Flussuferprovinz (Mission): Unterschied zwischen den Versionen

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{{Infobox Mission
 
|kampagne=Prophecies
 
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==Überblick==
 
==Überblick==
 
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'''Dauer:''' ca. 30 Minuten<br />
* Dauer ca. 60 Minuten
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'''Ankunft nach Mission:''' [[Riff der Stille]]<br />
* Ankunft [[Riff der Stille]]
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'''Gruppengröße:''' 6 Personen<br />
* Gruppengröße 6
 
* Hauptaufgabe 1.000 Erfahrungspunkte und 1 Fertigkeitspunkt
 
* Bonus 1.000 Erfahrungspunkte
 
  
 
==Missionsziele==
 
==Missionsziele==
 
 
Stehlt das Zepter von Orr.
 
Stehlt das Zepter von Orr.
* Lasst Euch auf dem Weg zum Tempel nicht entdecken.
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*Lasst Euch auf dem Weg zum Tempel nicht entdecken.
* Sprecht mit Dinas, um das Zepter zu bekommen.
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*Sprecht mit Dinas, um das Zepter zu bekommen.
* Flieht zur Brücke im Nordosten.
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*Flieht zur Brücke im Nordosten.
* BONUS: Setzt die Wachposten in allen Türmen außer Gefecht, damit Saidra die Waffen durchbringen kann.
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* *BONUS* Setzt die Wachposten in allen Türmen außer Gefecht, damit Saidra die Waffen durchbringen kann.
 
 
==Lösung und Dialog==
 
 
 
'''Hinweis:''' Normale Waffen allein nützen wenig, um die Gegner auf den Wachtürmen zu erreichen, daher ausreichend Distanz-Zauber mitnehmen, z.B. Elementarschaden.
 
 
 
Bereits zu Beginn erkennen wir in der Ferne einen Wachturm, vor dem ein Lagerfeuer brennt, es dämmert. Sollen wir uns also vom Weißen Mantel nicht entdecken lassen und außen herum schleichen? Also gut.
 
  
* Weißer Mantel: Ich habe gehört, dass Beichtvater Dorian persönlich den Tempel inspizieren soll.
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===Belohnungen===
* Weißer Mantel: Das ist ein Gerücht. Warum sollte Dorian hierher kommen?
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{| style="margin:0 0 0.5em 1em; border:1px solid silver; text-align:center; font-size:90%;" cellpadding="4"
* Weißer Mantel: Keine Ahnung. Vielleicht will er das Zepter von Orr sehen.
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* Weißer Mantel: Idiot! Das hat er bereits gesehen.
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Im Hintergrund des Turmes stoßen wir an einer Mauer auf eine geheimnisvoll bemalte Lady.
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==Lösung==
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'''Vorab''': Im Missionsgebiet stehen neun Wachtürme, die vom [[Weißer Mantel|Weißen Mantel]] bewacht werden. Um die Wachtürme auszuschalten müssen die Wachen auf dem Turm getötet werden. Kommt man allerdings einem Turm zu nahe, rufen die Wachen die umstehenden Gruppen zur Hilfe. Dies kann man ausnutzen, um sich den Weg freizuräumen, und kampflos die Türme zu passieren. Möchte man allerdings alle Gegner töten oder kommt man an einem Turm nicht kampflos vorbei, ist Locken eine gute Lösung, da die Gruppen einzeln auch im schweren Modus keine große Bedrohung darstellen. Für die Wachen auf dem Turm empfehlen sich Fertigkeiten, die keine freie Sicht erfordern.
  
* Saidra: Ihr müsst unauffällger sein. Wenn die Weißer Mantel-Ritter sehen, dass Ihr mit mir redet, werden sie vielleicht misstrauisch.
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===Ohne Bonus===
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* Ist man am Bonus nicht interessiert, sollte man versuchen die Wachtürme zu umgehen. Man orientiert sich dazu am besten zuerst am rechten Rand und geht in nordöstliche Richtung, bis man am Tempel angekommen ist. Dort nimmt man von Dinas das Zepter von Orr entgegen und verlässt den Tempel über den hinteren Ausgang, den man über den Hebel öffnen kann. An den Untoten auf dem Weg kann man nicht vorbeilaufen, den Weißen Mantel kann man aber wieder umgehen. Man hält sich immer links, bis die letzten beiden Wachtürme in Sicht sind. Diese kann man ignorieren und sich geschickt durch die Mitte schleichen. Nur der letzte Boss, der die Brücke bewacht, muss bekämpft werden. Hat man die Brücke betreten, startet die abschließende Filmsequenz.
  
