intended as a metering mechanic, but given the long uptime of Elementalist enchantments this weakness almost never showed up. With a guaranteed Exhaustion amount of 5, this skill should be much more balanced for teams in PvP. Chain Lightning, a similar skill, was also changed in this way.
+
Zweite Chance ist eine einzigartige Fertigkeit, die direkt von der Erschöpfungs-Spielmechanik beeinflusst wird. Obwohl es nicht oft verwendet wird, kann diese Fertigkeit recht stark unter günstigen Bedingungen sein. Wir haben die Wirkzeit und die Erschöpfung verringert, die durch diesen Zauber verursacht wird, um dessen Nutzen zu verbessern. Zusätzlich heilt es nun den Wirker, damit man keine weitere Heil-Fertigkeit mehr mitnehmen muss. Unsere Tests ergaben, dass diese Änderungen womöglich einige unerwünschte Peinigungs-[[Build]]s ins PvP zurückbringen könnten, weshalb wir die Bedingung hinzugefügt haben, dass alle Verzauberungen entfernt werden. Weil diese Fertigkeit nun sowohl Heilung als auch Energiewinn mit sich bringt, denken wir nicht, dass diese Fertigkeit eine negative Auswirkung auf andere Builds haben wird.
  
* [[Mind Burn]]: changed functionality to: "Target foe and all adjacent foes take 15...60 fire damage. If you have more Energy than target foe, that foe and all adjacent foes take an additional 15...60 fire damage and are set on fire for 1...8 seconds."
+
=== Andere Änderungen ===
* [[Mind Freeze]]: increased damage to 10...60; increased additional damage to 10...60; reduced Exhaustion to 5; reduced recharge to 5 seconds; reduced duration to 1...5 seconds.
+
Wir dachten uns, dass einige andere Fertigkeiten kleinere Anpassungen brauchten, um sie konkurrenzfähiger gegenüber anderen Alternativen zu machen.
* [[Mind Freeze (PvP)]]: split for PvP; reduced Exhaustion to 5; reduced recharge to 5 seconds; reduced duration to 1...5 seconds.
+
*{{Fertigkeit icon|Sandsturm}}: Wiederaufladezeit auf 25 Sekunden verringert {{war|30}}.
* [[Mind Shock]]: reduced Exhaustion to 5.
 
* [[Mind Shock (PvP)]]: split for PvP.
 
  
We felt the Mind skills could use some small buffs to better justify their conditional secondary effects and Exhaustion. As a Fire spell it made sense for Mind Burn to at least have an AoE component while Mind Freeze simply didn't do enough damage to justify its Exhaustion. We've reduced the Exhaustion costs on both of these skills in order to make them more usable. Mind Shock is a dangerous spike skill, which still sees use in PvP, so we've split it and only reduced the Exhaustion cost for this skill in PvE.
+
*{{Fertigkeit icon|Schwankender Boden}}: Wiederaufladezeit auf 15 Sekunden verringert {{war|20}}.
  
* [[Ride the Lightning]]: reduced Exhaustion to 5; reduced damage to 10...70; you can now teleport to allies as well as enemies; added the following functionality: "All adjacent foes are Blinded for 1...5 seconds."
+
=== Nicht-Elite-Fertigkeiten ===
* [[Ride the Lightning (PvP)]]: split for PvP; increased cost to 15 Energy; increased recharge to 10 seconds; reduced Exhaustion to 5; reduced damage to 10...70; you can now teleport to allies as well as enemies; added the following functionality: "All adjacent foes are Blinded for 1...5 seconds."
+
Während wir uns die meisten Änderungen für Nicht-Elite-Fertigkeiten für ein zukünftiges Update aufheben, glaubten wir, dass diese Fertigkeiten dringender eine Änderung brauchten.
  
Ride the Lightning is a dangerous and expensive skill for the low-armored Elementalist to use and has further problems due to the lack of strong PBAoE skills in Air Magic. This change adds in Blind to protect the Elementalist for a short time in this dangerous position and allows it to target allies as well as enemies for increased movement options. Because reducing the Exhaustion without any other changes would likely make this skill overpowered in PvP, we've split the skill and raised the recharge and Energy cost to compensate.
+
*{{Fertigkeit icon|Kettenblitz}}: verursacht nun immer 5 Erschöpfung statt 10 wenn die Bedingung nicht erfüllt ist.  
  
* [[Second Wind]]: reduced casting time to 1 second; reduced Exhaustion to 5; changed functionality to: "You gain 1 Energy and 5 Health for each point of Energy restricted by Exhaustion. You lose all enchantments."
+
Um Kettenblitz an seine Elite-Version anzupassen, verursacht Kettenblitz auch bedingungslos 5 Erschöpfung.
  
Second Wind is a skill that has a unique interaction with the Exhaustion mechanic. While it doesn't see a lot of use it can be fairly powerful under the right conditions. We've lowered the casting time and Exhaustion caused by this skill in order to improve its use. Additionally, it now heals the caster to provide some bar compression. Testing revealed that these changes could potentially bring back certain undesirable smite builds to PvP, so we've added a clause that removes all enchantments to prevent this from happening. Because the skill provides both Health and Energy now, we don't feel this will negatively impact most builds.
+
*{{Fertigkeit icon|Aufgeworfene Erde}}: Wirkzeit auf 2 Sekunden verringert {{war|3}}.
  
== Other Changes ==
+
Als wir uns die lange Wirkzeit und die kurze Dauer angesehen haben, dachten wir uns, dass man die Wirkzeit dieser Fertigkeit etwas verringern könnte.
A few other skills we felt simply need small adjustments to make them competitive with other options.
 
* [[Sandstorm]]: reduced recharge to 25 seconds.
 
  
* [[Unsteady Ground]]: reduced recharge to 15 seconds.
+
*{{Fertigkeit icon|Gefrierende Böe}}: Wiederaufladezeit auf 8 Sekunden erhöht {{war|7}}.
  
=== Non-Elite Skills ===
+
Dadurch, dass Geistige Erfrierung und Eisspiegel verbessert wurden, wollten wir die Kraft dieser Fertigkeit etwas abschwächen, um zu verhindern, dass sie in Kombination mit anderen Wassermagie-Fertigkeiten zu stark wird.
While we are saving most of the changes to non-elite skills for a later update, we feel that there are a few worth making with this update.
 
  
* [[Chain Lightning]]: now always causes 5 Exhaustion instead of conditionally causing 10 Exhaustion.
+
*{{Fertigkeit icon|Frostrüstung}}: Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden verringert {{war|45}}; Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Ihr habt +1 Wassermagie.“ folgende Funktionaltität entfernt „Frostrüstung endet, wenn Ihr Feuermagie verwendet.“
 +
*{{Fertigkeit icon|Eisgefängnis}}: Folgende Funktionalität entfernt: „Diese Wirkung endet, wenn das Ziel Feuerschaden erleidet.“
 +
*{{Fertigkeit icon|Teinais Gefängnis}}: Folgende Funktionalität entfernt: „Diese Wirkung endet, wenn das Ziel Feuerschaden erleidet.
  
In order to match Invoke Lightning, Chain Lightning now also causes 5 Exhaustion unconditionally.
+
Der Feuerschaden-Aspekt dieser Fertigkeiten widersprach dem Grundsatz, verschiedene Attributlinien des Elementarmagiers zu nutzen. Wir hoffen, dass wir durch das Entfernen dieser Beschränkung das Vermischen von den Attributlinien fördern. In Falle von Frostrüstung mussten wir feststellen, dass diese Fertigkeit allen ähnlichen Fertigkeiten (wie z.B. Nebelrüstung) unterlegen war, weshalb wir die Wiederaufladezeit verringert haben und einen kleinen Attributsbonus hinzugefügt haben.
  
* [[Churning Earth]]: reduced casting time to 2 seconds.
+
=== 1,5 Sekunden Wirkzeit ===
 +
Zusätzlich zu der Veränderung der Erschöpfungs-Spielmechanik haben wir uns auch überlegt, ob man die bereits bestehenden Wirkzeiten weiter unterteilen kann. Während die Mehrheit der Fertigkeiten mit entweder 1 oder 2 Sekunden Wirkzeit funktionieren und auch ausgeglichen sind, gab es einige Fertigkeiten, die bei zwei Sekunden Wirkzeit zu schwach, aber bei einer Sekunde zu stark wären. Fürs erste wollen wir nur wenige Fertigkeiten mit dieser neuen Wirkzeit einführen, aber wir werden uns mehr Kandidaten für diese Änderung in zukünftigen Updates ansehen.
  
