Leitfaden zum Spielen eines effektiven Ritualisten

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Wie bei fast allen Klassen existieren vier Arten von Fertigkeiten. Bei unserem Ritualisten sind dies Kanalisierungsmagie, Wiederherstellungsmagie, Zwiesprache und schliesslich Macht des Herbeirufens. Alle vier Kategorien bieten diverse Fertigkeiten, welche unseren Geisterfreund charakterisieren und somit seinen PvE- und PvP-Marktwert definieren. Als Stammklassen gelten in GW auf banalen Ebenen, wie öfters festzustellen, lediglich Elementarmagier, Krieger, Mönch und Nekromant. Dies hängt wohl damit zusammen, dass es viele Spieler gibt, die im ersten Kapitel von GW ihre Erfahrungen gemacht und publiziert haben. Neue Charaktere haben sich hier deutlich schwerer zu beweisen, sind jedoch sehr wohl in der Lage sich zu integrieren.

Ritualist spezifisch gesprochen ist eine effektive Skillung:

1. Spielerabhängig: Jeder Spieler entwickelt intuitiv seinen eigenen Spielstil und hat sich somit für eine der klassenspezifischen Eigenschaften zu entscheiden: Möchte ich lieber heilen oder eher beschützen ("protten")? Bin ich womöglich ein agressiver Damage-Dealer? Es ist sehr wichtig sich darauf zu konzentrieren und sich mit den Fertigkeiten auseinanderzusetzen. Eine magere Übersicht der Sprüche allein genügt nicht. Viele Spieler die schon einen kompletten Charakter durchgespielt haben, müssen feststellen, dass ihnen schlichtweg die Kraft fehlt,um sich auf eine neue Figur zu konzentrieren und somit Innovatives auf den Markt zu bringen zu können.

2. Modusabhängig: Simple Voraussetzung ist natürlich der Modus: Spiele ich PvE oder PvP? Beide Modi sind höchst verschieden und verlangen eine angemessene Anpassung des Skillbalkens.

3. Zielgerichtet: Letzter und entscheidenster Faktor ist der Sinn und die Zielsetzung. Was möchte ich meinem Team bieten? Egal ob Heiler, Proter oder Schadensritu - der Ritu ist extrem flexibel und kann seinem Team fast alles bieten, was gebraucht wird.


Wichtige Spielarten

Heilritu

Geisterlicht17%514Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60...156...180 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Geisterlicht.jpg
Geisterlicht
Körper und Seele heilen5¾3Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 20...96...115 Lebenspunkte geheilt. Der betreffende Verbündete verliert für jeden Geist in Hörweite einen Zustand.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Körper und Seele heilen.jpg
Körper und Seele heilen
Leben10¾20Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunde, die der Geist am Leben war, um 1...6...7 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Leben.jpg
Leben
Arkanes Echo15220Verzauberung (Basis). Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist.
Ohne Attribut (Mesmer)
Arkanes Echo.jpg
Arkanes Echo
Schützend war Kaolai10125Gegenstandszauber (Factions). Haltet Kaolais Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr 10 Rüstung. Wenn ihr seine Asche fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder um 10...70...85 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Schützend war Kaolai.jpg
Schützend war Kaolai
Ermächtigung5¾30Binderitual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Alle Verbündeten in seiner Reichweite, die einen Gegenstand halten, erhalten +15...39...45 maximale Lebenspunkte und +10 maximale Energiepunkte. Dieser Geist stirbt nach 15...51...60 Sekunden.
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Ermächtigung.jpg
Ermächtigung
Geisterlenkung5130Elite-Verzauberung (Factions). 12 Sekunden lang habt Ihr +1...5...6 Energieregeneration. Wenn Ihr Euch beim Wirken dieses Zaubers in Hörweite eines Geistes befindet, erhaltet Ihr 3...10...12 Energiepunkte.
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Geisterlenkung.jpg
Geisterlenkung
Lebhaft war Naomei15620Gegenstandszauber (Factions). Haltet ihre Asche bis zu 45 Sekunden lang. Wenn Ihr sie fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder in dem Bereich mit 15...63...75% ihrer Lebenspunkte und 0 [sic] Energie wiederbelebt.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Lebhaft war Naomei.jpg
Lebhaft war Naomei

Diese Art von Heilritu sollte sich (es sind natürlich auch andere Varianten möglich) recht effektiv bewähren können. Diese vorgegebene Skillung ist natürlich auch mit den beiden bekannten "heil" und "Schutzwaffen" ausrüstbar. "Unverwüstliche Waffe" und "Waffe der Abwehr". Man hat sich somit zu entscheiden: Möchte ich eher Gruppenhealer oder Personenhealer darstellen. Wer nun denkt, dieser Ritu kann ja nur auf eine banale Art und Weise heilen, der sollte mal auf die mitgegebene Energieversorgung achten. Ob der Ritu oder der Mönch eher schlapp macht wenn es drauf ankommt?

