Eisenminen von Moladune (Mission)

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Eisenminen von Moladune (Mission)
Eisenminen von Moladune (Mission).jpg
Typ Mission
Kampagne Prophecies
Region Südliche Zittergipfel
Gruppengröße 8 Personen
Zielort Feste Donnerkopf
Karte
Eisenminen von Moladune (Mission) Karte.jpg

Überblick[Bearbeiten]

Dauer: Ca. 30 Minuten ohne Bonus, ca. 45 Minuten mit Bonus
Ankunft nach Mission: Feste Donnerkopf
Gruppengröße: 8

Missionsziele[Bearbeiten]

Tötet Markis und seine Jade-Rüstungswachen.

  • Findet die Seherin
  • Hinzugefügt: Tötet das Eidolon
  • Hinzugefügt: Bringt die Spektralessenz zur Seherin, um Eure Rüstung zu imprägnieren
  • Bonus: Vernichtet den Inquisitor, bevor er mit Informationen über die Glänzende Klinge entkommen kann.

Belohnungen[Bearbeiten]

Normaler Modus
Belohnung Benötigte Zeit EP Gold Fertigkeitspunkt
Mission 1000 1 Punkt
Bonus 1000
Schwerer Modus
Mission 2000 500 1 Punkt
Bonus 2000 500 1 Punkt

Lösung[Bearbeiten]

Ein wichtiger Tipp vorab:

  • Der Schlüssel zur Lösung dieser Mission liegt weitgehend darin, zuerst seine Rüstung gegen Spektralqual zu imprägnieren, bevor man es mit den vielen Mursaat hier aufnimmt. Die Imprägnierung ist direkt hier in dieser Mission möglich und hilft auch anderswo: Folgt dem orangefarben gekennzeichneteten Weg auf der Karte und beachtet das in Abschnitt 1 beschriebene Vorgehen.
  • Wer seine Rüstung bereits imprägniert hat, der kann die Mission wesentlich abkürzen: Folgt dann einfach dem direkten rot gekennzeichneten Weg auf der Karte durch das Fort. Denn für den Abschluss der Mission inkl. Bonus ist es nicht erforderlich, die Rüstung zu imprägnieren oder mit der Seherin zu sprechen. Den langen Weg zur Seherin kann man sich dann sparen. Mit imprägnierter Rüstung kann man also direkt von Süden in die Festung eindringen, den Bonus erledigen und dann Markis und seine Leibwächter töten.



Vorgehen:

1. Optional: Die Seherin (Imprägnierung der Rüstung)[Bearbeiten]

Die Seherin ist auf der Missionskarte links weit oben in einer Eishöhle.

  • Nach dem Start der Mission kommt ihr zunächst zu einem miteinander kämpfenden Mob von Monstern - die sind so sehr miteinander beschäftigt, dass ihr sie weitgehend ignorieren könnt.
  • Folgt weiter der Straße, bis ihr zu einem vereisten Flusslauf kommt - hier nicht die Straße weitergehen (weil dort viele Mursaat lauern), sondern rechts dem vereisten Flusslauf folgen.
  • Am Ende des Flusslaufs links hoch, an der Weggabelung rechts bis zur Brücke: Vor euch liegen die Festung und mehrere Geschütze. An der Brücke kommt es zu einem Gefecht mit Weißen Mänteln. Schaltet den Techniker am Geschütz an der Brücke aus, um einen Moralschub zu bekommen.
  • Danach nicht geradeaus weiter Richtung Festung, sondern an der Brücke rechts runter und unter der Brücke durch auf den See (Vorsicht vor dem Geschütz-Beschuss!).
  • Lauft auf dem See außen an der Festungsmauer entlang (hier könnt ihr, wenn ihr wollt, für weiteren Moralschub von außen mit Fernkampf-Fertigkeiten weitere Geschütze lahmlegen).
  • Folgt am Ende des Sees dem Weg nach Norden.
  • Nach ein paar Gebäuden kommt ihr an eine Brücke, wo ihr wieder unter Geschützbeschuss kommt. Nach der Brücke nicht rechts, sondern scharf links in die Eislandschaft (in Richtung linke obere Ecke der Karte).
  • Es geht an einigen Gesegneten Greifen vorbei (Vorsicht, sie haben Zauberbrecher dabei!) bis in eine Höhle.
  • In der Höhle wartet die Seherin. Sie gibt euch einen Auftrag: Besiegt das Eidolon - ein Boss-Monster etwas weiter hinten in der Höhle - und bringt ihr seine Spektralessenz.
  • Habt ihr der Seherin die Essenz gebracht, ist eure Rüstung (und auch die der anderen Gruppenmitglieder) imprägniert und Spektralqual macht nur noch vernachlässigbaren Schaden (anstatt 100 nur noch 9 Schadenspunkte pro Sekunde).
  • Wenn ihr den Bonus nicht braucht, geht weiter durch die Höhle bis in die rechte obere Ecke der Karte, um Markis zu besiegen - ansonsten weiter bei 2.