Given its casting time and short duration, we felt that the activation on this skill could be reduced a bit.
+
*{{Fertigkeit icon|Obsidianflamme}}: Erschöpfung auf 5 reduziert; Wirkzeit auf 1,5 Sekunden verringert {{war|2}}.
 +
*{{Fertigkeit icon|Energieexplosion}}: Wirkzeit auf 1,5 Sekunden verringert {{war|2}}.
 +
*{{Fertigkeit icon|Feuerball}}: Wirkzeit auf 1,5 Sekunden verringert {{war|2}}.
 +
*{{Fertigkeit icon|Eisdornen}}: Wirkzeit auf 1,5 Sekunden verringert {{war|2}}.
  
* [[Freezing Gust]]: increased recharge to 8 seconds.
+
=== Verringerung von rüstungsignorierendem Schaden ===
 
+
Mit diesem Update werden auch einige Fertigkeiten anderer Klassen verändert, die rüstungsignorierenden Schaden verursachen. Aufgrund der höheren Rüstungswerte im schweren Modus bedeutet dies oft, dass Elementarmagier zweite Wahl sind. Während wir der Meinung sind, dass diese Klassen durchaus in diesen Situationen Schaden austeilen sollen, ist die Menge an rüstungignorierendem Schaden, die sie austeilen, deutlich höher als angemessen, wenn man man sie mit Elementarmagierfertigkeiten mit ähnlichen Effekten vergleicht.
With improvements to Mind Freeze and Mirror of Ice, we wanted to tone down the power slightly on this staple of Water Elementalists in order to keep the build as a whole from becoming too powerful.
 
 
 
* [[Armor of Frost]]: reduced recharge to 20 seconds; added the following functionality: "You have +1 Water Magic." Removed "Ends if you use Fire Magic."
 
* [[Ice Prison]]: removed the following functionality: "This effect ends if target takes fire damage."
 
* [[Teinai's Prison]]: removed the following functionality: "This effect ends if target takes fire damage."
 
 
 
The fire damage aspect of these skills ran counter to the idea that elemental attribute lines can be mixed. By removing this restriction, we hope to encourage more mixing of attribute lines. In the case of Armor of Frost, we noticed that it was still numerically inferior to skills like Armor of Mist and Frigid Armor, so we lowered its recharge and added a small attribute bonus.
 
 
 
=== 1.5 Second Cast Times ===
 
In addition to trying out lowered Exhaustion costs with this update, we are also examining the option of further gradation of skill activation times. While flat one- and two-second cast times work for the majority of skills, there are several skills that are numerically inferior at two seconds, but would be far too powerful at one second. For now we are only comfortable releasing a few skills with this new casting time, but we will be examining more candidates for this change in future updates.
 
 
 
* [[Obsidian Flame]]: reduced Exhaustion to 5; reduced casting time to 1.5 seconds.
 
* [[Energy Blast]]: reduced casting time to 1.5 seconds.
 
* [[Fireball]]: reduced casting time to 1.5 seconds.
 
* [[Ice Spikes]]: reduced casting time to 1.5 seconds.
 
 
 
== Reducing Armor Ignoring Damage ==
 
This update also makes some changes to some skills on other professions that deal armor-ignoring damage. Because of the higher armor in Hard Mode, these skills often mean that Elementalists are displaced as damage dealers. While we feel that these professions should be able to deal damage in these situations, the amount of armor-ignoring damage they are dealing is far higher than is reasonable when compared to Elementalist skills with similar effects.
 
  
 
; Mesmer
 
; Mesmer
* [[Mistrust]]: reduced damage to 10...100.
+
*{{Fertigkeit icon|Argwohn}}: Schaden verringert auf {{p1|10|100|Me}}.
* [[Mistrust (PvP)]]: reduced damage to 10...75; reduced recharge to 12 seconds.
+
*{{Fertigkeit icon|Argwohn (PvP)}}: Schaden verringert auf {{p1|10|75|Me}}; Wiederaufladezeit auf 12 Sekunden verringert {{war|20}}.
  
 
; Ritualist
 
; Ritualist
* [[Ancestors' Rage]]: lightning damage from this skill no longer ignores armor.
+
*{{Fertigkeit icon|Wut der Vorfahren}}: Der Blitzschaden dieser Fertigkeit ist nicht mehr rüstungsignorierend.
* [[Ancestors' Rage (PvP)]]: increased damage to 1...41; lightning damage from this skill no longer ignores armor.
+
*{{Fertigkeit icon|Wut der Vorfahren (PvP)}}: Schaden auf {{p1|1|41|R}} erhöht; der Blitzschaden dieser Fertigkeit ist nicht mehr rüstungsignorierend.
* [[Cruel Was Daoshen]]: reduced damage to 15...85.
+
*{{Fertigkeit icon|Grausam war Daoshen}}: Schaden verringert auf {{p1|15|85|R}}.
* [[Destructive Was Glaive]]: reduced damage to 15...85.
+
*{{Fertigkeit icon|Vernichtend war Glaive}}: Schaden verringert auf {{p1|15|85|R}}.
* [[Destructive Was Glaive (PvP)]]: reduced damage to 15...85.
+
*{{Fertigkeit icon|Vernichtend war Glaive (PvP)}}: Schaden verringert auf {{p1|15|85|R}}.
* [[Signet of Spirits]]: reduced spirit damage to 5...20.
+
*{{Fertigkeit icon|Siegel der Geister}}: Geisterschaden verringert auf {{p1|5|20|R}}.
* [[Spirit Rift]]: reduced damage to 25...125.
+
*{{Fertigkeit icon|Geisterriss}}: Schaden verringert auf {{p1|25|125|R}}.
  
Mistrust retains higher damage because it cannot be stacked like Destructive was Glaive and requires a much stronger conditional to proc. For the Ritualist skills, rather than heavily lower the damage on any single skill, we felt it would be better to make several smaller reductions to certain key skills. In this way, the individual skills can retain their general usage, but builds that stacked them will suffer a larger hit in damage.
+
Argwohn behält den höheren Schadenswert, da man es nicht wie Vernichtend war Galive stapeln kann und es eine zusätzliche Bedingung erfordert. Bei den Ritualistenfertigkeiten haben wir, statt den Schaden einer einzelnen Fertigkeit stark zu senken, es für sinnvoller gehalten, mehrere spezielle Schlüsselfertigkeiten geringfügig abzuschwächen. So können die einzelnen Fertigkeiten ihre jeweilige Rolle behalten, während Teambuilds, die sie stapeln, stärker getroffen werden.
  
== Conclusion==
+
== Zusammenfassung ==
We're introducing several somewhat radical changes to Elementalists with this update, but we feel that these changes will help give the Elementalist a stronger place in high-end PvE as well as provide new and exciting ways to play the profession in other formats. In the next few months, we'll evaluate the shifts created in the metagame as a result of these changes and make further adjustments to skills that are not in line with our intentions. Additionally, we'll be working a second update to address issues with some of the Elementalist non-elite skills as the elites in this update settle into their places.
+
Wir führen mit diesem Update einige gewissermaßen radikale Änderungen an Elementarmagiern durch, aber wir denken, dass diese Änderungen Elementarmagiern im High-End-PvE zu einem besseren Stand verhelfen und in anderen Formaten zu neuen und aufregenden Möglichkeiten führen. In den nächsten Monaten werden wir Veränderungen im Meta auswerten und Fertigkeiten anpassen, die unsere Erwartungen nicht erfüllen. Außerdem arbeiten wir an einem zweiten Update, dass sich mit Nicht-Elite-Fertigkeiten des Elementarmagiers befasst, während die Elites sich in ihre neuen Rollen einleben.

Aktuelle Version vom 6. Januar 2012, 03:31 Uhr

Versehentlich veröffentlichte Update-Information (9. Dezember 2011)[Bearbeiten]

Zitat von Regina:

Anmerkung: Ich entschuldige mich für die Verwirrung. Die Änderungen am Elementarmagier wurden unbeabsichtigt dank eines technischen Fehlers veröffentlicht. Der ursprüngliche Plan war es, heute ein Update der Elementarmagier-Fertigkeiten aufzuspielen, aber wir haben uns jetzt dazu entschieden, das Update auf die Zeit nach den Feiertagen zu verschieben. Gründe für die Aufschiebung sind u.a. Probleme mit der Übersetzung und der nahende Wintertag, der von den Änderungen ablenken könnte.

