Zweitklasse für den Nekromanten: Unterschied zwischen den Versionen

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imported>Glueckstaler
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==Welche Zweitklasse für den Necromanten==
 
 
 
 
Der Necromant ist eine vielseite [[Klasse]], sodas man ihn sowohl als Nah -und Fernkämpfer einsetzen kann.
 
*Mit seinen Berührungsfertigkeiten kann er hervorragend Zustände  aus/verteilen, die  sich wunderbar mit den Nahkampfeigenschaften eines [[Krieger]]s, [[Assassine]]n oder [[Derwisch]]s kombinieren lassen.
 
*Aber auch als Fernkämpfer ist er ein Universalist, er besitzt viele Möglichkeiten Degenerationen aller Art zu verteilen, die sich dann hervorragend mit den Eigenschaften eines [[Mesmer]]s kombinieren lassen.
 
*Wählt man [[Waldläufer]] als zweite Klasse und benutzt einen [[Bogen]], kann er auch schnellstens viele [[Zustände]] verteilen und bleibt dem Geschehen entfernt.
 
*Sollte man aber auf das beschwören von Dienern setzen, ist die beste Wahl wohl eher die Klasse [[Mönch]] oder [[Ritualist]]. Damit lassen sich heraufbeschworene Diener lange am Leben halten, die Gruppe unterstützen und somit einen guten Schutzwall darstellen.
 
*Hierfür ist aber auch [[Paragon]] als Zweitklasse gut geeignet, denn seine Schreie und Echos unterstützen sowohl die Diener als auch die Gruppe.
 
*Weiterhin ist mit Mönch u. Ritualist bestens ein "BiP" zu spielen, ein Necromant der die Gruppe mit [[Energie]] versorgt. BiP bedeutet Blood is Power, also ein auf [[Blutmagie]] gestützer Necro.
 
 
 
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===[[Bild:Waldläufer-icon.png]] [[Waldläufer]]===
 
===[[Bild:Waldläufer-icon.png]] [[Waldläufer]]===
*Unter Umständen kann [[Schlangenschnelligkeit]] nützlich sein. Auch kann man mit manchen Natur-Ritualen des Waldis den Schaden von den Knochenteufeln der [[MM]]'s erhöhen.
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*Unter Umständen kann [[Schlangenschnelligkeit]] nützlich sein. Auch kann man mit [[Günstige Winde]] den Schaden von den Knochenteufeln erhöhen und mit [[Trennung]] und [[Jagdsaison]] alle Diener effektiver machen.
  
 
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* Mit [[Gebiet heilen]] können Minionmaster den Lebensverlust durch [[Blut des Meisters]] ausgleichen.
 
* Mit [[Gebiet heilen]] können Minionmaster den Lebensverlust durch [[Blut des Meisters]] ausgleichen.
 
* Außerdem kann das [[Siegel der Wiederbelebung]] durch  einen [[Hard res]] ersetzt werden.
 
* Außerdem kann das [[Siegel der Wiederbelebung]] durch  einen [[Hard res]] ersetzt werden.
 
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===[[Bild:Nekromant-icon.png]] [[Nekromant]]===
 
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===[[Bild:Mesmer-icon.png]] [[Mesmer]] ===
 
===[[Bild:Mesmer-icon.png]] [[Mesmer]] ===
 
*[[Arkanes Echo]] wird gerne verwendet, um [[Boshafter Geist|SS]] auf mehreren Zielen zu halten.
 
*[[Arkanes Echo]] wird gerne verwendet, um [[Boshafter Geist|SS]] auf mehreren Zielen zu halten.
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*Weiterhin können einige Fertigkeiten der [[Beherrschungsmagie]]-Linie, wie z.B. [[Rückschlag]] und [[Empathie]], gut mit [[Boshafter Geist]] (oder [[Sieger plündern]]) kombiniert werden.
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===[[Bild:Elementarmagier-icon.png]] [[Elementarmagier]]===
*Wie auch Mönche verwenden viele N/E die [[Glyphe der geringeren Energie]], um ihren Energiehaushalt zu regeln. <!--...dies schaffen bestimmte politiker manchmal ja nich... hab ich was gesagt?-->
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*Wie auch Mönche verwenden viele N/E die [[Glyphe der geringeren Energie]], um ihren Energiehaushalt zu regeln.
 
*[[Seelensammlung]] lässt sich evtl. dafür verwenden, auch längere Kämpfe mit teuren Zaubern ohne Energieprobleme durchzuhalten.
 
*[[Seelensammlung]] lässt sich evtl. dafür verwenden, auch längere Kämpfe mit teuren Zaubern ohne Energieprobleme durchzuhalten.
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*Die beliebte Kombination von [[Tanzende Dolche]] mit [[Schlingnatter]] und [[Siegel des toxischen Schocks]] wird auch als Primärnekromant gespielt, um mit [[Zeichen des Schnitters]] die Energie zu halten.
 