Nach einer Weile Versteckspiel und Herumschleichen geht uns diese Heimilichtuerei ziemlich auf den Kecks, weshalb wir in einem Durchgang zum Nachbartal ein paar entgegeneilende Untote erstmal ordentlich verprügeln. Auch dort kommen wir so nicht weiter, denn der Auftrag 'nicht entdecken lassen' ist irreführend.
+
* Es gibt eine alternative Route, falls man gegen den Weißen Mantel nicht ankommt und den Bonus auf keinen Fall erledigen möchte. Dazu hält man sich immer rechts, umgeht also vor allem Wachturm Nr. 5 und den Bereich vor dem Tempel, und kann den Tempel dann direkt über den hinteren Eingang betreten. Auf dieser Route befinden sich allerdings Untote.
  
Ab jetzt gilt: wir sind die Helden und wir weisen alle Weißen Mantel Krieger ausdücklich darauf hin! Kurz vor ihrem Abdanken. Es geht also nur darum, dass wir uns den Wachtürmen so lange nicht nähern, bis das Umfeld deutlich ausgedünnt ist, denn sonst rufen die oben stehenden Wächter die komplette Meute gegen uns zusammen. Schon beim dem ersten gesichteten Wachturm sollten wir unsere Fähigkeiten auf die Probe stellen, denn ...
+
* Es gibt auch eine Möglichkeit zu "rushen", indem man einfach mit entsprechenden Rusherfertigkeiten zu Dinas durchrennt. Man holt sich das Zepter von Orr und rennt zum Ende der Mission durch. Normalerweise muss man nun den Boss vor der schmalen Brücke besiegen. Mit reinen Rusherfertigkeiten geht das natürlich nicht. Also nutzt man einfach einen Bug aus, und zwar lauft ihr links in die Steine hinein und dann an die Brücke. Man muss oft ein bisschen probieren, bis es klappt.
  
 
===Bonus===
 
===Bonus===
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* Um den Bonus zu erhalten, muss man den ersten der neun Wachtürme ausschalten und dann mit Saidra reden. Auch wenn sich die Ziele der Hauptaufgabe und des Bonusses widersprechen, so bringt er doch das erfolgreiche Abschließen der Mission nicht in Gefahr. Das Tor in Saidras Nähe öffnet sich und gibt den Weg zum zweiten Wachturm frei. Diesen schaltet man aus und folgt einfach dem Weg der Hauptaufgabe.
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* Der auf der Karte eingezeichnete Lösungsweg ist der kürzeste Weg, den Bonus zu erhalten. Die schwierigste Stelle - vor allem im Schweren Modus - ist der Bereich ab dem 5. Wachturm bevor Ihr zu Dinas in den Tempel kommt. Hier empfiehlt es sich, die Feinde vorsichtig anzulocken. Im Tempel selbst könnt Ihr fast alle Gegner umgehen. Hat man das Zepter von Orr bekommen, geht es duch den Hinterausgang (Hebel betätigen) aus dem Tempel. Danach hält man sich möglichst weit links und kann so verschiedene Weiße Mäntel umgehen.
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* Nur ein Turm liegt nicht auf dem direkten Weg. Um diesen auszuschalten, muss man, nachdem man das Zepter übernommen hat, noch einen kleinen Abstecher in Richtung des vierten Turms machen (siehe gelb gekennzeichneten Weg auf der Karte). Hat man alle Turmwachen getötet, ist das Bonusziel erreicht. Wichtig: Vorher sollte man mit dem Zepter der Brücke nicht zu nahe kommen.
  
