Arkaner Diebstahl

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Beschreibung

Wählt einen zufälligen, nicht leeren Fertigkeitsplatz des Gegners. Handelt es sich dabei um einen Zauber, wird dieser 5...29...35 Sekunden deaktiviert und Arkaner Diebstahl durch diesen Zauber ersetzt. Handelt es sich nicht um einen Zauber, wird der Zauber mit der niedrigsten Fertigkeits-ID 5...29...35 Sekunden deaktiviert und Arkaner Diebstahl durch diesen Zauber ersetzt.

Kurzbeschreibung

Wählt einen zufälligen, nicht leeren Fertigkeitsplatz des Gegners. 5...29...35 Sekunden: Handelt es sich bei der gewählten Fertigkeit um einen Zauber, so wird er auf dem Gegner deaktiviert und diese Fertigkeit wird zum betreffenden Zauber. Handelt es sich nicht um einen Zauber, wird der Zauber mit der niedrigsten Fertigkeits-ID deaktiviert und diese Fertigkeit wird zum betreffenden Zauber.
Beherrschungsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39 41 43 45 47


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
5...29...35 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Arkaner Diebstahl wird durch diesen Zauber ersetzt.
Kurzbeschreibung:

5...29...35 Sekunden: Deaktiviert einen willkürlichen Zauber. Diese Fertigkeit wird zum betreffenden Zauber.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Was tut diese Fertigkeit?

Die Funktion der Fertigkeit ist recht kompliziert. Als Beispiel soll folgendes Waldläufer-Build dienen:

Melandrus Schuss518Elite-Bogenangriff (Factions). Wenn Melandrus Schuss trifft, leidet Euer Gegner 5...21...25 Sekunden lang an einer Blutung. Wenn er einen Gegner trifft, der sich bewegt oder zu Boden geworfen wurde, erleidet dieser +10...22...25 Punkte Schaden und leidet 5...13...15 Sekunden lang an Verkrüppelung.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Melandrus Schuss.jpg
Melandrus Schuss
Ablenk-Schuss5½10Bogenangriff (Basis). Wenn "Ablenk-Schuss" trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 1...13...16 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert.
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Ablenk-Schuss.jpg
Ablenk-Schuss
Wilder Schuss10½5Bogenangriff (Basis). Trifft Wilder Schuss, wird die Aktion Eures Ziels unterbrochen. Wenn diese Aktion ein Zauber war, fügt Ihr zusätzlich 13...25...28 Punkte Schaden zu.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Wilder Schuss.jpg
Wilder Schuss
Natürlicher Schwung512Haltung (Nightfall). 1...7...8 Sekunden lang lauft Ihr um 33% schneller und habt eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Natürlicher Schwung endet, wenn Ihr verhext oder verzaubert werdet.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Natürlicher Schwung.jpg
Natürlicher Schwung
Gift auftragen15212Vorbereitung (Basis). 24 Sekunden lang werden Gegner, die von Eurem physischen Angriff getroffen werden, 3...13...15 Sekunden lang vergiftet.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Gift auftragen.jpg
Gift auftragen
Abwehr gegen Feinde15120Abwehrzauber (Basis). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Feinde. 8...18...20 Sekunden lang bewegen sich Gegner, die keine Geister sind, in diesem Bereich um 50% langsamer.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Abwehr gegen Feinde.jpg
Abwehr gegen Feinde
Zupackende Erde10¾12Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bewegen sich alle Feinde in der Nähe um 50% langsamer.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Zupackende Erde.jpg
Zupackende Erde
Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Siegel der Wiederbelebung.jpg
Siegel der Wiederbelebung

Abwehr gegen Feinde hat die ID 177, Zupackende Erde 173. Benutzt man Arkaner Diebstahl auf so einen Waldläufer, wird zunächst geprüft, ob das Ziel Zauber hat. Hätte es keine, könnte man mit dem Wirken von Arkaner Diebstahl nicht beginnen, sodass auch keine Energie verloren geht. Anschließend wird ein zufälliger Fertigkeitsplatz gewählt. Ist er leer, wird der Schritt erneut durch geführt. Ist er ein Zauber, wird er geklaut. Ist er eine andere Art von Fertigkeit, wird der Zauber mit der niedrigsten ID (also Zupackende Erde) geklaut. Bei dem angegebenen Waldläufer-Build würde man also in 87,5% der Fälle Zupackende Erde und nur zu 12,5% Abwehr gegen Feinde klauen.

