Leitfaden zum Spielen eines effektiven Nekromanten: Unterschied zwischen den Versionen

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{{hinweis| Dieser Artikel richtet sich an eher erfahrene Spieler, die einen neuen Nekromanten beginnen oder auch an erfahrene Nekromanten, die nach weiteren Ideen und Optionen suchen. Falls Ihr erst vor kurzem mit [[Guild Wars]] begonnen habt und nach Einsteigerhilfen sucht, hilft Euch der Grundartikel besser weiter: [[Nekromanten-Leitfaden für Anfänger]]}}
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== Der SS (abgeleitet vom englischen Spiteful Spirit): ==
 
  
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==Allgemein==
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Der Nekromant ist eine der sechs Basisklassen und kann in jedem der drei Hauptkapitel beginnen, er ist vorallem dazu da Gegner bei ihren Aktionen zu stören indem er sie dafür bestraft und im Gebiet befindliche Leichen zu seinem Vorteil auszunutzen, sie also zum Beispiel in untote Diener zu verwandeln oder von ihnen Schaden auf seine Gegner zu leiten (zum Beispiel mit Fertigkeiten wie [[Brunnen des Leidens]], [[Explosion der Verwesung]] oder [[Nekrotische Verwechslung]]).
  
{{Attributebox | N | Me
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==Spielmöglichkeiten==
| Flüche | 12 + 1 + 1
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Wie auch die anderen Klassen ist Guild Wars, ist der Nekromant eine sehr flexible Klasse und kann auf unterschiedlichste Art und Weise gespielt werden.
| Beherrschungsmagie | 12 (10 falls noch keine Attributquests abgeschlossen)
 
| Seelensammlung | 3 (2 falls noch keine Attributquests abgeschlossen; Wahlweise mit kl. Rune)
 
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{{Fertigkeitenleistebox|Boshafter Geist|Empathie|Heimtückischer Parasit|Rückschlag|Rücksichtslose Hast|Preis des Versagens|beliebig|beliebig|code=}}
 
  
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===Direkter Schaden===
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*Schaden: Normaler Schaden kann dem Gegner vorallem mit Todesmagie und einigen Blutmagiefertigkeiten zugefügt werden.
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*Lebenspunkteentzug: Schaden kann dem Gegner in Form von Lebenspunkteentzug zugefügt werden, diese Schadensart hat vorallem den Vorteil, dass man dabei selber noch etwas geheilt wird und befindet sich hauptsächlich unter dem Attribut Blutmagie.
  
Dieses Build ist einzig und allein dazu da, schaden bei AKTIVEN Gegnern zu verteilen, d.h. dass wenn sie weder angreifen noch Zaubern, dieses Build quasi nutzlos ist. Deshalb wird dieses Build gern im PvE gespielt da die Gegner da in der Regel nicht "untätig" stehen bleiben.
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===Aktionen bestrafen===
Wahlweise wird das Build noch mit der Fertigkeit "Schmerzensschrei" aufgewertet, was den Dmgoutput erheblich erhöht, was dann so aussieht:
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*Fertigkeiten dieser Art, finden sich vorallem unter dem Flüche-Attribut. Dies können Fertigkeiten wie [[Heimtückischer Parasit]] sein, die den Gegner für jeden Angriff bestrafen und somit vorallem gegen Nahkämpfer hilfreich sind oder auch Fertigkeiten wie [[Kakophonie]], die den Gegner für jeden Schrei und Anfeuerungsruf schädigen, was vorallem gegen feindliche Paragone nützlich sein dürfte.
  
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===Gegner behindern und Schaden absorbieren===
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*Für diese Rolle kommt vorallem der [[Minion Master]] zum Zug, eine im PvE sehr oft gesehene Spielweise. Dies unterstützt die gesamte Gruppe und dient vorallem ihrem Schutz, wobei auch der Schaden den die Diener verursachen nicht zu vernachlässigen ist.
  