... Saidra beobachtet uns dabei. Sie spricht uns erst an, wenn sie sieht, dass wir dazu in der Lage sind, einen solchen Wachturm außer Gefecht zu setzen.
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===Dialoge===
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Saidra, bevor der erste Wachturm ausgeschaltet wurde:
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:''Saidra: Ihr müsst unauffälliger sein. Wenn die Weißer Mantel-Ritter{{sic}} sehen, dass Ihr mit mir redet, werden sie vielleicht misstrauisch.''
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Saidra, bevor sie den Bonus gibt:
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:''Saidra: Meine Freunde. Ich bin es, Saidra, in Verkleidung.''
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:''Saidra: Auf der anderen Seite des Tores wartet ein Karren voller Waffen darauf, zur Klinge geschmuggelt zu werden.''
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:''Saidra: Ich kann sie aber nicht an den Wachtürmen vorbeibringen, ohne durchsucht zu werden.''
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:''Saidra: Wenn Ihr alle Türme zwischen hier und den Docks außer Gefecht setzen könnt, kann ich mich durchschleichen.''
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Dinas, wenn man ihn erreicht hat:
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:''Dinas: Freunde, es tut so gut, Euch wieder zu sehen.''
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:''Dinas: Damals, an der D'Alessio-Küste, hätte ich nicht gedacht, dass ich Euch einst das Zepter von Orr geben würde.''
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:''Dinas: Kommt, beeilt Euch! Die Eiferer werden bald zurück sein.''
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:''Dinas: Ich werde Euch den schnellsten Fluchtweg zeigen.''
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:''Dinas: Im Osten gibt es eine Brücke, die Euch über den Ullen in Sicherheit bringt.''
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:''Dinas: Meidet den normalen Pfad und haltet Euch auf jeden Fall von den Wachtürmen fern.''
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:''Dinas: Viele Männer bezahlten dafür mit ihrem Leben. Beschützt es gut.''
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Nachdem man das Zepter übernommen hat:
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:''Weißer Mantel-Ritter: Das Zepter von Orr. Es wurde gestohlen.''
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:''Weißer Mantel-Ritter: Die Diebe sind unterwegs nach Osten, zum Ullen.''
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:''Weißer Mantel-Justiziar: Sie werden nicht weit kommen.''
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:''Weißer Mantel-Justiziar: Zwischen uns und dem Fluss stehen zwei Wachtürme. Dort kommen die Diebe nicht vorbei. Wenn sie einen anderen Weg suchen, haben wir sie.''
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:''Weißer Mantel-Justiziar: Wer den Weißen Mantel bestiehlt, hat keine Zeit, die Beute zu genießen.''
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In der abschließenden Filmsequenz:
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:''Evennia: Ah, das Zepter von Orr.''
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:''Evennia: Endlich ist die Zeit gekommen, es unseren Unterdrückern heimzuzahlen.''
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:''Wir: Sollte das Zepter nicht gestohlen werden, um es vor dem Mantel zu schützen?''
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:''Wir: Wie werden wir es verwenden?''
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:''Evennia: Ich denke, das ist Wesir Khilbrons Aufgabe.''
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:''Evennia: Wir haben ein Abkommen mit dem früheren Berater des Königs von Orr.''
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:''Evennia: Der gute Wesir will uns im Kampf gegen den Mantel helfen, wenn er das Zepter bekommt.''
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:''Wir: Weshalb Wesir Khilbron? Wieso brauchen wir denn unbedingt seine Hilfe?''
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:''Evennia: Der Wesir ist ein äußerst mächtiger Magier, der uns auf dem Weg zu unserem Sieg führen kann.''
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:''Evennia: Kommt jetzt. Die Sonne geht bald auf und wir müssen uns auf die Reise zum Wesir vorbereiten.''
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:''Saidra: Neuigkeiten von Markis?''
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:''Wir: Markis? Warum sollten wir Nachricht haben?''
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:''Saidra: Habt Ihr ihn nicht vor dem Tempel getroffen?''
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:''Wir: Nein. Davon wussten wir nichts.''
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:''Saidra: Hmm. Vielleicht stößt er ja bei den Docks zu uns.''
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:''Saidra: Gehen wir. Selbst die Mäntel sind clever genug, um über den Fluss zu finden.''
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:''Saidra: Deshalb sollten wir lieber verschwinden.''
  
* Saidra: Meine Freunde. Ich bin es, Saidra, in Verkleidung.
+
==Missions-NSCs==
* Saidra: Auf der anderen Seite des Tores wartet ein Karren voller Waffen darauf, zur Klinge geschmuggelt zu werden.
+
===Verbündete===
* Saidra: Ich kann sie aber nicht an den Wachtürmen vorbeibringen, ohne durchsucht zu werden.
+
[[Mensch]]
* Saidra: Wenn Ihr alle Türme zwischen hier und den Docks außer Gefecht setzen könnt, kann ich mich durchschleichen.
+
*{{X}} 20 (20) [[Dinas]]
 +
*{{K}} 10 (20) [[Grimnalt]]
 +
*{{K}} 10 (20) [[Jonas]]
 +
*{{W}}/{{Mö}} 10 (20) [[Saidra]]
  