*Die beliebte Kombination von [[Tanzende Dolche]] mit [[Schlingnatter]] und [[Siegel des toxischen Schocks]] wird auch als Primärnekromant gespielt, um mit [[Zeichen des Schnitters]] die Energie zu halten.
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*[[Seelenwiderhaken]] lässt sich gut mit manchen Verhexungen des Assassinen kombinieren.
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*N/R war einmal eine beliebte Kombination, um aus den Geistern des Ritualisten Energie zu gewinnen. Durch den Nerf von [[Seelensammlung]], der nun die gewonnene Energie über einen bestimmten Zeitraum begrenzt, ist dies jedoch aus der Mode gekommen.
 
*N/R war einmal eine beliebte Kombination, um aus den Geistern des Ritualisten Energie zu gewinnen. Durch den Nerf von [[Seelensammlung]], der nun die gewonnene Energie über einen bestimmten Zeitraum begrenzt, ist dies jedoch aus der Mode gekommen.
*Heute wird N/R meist als [[Wiederherstellungs-Magie|Wiederherstellungs-]]Ritualist gespielt. Seelensammlung dient als Energieversorgung. I.d.R. kombiniert man dies mit einigen der mächtigeren (und daher teureren) [[Flüche]]-Zauber.
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*Heute wird N/R meist als [[Wiederherstellungsmagie|Wiederherstellungs-]]Ritualist gespielt. Seelensammlung dient als Energieversorgung. I.d.R. kombiniert man dies mit einigen der mächtigeren (und daher teureren) [[Flüche]]-Zauber.
 
 
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*Fast alle Schreie und Anfeuerungsrufe wirken auch auf Diener. Man muss dabei darauf achten, dass die Boni bei einem normalen Angriff und nicht bei einer Angriffsfertigkeit ausgelöst werden.
 
*Fast alle Schreie und Anfeuerungsrufe wirken auch auf Diener. Man muss dabei darauf achten, dass die Boni bei einem normalen Angriff und nicht bei einer Angriffsfertigkeit ausgelöst werden.
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*Mit [[Aura des Lich]] konnten die Lebenspunkte und Schaden halbiert werden, sodass Regeneration von [[Mystische Regeneration]] effektiver war, ähnlich wie beim [[55hp-Mönch]]. Man sollte dann noch ein bis zwei andere Verzauberungen benutzen, um maximale Regeneration zu erreichen.
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*Mit [[Aura des Lich]] konnten die Lebenspunkte und Schaden halbiert werden, sodass Regeneration von [[Mystische Regeneration]] effektiver war, ähnlich wie beim [[55HP|55hp-Mönch]]. Man sollte dann noch ein bis zwei andere Verzauberungen benutzen, um maximale Regeneration zu erreichen. Da [[Aura des Lich]] verändert wurde, ist dies jedoch nicht mehr möglich. Man kann die Regeneration dennoch zur Heilung benutzen.
  
 
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Aktuelle Version vom 13. Oktober 2018, 00:31 Uhr


Krieger-icon.png Krieger[Bearbeiten]

Waldläufer-icon.png Waldläufer[Bearbeiten]

Mönch-icon.png Mönch[Bearbeiten]

Mesmer-icon.png Mesmer[Bearbeiten]

Elementarmagier-icon.png Elementarmagier[Bearbeiten]

  • Wie auch Mönche verwenden viele N/E die Glyphe der geringeren Energie, um ihren Energiehaushalt zu regeln.
  • Seelensammlung lässt sich evtl. dafür verwenden, auch längere Kämpfe mit teuren Zaubern ohne Energieprobleme durchzuhalten.

Assassine-icon.png Assassine[Bearbeiten]

Ritualist-icon.png Ritualist[Bearbeiten]

  • N/R war einmal eine beliebte Kombination, um aus den Geistern des Ritualisten Energie zu gewinnen. Durch den Nerf von Seelensammlung, der nun die gewonnene Energie über einen bestimmten Zeitraum begrenzt, ist dies jedoch aus der Mode gekommen.
  • Heute wird N/R meist als Wiederherstellungs-Ritualist gespielt. Seelensammlung dient als Energieversorgung. I.d.R. kombiniert man dies mit einigen der mächtigeren (und daher teureren) Flüche-Zauber.

Paragon-icon.png Paragon[Bearbeiten]

  • Fast alle Schreie und Anfeuerungsrufe wirken auch auf Diener. Man muss dabei darauf achten, dass die Boni bei einem normalen Angriff und nicht bei einer Angriffsfertigkeit ausgelöst werden.

Derwisch-icon.png Derwisch[Bearbeiten]

  • Mit Aura des Lich konnten die Lebenspunkte und Schaden halbiert werden, sodass Regeneration von Mystische Regeneration effektiver war, ähnlich wie beim 55hp-Mönch. Man sollte dann noch ein bis zwei andere Verzauberungen benutzen, um maximale Regeneration zu erreichen. Da Aura des Lich verändert wurde, ist dies jedoch nicht mehr möglich. Man kann die Regeneration dennoch zur Heilung benutzen.

Verwandte Artikel[Bearbeiten]


Englische Bezeichnung: Secondary_professions_for_a_Necromancer