{{Fertigkeitenleistebox|Boshafter Geist|Empathie|Heimtückischer Parasit|Rückschlag|Rücksichtslose Hast|Preis des Versagens|Arkanes Echo|Schmerzensschrei|code=}}
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===Zustände verteilen===
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*Nekromanten können ebenfalls gut [[Zustand|Zustände]] wie Schwäche, Krankheit, Blutung, etc.  auf ihre Gegner verteilen, solche Fertigkeiten fallen vorallem unter die beiden Attribute Todesmagie und Flüche.
  
Da Schmerzensschrei ein Sonnenspeer und damit ein purer PvE Fertigkeit ist macht es dieses Build unspielbar im PvP.
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==PvE==
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===Stärken und Schwächen des Nekromanten im PVE===
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*Stärken des Nekromanten im PvE sind:
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**Lebensentziehende Blutmagiefertigkeiten sind Rüstungsignorierend, dies kann sich vorallem im späteren Verlauf des Spiels gegen Gegner mit hohen Rüstungswerten als nützlich erweisen.
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**Als Dienermeister kann er die Gruppengrösse verdoppeln und somit sehr viel Schaden abfangen bei grösseren Gegnergruppen.
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**Er bezieht einen Vorteil aus der mangelnden Intelligenz seiner Gegner, diese greifen zum Beispiel munter weiter an, auch wenn Verhexungen wie [[Heimtückischer Parasit]] auf ihnen liegen.
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**Im PvE stehen einem oftmals viele Leichen zur Verfügung und nur selten haben Gegner Fertigkeiten die ebenfalls Leichen benutzen, weshalb sie ihm oftmal zur freien Verfügung stehen.
  
== Der MM (abgeleitet vom englischen Minion Master): ==
 
  
{{Attributebox | Nekromant | Mönch
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*Schwächen des Nekromanten im PvE sind:
| Todesmagie | 12 + 1 + 2
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**Leichen verschwinden nach einiger Zeit, weshalb der Nekromant sie schnell verwerten muss bevor sie ungenutzt verschwinden.
| Heilgebete | 12 (10 falls noch keine Attributquests abgeschlossen)
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**Die Tatsache, dass gerade Flüche-Nekromanten sehr verhaxungslastig spielen, kann sich gegen [[Boss]]e als erheblicher Nachteil herausstellen, da [[Verhexung]]en und [[Zustand|Zustände]] auf diesen nur halb so lange anhalten.
| Seelensammlung | 3 (4 falls noch keine Attributquests abgeschlossen) + 1
 
}}
 
{{Fertigkeitenleistebox|Fleischgolem beleben|Vampirschreck beleben|Schlurfschreck beleben|Knochenschreck beleben|Knochendiener beleben|Veratas Opfer|Blut des Meisters|Kareis Heilkreis|code=}}
 
Hier sieht man den MM im klassischen Sinne, d.h., dessen einzige Aufgabe darin besteht, Minions zu beleben und am Leben zu erhalten.
 
  
{{Attributebox | Nekromant | X
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===Blutmagie===
| Todesmagie | 12 + 1 + 3
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*[[Blut ist Kraft]] kann eine sehr grosse Unterstürung für die gesamte Gruppe darstellen aber auch [[Blutritual]] ist nicht zu unterschätzen und sollte nach Möglichkeit von jedem Nekromanten mitgeführt werden, vorallem Mönche oder auch Elementarmagier werden es euch danken.
| Flüche | 10 + 1
+
*Brunnen des Blutmagieattributes wie zum Beispiel [[Brunnen des Blutes]] oder sein elite Pendant [[Brunnen der Kraft]] können ebenfalls eine starke Unterstützung für die gesamte Gruppe darstellen.
| Seelensammlung | 8 + 1
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*[[Dunkles Band]] kann eine lebensrettende Fertigkeit für den Dienermeister sein, vorallem gegen [[Boss]]e die mit einem Angriff bis zu 400 Punkte Schaden anrichten.
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*[[Lebensübertragung]] kann bei euch selbst für eine gute Heilung sorgen, während es gleich mehrere Gegner degeneriert.
{{Fertigkeitenleistebox|Aura des Lich|Blut des Meisters|Zeichen des Schmerzes|Widerhaken|Hochnäsigkeit|Optional|Siegel der verlorenen Seelen|Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel|code=OABTUYDeUSOAPwSoMAuEAoqCjD}}
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*Bei vielen Nahkämpfern in der Gruppe, können [[Orden der Schmerzen]] oder [[Orden des Vampirs]] nützliche Schadensverstärker sein, wobei zweiteres sogar noch die Heiler unterstützt.
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*[[Sieger plündern]] ist eine der nützlichsten Fertigkeiten gegen einen [[Boss]], da diese nahezu immer erheblich mehr Lebenspunkte hat, als die Verbündeten.
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*[[Verzauberung rauben]] entzieht dem Gegner nicht nur bis zu zwei Verzauberungen, sondern heilt euch dabei gleichzeitig.
  
