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Waldläufer-Leitfaden für Anfänger

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Der Waldläufer ist ein gefährlicher Geselle, der seinem Gegner einen wilden Tiergefärten auf den Hals hetzt, bevor er ihn aus dem Hintergrund mit tödlichen Pfeilen bearbeitet. Sollte es doch einmal ein Gegner wagen, sich ihm zu nähern, so läuft dieser in die Fallen, die der Waldläufer zuvor ausgelegt hat, und muss zusehen, dass er den Herrn der Wälder mit seinen blitzartigen Bewegungen erwischen, geschweige denn treffen, kann.

So die Theorie, in der Praxis sieht das schon ein wenig anders aus, er sollte sich schon ein wenig spezialisieren. In der Regel übernimmt der Waldläufer die Aufgabe eines Schadensausteilers und Unterstützers, der sich selbst auch recht gut schützen kann.

Eine Gruppe zu finden, kann dauern, ist aber nicht zu schwer. Durch seinen konstanten Schaden und seine unterstützenden Möglichkeiten, wie das Unterbrechen von Gegnern, hat er in jeder 8-Mann Gruppe eine Daseinsberechtigung.

Stärken und Schwächen

  • Stärken:
  • Der Waldläufer hat eine akzeptable Rüstung und ist besonders gegen Elementarschaden gut geschützt, dadurch eignet er sich gut als Unterstützer in der zweiten Reihe, also hinter den Nahkämpfern, aber vor den Zaubererklassen.
  • Zustände zu verteilen gehört zu den Grundaufgaben des Waldläufers, Gift, Brennen und Verkrüppelung können über den Bogen schnell an viele Gegner verteilt werden.
  • Der Einsatz von Unterbrechungsfertigkeiten wie
    Bogenangriff (Basis). Trifft Wilder Schuss, wird die Aktion Eures Ziels unterbrochen. Wenn diese Aktion ein Zauber war, fügt Ihr zusätzlich 13...25...28 Punkte Schaden zu.
    Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
    Wilder Schuss.jpg
     Wilder Schuss
    oder
    Bogenangriff (Basis). Wenn "Ablenk-Schuss" trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 1...13...16 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    Ablenk-Schuss.jpg
     Ablenk-Schuss
    sind ein effektives Mittel, um Gegner daran zu hindern, mächtige Fertigkeiten mit längerer Wirkzeit auszuführen. Vor allem starke Heilzauber und gefährliche Elementarmagierzauber wie
    Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird ein Meteorschauer erzeugt. Während der nächsten 9 Sekunden erleiden umstehende Gegner alle 3 Sekunden 7...91...112 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Meteorschauer.jpg
     Meteorschauer
    sollten ein primäres Ziel sein.
  • Der Waldläufer hat die Möglichkeit einen Tiergefährten zu zähmen und für sich kämpfen zu lassen, sollte man sich dafür entscheiden, ist es empfehlenswert Tierangriffe einzupacken und viele Punkte in Tierbeherrschung zu investieren, da dadurch der Tiergefährte insgesamt mehr Schaden austeilt.
  • Das Hauptattribut Fachkenntnis ermöglicht dem Waldläufer trotz seiner geringen Energiereserven, Fertigkeiten oft einzusetzen, da die Fertigkeiten mit einem hohen Attributswert in Fachkenntnis sehr viel weniger Kosten.
  • Vorbereitungen verstärken die nächsten Angriffe, so dass z.B. Pfeile schneller fliegen und Zusatzschaden verursachen, Haltungen dienen vor allem der Defensive.
  • Der Waldläufer hat zudem die Möglichkeit, Naturrituale einzusetzen, und somit Geister herbeizurufen, die alle in seiner Reichweite beeinflussen, also sowohl Verbündete als auch Gegner. Durch geschickte Anwendung und Absprache mit dem Team, kann man sich so einen erheblichen Vorteil schaffen oder Gegner behindern. Für Anfänger allerdings eher irrelevant, da die Rituale sehr lange zum Wirken dauern.
  • Fallen bieten die Möglichkeit, Schaden auszuteilen und Zustände zu verteilen. Allerdings ist dies relativ schwierig, da man beim Fallen aufstellen leicht unterbrochen werden kann und somit das ganze Build darauf auslegen müsste. Anwendung findet dies nur in ein paar Gebieten.
  • Schwächen:
  • Ein Waldläufer ohne Fachkenntnis wird sehr schnelle Energieprobleme bekommen, da seine Energiereserven begrenzt sind. Es empfiehlt sich also in jedem Fall einige Punkte in Fachkenntnis zu investieren und eventuell auf spezielle Fertigkeiten wie
    Elite-Bogenangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +10...22...25 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr unter den Auswirkungen einer Vorbereitung steht, erhaltet Ihr 1...7...9 Energiepunkte.
    Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
    Vorbereiteter Schuss.jpg
     Vorbereiteter Schuss
    zurückzugreifen.
  • Waldläufer sind anfällig gegen Verhexungen wie
    Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und verursacht 1...12...15 Punkte weniger Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Empathie.jpg
     Empathie [PvP]
    und
    Elite-Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang fügt Boshafter Geist jedes Mal, wenn der Gegner angreift oder eine Fertigkeit benutzt, diesem und allen ihn umstehenden Verbündeten 5...29...35 Punkte Schattenschaden zu.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Boshafter Geist.jpg
     Boshafter Geist
    , sie haben auch keine Möglichkeit, etwas gegen Verhexungen zu tun (abgesehen von der Elite-Fertigkeit
    Elite-Haltung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang erfreut Ihr Euch für jeden Zustand und jede Verhexung, unter denen Ihr leidet, einer Lebenspunktregeneration von +4 und einer Energiepunktregeneration von +1.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Melandrus Belastbarkeit.jpg
     Melandrus Belastbarkeit
    ). Insofern sollte man gefährliche Verhexungen einem Heiler mitteilen, damit er diese entfernt, oder kurzzeitig Angriffe einstellen.
  • Bogenangriffe erfordern, dass man den Gegner trifft, dies kann sehr schwer werden, wenn man unter Blindheit leidet, hier hilft
    Siegel (Basis). Reinigt Euch von Gift, Krankheit, Blindheit und einem weiteren Zustand.
    Ohne Attribut (Waldläufer)
    Gegengift-Siegel.jpg
     Gegengift-Siegel
    , das man aufgrund der kurzen Aufladezeit recht oft einsetzen kann, oder wenn Gegner sich bewegen.