Entwickler-Update[Bearbeiten]

In diesem Update werden wir den Elementarmagier ändern um seine Brauchbarkeit im PvE zu verbessern. Wenn es notwendig war, haben wir außerdem einige Änderungen an Fertigkeiten vorgenommen, die im PvP genutzt werden, um neue Spielstile zu ermöglichen und um auf einige mächtige Synergien einzugehen. Dieses Update behandelt hauptsächlich die Verbesserung der Elite-Fertigkeiten und beinhaltet eine Änderung aller Feinde im Schweren Modus. Obwohl dieses Update fast nur Änderungen an Elite-Fertigkeiten des Elementarmagiers vornimmt, gehen wir auch auf einige normale Fertigkeiten ein, die eine Änderung benötigten, und auf ein paar nicht-Elementarmaiger-Fertigkeiten, die zu mächtig geworden sind.

  • Schwerer Modus
  • Neue Mechaniken
  • Doppelwirk-Fertigkeiten
  • Neue Funktionalitäten
  • Neue Synergien
  • Fertigkeiteneinsparung
  • Nützlichkeit
  • Reduzierte Erschöpfungskosten
  • Andere Änderungen
  • Nicht-Elite-Fertigkeiten
  • 1,5 Sekunden Wirkzeit
  • Verringerung von rüstungsignorierendem Schaden
  • Zusammenfassung

Schwerer Modus[Bearbeiten]

  • Rüstung von Gegnern im Schweren Modus reduziert.
  • Maximale Lebenspunkte von Gegnern im Schweren Modus erhöht.

Elementarschaden wird weniger effektiver sobald Feinde über Stufe 20 sind. Deshalb tendieren manche Klassen, aber vor allem der Elementarmagier, dazu an diesem Punkt des Spiels weniger effektiv zu sein. Eine mögliche Lösung wäre die Erhöhung des Schadens von Elementarmagier-Fertigkeiten gewesen, allerdings hätte dies dazu geführt, dass der Schaden von Feinden im schweren Modus zu hoch wird. Die Rüstung von Feinden zu verringern und ihre Lebenspunkte zu erhöhen führt dazu, dass der Elementarmagier bedeutend bleibt, während die Effektivität von rüstungsignorierendem Schaden erhalten bleibt.

Neue Mechaniken[Bearbeiten]

Viele Elementarmagier-Elite-Fertigkeiten werden von den mächtigen AoE-Zaubern Versengende Flammen und Hitze der Savanne übertroffen. Um neue Möglichkeiten für den Elementarmagier zu bieten erstellten wir ein paar neue Mechaniken, die den weniger genutzten Elite-Fertigkeiten helfen sollen.

Doppelwirk-Fertigkeit[Bearbeiten]

Eine Doppelwirk-Fertigkeit ist ein neuer Zaubertyp, der sowohl auf Euch selbst als auch auf Euer Ziel wirkt. Durch geschicktes Positionieren können fähige Spieler den Nutzen dieser Fertigkeiten und das abgedeckte Gebiet deutlich steigern. Viele dieser Fertigkeiten wurden überarbeitet, weil sie im normalen Spiel aufgrund von Bedingungen oder schlechten Synergien mit anderen Fertigkeiten zu unhandlich waren. Im Fall von Eisspiegel war die Fertigkeit im PvP zu mächtig ohne im PvE einen Nutzen zu bringen.

  • Elite-Verzauberung (Factions). Ihr beschwört die Macht des Drachen. 8 Sekunden lang werden ein Verbündeter und Ihr mit Doppeldrache verzaubert. Umstehende Feinde erleiden pro Sekunde 5...25...30 Punkte Feuerschaden. Wenn Ihr oder Euer Verbündeter Fertigkeiten auf einen Feind anwenden, wird dieser Feind zudem 0...2...3 Sekunden lang in Brand gesetzt.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Doppeldrache.jpg
     Doppeldrache
    : Wirkzeit auf 1 Sekunde erhöht (war: 0,75); Energiekosten auf 10 erhöht (war: 5); Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden erhöht (war: 15); Funktionalität geändert zu: „Ruft die Macht des Drachen herbei. 8 Sekunden lang werdet Ihr und der angewählte Verbündete mit Doppeldrache verzaubert. Alle umstehenden Feinde erleiden 5...25...30 Punkte Feuerschaden pro Sekunde. Wenn Ihr oder Euer Verbündeter eine Fertigkeit benutzt, die einen Gegner anwählt, brennt dieser Gegner 0...2...3 Sekunden.
Guildwiki-Anmerkung: Doppeldrache sollte nun eine Verzauberung sein.
  • Elite-Verzauberung (Factions). 36...55...60 Sekunden lang erhöht Energiesegen Eure maximale Gesundheit und die Eures verbündeten Ziels um 1...3...3 für jeden Punkt Eurer entsprechenden maximalen Energie. Beim Anwenden dieser Verzauberung erhaltet Ihr und Euer Ziel 1...10...12 Energiepunkte. Ihr erhaltet zudem 1 Energiepunkt pro 2 Punkte, die Ihr in Energiespeicherung habt.
    Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
    Energiesegen.jpg
     Energiesegen
    : Fertigkeitstyp geändert zu Verzauberung (war: Fertigkeit); Wirkzeit auf 1 Sekunde erhöht (war: keine); Energiekosten auf 10 erhöht (war: 5); Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden reduziert (war: 40); Funktionalität geändert zu: „36...55...60 Sekunden lang erhöht Energiesegen Eure maximalen Lebenspunkte und die eines anvisierten Verbündeten um 1...3...3 für jeden Punkt Eurer maximalen Energie. Wenn diese Verzauberung das erste Mal aufgetragen wird, erhaltet Ihr und der anvisierte Verbündete 1...10...12 Punkte Energie. Ihr erhaltet 1 zusätzlichen Punkt Energie für jeweils 2 Ränge Energiespeicherung.“
  • Böe
    10¾10
    Elite-Verzauberung (Factions). Während der nächsten 5...10...11 Sekunden bewegen Ihr und Euer Verbündeter sich um 33% schneller. Wenn Ihr diesen Zauber wirkt, erleiden alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe Eures Ziels 15...59...70 Punkte Kälteschaden. Von Böe getroffene angreifende oder sich bewegende Feinde werden zu Boden geworfen.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Böe.jpg
     Böe
    : Funktionalität geändert zu: „5...10...11 Sekunden lang bewegt Ihr und der anvisierte Verbündete Euch um 33% schneller. Wenn Ihr diesen Zauber wirkt, erleiden alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe Eures Verbündeten 15...59...70 Punkte Kälteschaden. Feinde, die angreifen oder sich bewegen, während sie von Böe getroffen werden, werden zu Boden geworfen.“
Guildwiki-Anmerkung: Böe sollte nun eine Verzauberung sein.
  • Elite-Verhexung (Factions). Zerbrecht einen Eisspiegel. Alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe des verbündeten Ziels (bzw. Euch selbst) erleiden 15...59...70 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer. Wenn Ihr einen Gegner trefft, der mit Wassermagie verhext ist, beträgt die Wiederaufladezeit unveränderlich 6 Sekunden.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Eisspiegel.jpg
     Eisspiegel
    : Wirkzeit auf 0,75 Sekunden reduziert (war: 2); Energiekosten auf 10 reduziert (war: 15); Wiederaufladezeit auf 12 Sekunden reduziert (war: 45); Funktionalität geändert zu: „Zerbrecht einen Eisspiegel. Alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe des anvisierten Verbündeten erleiden 15...59...70 Kälteschaden und bewegen sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer. Wenn Ihr einen Feind trefft, der mit einer Wassermagie-Verhexung belegt ist, lädt Eisspiegel 50% schneller wieder auf.“
Guildwiki-Anmerkung: Eisspiegel sollte nun eine Verhexung sein.
  • Elite-Verzauberung (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang habt Ihr und ein Verbündeter +1...24...30 Rüstung und seid gegen kritische Treffer immun. Wenn Ihr diesen Zauber wirkt, erleiden alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe Eures Ziels 15...59...70 Punkte Erdschaden und sind 5...17...20 Sekunden lang geschwächt.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Steinmantel.jpg
     Steinmantel
    : Wiederaufladezeit auf 12 Sekunden reduziert (war: 15); Funktionalität geändert zu: „5...17...20 Sekunden lang habt Ihr und der anvisierte Verbündete +1...28...35 Rüstung und seid immun gegen kritische Treffer. Wenn Ihr diesen Zauber wirkt, nehmen alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe Eures Ziels 15...59...70 Punkte Erdschaden und werden 5...17...20 Sekunden lang geschwächt.“
Guildwiki-Anmerkung: Steinmantel sollte nun eine Verzauberung sein.