Im freien Slot können unterstützende Fertigkeiten wie [[Schwächendes Blut]] oder [[Rüstung schwächen]] rein.
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===Flüche===
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*Der Nekromant kann mit Fertigkeiten wie [[Fleisch schänden]] oder [[Bleibender Fluch]] die Heilung der Gegner senken und somit zu einem schnelleren Tod dieser führen.
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*Für jede von Gegnern ausgeführten Aktionen, kann der Flüche-Nekromant sie bestrafen, allen voran die Fertigkeit [[Boshafter Geist]], welche massiven Schaden auf die gesamte gegnerische Gruppe austeilen kann.
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*Mit Fertigkeiten wie [[Brunnen der Stille]], [[Stimmminderheit]], [[Kakophonie]] oder [[Geschwürige Lungen]], ist der Flüche-Nekromant der wahrscheinlich gefährlichste Gegner für einen Paragon.
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*Auch der Flüche-Nekromant verfügt über einige Brunnenzauber, nur im Gegensatz zu jenen des Blutmagieattributes, schädigen diese die Gegner und helfen nicht den Verbündeten.
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*[[Frostbeulen]] kostet zwar sehr viel Energie für einen Nekromantenzauber, ist jedoch einer der mächtigsten Verzauberungsentferner im ganzen Spiel, denn mit dieser Fertigkeit kann von einer ganzen Gruppe [[Aegis]] entfernt werden und sie kann gegen Fertigkeiten wie [[Zauberbrecher]] oder [[Schattenform]] helfen.
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*[[Heimtückischer Parasit]] ist eine sehr starke Fertigkeit gegen alle Nahkämpfer.
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*[[Leiden]] kann für eine langanhaltende Degeneration der gesamten, gegnerischen Gruppe sorgen und dient damit auch gut als Schutz für andere Verhexungen.
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*Fertigkeiten wie [[Mutlosigkeit]], [[Sanftmut]] oder [[Schatten der Angst]] können sich als äusserst effektiv gegen mehrere Nahkämpfer erweisen.
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*Mit [[Pest aussenden]], [[Pest-Berührung]] oder [[Pest-Siegel]] kann der Flüche-Nekromant sich [[Zustand|Zustände]] vom Leib halten.
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*[[Angstschauer]] oder [[Rückenschauer]] kann ein starker Interrupt sein, wenn man sich vorher mit der Gruppe abspricht und alle eine Kälte-Waffe führen.
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*[[Totenstarre]] und [[Verteidigung entweihen]] sind nützlich für Gebiete in denen viele Gegner Angriffe [[blocken]].
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*Der Flüche-Nekromant ist die stärkste Spielweise gegen Verzauberungen (dicht gefolgt vom Mesmer), mit [[Verzauberung verderben]], [[Verzauberung zerreißen]], [[Verzauberungen entreißen]] und [[Verzauberungen vergiften]], hat er eine relativ grosse Auswahl.
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===Seelensammlung===
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*[[Lebenskraft des Verhexers]] ist eine, vorallem für Flüche-Nekromanten, sehr nützliche Heilfertigkeit.
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*[[Siegel der verlorenen Seelen]] hilft hauptsächlich beim Energiemanagement, heilt aber auch noch etwas.
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*[[Widerliches Gelage]] ist äusserst nützlich sowohl in Verbindung mit Todesmagie ([[Erkrankung]]), als auch mit Flüche ([[Pest aussenden]] oder [[Pest-Siegel]]).
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*[[Eisadern]] macht bereits einen ordentlichen, direkten Schaden, zeigt aber seine volle Stärke wenn ein oder mehrere Ziele unter dieser Verhexung sterben.
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===Todesmagie===