Protter

Verschiebung15¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, haben eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Jedes Mal, wenn ein Angriff auf diese Weise geblockt wird, erleidet dieser Geist 60 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Verschiebung.jpg
Verschiebung
Unterschlupf25145Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können nicht mehr als 10% ihrer maximalen Lebenspunkte auf einmal verlieren. Wenn dieser Geist Schaden verhindert, verliert er 75...51...45 Lebenspunkte. Dieser Geist besteht 30...54...60 Sekunden lang.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Unterschlupf.jpg
Unterschlupf
Vereinigung15¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Jedes Mal, wenn ein Verbündeter in seiner Reichweite, der kein Geist ist, Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, wird dies um 15 Punkte reduziert und der Geist erleidet 15 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Vereinigung.jpg
Vereinigung
Erholung25¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erfreuen sich einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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Erholung
Gesundung15¾30Binderitual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Zustände, mit denen Verbündete in seiner Reichweite belegt sind, enden um 20...44...50% schneller. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Gesundung.jpg
Gesundung
Geisterlenkung5130Elite-Verzauberung (Factions). 12 Sekunden lang habt Ihr +1...5...6 Energieregeneration. Wenn Ihr Euch beim Wirken dieses Zaubers in Hörweite eines Geistes befindet, erhaltet Ihr 3...10...12 Energiepunkte.
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Geisterlenkung.jpg
Geisterlenkung
Segen der Schöpfung10245Verzauberung (Factions). 15...51...60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr eine Kreatur erschafft, 1...5...6 Energiepunkte und werdet um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Segen der Schöpfung.jpg
Segen der Schöpfung
Lebhaft war Naomei15620Gegenstandszauber (Factions). Haltet ihre Asche bis zu 45 Sekunden lang. Wenn Ihr sie fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder in dem Bereich mit 15...63...75% ihrer Lebenspunkte und 0 [sic] Energie wiederbelebt.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Lebhaft war Naomei.jpg
Lebhaft war Naomei

Als Proter (von engl. Protector, also Beschützer) ist natürlich der gute alte Spiritspammer nicht zu missachten. Auch hier ist die Skillung sehr flexibel und kann nach individuellem Empfinden umgestellt werden. Eine Unmenge von Schaden wird hier abgeführt, verschoben und wiederhergestellt. Ein absoluter "V.I.P", wie man meinen könnte und auch sollte.

Schadensritu

Eingestimmt war Songkai10260Elite-Gegenstandszauber (Factions). Haltet Songkais Asche bis zu 45 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, kostet das Wirken Eurer Zauber und Binderituale bis zu -5...41...50% weniger Basisenergie.
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
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Eingestimmt war Songkai
Erneuernde Welle5115Verhexung (Nightfall). 8 Sekunden lang erleidet der Gegner 2...10...12 Punkte Schaden pro Sekunde. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...7...8 Energiepunkte.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Erneuernde Welle.jpg
Erneuernde Welle
Gelenkter Schlag1024Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 5...77...95 Punkte Blitzschaden. Dieser Gegner erleidet zusätzlich 5...29...35 Punkte Blitzschaden, wenn Ihr einen Gegenstand haltet.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Gelenkter Schlag.jpg
Gelenkter Schlag
Geisterriss1025Zauber (Factions). An der Position des Gegners wird ein Geisterriss erzeugt. Nach 3 Sekunden erleiden alle umstehenden Feinde 25...105...125 Punkte Blitzschaden. Wenn Geisterriss endet, leiden die im Wirkungsbereich befindlichen Feinde 1...16...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Geisterriss.jpg
Geisterriss
Blutgesang5¾30Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12, der nach 30...126...150 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 5...21...25 Lebenspunkte und fügen 0 Schaden zu.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Blutgesang.jpg
Blutgesang
Splitterwaffe515Waffenzauber (Factions). Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 1...4...5 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 4 umstehenden Feinden 5...41...50 Punkte Schaden zu.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Splitterwaffe.jpg
Splitterwaffe
Wut der Vorfahren5¼10Fertigkeit (Factions). 1 Sekunde lang geschieht nichts. Wenn diese Fertigkeit endet erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde 5...89...110 Blitzschaden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Wut der Vorfahren.jpg
Wut der Vorfahren
Fleisch von meinem Fleisch54Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Fleisch von meinem Fleisch.jpg
Fleisch von meinem Fleisch

Hier der Prototyp eines Schadensritu, der Dank Eingestimmt war Songkai kaum Energieprobleme hat und die Gegner das Fürchten lehrt. Je nach Geschmack kann man ihn auch komplett ohne Geister (Blutgesang weglassen) oder mit mehr Geistern (Splittwerwaffe und/oder Wut der Vorfahren durch Vernichtung und/oder Todesqual ersetzen) spielen.

