Benutzer:Mani04/Team - Healing Ball: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Healing Ball''' oder auch '''Heal Ball''' (deutsch = "Heil(ender) Ball") ist ein Build für den [[Aufstieg der Helden]] (AdH), welcher mit Mönchen auf gute Heilung mit viel Schaden hofft.
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'''Healing Ball''' oder auch '''Heal Ball''' (zu deutsch etwa ''Heil(ender) Ball'' oder etwas sinngemäßer ''Heilungsknäuel'') ist ein Build für den [[Aufstieg der Helden]] (AdH), welcher mit Mönchen auf gute Heilung mit viel Schaden hofft.  
  
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Es basiert darauf, mit den Schutzzaubern von Elementarmagiern das gesamte Team zu schützen, indem sich alle dicht aufeinanderdrängen. Die Elementarmagier (einer davon wird den [[Geisterheld]]en mit sich nehmen) stehen in der Mitte und die Mönche bilden um sie einen Kreis.
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Zu beachten ist jedoch, dass dieses Build aus verschiedenen Gründen nicht mehr gespielt wird (mangelnde Mobilität, reines Holding ist daher nicht mehr sinnvoll).
  
 
== Teamaufstellung ==
 
== Teamaufstellung ==
Man benötigt 6 Mönch/Waldläufer und zwei Warder-[[Elementarmagier]].
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Das Team besteht aus 6 [[Smiter|Smite]]-Mönchen und zwei Warder-Elementarmagiern.
 
 
== Fertigkeiten der [[Mönch]]e ==
 
{{Fertigkeitenleistebox|Siegel des Urteils|Verbannung|Speer des Lichts|Symbol des Zorns|Heilender Samen|Gebiet Heilen|Heilquelle|Siegel der Wiederbelebung}}
 
{{Fertigkeitenleistebox|Siegel des Urteils|Verbannung|Speer des Lichts|Symbol des Zorns|Heilender Samen|Gebiet Heilen|Heilquelle|Siegel der Wiederbelebung}}
 
{{Fertigkeitenleistebox|Siegel des Urteils|Verbannung|Speer des Lichts|Symbol des Zorns|Heilender Samen|Gebiet Heilen|Heilquelle|Siegel der Wiederbelebung}}
 
{{Fertigkeitenleistebox|Siegel des Urteils|Verbannung|Speer des Lichts|Symbol des Zorns|Heilender Samen|Gebiet Heilen|Heilquelle|Siegel der Wiederbelebung}}
 
{{Fertigkeitenleistebox|Siegel des Urteils|Verbannung|Speer des Lichts|Symbol des Zorns|Heilender Samen|Gebiet Heilen|Leben einflößen|Siegel der Wiederbelebung}}
 
{{Fertigkeitenleistebox|Siegel des Urteils|Verbannung|Speer des Lichts|Symbol des Zorns|Heilender Samen|Gebiet Heilen|Heilquelle|Eisboden}}
 
 
 
== Fertigkeiten der [[Elementarmagier]] ==
 
{{Fertigkeitenleistebox|Kreis der Stabilität|Abwehr gegen Schaden|Abwehr gegen Elemente|Strudel|Blutsaugersiegel|Verzauberungen entziehen|Mantra des Abschlusses|Erdeinstimmung}}
 
{{Fertigkeitenleistebox|Kreis der Stabilität|Glyphe der Erneuerung|Abwehr gegen Nahkampf|Erdbeben|Blutsaugersiegel|Kraftentzug|Mantra des Abschlusses|Erdeinstimmung}}
 
  
== Attribute der [[Mönch]]e ==
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== Die Mönchbuilds ==
{{Attributebox | Mönch | Waldläufer
 