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*Mit [[Aura des Lich]], [[Blut des Meisters]], [[Fest für die Toten]], [[Fleischgolem beleben]], [[Geschmack des Todes]], [[Knochendiener beleben]], [[Knochenschreck beleben]], [[Knochenteufel beleben]], [[Orden der Untoten]], [[Schlurfschreck beleben]], [[Unheilvoller Eingriff]], [[Vampirschreck beleben]], [[Veratas Aura]], [[Veratas Opfer]], [[Veratas Opfer]], [[Versplitterte Knochen]], [[Verwesendes Fleisch]] und [[Zustand einflößen]] ist ein Grossteil der Todesmagiefertigkeiten und überhaupt eine sehr grosse Menge an Fertigkeiten auf Diener bzw. den Dienermeister ausgelegt sind - dem sogenannten [[Minion Master]].
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*Unter dem Attribut Todesmagie finden sich aber auch einige Fertigkeiten die ordentlichen Schaden austeilen können, so zum Beispiel [[Abscheuliche Berührung]], [[Bitterkalt]], [[Dunkle Aura]], [[Explosion der Verwesung]], [[Fauler Gestank]], [[Hochkommende Galle]], [[Tödliche Kühlung]], [[Tödlicher Schwarm]], [[Verwesende Galle]] und [[Zwietracht]]. Der Todesmagienekromant ist also keinesfalls nur auf den [[Minion Master]] zu reduzieren.
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*Ausserdem einige Fertigkeiten, die neben dem reinen Schaden noch [[Zustand|Zustände]] auf die Gegner verteilen wie [[Stinkender Boden]], [[Todesnova]] und [[Toxische Kälte]].
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*Ebenfalls besitzt auch der Todesmagienekromant zwei Brunnenzauber, nämlich [[Brunnen des Leidens]] und [[Gottloser Brunnen]], welche beide starke Auswirkungen auf die Gegner haben können.
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==PvP==
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===Angriffe bestrafen===
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Eine der Hauptaufgaben im PvP für den Nekromanten, ist das bestrafen von Angriffen der feindlichen Nahkämpfer mit Fertigkeiten wie [[Heimtückischer Parasit]], [[Preis des Versagens]] und natürlich [[Boshafter Geist]].
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===Verzauberungen entfernen===
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Der Nekromant kann mit Fertigkeiten wie [[Verzauberung rauben]], [[Verzauberung verderben]] oder [[Verzauberungen entreißen]] wichtige Verzauberungen wie [[Wächter]] oder [[Segen des Heilers]] entfernen und somit Mönche unter Druck setzen oder gar zu deren Tod beitragen.
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===Heilung reduzieren===
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Fertigkeiten die Heilung von feindlichen Mönchen reduzieren, wie [[Fleisch schänden]] oder [[Bleibender Fluch]], können im PvP enormen Druck auf die feindlichen Mönche ausüben.
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===Mönche "deaktivieren"===
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Mit [[Schicksalsklage]] kann der gegnerische Mönch für einige Sekunden aus dem Spiel genommen werden, was bei einem gut koordinierten Angriff schnell zum Tod der gegnerischen Gruppe führen kann.
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===Zustandsschutz und Verteilung===
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Als Flüche-Nekromant in Kombinationen mit den Fertigkeiten [[Widerliches Gelage]] und [[Pest aussenden]]/[[Pest-Siegel]], kann man [[Zustand|Zustände]] von seinen Gruppenmitgliedern entfernen und danach von sich selbst auf die Gegner weiterleiten.
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==Energiemanagement==
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Dem Nekromanten bietet sich schon nur durch sein Primärattribut [[Seelensammlung]] eine hervorragende Möglichkeit zum Energiemanagement aber auch speziellen Fertigkeiten unter diesem Attribut wie das [[Siegel der verlorenen Seelen]] können noch zusätzlich zum Energiemanagement beitragen. Für nahezu jedes Nekromantenbuild ist es deshalb äusserst wichtig, Seelensammlung relativ hoch zu skillen.
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==Siehe auch==
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*[[Zweitklasse für den Nekromanten]]
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*[[Nekromanten-Leitfaden für Anfänger]]
  