Neue Funktionalitäten[Bearbeiten]

Zusätzlich zu den Doppelwirk-Fertigkeiten geben wir einigen Elementarmagier-Elites eine Funktion, die normalerweise von anderen Klassen abgedeckt wird. Da es sich um Elite-Fertigkeiten handelt, denken wir, dass es in Ordnung ist, wenn die Rolle des Elementarmagiers etwas verschwimmt, solange die Funktionalität sich nahtlos in die übliche Spielweise eines Elementarmagiers einfügen lässt.

Nebelform[Bearbeiten]

  • Elite-Verzauberung (Prophecies). 10...38...45 Sekunden lang erleidet Ihr 33% weniger Schaden von Feinden, die an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leiden. Immer wenn Ihr einen Elementarzauber wirkt, werden alle Verbündete [sic] in Hörweite, die keine Geister sind, um 50...210...250% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Nebelform.jpg
     Nebelform [PvP]
    : Energiekosten auf 5 gesenkt (war: 10); Funktionalität verändert zu: „10...38...45 Sekunden lang nehmt Ihr 33% weniger Schaden von Feinden, die unter einer Wassermagie-Verhexung leiden. Für jeden gewirkten Elementar-Zauber werden alle Nicht-Geister-Verbündeten um 50...210...250% der Energiekosten des gewirkten Zaubers geheilt.“
  • Elite-Verzauberung (Prophecies). 10...38...45 Sekunden lang erleidet Ihr 33% weniger Schaden von Feinden, die an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leiden. Immer wenn Ihr einen Elementarzauber wirkt, werden alle Verbündete in Hörweite, die keine Geister sind, um 50...210...250% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt. Dieser Zauber heilt keine Verbündeten mit mehr als 80% Gesundheit.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Nebelform (PvP).jpg
     Nebelform (PvP)
    : neue PvP-Version; Energiekosten auf 5 gesenkt; Funktionalität verändert zu: „10...38...45 Sekunden lang nehmt Ihr 33% weniger Schaden von Feinden, die unter einer Wassermagie-Verhexung leiden. Für jeden gewirkten Elementar-Zauber werden alle Nicht-Geister-Verbündeten um 50...210...250% der Energiekosten des gewirkten Zaubers geheilt. Verbündete mit mehr als 80% ihrer Lebenspunkte werden nicht geheilt.“

Obwohl die vorherige Funktionalität durchaus stark gegen Kämpferklassen war, hatte Nebelform praktisch keinen Effekt gegen Zauberwirker, und durch diese einseitige Funktionalität wurde diese Fertigkeit im Vergleich mit schadensausteilenden Eliten selten gewählt. Auf der anderen Seite konnte Nebelform auch frustrierend sein, wenn man sie nicht Entfernen konnte. Dieses Update ändert die Fertigkeit zu einer defensiven Fähigkeit, die zusätzlich Verbündete heilt. Um den Elementarmagier-Aspekt der Fertigkeit hervorzuheben, sind sowohl der defensive Effekt als auch die Heilung an die Nutzung offensiver Zauber gebunden. Um eine Stapelung im PvP zu verhindern wurde die Fertigkeit geteilt.

Donnerschlag[Bearbeiten]

  • Elite-Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird eine gewaltige Stoßwelle erzeugt. Richtet beim Gegner und umstehenden Feinden 10...42...50 Punkte Blitzschaden an. Getroffene Feinde werden unterbrochen und leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Schwäche. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Donnerschlag.jpg
     Donnerschlag
    : Wiederaufladezeit auf 8 Sekunden verringert (war: 20); Schaden reduziert auf auf 10...42...50; 25% Rüstungsdurchdringung hinzugefügt; neue Funktionalität: „An der Position des Gegners wird ein gewaltiger Blitzschlag erzeugt. Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 10...42...50 Punkte Blitzschaden. Getroffene Feinde werden unterbrochen und leiden 5...17...20 Sekunden an Beschädigter Rüstung und Schwäche. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.“

Guildwiki-Korrektur: Rüstungsdurchdringung ist nicht neu.

Dank der Verzögerung bis Benommenheit aufgetragen wurde, war Donnerschlag ein schlechter Unterbrecher. Die lange Wiederaufladezeit in Kombination mit der Tatsache, dass nur ein Ziel getroffen wurde, machte dies auch zu einem schlechten Schadensausteiler. Da Luftmagie bereits über gute Optionen für Flächenschaden verfügt, haben wir diese Fertigkeit mehr zu einem Elite-Unterbrecher und Zuständeverteiler umgebaut. Durch die 1-sekündige Aktivierungszeit reicht diese Fertigkeit nicht an Mesmer-Unterbrecher heran, aber fähige Elementarmagier, die ihre Gegner lesen können, erhalten einen Vorteil.

Abwehr gegen Schaden[Bearbeiten]

  • Elite-Abwehrzauber (Prophecies). Errichtet an dieser Position eine Abwehr gegen Schaden. 5...13...15 Sekunden lang erhalten in diesem Bereich befindliche Verbündete, die keine Geister sind, +1...3...3 Lebenspunktregeneration. Gruppenmitglieder erhalten außerdem +12...22...24 Rüstung und doppelt so viel Rüstung gegen Elementarschaden.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Abwehr gegen Schaden.jpg
     Abwehr gegen Schaden [PvP]
    : Funktionalität geändert zu: „Errichtet an dieser Position eine Abwehr gegen Schaden. 5...13...15 Sekunden lang erhalten in diesem Bereich befindliche Verbündete, die keine Geister sind, +1...3...3 Lebenspunktregeneration, +12...22...24 Rüstung und zusätzlich +12...22...24 gegen Elementarschaden. Dieser Zauber wird 20 Sekunden lang deaktiviert.“
  • Elite-Abwehrzauber (Prophecies). Errichtet an dieser Position eine Abwehr gegen Schaden. 5...13...15 Sekunden lang erhalten in diesem Bereich befindliche Verbündete, die keine Geister sind, +1...3...3 Lebenspunktregeneration. Gruppenmitglieder erhalten außerdem +12...22...24 Rüstung und doppelt so viel Rüstung gegen Elementarschaden.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Abwehr gegen Schaden (PvP).jpg
     Abwehr gegen Schaden (PvP)
    : neue PvP-Version; Wiederaufladezeit auf 30 Sekunden erhöht; neue Funktionalität: „Errichtet an dieser Position eine Abwehr gegen Schaden. 5...13...15 Sekunden lang erhalten in diesem Bereich befindliche Verbündete, die keine Geister sind, +1...3...3 Lebenspunktregeneration, +12...22...24 Rüstung und zusätzlich +12...22...24 gegen Elementarschaden. Dieser Zauber wird 30 Sekunden lang deaktiviert.“

Mit Abwehr gegen Schaden versuchen wir erneut etwas geringfügig anderes. Wir haben dieser Fertigkeit eine kleine Gruppenheilung gegeben, ähnlich Wassermagie-Zaubern in Guild Wars 2. Wir hoffen dadurch, dass dadurch eine weitere ansprechende Möglichkeit zur Gruppenunterstüzung für Wassermagier entsteht. Zusätzlich wirkt die zusätzliche Rüstung nun gegen alle Elemente statt nur gegen Feuer. Wir glauben, dass die Fertigkeit so auch außerhalb von Gebieten wie den Feuerring-Inseln nützlich ist. Da wir über die Auswirkungen im PvP besorgt sind, wurde die Fertigkeit geteilt und es werden eventuell weitere Änderungen folgen, abhängig davon, wie die Fertigkeit ankommt.

Neue Synergien[Bearbeiten]

Wir führen zudem einige kleinere Änderungen an Fertigkeiten durch und hoffen, dass dadurch neue Synergien entstehen und zuvor unbrauchbare Builds möglich werden.

