Schutzgebete-Fertigkeiten

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Schutzgebete

Ablenkungsschild.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Ablenkungsschild

 

 

Elite-Verzauberung. 3...9...10 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken und erhält 15...27...30 Rüstung.

Aegis.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Aegis

 

 

Verzauberung. 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.

Aegis (PvP).jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Aegis (PvP)

 

 

Verzauberung. Das andere Gruppenmitglied kann 1...3...3 Sekunden lang nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden und Angriffe gegen dieses Gruppenmitglied versagen.

Aura der Stabilität.jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Aura der Stabilität

 

 

Verzauberung. 3...7...8 Sekunden lang kann der Verbündete nicht zu Boden geworfen werden.

Band des Schutzes.jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
-1 Diese Fertigkeit hat eine unbegrenzte Wirkungsdauer, aber solange sie aktiviert ist, regeneriert Ihr Eure Energie langsamer.

Band des Schutzes

 

 

Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) immer dann, wenn ihm Schaden zugefügt wird, dadurch nur 5% seiner maximalen Lebenspunkte an Schaden erleiden. Wenn Band des Schutzes Schaden verhindert, verliert Ihr 6...4...3 Energiepunkte oder der Zauber endet.

Eifrige Segnung.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 4 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Eifrige Segnung

 

 

Elite-Zauber. Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 30...150...180 Lebenspunkte. Wenn seine Lebenspunkte unter 50% lagen, erhaltet Ihr 7 Energiepunkte.

Flair der Verzauberung.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Flair der Verzauberung

 

 

Elite-Verzauberung. 4...9...10 Sekunden lang kosten Verzauberungen, die auf diesen Verbündeten gewirkt werden, 5 Energiepunkte weniger (mindestens 1 Energie).

Freundschaft.jpg
45 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 45 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Freundschaft

 

 

Elite-Verhexung. 8...18...20 Sekunden lang können umstehende Gegner nicht angreifen. Freundschaft endet für jeden Gegner, sobald er Schaden erleidet.

Geisterbindung.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 2 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Geisterbindung

 

 

Verzauberung. Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.

Geisterbindung (PvP).jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Geisterbindung (PvP)

 

 

Verzauberung. Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.

Genesungsberührung.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 6 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Genesungsberührung

 

 

Zauber. Der berührte Verbündete (bzw. Ihr selbst) verliert zwei Zustände und wird für jeden Zustand, der auf diese Weise entfernt wird, um 15...51...60 Lebenspunkte geheilt.

Glaubensaura.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Glaubensaura

 

 

Elite-Verzauberung. 3 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei seiner Heilung 50...90...100% mehr Lebenspunkte und erleidet 5...41...50% weniger Schaden.

Lebendige Segnung.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 2 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
-1 Diese Fertigkeit hat eine unbegrenzte Wirkungsdauer, aber solange sie aktiviert ist, regeneriert Ihr Eure Energie langsamer.

Lebendige Segnung

 

 

Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40...168...200 maximale Lebenspunkte.

Lebensbindung.jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
-1 Diese Fertigkeit hat eine unbegrenzte Wirkungsdauer, aber solange sie aktiviert ist, regeneriert Ihr Eure Energie langsamer.

Lebensbindung

 

 

Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird immer dann, wenn der Verbündete bei einem Angriff Schaden erleidet, die Hälfte dieses Schadens auf Euch weitergeleitet. Der dadurch von Euch erlittene Schaden wird um 3...25...30 Punkte reduziert.

Lebenseinstimmung.jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
-1 Diese Fertigkeit hat eine unbegrenzte Wirkungsdauer, aber solange sie aktiviert ist, regeneriert Ihr Eure Energie langsamer.

Lebenseinstimmung

 

 

Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 14...43...50% mehr Lebenspunkte.

Lebensmantel.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 2 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Lebensmantel

 

 

Elite-Verzauberung. Entfernt beim Verbündeten (bzw. Euch selbst) 0...2...2 Zustände. 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 20...84...100).

Lebenssperre.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
-1 Diese Fertigkeit hat eine unbegrenzte Wirkungsdauer, aber solange sie aktiviert ist, regeneriert Ihr Eure Energie langsamer.

Lebenssperre

 

 

Elite-Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird dem Verbündeten zugefügter Schaden um 20...44...50% reduziert. Sind Eure Lebenspunkte unter 50%, wenn der Verbündete Schaden erleidet, endet Lebenssperre.

Leiden heilen.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Leiden heilen

 

 

Zauber. Entfernt einen Zustand (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung oder Tiefe Wunde) vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Für jeden verbleibenden Zustand wird dieser Verbündete um 5...57...70 Lebenspunkte geheilt.