[[Hochnäsigkeit]] dient dazu, dass ein bestimmter Asurabonus (Gibt es etwas, das ich nicht kann?) die [[Aura des Lich]] wieder auflädt. Das geschieht statistisch gesehen bei jedem zehnten Kill!
 
 
[[Kategorie:Leitfaden zum effektiven Spielen]]
 
[[Kategorie:Leitfaden zum effektiven Spielen]]

Version vom 5. April 2009, 22:12 Uhr

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Allgemein

Der Nekromant ist eine der sechs Basisklassen und kann in jedem der drei Hauptkapitel beginnen, er ist vorallem dazu da Gegner bei ihren Aktionen zu stören indem er sie dafür bestraft und im Gebiet befindliche Leichen zu seinem Vorteil auszunutzen, sie also zum Beispiel in untote Diener zu verwandeln oder von ihnen Schaden auf seine Gegner zu leiten (zum Beispiel mit Fertigkeiten wie Brunnen des Leidens, Explosion der Verwesung oder Nekrotische Verwechslung).

Spielmöglichkeiten

Wie auch die anderen Klassen ist Guild Wars, ist der Nekromant eine sehr flexible Klasse und kann auf unterschiedlichste Art und Weise gespielt werden.

Direkter Schaden

  • Schaden: Normaler Schaden kann dem Gegner vorallem mit Todesmagie und einigen Blutmagiefertigkeiten zugefügt werden.
  • Lebenspunkteentzug: Schaden kann dem Gegner in Form von Lebenspunkteentzug zugefügt werden, diese Schadensart hat vorallem den Vorteil, dass man dabei selber noch etwas geheilt wird und befindet sich hauptsächlich unter dem Attribut Blutmagie.

Aktionen bestrafen

  • Fertigkeiten dieser Art, finden sich vorallem unter dem Flüche-Attribut. Dies können Fertigkeiten wie Heimtückischer Parasit sein, die den Gegner für jeden Angriff bestrafen und somit vorallem gegen Nahkämpfer hilfreich sind oder auch Fertigkeiten wie Kakophonie, die den Gegner für jeden Schrei und Anfeuerungsruf schädigen, was vorallem gegen feindliche Paragone nützlich sein dürfte.

Gegner behindern und Schaden absorbieren

  • Für diese Rolle kommt vorallem der Minion Master zum Zug, eine im PvE sehr oft gesehene Spielweise. Dies unterstützt die gesamte Gruppe und dient vorallem ihrem Schutz, wobei auch der Schaden den die Diener verursachen nicht zu vernachlässigen ist.

Zustände verteilen

  • Nekromanten können ebenfalls gut Zustände wie Schwäche, Krankheit, Blutung, etc. auf ihre Gegner verteilen, solche Fertigkeiten fallen vorallem unter die beiden Attribute Todesmagie und Flüche.

PvE

Stärken und Schwächen des Nekromanten im PVE

  • Stärken des Nekromanten im PvE sind:
    • Lebensentziehende Blutmagiefertigkeiten sind Rüstungsignorierend, dies kann sich vorallem im späteren Verlauf des Spiels gegen Gegner mit hohen Rüstungswerten als nützlich erweisen.
    • Als Dienermeister kann er die Gruppengrösse verdoppeln und somit sehr viel Schaden abfangen bei grösseren Gegnergruppen.
    • Er bezieht einen Vorteil aus der mangelnden Intelligenz seiner Gegner, diese greifen zum Beispiel munter weiter an, auch wenn Verhexungen wie Heimtückischer Parasit auf ihnen liegen.
    • Im PvE stehen einem oftmals viele Leichen zur Verfügung und nur selten haben Gegner Fertigkeiten die ebenfalls Leichen benutzen, weshalb sie ihm oftmal zur freien Verfügung stehen.