Sind bestimmte Fertigkeiten im Build (vermutlich Zauber mit einer ID über ~2000), funktioniert die Fertigkeit entsprechend der offiziellen Beschreibung. Weitere Forschungen dahingehend sind im Gange.

Hinweise zur Benutzung

  • Die Stärke dieser Fertigkeit liegt eher darin, feindliche Zauber zu deaktivieren, als die gestohlenen Zauber selber zu benutzen. Stiehlt man einem Gegner im PvP einen Zauber, um den herum sein Build aufgebaut ist, kann man ihn außerordentlich schwächen.
  • Manche Assassinen-Builds haben wenige (oder nur einen einzigen) Zauber, oft aber von zentraler Rolle.
  • Wenn Leute im AdH die beiden Snare-Zauber für Reliquienopfer auf dem Waldläufer auslagern, kann man sich durch Arkaner Diebstahl einen großen Vorteil auf Reliquienopfer-Karten verschaffen.
  • Der Zauber ist gleich doppelt effektiv gegen Conta: Klaut ihr dem Paragon Märtyrer, braucht das Conta mehr Zeit zum Sammeln der Zustände auf den Nekros und ihr habt eine Möglichkeit, die Auswirkungen der Zustände auf einen einzelnen Charakter statt auf die ganze Gruppe zu beschränken.
  • Mönchen könnt Ihr wichtige Heilfertigkeiten stehlen, was sich nicht selten spielentscheidend auswirkt.
  • Fertigkeiten, die ausschließlich von Monstern verwendet werden, können mit Arkaner Diebstahl nicht entwendet werden.
  • Fertigkeiten, die eine Kampagne betreffen, die Ihr nicht besitzt, können von Euch nach der Entwendung nicht verwendet werden. Beispiel: Ihr bekommt einen Nightfall-Skill, besitzt jedoch nur Prophecies, so könnt Ihr den Nightfall-Skill nicht verwenden.
  • Der gestohlene Zauber benutzt Eure eigenen Attributspunkte und nicht die des Bestohlenen, so dass er möglicherweise ziemlich wirkungslos ist. ABER: Mit Siegel der Illusionen könnt ihr die entwendete Fertigkeit mit voller Stärke gegen den Gegner anwenden, eventuell sogar stärker als dieser selbst!
  • Am Besten verwendet man diese Fertigkeit zusammen mit anderen Fertigkeiten, die Zauber deaktivieren, so wie Siegel der Demut, Kraftblock und Ablenkung. So kann man mehrere Zauber lahmlegen und die Chance erhöhen, einen wichtigen Spruch zu erwischen.
  • Diese Fertigkeit stiehlt auch Zauber, die schon deaktiviert sind (wenn man die Doppelfertigkeit mitnimmt, ist es somit möglich, zweimal denselben Zauber zu klauen).
  • Klaut man einen bereits deaktivierten Zauber, dessen verbleibende Aufladezeit kürzer ist als die von Arkaner Diebstahl, so wird nur der Differenzbetrag draufgerechnet. Klaut man zusammen mit der Doppelfertigkeit schnell hintereinander zweimal dieselbe Fertigkeit, so hatte das keinen wirklich großen Effekt.
  • Die deaktivierende Wirkung von Günstige Beschwörung betrifft den Arkaner Diebstahl nicht, man kann den gestohlenen Spruch sofort benutzen. Ebenso könnt ihr Arkaner Diebstahl problemlos einsetzen, wenn ihr gerade mit Ablenkung belegt seid: Es hat keine Wirkung.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Arcane Thievery