 +
===Gegner===
 +
*[[Riese]]
 +
**{{K}}20 (26) [[Hügelriese]]
 +
*[[Mensch]]
 +
**{{K}}20 (26) [[Weißer Mantel-Eiferer]]
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**{{K}}18 (25) [[Weißer Mantel-Justiziar]]
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**{{W}}16 (25) [[Weißer Mantel-Sucher]]
 +
**{{W}}20 (26) [[Wachturmwächter]]
 +
**{{Mö}}18 (25) [[Weißer Mantel-Abt]]
 +
**{{Mö}}20 (26) [[Weißer Mantel-Priester]]
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**{{N}}16 (25) [[Weißer Mantel-Ritualist]]
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**{{Me}}16 (25) [[Weißer Mantel-Verräter]]
 +
**{{E}}16 (25) [[Weißer Mantel-Gelehrter]]
 +
*[[Nachtschatten]]
 +
**{{n}}20 (26) [[Nachtmahrnebel]]
 +
*[[Untoter]]
 +
**{{K}}18 (25) [[Henker]]
 +
**{{K}}16 (25) [[Höllenhund]]
 +
**{{K}}11 (24) [[Zupackender Ghul]]
 +
**{{W}}18 (25) [[Knochendrache]]
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**{{W}}17 (25) [[Skelett-Bogenmeister]]
 +
**{{W}}13 (24) [[Skelett-Waldläufer]]
 +
**{{Mö}}17 (25) [[Verdammter Kleriker]]
 +
**{{N}}18 (25) [[Todesreiter]]
 +
**{{Me}}17 (25) [[Gespenst]]
 +
**{{Me}}13 (24) [[Skelett-Mesmer]]
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**{{E}}17 (25) [[Rauchphantom]]
  
Jetzt öffnet sie das Tor und wir können dahinter den zweiten Wachturm überfallen, in dessen Nähe der Ochsenkarren mit der Schmuggelware steht.
+
===Bosse===
 
 
Östlich davon gehen wir durch den Felsentunnel, ein Durchgang zum Tempelbereich. Von hier aus zieht sich Richtung Nord-Osten eine Kette von Wachtürmen entlang des Weges zu den Docks, also zur Küste. Diese Türme knöpfen wir uns der Reihe nach vor, bevor wir dem Tempel unsere Aufwartung machen.
 
 
 
* Wachturmwächter: Zurück auf eure Posten.
 
* Wachturmwächter: Wenn da draußen welche sind, müsst ihr sie finden.
 
* Wachturmwächter: Es war falscher Alarm, ihr könnt euch entspannen.
 
 
 
'''Taktik:''' Sobald wir nur etwas in die Nähe des nächsten Turmes kommen, laufen die Weißer Mantel wie aufgescheuchte Hühner herum, finden uns aber nicht. Dadurch kann unsere ganze Manschaft zunächst unbemerkt vorbeiwitschen und von oben her die beruhigte, zurückgekehrte Gruppe abwarten und isoliert angreifen. So hat die untere Gruppe beim Turm später keine Verstärkung mehr und ist ohne Verluste zu nehmen.
 
 
 
* Wachturmwächter: Wächter! Zum Turm!
 
* Wachturmwächter: Draußen ist etwas. Habt Ihr etwas gehört?
 
* Wachturmwächter: Durchsucht das Gelände. Dreht jeden Stein um.
 
 
 
Der nächste Turm erwartet uns und wir belauschen ein paar belanglose Gespräche, bevor wir sie beenden. Weiter zu Turm Nummer 4, wo der erste Boss Bearn der Unerbittliche uns begegnet.
 
 
 
* Wachturmwächter: Was ist los. Wer ist da?
 
* Wachturmwächter: Alles in Ordnung. Das muß ein Luchs gewesen sein.
 
 
 
Es folgt eine Steinbrücke und Turm 5 vor dem befestigten Tempelbereich.
 
 
 
* Wachturmwächter: Wir haben einen Eindringling!
 
 
 
Falsch, mein Lieber, wir sind heute zu Sechst, ich hab heute nämlich die ganze Gilde mitgebracht! Weil der Stephan Kämpfer-Gefolgsmann immer nur nutzlos mit dem Schwert gegen die Turmtür bollert.
 
 
 
Vor der Tempel-Festung schlagen wir noch eine breite Schneise in die Gruppen von Weißer Mantel-Justiziare, -Verräter, -Eiferer, -Ritualisten, -Äbte, -Sucher, -Priester. Man kann ja nie wissen. Sie haben meistens St. 20. Sogar der Boss 'Damis der Arglistige' begegnet uns hier mit einer Gruppe von Untoten, die ihm nicht besonders nützlich sind.
 