  | Heilgebete | 11 + 1
 
  | Peinigungsgebete | 12 + 1 + 3
 
  | Überleben in der Wildnis | 5
 
  }}
 
{{Attributebox | Mönch | Waldläufer
 
  | Heilgebete | 11 + 1
 
  | Peinigungsgebete | 12 + 1 + 3
 
  | Überleben in der Wildnis | 5
 
  }}
 
 
{{Attributebox | Mönch | Waldläufer
 
{{Attributebox | Mönch | Waldläufer
 
   | Heilgebete | 11 + 1
 
   | Heilgebete | 11 + 1
 
   | Peinigungsgebete | 12 + 1 + 3
 
   | Peinigungsgebete | 12 + 1 + 3
  | Überleben in der Wildnis | 5
 
  }}
 
{{Attributebox | Mönch | Waldläufer
 
  | Heilgebete | 11 + 1
 
  | Peinigungsgebete | 12 + 1 + 3
 
  | Überleben in der Wildnis | 5
 
  }}
 
{{Attributebox | Mönch | Waldläufer
 
  | Heilgebete | 11 + 1
 
  | Peinigungsgebete | 12 + 1 + 3
 
  | Überleben in der Wildnis | 5
 
  }}
 
{{Attributebox | Mönch | Waldläufer
 
  | Heilgebete | 11 + 1
 
  | Peinigungsgebete | 11 + 1 + 3
 
 
   | Überleben in der Wildnis | 8
 
   | Überleben in der Wildnis | 8
 
   }}
 
   }}
  
== Attribute der Elementarmagier ==
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'''4X'''
{{Attributebox | Elementalist | Mesmer  
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{{Fertigkeitenleistebox|Siegel des Urteils|Verbannung|Speer des Lichts|Symbol des Zorns|Heilender Samen|Gebiet heilen|Heilquelle|Siegel der Wiederbelebung}}
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'''1x''' (Eisboden)
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{{Fertigkeitenleistebox|Siegel des Urteils|Verbannung|Speer des Lichts|Symbol des Zorns|Heilender Samen|Gebiet heilen|Heilquelle|Eisboden}}
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'''1x''' (Infuser)
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{{Fertigkeitenleistebox|Siegel des Urteils|Verbannung|Speer des Lichts|Symbol des Zorns|Heilender Samen|Gebiet heilen|Leben einflößen|Siegel der Wiederbelebung}}
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===Benutzung===
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Zunächst ist die Aufgabe der Mönche selbstverständlich, das Team am Leben zu halten. Da alle auf einem Fleck stehen, ist Gebiet heilen dafür ideal.
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Außerdem werden mit den Peinigungsfertigkeiten [[Spike]]s durchgeführt. Symbol des Zorns wird verwendet, um Nahkämpfer, die dem Ball nahe kommen, loszuwerden. Da aller Schaden auf einmal kommt, ist es auch egal, wenn eventuell umstehende Gegner vor dem Spike durch Gebiet heilen mitgeheilt werden.
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== Die Elementarmagier ==
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{{Attributebox | Elementarmagier | Mesmer  
 
   | Inspirationsmagie | 7
 
   | Inspirationsmagie | 7
 
   | Wassermagie | 10 + 1
 
   | Wassermagie | 10 + 1
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   | Erdmagie | 9 + 1 + 3
 
   | Erdmagie | 9 + 1 + 3
 
   }}
 
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{{Attributebox | Elementalist | Mesmer   
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{{Fertigkeitenleistebox|Kreis der Stabilität|Abwehr gegen Schaden|Abwehr gegen Elemente|Strudel|Blutsauger-Siegel|Verzauberung entziehen|Mantra des Abschlusses|Erdeinstimmung}}
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{{Attributebox | Elementarmagier | Mesmer   
 
   | Inspirationsmagie | 8
 
   | Inspirationsmagie | 8
 
   | Energiespeicherung | 10 + 1
 
   | Energiespeicherung | 10 + 1
 
   | Erdmagie | 12 + 1 + 3
 
   | Erdmagie | 12 + 1 + 3
 
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{{Fertigkeitenleistebox|Kreis der Stabilität|Glyphe der Erneuerung|Abwehr gegen Nahkampf|Erdbeben|Blutsauger-Siegel|Kraftentzug|Mantra des Abschlusses|Erdeinstimmung}}
  
== Spielweise/Beschreibung ==
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===Benutzung===
Alle stellen sich in einen Kreis (Elementarmagier, die den [[Geisterheld]]en mit sich führen, in die Mitte) und warten bis der Gegner kommt. Der Counter gibt durch einen Druck auf STRG + SHIFT + SPACE ein Ziel an und zählt einen Countdown runter. Alle setzen durch den Countdown gleichzeitig den vorher angesagten Spike an. [[Siegel des Urteils]] und [[Verbannung]] ist eine Variante, die andere [[Speer des Lichts]] und direkt nachfolgend [[Verbannung]]. Zur Heilung wird Gebiet heilen so häufig wie möglich von jedem Mönch verwendet. Falls die Gruppenmitglieder zuviel Schaden bekommen [[Heilquelle]] und [[Heilender Samen]] einsetzen. Die [[Heilquelle]] wird ebenfalls möglichst häufig verwendet. Falls sich Nahkämpfer an den Ball herantrauen, setzen die Spiker auf Kommando [[Symbol des Zorns]] ein.
+
Die Aufgabe der Elementarmagier ist es, den Schaden, den das Team nimmt, möglichst stark zu reduzieren. Dazu achten sie einfach darauf, dass alle Abwehrzauber immer aktiv sind. Bei den Abwehrzaubern, die beide Elementarmagier haben, muss man sich absprechen wer den Zauber wann verwendet.
Die Elementarmagier wirken so oft wie möglich ihre Abwehrzauber, um viel Schaden zu vermeiden. [[Kreis der Stabilität]] sollte immer abwechselnd verwendet werden, da er gegen Gebietsschaden (Area-Effects), wie z. B. [[Meteorschauer]] sehr effektiv ist. Dadurch werden lästige Störungen durch ständiges zu Boden werfen vermieden.
 
