Geistiges Wrack: Unterschied zwischen den Versionen

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* '''Geistiges Wrack''' löst nur aus, wenn der Stand von 0 [[Energie]] erreicht wird. Die Fertigkeit löst z.B. nicht aus, wenn jemand von vornherein 0 Energie und eine Energieregenation von 0 hatte, was allerdings eher selten vorkommt.
 
* '''Geistiges Wrack''' löst nur aus, wenn der Stand von 0 [[Energie]] erreicht wird. Die Fertigkeit löst z.B. nicht aus, wenn jemand von vornherein 0 Energie und eine Energieregenation von 0 hatte, was allerdings eher selten vorkommt.
 
* Fällt die [[Energie]] auf 0, macht '''Geistiges Wrack''' Schaden und endet. Für weiteren Schaden muss es neu gewirkt werden.
 
* Fällt die [[Energie]] auf 0, macht '''Geistiges Wrack''' Schaden und endet. Für weiteren Schaden muss es neu gewirkt werden.
* '''Geistiges Wrack''' kann gut mit [[Sympathisches Gesicht]]/[[Antlitz des Ahnen]] oder [[Geistfesseln]] kombiniert werden, da so vor allem [[Krieger]] sehr schnell all ihre [[Energie]] verbrauchen. Zusätzlich können [[Verschwendung]] und Fertigkeiten verwendet werden, die den Aufbau von [[Adrenalin]] verhindern (z.B. [[Beruhigende Bilder]]), so dass weder genug Energie noch Adrenalin vorhanden ist, um [[Verschwendung]] enden zu lassen. Dies sorgt für eine Menge zusätzlichen Schaden.
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* '''Geistiges Wrack''' kann gut mit [[Sympathisches Gesicht]]/[[Antlitz des Ahnen]] oder [[Geistfesseln]] kombiniert werden, da so vor allem [[Krieger]] schnell all ihre [[Energie]] verbrauchen. Zusätzlich können [[Verschwendung]] und Fertigkeiten verwendet werden, die den Aufbau von [[Adrenalin]] verhindern (z.B. [[Beruhigende Bilder]]), so dass weder genug Energie noch Adrenalin vorhanden sind, um [[Verschwendung]] enden zu lassen. Dies sorgt für eine Menge zusätzlichen Schaden.
* '''Geistiges Wrack''' ist keine Fertigkeit, die nach dem Schema "Casten -> direktes Ergebnis" funktioniert. Es sollte bedacht eingesetzt und nicht planlos "gespammt" werden, sonst ist sie nutzlos. Diese Verhexung wirkt nur in Kombination mit bestimmten anderen Fertigkeiten ideal und wird daher meist unterschätzt. Beim Einbau dieser Fertigkeit ist also Vorsicht geboten - baut ein Energieverweigerungs-Build um diese Fertigkeit herum auf, damit sie ihre wahre Kraft entfalten kann, aber verwendet diese Fertigkeit nicht in einem gewöhnlichen Schadens- oder Unterbrecher-Build.
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* '''Geistiges Wrack''' ist keine Fertigkeit, die nach dem Schema "Zaubern -> direktes Ergebnis" funktioniert. Es sollte überlegt und nicht planlos eingesetzt werden, sonst ist sie nutzlos. Diese Verhexung wirkt nur in Kombination mit bestimmten anderen Fertigkeiten ideal und wird daher meist unterschätzt. Beim Einbau dieser Fertigkeit ist also Vorsicht geboten - baut ein Energieverweigerungs-Build um diese Fertigkeit herum auf, damit sie ihre wahre Kraft entfalten kann, aber verwendet diese Fertigkeit nicht in einem gewöhnlichen Schadens- oder Unterbrecher-Build.
* Ein gutes Build um diese Fertigkeit herum ist folgendermaßen aufgebaut: 1. dem Gegner wird Energie entzogen, 2. dem Gegner wird der Aufbau neuer Energie verweigert, und 3. kommt nun Geistiges Wrack ins Spiel. Sehr gute Kombinationsmöglichkeiten sind z.B. [[Unwohlsein]] (als {{Me}}/{{N}}), [[Ätherschmaus]] sowie [[Mantra der Erholung]]. Wenn Ihr diese vier Fertigkeiten im Build habt und sie richtig einsetzt, kann sich Euer Gegner kaum zur Wehr setzen.
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* Ein gutes Build um diese Fertigkeit herum ist folgendermaßen aufgebaut: 1. dem Gegner wird Energie entzogen, 2. dem Gegner wird der Aufbau neuer Energie verweigert, und 3. kommt nun Geistiges Wrack ins Spiel. Sehr gute Kombinationsmöglichkeiten sind z.B. [[Unwohlsein]] (als {{Me}}/{{N}}), [[Ätherschmaus]] sowie [[Mantra der Erholung]].
  