 
 
Bevor wir Richtung Nord-Ost marschieren, sollten wir Turm 6 nicht vergessen, denn er steht etwas Südlich auf dem direkten Verbindungsweg von Saidra zur Küste.
 
 
 
Auch beim 7-ten Turm warten wir die Patrouillen ab, um sie einzeln von außen anzugreifen.
 
 
 
Schließlich stoßen wir am Rande hoher Klippen auf zwei gegenüberstehende Wachtürme Nummer 8 und 9. In der Mitte im Hintergrund ist eine Hängebrücke, bewacht von Braima dem Gefühllosen St. 20. Er gibt sich ständig die Glyphe der Elementarkraft, aber könnte sich damit eigentlich noch etwas Zeit lassen, bis wir die Türme und ihre Bewacher zerpflückt haben. Letztere haben St. 16 bis 20, sind jedoch sehr zahlreich, weshalb wir uns den Rücken zur Flucht und Erholung freihalten und dann mehrere Lock-Attacken veranstalten.
 
 
 
===Fortsetzung Hauptaufgabe===
 
 
 
Nun wollen wir gemeinsam mit Braima von der Hängebrücke aus das Meer betrachten, endlich die Küste! Er verträgt jedoch unsere Gegenwart nicht.
 
 
 
Nun zurück zum Tempel und das Zepter geholt oder wollen wir Essam Festerskull St. 21 noch einen Besuch abstatten? Ja, denn das hört sich so nach 'Dickschädel' an.
 
 
 
Bei der Tempel-Festung kommen wir durch den schwach bewachten Dienstboteneingang. Unangemeldet. Halli hallo, wir sind daaa! Auch Bairn der Tadellose lässt sich davon rasch überzeugen und wir gehen in den Tempelbereich zu Dinas, um ihm das Zepter abzunehmen. Ein Feigling wie eh und jeh, denn er tut schon wieder übertrieben ängstlich.
 
 
 
[[Bild:Flussuferprovinz_(Mission)01.jpg|framed|right|Am Ende der Mission: Brücke und Verfolger abgehängt.]]
 
 
 
* Dinas: Freunde, es tut so gut, Euch wieder zu sehen.
 
* Dinas: Damals, an der D'Alessio-Küste, hätte ich nicht gedacht, dass ich Euch einst das Zepter von Orr geben würde.
 
* Dinas: Kommt, beeilt Euch! Die Eiferer werden bald zurück sein.
 
* Dinas: Ich werde Euch den schnellsten Fluchtweg zeigen.
 
* Dinas: Im Osten gibt es eine Brücke, die Euch über den Ullen in Sicherheit bringt.
 
 
 
Ja, kennen wir und den Hebel von der Fluchttür haben wir schon längst gefunden bedient.
 
 
 
* Dinas: Meidet den normalen Pfad und haltet Euch auf jeden Fall von den Wachtürmen fern.
 
 
 
Ach von dem kommt also diese Falschmeldung, auf die wir anfangs reingefallen sind! Andererseits, gibt es vielleicht Leute, die hier ohne den Bonus durchschleichen oder -rennen möchten, na gut.
 
 
 
* Dinas: Viele Männer bezahlten dafür mit ihrem Leben. Beschützt es gut.
 
 
 
* Weißer Mantel-Ritter: Das Zepter von Orr. Es wurde gestohlen.
 
* Weißer Mantel-Ritter: Die Diebe sind unterwegs nach Osten, zum Ullen.
 
* Weißer Mantel-Justiziar: Sie werden nicht weit kommen.
 
* Weißer Mantel-Justiziar: Zwischen uns und dem Fluss stehen zwei Wachtürme. Dort kommen die Diebe nicht vorbei. Wenn sie einen anderen Weg suchen, haben wir sie.
 
* Weißer Mantel-Justiziar: Wer den Weißen Mantel bestiehlt, hat keine Zeit, die Beute zu genießen.
 
 
 
Da irren sie sich aber gewaltig. Da wir bereits aufgeräumt haben, die Gegend bestens kennen und kein Timer uns drängt, bleiben wir gelassen und machen genau das Gegenteil, nämlich genau die Konfrontation mit dem Justziar suchen. Am Haupteingang. Aber der und seine Kumpels sind ja sowas von friedlich, dass sie sich einzeln ohne besondere Gegenwehr ... Wir brauchen nicht mal das Zepter aus der Hand legen - diesen Gag kann ich zur Entspannung nur empfehlen. Pah - von wegen 'Eiferer'!
 