Damit das ganze flüssig funktioniert, sollte man ein Programm wie z.B. [[Ventrilo]] oder [[Teamspeak]] zur Kommunikation verwenden. Auch sehr beliebt ist mittlerweile die Software [[Guild Wars Team Builder]].
 
 
 
[[Kategorie:Builds]]
 

Aktuelle Version vom 16. April 2009, 13:58 Uhr

Healing Ball oder auch Heal Ball (zu deutsch etwa Heil(ender) Ball oder etwas sinngemäßer Heilungsknäuel) ist ein Build für den Aufstieg der Helden (AdH), welcher mit Mönchen auf gute Heilung mit viel Schaden hofft.

Es basiert darauf, mit den Schutzzaubern von Elementarmagiern das gesamte Team zu schützen, indem sich alle dicht aufeinanderdrängen. Die Elementarmagier (einer davon wird den Geisterhelden mit sich nehmen) stehen in der Mitte und die Mönche bilden um sie einen Kreis.

Zu beachten ist jedoch, dass dieses Build aus verschiedenen Gründen nicht mehr gespielt wird (mangelnde Mobilität, reines Holding ist daher nicht mehr sinnvoll).

Teamaufstellung

Das Team besteht aus 6 Smite-Mönchen und zwei Warder-Elementarmagiern.

Die Mönchbuilds

Mönch-icon.pngWaldläufer-icon.pngMönch / Waldläufer Attributverteilung
Heilgebete 11 + 1
Peinigungsgebete 12 + 1 + 3
Überleben in der Wildnis 8


4X

Siegel des Urteils120Elite-Siegel (Basis). Der Gegner wird zu Boden geworfen. Er und alle umstehenden Feinde erleiden 15...63...75 Punkte heiligen Schaden.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Siegel des Urteils.jpg
Siegel des Urteils
Verbannung5110Zauber (Basis). Der Gegner erleidet 20...49...56 Punkte heiligen Schaden. Dieser Zauber fügt herbeigerufenen Kreaturen doppelten Schaden zu.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Verbannung.jpg
Verbannung
Speer des Lichts5115Zauber (Factions). Speer des Lichts fliegt auf den Gegner zu und fügt ihm, falls er trifft, 26...50...56 Punkte heiligen Schaden zu. Speer des Lichts fügt +15...51...60 Punkte Schaden zu, wenn er einen angreifenden Gegner trifft.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Speer des Lichts.jpg
Speer des Lichts
Symbol des Zorns5230Zauber (Prophecies). 5 Sekunden lang erleiden umstehende Gegner am Wirkungsort des Zaubers 8...27...32 Punkte heiligen Schaden pro Sekunde.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Symbol des Zorns.jpg
Symbol des Zorns
Heilender Samen10225Verzauberung (Basis). 10 Sekunden lang erhalten der anvisierte Verbündete und alle umstehenden Verbündeten 3...25...30 Lebenspunkte, wenn der Verbündete Schaden erleidet.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Heilender Samen.jpg
Heilender Samen
Gebiet heilen1015Zauber (Prophecies). Heilt Euch selbst und alle umstehenden Geschöpfe um 30...150...180 Punkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Gebiet heilen.jpg
Gebiet heilen
Heilquelle10220Falle (Prophecies). 10 Sekunden lang werden alle umstehenden Verbündeten alle 2 Sekunden um 15...51...60 Punkte geheilt. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Heilquelle.jpg
Heilquelle
Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Siegel der Wiederbelebung.jpg
Siegel der Wiederbelebung

1x (Eisboden)