Skillung für Einsteiger

Hier ein Build, das mit Grundsskills auskommt und verschiedene Aspekte des Waldläufers aufzeigt. Je weiter man im Spiel ist und abhängig davon, welche Teile von GW man besitzt, kann man die Fertigkeiten nach und nach ersetzen.

Am meisten Attributspunkte verteilt man auf Treffsicherheit, dadurch erhöht sich der Schaden des Bogens und die Schüsse werden effektiver; hohe Treffsicherheit ist zudem Voraussetzung für Bögen mit hohem Schaden.

Am zweitmeisten Punkte werden auf Fachkenntnis gesetzt, dadurch kosten alle benutzten Fertigkeiten weniger Energie und die Haltung wird verstärkt.

Am drittmeisten steckt man in Überleben in der Wildnis, allerdings sollte man immer auf einen geraden Attributswert kommen, da die einzige verwendete Fertigkeit, Trollsalbe, nur alle 2 Punkte eine Steigerung erfährt.

Restpunkte steckt man in Tierbeherrschung, dadurch teilt unser Tiergefährte mehr Schaden aus.

1.

Bogenangriff (Basis). Wenn der Jägerschuss trifft, leidet Euer Gegner 3...21...25 Sekunden lang an einer Blutung.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Jägerschuss.jpg
 Jägerschuss

: Billiger Schuss, der Zusatzschaden anrichtet und den man oft einsetzen kann. Mit ein bisschen Übung kann man auch hin und wieder den sekundären Effekt – die Blutung – erzielen, indem man auf sich bewegende Ziele feuert.
2.

Bogenangriff (Basis). Wenn "Ablenk-Schuss" trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 1...13...16 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert.
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Ablenk-Schuss.jpg
 Ablenk-Schuss

: Dies ist die Unterbrechungsfertigkeit des Waldläufers schlechthin, Grund dafür ist der Zweiteffekt. Damit kann man schonmal das richtige Timing beim Unterbrechen üben.
3.

Vorbereitung (Basis). 24 Sekunden lang bewegen sich Eure Pfeile doppelt so schnell wie normal und fügen zusätzlich 3...9...10 Punkte Schaden zu.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Wind lesen.jpg
 Wind lesen [PvP]

: Billige Vorbereitung um sich an das regelmäßige Auftragen zu gewöhnen.
4.

Haltung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Nahkampf- und Geschossangriffe zu blocken, außerdem ist Eure Angriffsgeschwindigkeit um 33% höher.
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Blitzreflexe.jpg
 Blitzreflexe [PvP]

: Haltung, die sowohl offensiv als auch defensiv eingesetzt werden kann.
5.