Meister der Magie[Bearbeiten]

  • Elite-Verzauberung (Nightfall). 1...49...61 Sekunden lang betragen alle Eure Elementarattribute 8...13...14 und Eure Elementarzauber geben Euch 30% ihrer Energiekosten zurück.
    Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
    Meister der Magie.jpg
     Meister der Magie
    : Wiederaufladezeit auf 10 Sekunden verringert (war: 20); Attribut-Skalierung zu 8...13...14 geändert (war: 12); Energieregenerationsbonus entfernt; folgende Funktionalität entfernt: „Diese Verzauberung endet, wenn Ihr eine Nicht-Elementarmagier-Fertigkeit benutzt.“ Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Ihr erhaltet 30% der Energiekosten zurück, wenn Ihr Elementar-Zauber benutzt.“

Meister der Magie wird zum einen durch einen Mangel an brauchbaren elementübergreifenden Synergien und zum anderen durch einen für Stufe 20 meist ineffektiven Attributrang zurückgehalten. Durch die Skalierung des Attributbonus wird letzteres Problem hoffentlich korrigiert. In einem späteren Update werden wir wahrscheinlich elementübergreifende Synergien überarbeiten. Die „Endet vorzeitig bei Nutzung eines Nicht-Elementarmagier-Zaubers“-Klausel sollte in erster Linie Elementarmagier-Heiler davon abhalten, die zusätzliche Energieregeneration auszunutzen, daher haben wir sie entfernt und stattdessen zu einer Art Universaleinstimmung umgebaut, damit es einfacher ist, Zauber aus verschiedenen Elementen zu nutzen. Die Wiederaufladezeit wurde verringert, damit die Fertigkeit weniger anfällig für Entfernung ist.

Stoßwelle[Bearbeiten]

  • Elite-Zauber (Factions). Alle Feinde in der Nähe leiden 1...8...10 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung, alle Feinde in dem Bereich sind 1...8...10 Sekunden lang geschwächt und umstehende Feinde werden 1...8...10 Sekunden lang geblendet. Alle umstehenden Feinde erleiden 15...51...60 Punkte Erdschaden, alle Feinde in der Nähe erleiden 15...51...60 Punkte Erdschaden und alle Feinde in dem Bereich erleiden 15...51...60 Punkte Erdschaden.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Stoßwelle.jpg
     Stoßwelle
    : Funktionalität geändert zu: „Gegner in dem Bereich erleiden 15...51...60 Punkte Erdschaden und 1...8...10 Sekunden an Schwäche, Gegner in der Nähe erleiden zusätzlich 15...51...60 Punkte Erdschaden und 1...8...10 Sekunden an Beschädigter Rüstung, umstehende Gegner erleiden zudem 15...51...60 Punkte Erdschaden und 1...8...10 Sekunden an Blindheit.“

Auf Grund des hohes Risiko/geringe Belohnung-Verhältnisses findet Stoßwelle nur in einigen Nischen Anwendung. Diese Änderungen sollen einige Synergien mit anderen Erdmagie-Fertigkeiten fördern.

Sternenexplosion[Bearbeiten]

  • Elite-Zauber (Factions). Der berührte Gegner und alle Feinde im Bereich erleiden 7...91...112 Punkte Feuerschaden und werden 1...3...4 Sekunden lang in Brand gesetzt. Ihr erhaltet für jeden getroffenen Feind 2 Energiepunkte.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Sternenexplosion.jpg
     Sternenexplosion
    : Wiederaufladezeit auf 7 Sekunden verringert (war: 10); Funktionalität geändert zu: „Der berührte Gegner und alle Feinde in der Nähe erleiden 7...91...112 Punkte Feuerschaden. Für jeden getroffenen Gegner erhaltet Ihr 2 Energiepunkte.“

Nachdem wir Doppeldrache verändert hatten, waren wir der Meinung, Sternenexplosion könnte eine PBAoE-Fertigkeit bleiben; allerdings gab es sehr wenige Unterschiede zu anderen PBAoE-Fertigkeiten wie Inferno oder Flammenstoß. Da diese Art von Build häufig unter Energieproblemen leidet, haben wir den vorherigen Energieverlust in einen Energiegewinn umgewandelt. Obwohl wir glauben, dass PBAoE-Elementarmagier eine Nische bleiben werden, sollte diese Änderung ihnen einige bessere Optionen ermöglichen.

Fertigkeiteneinsparung[Bearbeiten]

In einigen Fällen dachten wir, dass sich einige Elites gut eignen würden, aber nicht die Fertigkeitenleiste kompakt halten konnten, um sie reizvoll im Vergleich mit anderen Schadens-Fertigkeiten zu machen.

  • Elite-Verzauberung (Basis). 25...53...60 Sekunden seid Ihr auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt und erhaltet +1...2...2 auf diese Attribute. Jedes Mal, wenn Ihr Magie in Verbindung mit einem dieser Elemente verwendet, erhaltet Ihr 50% der Basisenergiekosten der Fertigkeit zurück.
    Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
    Elementareinstimmung.jpg
     Elementareinstimmung
    : Dauer auf 25...53...60 Sekunden verändert; Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden verringert (war: 30); Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Ihr seid auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt und erhaltet +1...2...2 auf diese Attribute.“
  • Elite-Glyphe (Prophecies). Euer nächster [sic] 1...3...3 Zauber verursachen kein Überzaubern [sic] und kosten 10...22...25 Energiepunkte weniger. Eure Elementarattribute sind um 1...2...2 erhöht.
    Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
    Glyphe der Energie.jpg
     Glyphe der Energie
    : Wiederaufladezeit auf 25 Sekunden erhöht (war: 10); Beeinflusst nun die nächsten 1...3...3 Zauber (war: 1); Energieeinsparung auf 10...22...25 verringert; Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Eure Elementar-Attribute sind um 1...3...4 erhöht.“

Aufgrund der Veränderung von Meister der Magie wurden Elementareinstimmung und Glyphe der Energie weniger attraktiv. Also haben wir beide dieser Fertigkeiten mit einem kleinen Attributsbonus ausgestattet, während diese aktiv sind. Das Hinzufügen eines solchen Attributsbonus' verleiht diesen Fertigkeiten das Vermögen, die Fertigkeitenleiste zu komprimieren und auch noch einen kleinen Schadensbonus, welchen die Elementarmagier in den meisten PvE-Gebieten vermissen. Wir haben auch die Anzahl der Wirkungen der Glyphe der Energie erhöht, um es weniger unhandlich zu gestalten, trotzdem wollten wir das Energiemanagement nicht zu sehr verstärken, weshalb wir die Energiereduktion pro Wirkung verringert haben und auch die Wiederaufladung erhöht haben. Wir haben die Dauer und Wiederaufladung von Elementareinstimmung etwas verändert, um zu verhindern, dass schnellwirkende Mesmer/Elementarmagier primäre Elementarmagier in der Nutzung dieser Fertigkeit übertreffen.

Nützlichkeit[Bearbeiten]

Einige der Elite-Fertigkeiten, die wir uns für dieses Update angesehen haben, hatten einfach kleinere Nützlichkeits-Probleme. Egal, ob es ein Mangel an Schaden oder auch ein Nachteil, der die eigentliche Wirkung überwog; diese Fertigkeiten mussten weniger verändert werden, damit sie brauchbarer wurden. In einigen Fällen wurden diese Mängel ausgeglichen, indem einfach diesen Fertigkeiten die Fähigkeit verliehen wurde, mehrere Feinde zu treffen als einen einzigen, obwohl andere Fertigkeiten weitere Buffs benötigten.

  • Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte Blitzschaden. Der Gegner und alle umstehenden Feinde werden 3...7...8 Sekunden lang geblendet. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn dieser Zauber einen angreifenden Gegner trifft, werden alle umstehenden Feinde ebenfalls getroffen und dieser Zauber richtet 50% mehr Schaden an.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Blendende Welle.jpg
     Blendende Welle
    : Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn dieser Zauber einen angreifenden Gegner trifft, werden auch alle ihm umstehenden Feinde getroffen und dieser Zauber verursacht 50% mehr Schaden.“

Guildwiki-Korrektur: Rüstungsdurchdringung ist nicht neu.

Während diese Fertigkeit im PvP verwendet wird, ist sie in den meisten PvE-Situationen wenig rentabel. Dieser Buff soll den durchschnittlichen Schaden stützen, ohne diese Fertigkeit in eine Spike-Fertigkeit zu verwandeln.

  • Elite-Verzauberung (Prophecies). Alle Verzauberungen gehen verloren. 8...18...20 Sekunden erhaltet Ihr eine Energieregeneration von +6. Wenn Ätherwunder endet, verliert Ihr für jeden Energiepunkt, den Ihr habt, 2 Lebenspunkte.
    Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
    Ätherwunder.jpg
     Ätherwunder
    : Dauer auf 8...18...20 Sekunden verändert; Schaden für jeden verbleibenden Energiepunkt auf 2 reduziert (war: 3).