Siegel des Urteils120Elite-Siegel (Basis). Der Gegner wird zu Boden geworfen. Er und alle umstehenden Feinde erleiden 15...63...75 Punkte heiligen Schaden.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Siegel des Urteils.jpg
Siegel des Urteils
Verbannung5110Zauber (Basis). Der Gegner erleidet 20...49...56 Punkte heiligen Schaden. Dieser Zauber fügt herbeigerufenen Kreaturen doppelten Schaden zu.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Verbannung.jpg
Verbannung
Speer des Lichts5115Zauber (Factions). Speer des Lichts fliegt auf den Gegner zu und fügt ihm, falls er trifft, 26...50...56 Punkte heiligen Schaden zu. Speer des Lichts fügt +15...51...60 Punkte Schaden zu, wenn er einen angreifenden Gegner trifft.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Speer des Lichts.jpg
Speer des Lichts
Symbol des Zorns5230Zauber (Prophecies). 5 Sekunden lang erleiden umstehende Gegner am Wirkungsort des Zaubers 8...27...32 Punkte heiligen Schaden pro Sekunde.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Symbol des Zorns.jpg
Symbol des Zorns
Heilender Samen10225Verzauberung (Basis). 10 Sekunden lang erhalten der anvisierte Verbündete und alle umstehenden Verbündeten 3...25...30 Lebenspunkte, wenn der Verbündete Schaden erleidet.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Heilender Samen.jpg
Heilender Samen
Gebiet heilen1015Zauber (Prophecies). Heilt Euch selbst und alle umstehenden Geschöpfe um 30...150...180 Punkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Gebiet heilen.jpg
Gebiet heilen
Heilquelle10220Falle (Prophecies). 10 Sekunden lang werden alle umstehenden Verbündeten alle 2 Sekunden um 15...51...60 Punkte geheilt. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Heilquelle.jpg
Heilquelle
Eisboden10530Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können keine Wiederbelebungsfertigkeiten aktivieren. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Eisboden.jpg
Eisboden

1x (Infuser)

Siegel des Urteils120Elite-Siegel (Basis). Der Gegner wird zu Boden geworfen. Er und alle umstehenden Feinde erleiden 15...63...75 Punkte heiligen Schaden.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Siegel des Urteils.jpg
Siegel des Urteils
Verbannung5110Zauber (Basis). Der Gegner erleidet 20...49...56 Punkte heiligen Schaden. Dieser Zauber fügt herbeigerufenen Kreaturen doppelten Schaden zu.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Verbannung.jpg
Verbannung
Speer des Lichts5115Zauber (Factions). Speer des Lichts fliegt auf den Gegner zu und fügt ihm, falls er trifft, 26...50...56 Punkte heiligen Schaden zu. Speer des Lichts fügt +15...51...60 Punkte Schaden zu, wenn er einen angreifenden Gegner trifft.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Speer des Lichts.jpg
Speer des Lichts
Symbol des Zorns5230Zauber (Prophecies). 5 Sekunden lang erleiden umstehende Gegner am Wirkungsort des Zaubers 8...27...32 Punkte heiligen Schaden pro Sekunde.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Symbol des Zorns.jpg
Symbol des Zorns
Heilender Samen10225Verzauberung (Basis). 10 Sekunden lang erhalten der anvisierte Verbündete und alle umstehenden Verbündeten 3...25...30 Lebenspunkte, wenn der Verbündete Schaden erleidet.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Heilender Samen.jpg
Heilender Samen
Gebiet heilen1015Zauber (Prophecies). Heilt Euch selbst und alle umstehenden Geschöpfe um 30...150...180 Punkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Gebiet heilen.jpg
Gebiet heilen
Leben einflößen10¼Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Leben einflößen.jpg
Leben einflößen
Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Siegel der Wiederbelebung.jpg
Siegel der Wiederbelebung

Benutzung

Zunächst ist die Aufgabe der Mönche selbstverständlich, das Team am Leben zu halten. Da alle auf einem Fleck stehen, ist Gebiet heilen dafür ideal.

Außerdem werden mit den Peinigungsfertigkeiten Spikes durchgeführt. Symbol des Zorns wird verwendet, um Nahkämpfer, die dem Ball nahe kommen, loszuwerden. Da aller Schaden auf einmal kommt, ist es auch egal, wenn eventuell umstehende Gegner vor dem Spike durch Gebiet heilen mitgeheilt werden.