2. Bonus[Bearbeiten]

  • Geht den Weg, den ihr gekommen seid, zurück. Allerdings nicht ganz: Nur bis bis zu der Brücke, die unter Beschuss liegt (in der Nähe der Gesegneten Greife). Von hier aus nehmt ihr die Abzweigung, dringt aus Richtung Norden in die Festung ein.
  • Am nördlichen Ende der Festung (dort wo außerhalb der See endet) ist ein Gefangener (Glänzende Klinge-Späher Ryder), den ihr für den Bonus ansprechen müsst. Ihr solltet ihn aber zunächst nicht ansprechen! Stattdessen solltet ihr zunächst alle Feinde in der Nähe töten. Aus der Festung führt ein Weg hinaus in Richtung Norden - also der Weg, auf dem ihr gekommen seid, wenn ihr die oben genannte Abzweigung genommen habt. Der Weg bis zur Brücke muss komplett frei von Feinden sein.
  • Teilt die Gruppe: Ein Teil stellt sich in der Nähe der genannten Brücke auf dem Weg Richtung Norden auf (bei Gefolgsleuten Fahne stecken), ein zweiter Teil spricht den Gefangenen an.
  • Jetzt erscheint der Inquisitor mit seinem Gefolge und eilt den Weg entlang Richtung Norden - wo ihm der zweite Teil eurer Gruppe entgegenkommt.
  • Der Inquisitor ist ziemlich widerstandfähig und muss mit mächtigen Attacken niedergerungen werden.
  • Tötet den Inquisitor und der Bonus ist erfüllt.
Nuvola-Käfer.png Achtung Bug! Es kann vorkommen, dass der Gefangene (Glänzende Klinge-Späher Ryder) nicht da ist. Das liegt vermutlich daran, dass ihr zuvor aus Versehen Gegner in seine Nähe gelockt habt und er gestorben ist. In diesem Fall hilft nur der Neustart der Mission.

3. Markis[Bearbeiten]

  • Folgt dem genannten Weg aus der Festung hinaus Richtung Norden.
  • Markis wartet in der rechten oberen Ecke der Karte in einer Festung.
  • Vorsicht: Das Töten von Markis schließt die Mission noch nicht ab! Nähert man sich nach seinem Tod den seltsamen Türmen im Hintergrund, erscheinen plötzlich Jade-Rüstungen - wenn man im "Einzugsbereich" mehrerer Türme steht, sogar alle gleichzeitig. Vor allem im schweren Modus sollte man aufpassen, hier nicht überwältigt zu werden. Deshalb empfiehlt es sich ggf. Markis ein wenig von den Türmen weg zu locken und sich nach seinem Tod einem nach dem anderen zu nähern.


Missions-NSCs[Bearbeiten]

Verbündete[Bearbeiten]

Mensch

Gegner[Bearbeiten]

Elementar

Greif

Mensch

Mursaat

Nachtschatten

Riese

Troll

Zwerg

Bosse[Bearbeiten]