Spirit Spammer

Für mehr Informatiinen siehe Spirit Spammer Dieser Ritualist baut auf den Binderitualen auf mit denen er durch aus einen ordentlichen Schaden machen kann.

Geistesstärke-Ritu

Speer der Wut518Speerangriff (Factions). Der Angriff fügt +30...40 Punkte Schaden zu. Wenn er einen Feind trifft, der an einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 3...6 Adrenalinstöße.
Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Paragon)
Speer der Wut.jpg
Speer der Wut
Speer der Erlösung3Speerangriff (Eye of the North). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu. Wenn er nicht trifft, verliert Ihr einen Zustand.
Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)
Speer der Erlösung.jpg
Speer der Erlösung
Lodernder Speer6Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5...21...25 Punkte Schaden zu und setzt den Gegner 1...3...3 Sekunden lang in Brand.
Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)
Lodernder Speer.jpg
Lodernder Speer
Asurischer Scan505Verhexung (Eye of the North). Verhext den Gegner 9...12 Sekunden lang mit "Asurischer Scan". Der Gegner und Ihr selbst können weder Feinde verfehlen noch geblockt werden. Wenn ein mit "Asurischer Scan" verhexter Feind stirbt, entfernt dies 5% Sterbemalus von Euch.
Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
Asurischer Scan.jpg
Asurischer Scan
UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.Unbekannt.jpg
"Ich bin am stärksten!"
Waffe der Aggression10¼10Waffenzauber (Eye of the North). 5...13...15 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Waffe der Aggression.jpg
Waffe der Aggression
Geistesstärke5130Elite-Verzauberung (Nightfall). 15...51...60 Sekunden lang fügen Eure Angriffe 5...29...35 Punkte mehr Schaden zu, wenn Ihr unter den Auswirkungen eines Waffenzaubers steht.
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Geistesstärke.jpg
Geistesstärke
Fleisch von meinem Fleisch54Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Fleisch von meinem Fleisch.jpg
Fleisch von meinem Fleisch

Dieser Ritu hat einen enormen Damageoutput, was auf die Schadenserhöhenden Fertigkeiten Geistesstärke, "Ich bin am stärksten!" und Asurischer Scan zurückzuführen ist. Die Waffe der Aggression beschleunigt hierbei die Angriffe, und liefert zusätzlich noch den benötigten Waffenzauber für Geistesstärke. Dieses Build bringt es auf unglaubliche 100-130 DPS auf Singletargets, was hierbei von den Norn und Asura Rängen abhängt. Einen Speer benutzt man, da man so außer Reichweite der Gegner bleibt. Dies ist bei einem Ritualisten, welcher über geringe Rüstungswerte verfügt durchaus hilfreich.

Minionbomber

Eine effektive Variante für PVE ist der Minionbomber: Ein Ritualist mit Zweitklasse Nekromant, der Leichen zu lebenden Bomben macht und durch Explosives Wachstum auch noch von ihrer Erschaffung profitiert. Nähere Infos unter dem Link.

Ritualist als Solofarmer

Inzwischen gibt es auch diverse Farmbuilds mit der Primärklasse Ritualist mit denen man sich sogar in die Unterwelt trauen darf. Dabei werden die starken Lebensentzug-Fertigkeiten verwendet (allen voran als Kern der meisten Builds die Asche Nachtragend war Khanhei). Der Schaden durch Leben entziehen wird nicht durch die Rüstung des Gegners verringert, außerdem erfreut man sich gleichzeitig der selben Menge Lebenspunkte als Heilung. Als Zweitklasse Mesmer kann man dann z.B. mit Arkanem Echo die Kernfertigkeit verdoppeln oder als Zweitklasse Mönch auf das vielfach bewährte Konzept der Kombination niedriger Lebenspunkte und Schutzgeist als Schadensbegrenzung zurückgreifen.