 
 
Den restlichen Weg zur Hängebrücke kennen wir ja schon. Der Abspann beginnt:
 
 
 
==Dialog im Schlussfilm==
 
 
 
* Evennia: Ah, das Zepter von Orr.
 
* Evennia: Endlich ist die Zeit gekommen, es unseren Unterdrückten heimzuzahhlen.
 
* Wir: Sollte das Zepter nicht gestohlen werden, um es vor dem Mantel zu schützen?
 
* Wir: Wie werden wir es verwenden?
 
* Evennia: Ich denke, das ist Wesir Khilbrons Aufgabe.
 
* Evennia: Wir haben ein Abkommen mit dem früheren Berater des Königs von Orr.
 
* Evennia: Der gute Wesir will uns im Kampf gegen den Mantel helfen, wenn er das Zepter bekommt.
 
* Wir: Weshalb Wesir Khilbron? Wieso brauchen wir den unbedingt seine Hilfe?
 
* Evennia: Der Wesir ist ein äußerst mächtiger Magier, der uns auf dem Weg zu unserem Sieg führen kann.
 
* Evennia: Kommt jetzt. Die Sonne geht bald auf und wir müssen uns auf die Reise zum Wesir vorbereiten.
 
----
 
* Saidra: Neuigkeiten von Markis?
 
* Wir: Markis? Warum sollten wir Nachricht haben?
 
* Saidra: Habt Ihr ihn nicht vor dem Tempel getroffen?
 
* Wir: Nein. Davon wussten wir nichts.
 
* Saidra: Hmm. Vielleicht stößt er ja bei den Docks zu uns.
 
* Saidra: Gehen wir. Selbst die Mäntel sind clever genug, um über den Fluss zu finden.
 
* Saidra: Deshalb sollten wir lieber verschwinden.
 
 
 
==Bosse==
 
 
{{Boss
 
{{Boss
 
|bosse=
 
|bosse=
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+
{{Boss Zeile|mö|20 (29)|Corbin der Rechtschaffene|nein}}
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+
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+
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{{Boss Zeile|e|20|Braima der Gefühllose|}}
+
{{Boss Zeile|me|20 (29)|Bairn der Tadellose|nein}}
{{Boss Zeile|e|21|Zeki Lament|}}
+
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Aktuelle Version vom 7. Januar 2019, 11:39 Uhr

Flussuferprovinz Begriffserklärung.pngErforschbar • Mission • Zaishen-Mission
Dieser Artikel beschreibt die Mission. Für den Missionsaußenposten siehe Flussuferprovinz.


Flussuferprovinz (Mission)
Flussuferprovinz (Mission).jpg
Typ Mission
Kampagne Prophecies
Region Kryta
Gruppengröße 6 Personen
Zielort Riff der Stille
Karte
Flussuferprovinz (Mission) Karte.jpg

Überblick[Bearbeiten]

Dauer: ca. 30 Minuten
Ankunft nach Mission: Riff der Stille
Gruppengröße: 6 Personen

Missionsziele[Bearbeiten]

Stehlt das Zepter von Orr.

  • Lasst Euch auf dem Weg zum Tempel nicht entdecken.
  • Sprecht mit Dinas, um das Zepter zu bekommen.
  • Flieht zur Brücke im Nordosten.
  • *BONUS* Setzt die Wachposten in allen Türmen außer Gefecht, damit Saidra die Waffen durchbringen kann.

Belohnungen[Bearbeiten]

Normaler Modus
Belohnung EP Gold Fertigkeitspunkt
Standard 1000 1 Punkt
Bonus 1000
Schwerer Modus
Standard 2000 500 1 Punkt
Bonus 2000 500 1 Punkt

Lösung[Bearbeiten]

Vorab: Im Missionsgebiet stehen neun Wachtürme, die vom Weißen Mantel bewacht werden. Um die Wachtürme auszuschalten müssen die Wachen auf dem Turm getötet werden. Kommt man allerdings einem Turm zu nahe, rufen die Wachen die umstehenden Gruppen zur Hilfe. Dies kann man ausnutzen, um sich den Weg freizuräumen, und kampflos die Türme zu passieren. Möchte man allerdings alle Gegner töten oder kommt man an einem Turm nicht kampflos vorbei, ist Locken eine gute Lösung, da die Gruppen einzeln auch im schweren Modus keine große Bedrohung darstellen. Für die Wachen auf dem Turm empfehlen sich Fertigkeiten, die keine freie Sicht erfordern.