Klasse Stufe Name Elite-Fertigkeit
Krieger-icon.png
28 Marika Granithand
Elite-Axtangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 10...26...30 Punkte zusätzlichen Schaden zu.
Attribut: Axtbeherrschung (Krieger)
Spalten.jpg
 Spalten
Krieger-icon.png
28 Slonak Kupferrinde
Elite-Haltung (Prophecies). 5...10...11 Sekunden lang gilt Folgendes, falls Ihr einen Hammer schwingt: Ihr greift um 33% schneller an, Ihr erhaltet +40 Rüstung, und wenn Ihr einen Gegner mit einer Angriffsfertigkeit trefft, wird dessen Aktion unterbrochen.
Attribut: Stärke (Krieger)
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 Zwergen-Kampfhaltung
Krieger-icon.png
28 Martigris der Treue
Elite-Hammerangriff (Basis). Trifft Verheerender Hammer, wird Euer Ziel zu Boden geworfen und leidet 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche.
Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
Verheerender Hammer.jpg
 Verheerender Hammer
Waldläufer-icon.png
28 Hilios der Pflichtbewusste
Elite-Bogenangriff (Prophecies). Wenn Eidschuss trifft, werden alle Eure Fertigkeiten außer Eidschuss wieder aufgeladen. Schlägt er fehl, werden alle Eure Fertigkeiten 10...5...4 Sekunden lang deaktiviert. (Bei einer Fachkenntnis von 7 oder weniger besteht eine 50%ige Chance für einen Misserfolg.)
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Eidschuss.jpg
 Eidschuss
Waldläufer-icon.png
22 Markis
Elite-Bogenangriff (Basis). Entfernt alle Eure Vorbereitungen. Schießt Pfeile auf Euren Zielgegner und bis zu 5 um ihn herum stehende Feinde. Bei Treffern verursachen diese Pfeile +5...17...20 Schaden.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Sperrfeuer.jpg
 Sperrfeuer
Mönch-icon.png
28 Lokar Eisflicker
Elite-Verzauberung (Prophecies). 10 Sekunden lang wird der Verbündete (oder Ihr selbst) immer dann, wenn er Schaden erleiden müsste, stattdessen um diese Punktzahl, höchstens jedoch um 6...49...60 Punkte geheilt. Alle Eure Schutzgebete werden 5 Sekunden lang deaktiviert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzzeichen.jpg
 Schutzzeichen
Mönch-icon.png
28 Balt Duskstrider
Elite-Siegel (Basis). Der Gegner wird zu Boden geworfen. Er und alle umstehenden Feinde erleiden 15...63...75 Punkte heiligen Schaden.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Siegel des Urteils.jpg
 Siegel des Urteils [PvP]
Nekromant-icon.png
28 Ceru Gloomrunner
Elite-Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang fügt Boshafter Geist jedes Mal, wenn der Gegner angreift oder eine Fertigkeit benutzt, diesem und allen ihn umstehenden Verbündeten 5...29...35 Punkte Schattenschaden zu.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Boshafter Geist.jpg
 Boshafter Geist
Nekromant-icon.png
28 Feodor der Ruin
Elite-Verhexung (Prophecies). 6...11...12 Sekunden lang unterliegen der Gegner und ihn umstehende Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -3...7...8, die Euch als Lebenspunktregeneration zugute kommt.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Lebensübertragung.jpg
 Lebensübertragung
Mesmer-icon.png
28 Digo Murkstalker
Elite-Verzauberung (Prophecies). 30 Sekunden lang sind Eure Nahkampfangriffe weder erfolgreich noch erfolglos. Stattdessen verursacht Illusion der Waffen bei jedem Nahkampfangriff 8...34...40 Punkte Schaden an Euren Gegnern. Ihr habt +5 Rüstung pro ausgerüsteter Illusionsmagie-Fertigkeit.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Illusion der Waffen.jpg
 Illusion der Waffen [PvP]
Mesmer-icon.png
28 Balasi der Geheime
Elite-Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Energiewelle.jpg
 Energiewelle
Elementarmagier-icon.png
24 Eidolon
Elite-Verzauberung (Prophecies). 10...38...45 Sekunden lang erleidet Ihr 33% weniger Schaden von Feinden, die an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leiden. Immer wenn Ihr einen Elementarzauber wirkt, werden alle Verbündete [sic] in Hörweite, die keine Geister sind, um 50...210...250% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt.
Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Nebelform.jpg
 Nebelform [PvP]
Elementarmagier-icon.png
28 Der Inquisitor
Elite-Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird eine gewaltige Stoßwelle erzeugt. Richtet beim Gegner und umstehenden Feinden 10...42...50 Punkte Blitzschaden an. Getroffene Feinde werden unterbrochen und leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Schwäche. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Donnerschlag.jpg
 Donnerschlag
Elementarmagier-icon.png
28 Kratos der Abscheuliche
Elite-Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird eine gewaltige Stoßwelle erzeugt. Richtet beim Gegner und umstehenden Feinden 10...42...50 Punkte Blitzschaden an. Getroffene Feinde werden unterbrochen und leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Schwäche. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Donnerschlag.jpg
 Donnerschlag


Hinweise[Bearbeiten]

  • Möchte man nur den Bonus machen, kann man diesen in 10-15 Minuten mit Gefolgsleuten problemlos lösen. Ist die eigene Rüstung nicht imprägniert, so empfiehlt es sich 3-4 Mönche mitzunehmen, da besonders gegen Ende des Bonus (Kampf gegen den Inquisitor) aufgrund der Spektralqual der Mursaat enorme Heilleistung benötigt wird. Vor dem Annehmen des Bonus sollte man die Umgebung von Mursaat säubern.
  • Da das Töten von Markis die Mission noch nicht abschließt, kann man von ihm die Elite-Fertigkeit Sperrfeuer erbeuten.


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Englische Bezeichnung: Iron Mines of Moladune