Fertigkeit (Basis). 13 Sekunden erhaltet Ihr eine Lebensregeneration von +3...9...10.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Trollsalbe.jpg
 Trollsalbe

: Die Selbstheilungsfertigkeit des Waldläufers. Sie hat zwar eine relativ lange Wirkzeit, bietet dafür aber gute Regeneration.
6.

Fertigkeit (Basis). Das Tier wird gezähmt. Einmal gezähmt, reist euer Tiergefährte mit Euch, wann immer Ihr Tier zähmen benutzt. Tiere, die mehr als 4 Stufen höher als Ihr stehen, können nicht gezähmt werden.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Tier zähmen.jpg
 Tier zähmen

: Hiermit könnt ihr euch einen Tiergefährten zähmen. Außerdem muss man die Fertigkeit immer dabei haben, wenn man den Tiergefährten mitnehmen will. Das Tier könnt ihr selbständig handeln lassen, und es wird als zusätzlicher Blocker dienen und ein wenig Schaden austeilen.
7.

Fertigkeit (Basis). Ihr heilt Euren Tiergefährten um 20...87...104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10...48...58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit Tier erquicken benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Tier erquicken.jpg
 Tier erquicken [PvP]

: Damit könnt ihr euren Tiergefährten wiederbeleben, sollte er einmal gestorben sein. Ihn zu heilen ist nicht empfehlenswert, da die Heilung zu schwach ist (außer man hat viele Punkte auf Tierbeherrschung).
8.

Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabgängig)
Siegel der Wiederbelebung.jpg
 Siegel der Wiederbelebung

: Standardmäßige Wiederbelebungsfertigkeit. Wenn ihr die Möglichkeit habt, könnt ihr auch eine Wiederbelebungsfertigkeit eurer Zweitklasse verwenden.

Die richtige Waffe

  • Waldläufer verwenden üblicherweise einen Bogen, dieser ist zweihändig, insofern erübrigt sich die Frage nach einem Schild oder Fokus. Welche Art von Bogen ist am Anfang eher egal, wenn man die Wahl hat, ist ein Kurz- oder Recurvebogen zu empfehlen.
  • Interessante Verbesserungen gibt es zu Hauf: Verlängerung der Dauer eines Zustands, den man verteilt, Rüstungsdurchdringung, erhöhte Treffsicherheit und ein Energie- oder Lebensbonus ist auch nicht zu verachten. Sehr gut wäre z.B. folgendes: Schaden 15-28, Rüstungsdurchdringung +20% (20% Chance), Lebenspunkte +30 - allerdings steht dem Anfänger eine solche Waffe anfangs wohl kaum zur Verfügung.
  • Zusätzlich sollte man einen Lang- oder Flachbogen mitnehmen. Diese haben die größte Reichweite und eignen sich somit hervorragend zum Locken. Locken bedeutet das Anschießen von einzelnen Gegnern im PvE, um diese von einer größeren Gruppe wegzuziehen und einzeln besiegen zu können.

Die richtige Zweitklasse für Einsteiger

  • Da der Waldläufer bereits eine sehr ausgewogene Klasse darstellt, ist eine aktiv miteinbezogene Zweitklasse nicht zwingend notwendig.
  • Meine Empfehlung ist Ritualist, so erhält man mit Fleisch von meinem Fleisch eine gute Wiederbelebungsfertigkeit. Später kann man beispielsweise Splitterwaffe verwenden um extremen Schaden zu verursachen.
  • Mönch ist auch interessant, da man sich mit Genesungsberührung gut selbst frei von Zuständen halten kann und auch Zugriff auf verschiedene Wiederbelebungsfertigkeiten hat.
  • Um mehr Schaden auszuteilen, kann man den Elementarmagier wählen. Mit einem Feuerbogen und Flammenbeschwörung ist es möglich, dass man mit Sperrfeuer oder Brandpfeilen mehreren Gegnern viel Schaden zufügen kann.

Runen

Von hohen und überlegenen Runen rate ich ab, da man durch das minus Leben schnell zu wenig Leben bekommt (vor allem, wenn dann noch ein Sterbemalus hinzukommt). Man wählt also kleine Runen auf alle verwendeten Attribute (außer vielleicht Tierbeherrschung). Den Rest kann man mit Einstimmungsrunen und einer Lebenskraftrune bestücken. Als Befähigungen empfehle ich ebenfalls Energie oder Leben.

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