Ohne Bonus[Bearbeiten]

  • Ist man am Bonus nicht interessiert, sollte man versuchen die Wachtürme zu umgehen. Man orientiert sich dazu am besten zuerst am rechten Rand und geht in nordöstliche Richtung, bis man am Tempel angekommen ist. Dort nimmt man von Dinas das Zepter von Orr entgegen und verlässt den Tempel über den hinteren Ausgang, den man über den Hebel öffnen kann. An den Untoten auf dem Weg kann man nicht vorbeilaufen, den Weißen Mantel kann man aber wieder umgehen. Man hält sich immer links, bis die letzten beiden Wachtürme in Sicht sind. Diese kann man ignorieren und sich geschickt durch die Mitte schleichen. Nur der letzte Boss, der die Brücke bewacht, muss bekämpft werden. Hat man die Brücke betreten, startet die abschließende Filmsequenz.
  • Es gibt eine alternative Route, falls man gegen den Weißen Mantel nicht ankommt und den Bonus auf keinen Fall erledigen möchte. Dazu hält man sich immer rechts, umgeht also vor allem Wachturm Nr. 5 und den Bereich vor dem Tempel, und kann den Tempel dann direkt über den hinteren Eingang betreten. Auf dieser Route befinden sich allerdings Untote.
  • Es gibt auch eine Möglichkeit zu "rushen", indem man einfach mit entsprechenden Rusherfertigkeiten zu Dinas durchrennt. Man holt sich das Zepter von Orr und rennt zum Ende der Mission durch. Normalerweise muss man nun den Boss vor der schmalen Brücke besiegen. Mit reinen Rusherfertigkeiten geht das natürlich nicht. Also nutzt man einfach einen Bug aus, und zwar lauft ihr links in die Steine hinein und dann an die Brücke. Man muss oft ein bisschen probieren, bis es klappt.

Bonus[Bearbeiten]

  • Um den Bonus zu erhalten, muss man den ersten der neun Wachtürme ausschalten und dann mit Saidra reden. Auch wenn sich die Ziele der Hauptaufgabe und des Bonusses widersprechen, so bringt er doch das erfolgreiche Abschließen der Mission nicht in Gefahr. Das Tor in Saidras Nähe öffnet sich und gibt den Weg zum zweiten Wachturm frei. Diesen schaltet man aus und folgt einfach dem Weg der Hauptaufgabe.
  • Der auf der Karte eingezeichnete Lösungsweg ist der kürzeste Weg, den Bonus zu erhalten. Die schwierigste Stelle - vor allem im Schweren Modus - ist der Bereich ab dem 5. Wachturm bevor Ihr zu Dinas in den Tempel kommt. Hier empfiehlt es sich, die Feinde vorsichtig anzulocken. Im Tempel selbst könnt Ihr fast alle Gegner umgehen. Hat man das Zepter von Orr bekommen, geht es duch den Hinterausgang (Hebel betätigen) aus dem Tempel. Danach hält man sich möglichst weit links und kann so verschiedene Weiße Mäntel umgehen.
  • Nur ein Turm liegt nicht auf dem direkten Weg. Um diesen auszuschalten, muss man, nachdem man das Zepter übernommen hat, noch einen kleinen Abstecher in Richtung des vierten Turms machen (siehe gelb gekennzeichneten Weg auf der Karte). Hat man alle Turmwachen getötet, ist das Bonusziel erreicht. Wichtig: Vorher sollte man mit dem Zepter der Brücke nicht zu nahe kommen.

Dialoge[Bearbeiten]

Saidra, bevor der erste Wachturm ausgeschaltet wurde:

Saidra: Ihr müsst unauffälliger sein. Wenn die Weißer Mantel-Ritter [sic] sehen, dass Ihr mit mir redet, werden sie vielleicht misstrauisch.

Saidra, bevor sie den Bonus gibt:

Saidra: Meine Freunde. Ich bin es, Saidra, in Verkleidung.
Saidra: Auf der anderen Seite des Tores wartet ein Karren voller Waffen darauf, zur Klinge geschmuggelt zu werden.
Saidra: Ich kann sie aber nicht an den Wachtürmen vorbeibringen, ohne durchsucht zu werden.
Saidra: Wenn Ihr alle Türme zwischen hier und den Docks außer Gefecht setzen könnt, kann ich mich durchschleichen.