 
==Ähnliche Fertigkeiten==
 
==Ähnliche Fertigkeiten==

Version vom 12. Juni 2009, 18:17 Uhr

Beschreibung

30 Sekunden lang erleidet der Gegner, wenn sein Energiewert das nächste Mal auf 0 abfällt, 15...75...90 Punkte Schaden.

Kurzbeschreibung

30 Sekunden: gegner erleidet beim nächsten Mal, wenn seine Energiepunkte auf 0 sinken, 15...75...90 Punkte Schaden.
Beherrschungsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105 110 115 120



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquests:

Fertigkeitstrainer

Helden-Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Anmerkungen

  • Geistiges Wrack löst nur aus, wenn der Stand von 0 Energie erreicht wird. Die Fertigkeit löst z.B. nicht aus, wenn jemand von vornherein 0 Energie und eine Energieregenation von 0 hatte, was allerdings eher selten vorkommt.
  • Fällt die Energie auf 0, macht Geistiges Wrack Schaden und endet. Für weiteren Schaden muss es neu gewirkt werden.
  • Geistiges Wrack kann gut mit Sympathisches Gesicht/Antlitz des Ahnen oder Geistfesseln kombiniert werden, da so vor allem Krieger schnell all ihre Energie verbrauchen. Zusätzlich können Verschwendung und Fertigkeiten verwendet werden, die den Aufbau von Adrenalin verhindern (z.B. Beruhigende Bilder), so dass weder genug Energie noch Adrenalin vorhanden sind, um Verschwendung enden zu lassen. Dies sorgt für eine Menge zusätzlichen Schaden.
  • Geistiges Wrack ist keine Fertigkeit, die nach dem Schema "Zaubern -> direktes Ergebnis" funktioniert. Es sollte überlegt und nicht planlos eingesetzt werden, sonst ist sie nutzlos. Diese Verhexung wirkt nur in Kombination mit bestimmten anderen Fertigkeiten ideal und wird daher meist unterschätzt. Beim Einbau dieser Fertigkeit ist also Vorsicht geboten - baut ein Energieverweigerungs-Build um diese Fertigkeit herum auf, damit sie ihre wahre Kraft entfalten kann, aber verwendet diese Fertigkeit nicht in einem gewöhnlichen Schadens- oder Unterbrecher-Build.
  • Ein gutes Build um diese Fertigkeit herum ist folgendermaßen aufgebaut: 1. dem Gegner wird Energie entzogen, 2. dem Gegner wird der Aufbau neuer Energie verweigert, und 3. kommt nun Geistiges Wrack ins Spiel. Sehr gute Kombinationsmöglichkeiten sind z.B. Unwohlsein (als Mesmer-icon-klein.png/Nekromant-icon-klein.png), Ätherschmaus sowie Mantra der Erholung.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Elite-Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Jedes Mal, wenn die Energiepunkte einer Kreatur in seiner Reichweite auf 0 sinken, erleidet diese Kreatur 10...30...35 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Hungersnot.jpg
     Hungersnot
  • Elite-Verhexung (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -2...4...4 und einer Energiedegeneration von -1. Wenn die Energie des Gegners auf 0 gefallen ist, nimmt dieser Gegner 15...63...75 Punkte Schaden und Verwelken endet.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Verwelken.jpg
     Verwelken
  • Verhexung (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Energiedegeneration von -1 und Ihr erleidet eine Lebenspunktdegeneration von -1. Wenn die Energie des Gegners auf 0 gefallen ist, erleidet er 5...41...50 Punkte Schaden und Unwohlsein endet.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Unwohlsein.jpg
     Unwohlsein
Englische Bezeichnung: Mind Wrack