Löschen.jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Löschen

 

 

Zauber. Entfernt einen Zustand von jedem Gruppenmitglied. Gruppenmitglieder, von denen Brennen entfernt wurde, werden um 10...82...100 Lebenspunkte geheilt.

Nachdenklicher Wächter.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Nachdenklicher Wächter

 

 

Verzauberung. 5...10...11 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 50%ige Chance Angriffe von verzauberten Gegnern zu blocken.

Pazifismus.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Pazifismus

 

 

Verhexung. 8...18...20 Sekunden lang kann der Gegner nicht angreifen. Diese Wirkung endet, wenn er Schaden erleidet.

Reinigender Schleier.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 6 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
-1 Diese Fertigkeit hat eine unbegrenzte Wirkungsdauer, aber solange sie aktiviert ist, regeneriert Ihr Eure Energie langsamer.

Reinigender Schleier

 

 

Verzauberung. Während Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, enden Zustände auf den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 5...41...50% schneller, mindestens jedoch 1 Sekunde. Wenn diese Verzauberung endet, wird ein Zustand vom Verbündeten entfernt.

Schild der Absorption.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Schild der Absorption

 

 

Verzauberung. 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.

Schild der Regeneration.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Schild der Regeneration

 

 

Elite-Verzauberung. 5...11...13 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Lebenspunktregeneration in Höhe von 3...9...10 und 40 Rüstung.

Schildwächter.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
1½ Diese Fertigkeit benötigt 1½ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Schildwächter

 

 

Verzauberung. 1...3...4 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Jedes Mal, wenn ein Angriff geblockt wird, werden alle Verbündeten in Hörweite um 10...34...40 Lebenspunkte geheilt und Schildwächter endet.

Schutzgeist.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Schutzgeist

 

 

Verzauberung. 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.

Schutzzeichen.jpg
45 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 45 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Schutzzeichen

 

 

Elite-Verzauberung. 10 Sekunden lang wird der Verbündete (oder Ihr selbst) immer dann, wenn er Schaden erleiden müsste, stattdessen um diese Punktzahl, höchstens jedoch um 6...49...60 Punkte geheilt. Alle Eure Schutzgebete werden 5 Sekunden lang deaktiviert.

Schützende Hände.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Schützende Hände

 

 

Verzauberung. 8 Sekunden lang werden der Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, und die Lebenspunkte, die diesem durch Fertigkeiten entzogen werden, um 3...15...18 Punkte reduziert. Wenn Schützende Hände endet, wird der Verbündete um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt.

Umkehrung des Schicksals.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 2 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Umkehrung des Schicksals

 

 

Verzauberung. 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80).

Verhexung umkehren.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Verhexung umkehren

 

 

Verzauberung. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). 5...9...10 Sekunden lang wird der nächste Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleiden würde, um 5...41...50 Punkte verringert.

Verhexungen umleiten.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Verhexungen umleiten

 

 

Elite-Zauber. Entfernt bis zu 1...3...3 Verhexung(en) vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Für jede Verhexung, die auf diese Weise entfernt wird, wird der Verbündete um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt und verliert einen Zustand.

Verhexungen umwandeln.jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Verhexungen umwandeln

 

 

Zauber. Entfernt alle Verhexungen vom Verbündeten. Er erhält 8...18...20 Sekunden lang +10 Rüstung, falls eine Nekromanten-Verhexung entfernt wurde.

Wiedergeburt.jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 5 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Wiedergeburt

 

 

Zauber. Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.

Wächter.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 4 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Wächter

 

 

Verzauberung. 2...6...7 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.

Zustand aufheben.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 3 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Zustand aufheben

 

 

Zauber. Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet [sic], wird er um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.

Zustand bessern.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 2 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Zustand bessern

 

 

Zauber. Entfernt einen Zustand (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung oder Tiefe Wunde) von einem Verbündeten. Wenn ein Zustand entfernt wurde, wird der Verbündete um 5...57...70 Lebenspunkte geheilt.

Zustand wiederherstellen.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 2 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Zustand wiederherstellen

 

 

Elite-Zauber. Entfernt alle Zustände (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung und Tiefe Wunde) vom Verbündeten. Dieser Verbündete wird für jeden entfernten Zustand für 10...58...70 Punkte geheilt.

Zustände entziehen.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 4 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Zustände entziehen

 

 

Zauber. Alle negativen Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden übertragenen Zustand werdet Ihr um 6...22...26 Lebenspunkte geheilt.