Die Elementarmagier

Elementarmagier-icon.pngMesmer-icon.pngElementarmagier / Mesmer Attributverteilung
Inspirationsmagie 7
Wassermagie 10 + 1
Energiespeicherung 10 + 1
Erdmagie 9 + 1 + 3
Kreis der Stabilität10130Abwehrzauber (Factions). Erzeugt an Eurer aktuellen Position einen Kreis der Stabilität. 10...22...25 Sekunden lang können Verbündete, die keine Geister sind, nicht zu Boden geworfen werden.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Kreis der Stabilität.jpg
Kreis der Stabilität
Abwehr gegen Schaden15120Elite-Abwehrzauber (Prophecies). Errichtet an dieser Position eine Abwehr gegen Schaden. 5...13...15 Sekunden lang erhalten in diesem Bereich befindliche Verbündete, die keine Geister sind, +1...3...3 Lebenspunktregeneration. Gruppenmitglieder erhalten außerdem +12...22...24 Rüstung und doppelt so viel Rüstung gegen Elementarschaden.
Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Abwehr gegen Schaden.jpg
Abwehr gegen Schaden
Abwehr gegen Elemente15120Abwehrzauber (Prophecies). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Elemente. 8...18...20 Sekunden lang erhalten Gruppenmitglieder, die keine Geister sind, in dem Bereich +24 Rüstung gegen Elementarschaden.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Abwehr gegen Elemente.jpg
Abwehr gegen Elemente
Strudel1025230Zauber (Basis). An der Position des Gegners wird ein Strudel erzeugt. 10 Sekunden lang erleiden umstehende Feinde in diesem Bereich pro Sekunde 10...22...25 Punkte Kälteschaden. Wenn Strudel trifft, wird dadurch das Wirken von Zaubern unterbrochen.
Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Strudel.jpg
Strudel
Blutsauger-Siegel¼30Siegel (Basis). Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion ein Zauber war, bekommt Ihr 3...13...15 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Blutsauger-Siegel.jpg
Blutsauger-Siegel
Verzauberung entziehen5220Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Verzauberung entziehen.jpg
Verzauberung entziehen
Mantra des Abschlusses1020Haltung (Basis). Ihr könnt 30...78...90 Sekunden lang nicht unterbrochen werden, aber jedes Mal, wenn Ihr normalerweise unterbrochen würdet, verliert Ihr 10...5...4 Punkte Energie oder Mantra des Abschlusses endet.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra des Abschlusses.jpg
Mantra des Abschlusses
Erdeinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf die Erde eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Erdmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt sowie 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Erdeinstimmung.jpg
Erdeinstimmung
Elementarmagier-icon.pngMesmer-icon.pngElementarmagier / Mesmer Attributverteilung
Inspirationsmagie 8
Energiespeicherung 10 + 1
Erdmagie 12 + 1 + 3
Kreis der Stabilität10130Abwehrzauber (Factions). Erzeugt an Eurer aktuellen Position einen Kreis der Stabilität. 10...22...25 Sekunden lang können Verbündete, die keine Geister sind, nicht zu Boden geworfen werden.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Kreis der Stabilität.jpg
Kreis der Stabilität
Glyphe der Erneuerung5110Elite-Glyphe (Prophecies). 15 Sekunden lang wird Euer nächster Zauber sofort wieder aufgeladen.
Ohne Attribut (Elementarmagier)
Glyphe der Erneuerung.jpg
Glyphe der Erneuerung
Abwehr gegen Nahkampf15130Abwehrzauber (Basis). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Nahkampf. 5...17...20 Sekunden lang haben Gruppenmitglieder, die keine Geister sind, in diesem Bereich eine 50%ige Chance, Nahkampfangriffe zu blocken.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Abwehr gegen Nahkampf.jpg
Abwehr gegen Nahkampf
Erdbeben1025315Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird ein Erdbeben erzeugt. Alle Gegner in diesem Gebiet werden zu Boden geworfen und erleiden 26...85...100 Punkte Erdschaden.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Erdbeben.jpg
Erdbeben
Blutsauger-Siegel¼30Siegel (Basis). Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion ein Zauber war, bekommt Ihr 3...13...15 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Blutsauger-Siegel.jpg
Blutsauger-Siegel
Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kraftentzug.jpg
Kraftentzug
Mantra des Abschlusses1020Haltung (Basis). Ihr könnt 30...78...90 Sekunden lang nicht unterbrochen werden, aber jedes Mal, wenn Ihr normalerweise unterbrochen würdet, verliert Ihr 10...5...4 Punkte Energie oder Mantra des Abschlusses endet.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra des Abschlusses.jpg
Mantra des Abschlusses
Erdeinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf die Erde eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Erdmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt sowie 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Erdeinstimmung.jpg
Erdeinstimmung

Benutzung

Die Aufgabe der Elementarmagier ist es, den Schaden, den das Team nimmt, möglichst stark zu reduzieren. Dazu achten sie einfach darauf, dass alle Abwehrzauber immer aktiv sind. Bei den Abwehrzaubern, die beide Elementarmagier haben, muss man sich absprechen wer den Zauber wann verwendet.