Hier ein mögliches Build:

Arkanes Echo15220Verzauberung (Basis). Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist.
Ohne Attribut (Mesmer)
Arkanes Echo.jpg
Arkanes Echo
Nachtragend war Khanhei5¾20Elite-Gegenstandszauber (Factions). Haltet Khanheis Asche bis zu 5...10...11 Sekunden lang. Jedes Mal, wenn Euch ein Feind im Kampf trifft, während Ihr Khanheis Asche haltet, entzieht Ihr diesem Feind 5...29...35 Lebenspunkte.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Nachtragend war Khanhei.jpg
Nachtragend war Khanhei
Rachsüchtige Waffe5¼3Waffenzauber (Factions). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal durch einen Gegner Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, entzieht er diesem Gegner bis zu 15...51...60 Lebenspunkte.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Rachsüchtige Waffe.jpg
Rachsüchtige Waffe
Antlitz des Ahnen10120Verzauberung (Factions). 4...9...10 Sekunden lang verlieren alle umstehenden Feinde jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf getroffen wird, sämtliches Adrenalin sowie drei Energiepunkte.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Antlitz des Ahnen.jpg
Antlitz des Ahnen
Sympathisches Gesicht10120Verzauberung (Prophecies). 4...9...10 Sekunden lang verlieren alle umstehenden Feinde jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf getroffen wird, sämtliches Adrenalin sowie 3 Energiepunkte.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Sympathisches Gesicht.jpg
Sympathisches Gesicht
Körperlicher Widerstand1020Haltung (Prophecies). 30...78...90 Sekunden lang bekommt Ihr +40 Rüstung gegen physischen Schaden, verliert jedoch 24...14...12 Rüstung gegen Elementarschaden.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Körperlicher Widerstand.jpg
Körperlicher Widerstand
Kanalisieren5115Verzauberung (Prophecies). 8...46...56 Sekunden lang erhaltet Ihr für jeden Gegner in dem Bereich jeweils einen Energiepunkt, wann immer Ihr einen Zauber wirkt.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kanalisieren.jpg
Kanalisieren
Geistbrecher5124Verzauberung (Eye of the North). 10...16 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 20...33% schneller und die Wirkzeit Eurer Zauber ist um 20% kürzer.
Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
Geistbrecher.jpg
Geistbrecher

Der Ritu im PvP

Die Vorteile des Ritualisten im PvP liegen in erster Linie in seinen Geistern.

Team-Arena / Zufallsarena

  • Mit Hilfe seiner Geister kann der Ritualist zu seinem Team sozusagen weitere Teammitglieder erschaffen. Beim im Arenakampf üblichen Kampf 4 gegen 4 wiegt es schwer, wenn auf einer Seite beispielsweise noch 3 Geister hinzukommen.
  • Die Geister tun bis zum Ende ihrer Lebensspanne auch dann noch ihren Dienst, wenn der Ritualist stirbt - was bei knappen Arenakämpfen den Ausschlag zum Sieg geben kann.
  • Das Beschwören von Geistern ist kein Zauber, sondern ein Binderitual. Das heißt: Der Ritualist ist beim Setzen von Geistern immun gegen Anti-Zauber-Fertigkeiten, wie sie v.a. von Mesmern in den Arenen eingesetzt werden (z.B. Rückschlag, Kraftdorn oder Kraftleck).

Bündniskampf

  • Im Bündniskampf kann der Ritualist Schreine mit Hilfe der Geister gewissermaßen "befestigen": Die Geister helfen bei der Verteidigung des Schreins auch dann noch, wenn die Gruppe schon weitergezogen ist. Hierfür sollte man möglichst langlebige Geister mitnehmen. Während des Kampfgetümmels bleibt der Ritualist im BK oftmals unbeachtet und kann seelenruhig seine Geister setzen.
  • Manche Geister sind im BK extrem effektiv, weil sie sich flächendeckend auf alle Verbündeten - egal ob eigene oder andere Gruppe, egal ob NSC oder "echter" Spieler - auswirken. Beispiele: Leben, Gesundung.


Fazit

Alles in Allem ist der Ritu genauso effektiv wie die sogenannten Stammklassen.

Banal betrachtet ist der Ritu ein "Alleskönner" welcher jedoch nirgends eine absolute Stärke vorweisen kann. Es klingt sehr abschätzig und wird auch sehr oft missgedeutet. Er weist keine offensichtliche Stärke vor, eben weil er alles derart gut kann, auf seine Art. Hat man sich erst einmal mit all den Aschen und Waffen auseinandergesetzt, wird man vom Ritu nicht genug kriegen.

Allerdings: Eine große Stärke hat der Ritualist doch - seine Geister. Mit Hilfe seiner Geister kann der Ritualist seine Stärke vervielfachen. So werden aus EINEM Gegner plötzlich viele. Sehr deutlich zu spüren ist diese Stärke im PVP z.B. in den Zufallsarenen und im PVE vor allem bei Solo-Quests, wie man sie z.B. in Eye of the North findet. Im Quest Ring frei zur ersten Runde! ist der Ritualist zweifellos König und selbst Krieger holen sich Ritualist als Zweitklasse, um diesen Quest zu überstehen und Magni den Bison zu besiegen.

Bezeichnung auf GuildWiki.org: Effective ritualist guide