Dadurch, dass diese Fertigkeit bereits die Nachteileffekte hat, dass sie Erschöpfung verursacht und alle Verzauberungen entfernt, benötigte diese Fertigkeit ebenfalls eine Änderung. Wir dachten, dass diese Fertigkeit Potenzial im PvP hat, aber nicht oft verwendet wurde, aufgrund des hohen Schadens am Ende und auch, weil man einen hohen Attributrang brauchte, damit diese Fertigkeit effektiv wird. Wir haben den Schaden etwas reduziert, der am Ende verursacht wird, und haben die Skalierung dieser Fertigkeit verbessert, damit sie effektiver bei niedrigeren Attributrängen wird.

  • Elite-Verhexung (Prophecies). 10 Sekunden lang wird der Gegner mit Schimmerndes Zeichen verhext. Er und alle umstehenden Feinde erleiden pro Sekunde 5...21...25 Punkte Schaden. Feinde, die sich in der Wirk- oder Nachwirkzeit von einer Angriffsfertigkeit befinden, während sie von Schimmerndes Zeichen Schaden erleiden, werden 3 Sekunden lang geblendet. Diese Verhexung endet, wenn Ihr eine Fertigkeit mit diesem Gegner als Ziel verwendet.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Schimmerndes Zeichen.jpg
     Schimmerndes Zeichen
    : Folgende Funktionalität hinzugefügt: „10 Sekunden lang erleiden der anvisierte Gegner und alle ihm unstehenden Feinde 5...21...25 Schaden pro Sekunde. Feinde, die Angriffsfertigkeiten verwenden, werden für 3 Sekunden geblendet.“

Obwohl der Schaden für ein einzelnes Ziel schon gut ist, macht es die Bedingung, dass diese Verhexung sich selbst beendet, es schwer, sie zu nutzen. Um den Nutzen für das PvE zu verbessern, haben wir einen Blindheitseffekt und auch einen Radius hinzugefügt, umstehende Feinde zu treffen.

  • Elite-Verhexung (Basis). Nach 3 Sekunden wird der Zielgegner zu Boden geworfen, erleidet 14...83...100 Punkte Blitzschaden und leidet 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Blitzwelle.jpg
     Blitzwelle
    : Energiekosten auf 10 reduziert (war: 15); Wirkzeit auf 1 Sekunde reduziert (war: 2); Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Der anvisierte Feind leidet 5...17...20 Sekunden an Beschädigter Rüstung. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.“

Während der Niederwurf dieser Fertigkeit schon stark und effektiv ist, dachten wir, dass ein Buff nötig war, wenn man sich die lange Aktivierungszeit und die 3-Sekunden-Verzögerung bis zur Wirkung ansieht. Mit dem Hinzufügen von Beschädigter Rüstung und einer Reduzierung der Wirkzeit glauben wir nun, dass die Fertigkeit mehr zu allen anderen Fertigkeiten passt.

  • Elite-Verhexung (Factions). Der Gegner erleidet 25...85...100 Punkte Kälteschaden und wird 3 Sekunden lang mit Trümmerstein verhext. Wenn Trümmerstein endet, erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe 25...85...100 Punkte Kälteschaden.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Trümmerstein.jpg
     Trümmerstein
    : Energiekosten auf 10 reduziert (war: 15); Funktionalität geändert zu: „Der anvisierte Gegner erleidet 25...85...100 Kälteschaden und wird 3 Sekunden lang mit Trümmerstein verhext. Wenn Trümmerstein endet, erleiden dieser Gegner und alle Feinde in dessen Nähe 25...85...100 Kälteschaden.“

Obwohl diese Fertigkeit schon einen guten Gesamtschaden und eine mäßige Wiederaufladezeit hat, passt sie wenig mit anderen Schadensfertigkeiten des Elementarmagiers zusammen. Durch das Reduzieren der Energiekosten und das Hinzufügen eines neuen AoE-Effekts am Ende dieser Verhexung, glauben wir, dass dies nun mehr den Elite-Status dieser Fertigkeit rechtfertigt.

  • Elite-Zauber (Prophecies). Sendet einen schnellen Wasserdreizack aus, der dem Gegner und bis zu 2 umstehenden Feinden 10...74...90 Punkte Kälteschaden zufügt, wenn er trifft. Trifft er einen Gegner, der sich bewegt, wird dieser zu Boden geworfen.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Wasserdreizack.jpg
     Wasserdreizack
    : Funktionalität geändert zu: „Sendet einen schnellen Wasserdreizack aus, der dem Gegner und bis zu 2 weiteren umstehenden Feinden 10...74...90 Kälteschaden zufügt, wenn er trifft. Trifft er einen Gegner, der sich bewegt, wird dieser Gegner zu Boden geworfen.“

Der bedingte Effekt und Schaden von Wasserdreizack waren ein bisschen zu schwach, um ihn im PvE zu verwenden, also haben wir dieser Fertigkeit einen AoE-Effekt verliehen, ähnlich dem Effekt von Lavapfeile und den Schaden ein wenig erhöht.

Reduzierte Erschöpfungskosten[Bearbeiten]

Die Erschöpfungsmechanik ist einzigartig in Guild Wars, weil es sich um eine Ressource handelt, die nicht durch eine Fertigkeit manipuliert werden kann; dadurch handelt es sich um eine unserer stärksten Balancing-Mechanismen. Allerdings – da alle erschöpfenden Fertigkeiten die selbe Menge Erschöpfung erzeugen – ist es mit dem festen Erschöpfungsnachteil häufig schwer die Effektivität einer Fertigkeit richtig festzulegen. Daher sehen wir häufig wie Spieler die stärkste Erschöpfungsfertigkeit nehmen, die sie finden können, und alle weiteren Erschöpfungsfertigkeiten aus Angst vor schneller Erschöpfung ignorieren. Wir nutzen diese Gelegenheit, um Fertigkeiten einzuführen, die 5 Erschöpfung verursachen statt den üblichen 10. Wir hoffen, dass diese Fertigkeiten dadurch ansprechender werden, und haben zudem mehr Kontrolle über Elementarmagierfertigkeiten in der Zukunft. Aufgrund dieser Änderung wird Erschöpfung jetzt als Zahl gefolgt von einem grauen Punkt mit einem Abwärtspfeil im UI dargestellt anstelle der Phrase „Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor.“

Durch die Veränderung an Erschöpfung haben wir nun bessere Wege vorhandene Fertigkeiten ins Gleichgewicht zu bringen. Im Falle von Blitz herbeirufen war die Erschöpfung als einschränkende Mechanik gedacht, allerdings war diese Schwäche durch die langanhaltenden Elementarmagierverzauberungen kaum von Bedeutung. Durch die festen 5 Erschöpfung sollte die Fertigkeit nun deutlich ausgewogener für PvP-Gruppen sein. Kettenblitz, eine ähnliche Fertigkeit, würde auf die gleiche Art verändert.

  • Elite-Zauber (Basis). Gegner und umstehende Feinde erleiden 15...51...60 Punkte Feuerschaden. Falls Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleiden er und alle umstehenden Feinde zusätzlich 15...51...60 Punkte Feuerschaden und werden 1...8...10 Sekunden lang in Brand gesetzt.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Geistige Verbrennung.jpg
     Geistige Verbrennung
    : Funktionalität wurde verändert zu: „Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 15...51...60 Punkte Feuerschaden. Falls Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleiden dieser Gegner und alle umstehenden zusätzlich 15...51...60 Punkte Feuerschaden und werden für 1...7...8 Sekunde(n) in Brand gesetzt.“
Guildwiki-Anmerkung: Erschöpfung dürfte auf 5 reduziert sein (war: 10).
  • Elite-Verhexung (Basis). Der Gegner erleidet 10...50...60 Punkte Kälteschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er zusätzlich 10...50...60 Punkte Kälteschaden und bewegt sich 1...4...5 Sekunden lang um 90% langsamer. Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Geistige Erfrierung.jpg
     Geistige Erfrierung [PvP]
    : Schaden auf 10...50...60 erhöht; zusätzlicher Schaden auf 10...50...60 erhöht; Erschöpfung auf 5 verringert (war: 10); Wiederaufladezeit auf 5 Sekunden verringert (war: 8); Dauer auf 1...4...5 Sekunden verringert.
  • Elite-Verhexung (Basis). Der Gegner erleidet 10...34...40 Punkte Kälteschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er zusätzlich 10...34...40 Punkte Kälteschaden und bewegt sich 1...4...5 Sekunden lang um 90% langsamer. Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Geistige Erfrierung (PvP).jpg
     Geistige Erfrierung (PvP)
    : neue PvP-Version; Erschöpfung auf 5 verringert; Wiederaufladezeit auf 5 Sekunden verringert; Dauer auf 1...4...5 Sekunden verringert.
  • Elite-Zauber (Prophecies). Der Gegner erleidet 10...42...50 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er 10...42...50 Punkte zusätzlichen Blitzschaden und wird zu Boden geworfen. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Geistiger Schock.jpg
     Geistiger Schock [PvP]
    : Erschöpfung auf 5 verringert (war: 10).
  • Elite-Zauber (Prophecies). Der Gegner erleidet 10...42...50 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er 10...42...50 Punkte zusätzlichen Blitzschaden und wird zu Boden geworfen. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Geistiger Schock (PvP).jpg
     Geistiger Schock (PvP)
    : neue PvP-Version.