Dinas, wenn man ihn erreicht hat:

Dinas: Freunde, es tut so gut, Euch wieder zu sehen.
Dinas: Damals, an der D'Alessio-Küste, hätte ich nicht gedacht, dass ich Euch einst das Zepter von Orr geben würde.
Dinas: Kommt, beeilt Euch! Die Eiferer werden bald zurück sein.
Dinas: Ich werde Euch den schnellsten Fluchtweg zeigen.
Dinas: Im Osten gibt es eine Brücke, die Euch über den Ullen in Sicherheit bringt.
Dinas: Meidet den normalen Pfad und haltet Euch auf jeden Fall von den Wachtürmen fern.
Dinas: Viele Männer bezahlten dafür mit ihrem Leben. Beschützt es gut.

Nachdem man das Zepter übernommen hat:

Weißer Mantel-Ritter: Das Zepter von Orr. Es wurde gestohlen.
Weißer Mantel-Ritter: Die Diebe sind unterwegs nach Osten, zum Ullen.
Weißer Mantel-Justiziar: Sie werden nicht weit kommen.
Weißer Mantel-Justiziar: Zwischen uns und dem Fluss stehen zwei Wachtürme. Dort kommen die Diebe nicht vorbei. Wenn sie einen anderen Weg suchen, haben wir sie.
Weißer Mantel-Justiziar: Wer den Weißen Mantel bestiehlt, hat keine Zeit, die Beute zu genießen.

In der abschließenden Filmsequenz:

Evennia: Ah, das Zepter von Orr.
Evennia: Endlich ist die Zeit gekommen, es unseren Unterdrückern heimzuzahlen.
Wir: Sollte das Zepter nicht gestohlen werden, um es vor dem Mantel zu schützen?
Wir: Wie werden wir es verwenden?
Evennia: Ich denke, das ist Wesir Khilbrons Aufgabe.
Evennia: Wir haben ein Abkommen mit dem früheren Berater des Königs von Orr.
Evennia: Der gute Wesir will uns im Kampf gegen den Mantel helfen, wenn er das Zepter bekommt.
Wir: Weshalb Wesir Khilbron? Wieso brauchen wir denn unbedingt seine Hilfe?
Evennia: Der Wesir ist ein äußerst mächtiger Magier, der uns auf dem Weg zu unserem Sieg führen kann.
Evennia: Kommt jetzt. Die Sonne geht bald auf und wir müssen uns auf die Reise zum Wesir vorbereiten.

Saidra: Neuigkeiten von Markis?
Wir: Markis? Warum sollten wir Nachricht haben?
Saidra: Habt Ihr ihn nicht vor dem Tempel getroffen?
Wir: Nein. Davon wussten wir nichts.
Saidra: Hmm. Vielleicht stößt er ja bei den Docks zu uns.
Saidra: Gehen wir. Selbst die Mäntel sind clever genug, um über den Fluss zu finden.
Saidra: Deshalb sollten wir lieber verschwinden.

Missions-NSCs[Bearbeiten]

Verbündete[Bearbeiten]

Mensch

Gegner[Bearbeiten]

Bosse[Bearbeiten]

Klasse Stufe Name Elite-Fertigkeit
Krieger-icon.png 20 (29) Cyrus der Abstoßende Keine
Krieger-icon.png 21 (29) Essam Festerskull Keine
Waldläufer-icon.png 20 (29) Darwym der Boshafte Keine
Waldläufer-icon.png 21 (29) Todesflügel Keine
Mönch-icon.png 21 (29) Dracul Cadava Keine
Mönch-icon.png 20 (29) Corbin der Rechtschaffene Keine
Nekromant-icon.png 20 (29) Bearn der Unerbittliche Keine
Nekromant-icon.png 21 (29) Damis der Arglistige Keine
Mesmer-icon.png 20 (29) Bairn der Tadellose Keine
Mesmer-icon.png 21 (29) Gaiza Deadeye Keine
Elementarmagier-icon.png 20 (29) Braima der Gefühllose Keine
Elementarmagier-icon.png 21 (29) Zeki Lament Keine


Missionen in Kryta
Tore von KrytaD'Alessio-KüsteKüste der GöttlichkeitFlussuferprovinzRiff der Stille



MissionenErforschbare GebieteBesondere Orte


Missionen Prophecies
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Bezeichnung im Guild Wars Wiki: Riverside Province
Bezeichnung auf GuildWiki.org: Riverside Province (mission)