  • Schwächen des Nekromanten im PvE sind:
    • Leichen verschwinden nach einiger Zeit, weshalb der Nekromant sie schnell verwerten muss bevor sie ungenutzt verschwinden.
    • Die Tatsache, dass gerade Flüche-Nekromanten sehr verhaxungslastig spielen, kann sich gegen Bosse als erheblicher Nachteil herausstellen, da Verhexungen und Zustände auf diesen nur halb so lange anhalten.

Blutmagie

  • Blut ist Kraft kann eine sehr grosse Unterstürung für die gesamte Gruppe darstellen aber auch Blutritual ist nicht zu unterschätzen und sollte nach Möglichkeit von jedem Nekromanten mitgeführt werden, vorallem Mönche oder auch Elementarmagier werden es euch danken.
  • Brunnen des Blutmagieattributes wie zum Beispiel Brunnen des Blutes oder sein elite Pendant Brunnen der Kraft können ebenfalls eine starke Unterstützung für die gesamte Gruppe darstellen.
  • Dunkles Band kann eine lebensrettende Fertigkeit für den Dienermeister sein, vorallem gegen Bosse die mit einem Angriff bis zu 400 Punkte Schaden anrichten.
  • Lebensübertragung kann bei euch selbst für eine gute Heilung sorgen, während es gleich mehrere Gegner degeneriert.
  • Bei vielen Nahkämpfern in der Gruppe, können Orden der Schmerzen oder Orden des Vampirs nützliche Schadensverstärker sein, wobei zweiteres sogar noch die Heiler unterstützt.
  • Sieger plündern ist eine der nützlichsten Fertigkeiten gegen einen Boss, da diese nahezu immer erheblich mehr Lebenspunkte hat, als die Verbündeten.
  • Verzauberung rauben entzieht dem Gegner nicht nur bis zu zwei Verzauberungen, sondern heilt euch dabei gleichzeitig.

Flüche

Seelensammlung

Todesmagie

PvP

Angriffe bestrafen

Eine der Hauptaufgaben im PvP für den Nekromanten, ist das bestrafen von Angriffen der feindlichen Nahkämpfer mit Fertigkeiten wie Heimtückischer Parasit, Preis des Versagens und natürlich Boshafter Geist.

Verzauberungen entfernen

Der Nekromant kann mit Fertigkeiten wie Verzauberung rauben, Verzauberung verderben oder Verzauberungen entreißen wichtige Verzauberungen wie Wächter oder Segen des Heilers entfernen und somit Mönche unter Druck setzen oder gar zu deren Tod beitragen.

Heilung reduzieren

Fertigkeiten die Heilung von feindlichen Mönchen reduzieren, wie Fleisch schänden oder Bleibender Fluch, können im PvP enormen Druck auf die feindlichen Mönche ausüben.

Mönche "deaktivieren"

Mit Schicksalsklage kann der gegnerische Mönch für einige Sekunden aus dem Spiel genommen werden, was bei einem gut koordinierten Angriff schnell zum Tod der gegnerischen Gruppe führen kann.

Zustandsschutz und Verteilung

Als Flüche-Nekromant in Kombinationen mit den Fertigkeiten Widerliches Gelage und Pest aussenden/Pest-Siegel, kann man Zustände von seinen Gruppenmitgliedern entfernen und danach von sich selbst auf die Gegner weiterleiten.


Energiemanagement

Dem Nekromanten bietet sich schon nur durch sein Primärattribut Seelensammlung eine hervorragende Möglichkeit zum Energiemanagement aber auch speziellen Fertigkeiten unter diesem Attribut wie das Siegel der verlorenen Seelen können noch zusätzlich zum Energiemanagement beitragen. Für nahezu jedes Nekromantenbuild ist es deshalb äusserst wichtig, Seelensammlung relativ hoch zu skillen.

Siehe auch