Wir glauben die „Geistige“-Fertigkeiten brauchen kleine Buffs, um die bedingten Zusatzeffekte und die Erschöpfung zu rechtfertigen. Als Feuerzauber machte es für Geistige Verbrennung Sinn einen Flächeneffekt zu haben, während Geistige Erfrierung schlicht zu wenig Schaden für eine erschöpfende Fertigkeit verursachte. Wir haben die Erschöpfung dieser beiden Fertigkeiten verringert, um sie nützlicher zu machen. Geistiger Schock ist eine gefährliche Spike-Fertigkeit, die noch im PvP verwendet wird, daher haben wir die Fertigkeit geteilt und die Erschöpfung nur im PvE reduziert.

  • Elite-Zauber (Factions). Unternehmt einen Schattenschritt zum Ziel. Alle umstehenden Feinde werden 1...4...5 Sekunden lang geblendet. Wenn Euer Ziel ein Gegner ist, erleidet er 10...58...70 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Den Blitz reiten.jpg
     Den Blitz reiten [PvP]
    : Erschöpfung auf 5 verringert (war: 10); Schaden auf 10...58...70 verringert; man kann nun zu Verbündeten teleportieren; folgende Funktionalität hinzugefügt: „Alle umstehenden Feinde werden 1...4...5 Sekunden lang geblendet.“
  • Elite-Zauber (Factions). Unternehmt einen Schattenschritt zum Ziel. Alle umstehenden Feinde werden 1...4...5 Sekunden lang geblendet. Wenn Euer Ziel ein Gegner ist, erleidet er 10...58...70 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Den Blitz reiten (PvP).jpg
     Den Blitz reiten (PvP)
    : neue PvP-Version; Energiekosten auf 15 erhöht; Wiederaufladezeit auf 10 Sekunden erhöht; Erschöpfung auf 5 verringert; Schaden auf 10...58...70 verringert; man kann nun zu Verbündeten teleportieren; Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Alle umstehenden Feinde werden 1...4...5 Sekunden lang geblendet.“

Den Blitz reiten ist eine gefährliche und teure Fertigkeit für die wenig gepanzerten Elementarmagier und trägt auch noch weitere Probleme mit sich, da es an starken PBAoE-Fertigkeiten in der Lufmagie-Reihe mangelt. Diese Änderung fügt Blindheit ein, um die Elementarmagier kurzfristig in einer gefährlichen Position zu schützen und ihnen Zeit für Bewegung zu geben. Weil dieser Zauber im PvP zu stark gewesen wäre, haben wir sie aufgeteilt und die Energiekosten und Wiederaufladezeit erhöht, um die Wirkung zu kompensieren.

  • Elite-Zauber (Factions). Ihr erhaltet für jeden Eurer Energiepunkte, der durch Überzaubern [sic] eingeschränkt ist, 1 Energiepunkt und 5 Punkte Gesundheit. Ihr verliert alle Verzauberungen.
    Ohne Attribut (Elementarmagier)
    Zweite Chance.jpg
     Zweite Chance
    : Wirkzeit auf 1 Sekunde verringert (war: 2); Erschöpfung auf 5 verringert (war: 10); Funktionalität geändert zu: „Für jeden Energiepunkt, den Ihr aufgrund von Erschöpfung verloren habt, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 5 Lebenspunkte. Ihr verliert alle Verzauberungen.“

Zweite Chance ist eine einzigartige Fertigkeit, die direkt von der Erschöpfungs-Spielmechanik beeinflusst wird. Obwohl es nicht oft verwendet wird, kann diese Fertigkeit recht stark unter günstigen Bedingungen sein. Wir haben die Wirkzeit und die Erschöpfung verringert, die durch diesen Zauber verursacht wird, um dessen Nutzen zu verbessern. Zusätzlich heilt es nun den Wirker, damit man keine weitere Heil-Fertigkeit mehr mitnehmen muss. Unsere Tests ergaben, dass diese Änderungen womöglich einige unerwünschte Peinigungs-Builds ins PvP zurückbringen könnten, weshalb wir die Bedingung hinzugefügt haben, dass alle Verzauberungen entfernt werden. Weil diese Fertigkeit nun sowohl Heilung als auch Energiewinn mit sich bringt, denken wir nicht, dass diese Fertigkeit eine negative Auswirkung auf andere Builds haben wird.

Andere Änderungen[Bearbeiten]

Wir dachten uns, dass einige andere Fertigkeiten kleinere Anpassungen brauchten, um sie konkurrenzfähiger gegenüber anderen Alternativen zu machen.

  • Elite-Zauber (Nightfall). Am Standort des Gegners wird ein Sandsturm erzeugt. Während der nächsten 10 Sekunden erleiden Gegner in der Nähe 10...26...30 Punkte Erdschaden pro Sekunde. Angreifende Feinde erleiden pro Sekunde zusätzlich 10...26...30 Punkte Erdschaden.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Sandsturm.jpg
     Sandsturm
    : Wiederaufladezeit auf 25 Sekunden verringert (war: 30).

Nicht-Elite-Fertigkeiten[Bearbeiten]

Während wir uns die meisten Änderungen für Nicht-Elite-Fertigkeiten für ein zukünftiges Update aufheben, glaubten wir, dass diese Fertigkeiten dringender eine Änderung brauchten.

Um Kettenblitz an seine Elite-Version anzupassen, verursacht Kettenblitz auch bedingungslos 5 Erschöpfung.

  • Zauber (Factions). Am Standort des Feindes wird Aufgeworfene Erde erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden bewirkt Aufgeworfene Erde bei Feinden in der Nähe des Ortes pro Sekunde 10...34...40 Punkte Erdschaden. Jeder Feind, der sich schneller als normal bewegt, wenn er von Aufgeworfene Erde getroffen wird, wird zu Boden geworfen.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Aufgeworfene Erde.jpg
     Aufgeworfene Erde
    : Wirkzeit auf 2 Sekunden verringert (war: 3).

Als wir uns die lange Wirkzeit und die kurze Dauer angesehen haben, dachten wir uns, dass man die Wirkzeit dieser Fertigkeit etwas verringern könnte.

  • Verhexung (Nightfall). Wenn der Gegner an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leidet, erleidet er 20...68...80 Punkte Kälteschaden. Ansonsten bewegt er sich 1...4...5 Sekunden lang um 66% langsamer.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Gefrierende Böe.jpg
     Gefrierende Böe
    : Wiederaufladezeit auf 8 Sekunden erhöht (war: 7).

Dadurch, dass Geistige Erfrierung und Eisspiegel verbessert wurden, wollten wir die Kraft dieser Fertigkeit etwas abschwächen, um zu verhindern, dass sie in Kombination mit anderen Wassermagie-Fertigkeiten zu stark wird.

  • Verzauberung (Prophecies). 10...29...34 Sekunden lang erhaltet Ihr +40 Rüstung gegen physischen Schaden. Eure Wassermagie ist um +1 erhöht.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Frostrüstung.jpg
     Frostrüstung
    : Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden verringert (war: 45); Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Ihr habt +1 Wassermagie.“ folgende Funktionaltität entfernt „Frostrüstung endet, wenn Ihr Feuermagie verwendet.“
  • Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang werden die Beine des Gegners von Eis umschlossen, wodurch seine Bewegungen um 66% langsamer werden.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Eisgefängnis.jpg
     Eisgefängnis
    : Folgende Funktionalität entfernt: „Diese Wirkung endet, wenn das Ziel Feuerschaden erleidet.“
  • Verhexung (Factions). 1...5...6 Sekunden lang werden die Beine des Gegners von Eis umschlossen, wodurch seine Bewegungen um 66% langsamer werden. Wenn der Gegner an Beschädigter Rüstung leidet, sickert die Kälte durch und verursacht 5...8...9 Lebenspunktdegeneration.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Teinais Gefängnis.jpg
     Teinais Gefängnis
    : Folgende Funktionalität entfernt: „Diese Wirkung endet, wenn das Ziel Feuerschaden erleidet.“

Der Feuerschaden-Aspekt dieser Fertigkeiten widersprach dem Grundsatz, verschiedene Attributlinien des Elementarmagiers zu nutzen. Wir hoffen, dass wir durch das Entfernen dieser Beschränkung das Vermischen von den Attributlinien fördern. In Falle von Frostrüstung mussten wir feststellen, dass diese Fertigkeit allen ähnlichen Fertigkeiten (wie z.B. Nebelrüstung) unterlegen war, weshalb wir die Wiederaufladezeit verringert haben und einen kleinen Attributsbonus hinzugefügt haben.

1,5 Sekunden Wirkzeit[Bearbeiten]

Zusätzlich zu der Veränderung der Erschöpfungs-Spielmechanik haben wir uns auch überlegt, ob man die bereits bestehenden Wirkzeiten weiter unterteilen kann. Während die Mehrheit der Fertigkeiten mit entweder 1 oder 2 Sekunden Wirkzeit funktionieren und auch ausgeglichen sind, gab es einige Fertigkeiten, die bei zwei Sekunden Wirkzeit zu schwach, aber bei einer Sekunde zu stark wären. Fürs erste wollen wir nur wenige Fertigkeiten mit dieser neuen Wirkzeit einführen, aber wir werden uns mehr Kandidaten für diese Änderung in zukünftigen Updates ansehen.

  • Zauber (Basis). Fügt dem Gegner 22...94...112 Punkte Schaden zu. Dieser Zauber ignoriert Rüstung.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Obsidianflamme.jpg
     Obsidianflamme [PvP]
    : Erschöpfung auf 5 reduziert; Wirkzeit auf 1,5 Sekunden verringert (war: 2).
  • Zauber (Eye of the North). Der Gegner erleidet pro Energiepunkt, den Ihr habt, 1...2...2 Punkte Schaden (maximal 130 Punkte).
    Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
    Energieexplosion.jpg
     Energieexplosion
    : Wirkzeit auf 1,5 Sekunden verringert (war: 2).
  • Feuerball
    101½7
    Zauber (Basis). Sendet einen Feuerball aus, der dem Gegner und alle [sic] umstehenden Feinden 7...91...112 Punkte Feuerschaden zufügt.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Feuerball.jpg
     Feuerball
    : Wirkzeit auf 1,5 Sekunden verringert (war: 2).
  • Eisdornen
    151½10
    Verhexung (Basis). Der Gegner sowie umstehende Feinde erleiden 20...68...80 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Eisdornen.jpg
     Eisdornen
    : Wirkzeit auf 1,5 Sekunden verringert (war: 2).

Verringerung von rüstungsignorierendem Schaden[Bearbeiten]

Mit diesem Update werden auch einige Fertigkeiten anderer Klassen verändert, die rüstungsignorierenden Schaden verursachen. Aufgrund der höheren Rüstungswerte im schweren Modus bedeutet dies oft, dass Elementarmagier zweite Wahl sind. Während wir der Meinung sind, dass diese Klassen durchaus in diesen Situationen Schaden austeilen sollen, ist die Menge an rüstungignorierendem Schaden, die sie austeilen, deutlich höher als angemessen, wenn man man sie mit Elementarmagierfertigkeiten mit ähnlichen Effekten vergleicht.

Mesmer
  • Argwohn
    10212
    Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Argwohn.jpg
     Argwohn [PvP]
    : Schaden verringert auf 10...82...100.
  • Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen Eurer Verbündeten richtet [sic] und richtet beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...62...75 Punkte Schaden an.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Argwohn (PvP).jpg
     Argwohn (PvP)
    : Schaden verringert auf 10...62...75; Wiederaufladezeit auf 12 Sekunden verringert (war: 20).
Ritualist
  • Fertigkeit (Factions). 1 Sekunde lang geschieht nichts. Wenn diese Fertigkeit endet erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde 5...89...110 Blitzschaden.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Wut der Vorfahren.jpg
     Wut der Vorfahren [PvP]
    : Der Blitzschaden dieser Fertigkeit ist nicht mehr rüstungsignorierend.
  • Fertigkeit (Factions). 3 Sekunden lang erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde pro Sekunde 1...33...41 Punkte Blitzschaden.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Wut der Vorfahren (PvP).jpg
     Wut der Vorfahren (PvP)
    : Schaden auf 1...33...41 erhöht; der Blitzschaden dieser Fertigkeit ist nicht mehr rüstungsignorierend.
  • Gegenstandszauber (Factions). Haltet Daoshens Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, haben alle Ritualisten-Fertigkeiten eine Rüstungsdurchdringung von 10%. Wenn Ihr seine Asche fallen lasst, erleiden alle Feinde in der Nähe 15...71...85 Punkte Blitzschaden.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Grausam war Daoshen.jpg
     Grausam war Daoshen
    : Schaden verringert auf 15...71...85.
  • Elite-Gegenstandszauber (Nightfall). Haltet Glaives Asche bis zu 30...54...60 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, haben alle Ritualisten-Fertigkeiten eine Rüstungsdurchdringung von 20%. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, erleiden alle Feinde in dem Bereich 15...71...85 Punkte Blitzschaden.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Vernichtend war Glaive.jpg
     Vernichtend war Glaive [PvP]
    : Schaden verringert auf 15...71...85.
  • Elite-Gegenstandszauber (Nightfall). Haltet Glaives Asche bis zu 30...54...60 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, haben alle Ritualisten-Fertigkeiten eine Rüstungsdurchdringung von 10%. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, erleiden alle Feinde in dem Bereich 15...71...85 Punkte Blitzschaden.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Vernichtend war Glaive (PvP).jpg
     Vernichtend war Glaive (PvP)
    : Schaden verringert auf 15...71...85.
  • Elite-Siegel (Factions). Erstellt 3 Geister der Stufe 1...10...12. Diese Geister fügen mit Angriffen 5...17...20 Punkte Schaden zu und sterben nach 60 Sekunden.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Siegel der Geister.jpg
     Siegel der Geister [PvP]
    : Geisterschaden verringert auf 5...17...20.
  • Zauber (Factions). An der Position des Gegners wird ein Geisterriss erzeugt. Nach 3 Sekunden erleiden alle umstehenden Feinde 25...105...125 Punkte Blitzschaden. Wenn Geisterriss endet, leiden die im Wirkungsbereich befindlichen Feinde 1...16...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Geisterriss.jpg
     Geisterriss
    : Schaden verringert auf 25...105...125.

Argwohn behält den höheren Schadenswert, da man es nicht wie Vernichtend war Galive stapeln kann und es eine zusätzliche Bedingung erfordert. Bei den Ritualistenfertigkeiten haben wir, statt den Schaden einer einzelnen Fertigkeit stark zu senken, es für sinnvoller gehalten, mehrere spezielle Schlüsselfertigkeiten geringfügig abzuschwächen. So können die einzelnen Fertigkeiten ihre jeweilige Rolle behalten, während Teambuilds, die sie stapeln, stärker getroffen werden.

Zusammenfassung[Bearbeiten]

Wir führen mit diesem Update einige gewissermaßen radikale Änderungen an Elementarmagiern durch, aber wir denken, dass diese Änderungen Elementarmagiern im High-End-PvE zu einem besseren Stand verhelfen und in anderen Formaten zu neuen und aufregenden Möglichkeiten führen. In den nächsten Monaten werden wir Veränderungen im Meta auswerten und Fertigkeiten anpassen, die unsere Erwartungen nicht erfüllen. Außerdem arbeiten wir an einem zweiten Update, dass sich mit Nicht-Elite-Fertigkeiten des Elementarmagiers befasst, während die Elites sich in ihre neuen Rollen einleben.