Riff der Stille (Mission): Unterschied zwischen den Versionen

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Gleich an diesem zweiten, gegenüberliegenden südlichen Strand darf man sich von 6 Lindwürmern nicht davon abhalten, nach Muscheln suchen und findet den Bonus in Form eines anhänglichen ruhelosen Geistes. Er steht unterhalb des Klosters hinter einem Felsen im Sand.
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Gleich an diesem zweiten, gegenüberliegenden südlichen Strand darf man sich von 6 Lindwürmern nicht davon abhalten lassen, nach Muscheln suchen und findet den Bonus in Form eines anhänglichen ruhelosen Geistes. Er steht unterhalb des Klosters hinter einem Felsen im Sand.
  
 
* Ruheloser Geist: Ich werde dem Zepter folgen.
 
* Ruheloser Geist: Ich werde dem Zepter folgen.

Version vom 28. Juli 2008, 22:40 Uhr



Riff der Stille (Mission)
Riff der Stille (Mission).jpg
Typ Mission
Kampagne Prophecies
Region Kryta
Gruppengröße 6 Personen
Zielort Die Oase Amnoon
Karte
Riff der Stille (Mission) Karte.jpg

Überblick

  • Dauer ca. 45 Minuten
  • Ankunft Die Oase Amnoon
  • Gruppengröße 6
  • Hauptaufgabe 1.000 Erfahrungspunkte und 1 Fertigkeitspunkt
  • Bonus 1.000 Erfahrungspunkte

Missionsziele

Bringt das Zepter von Orr zu Wesir Khilbron und trefft Euch auf der anderen Seite der Insel mit Evennia.

  • Macht den Wesir ausfindig und übergebt ihm das Zepter.
  • Begebt Euch zu den Docks auf der anderen Seite der Insel.
  • BONUS: Helft dem Ruhelosen Geist dabei, seine letzte Ruhestätte zu finden.

Lösung und Dialog

Hinweis: Um den Bonus ganz einfach zu erreichen, wird erst der Wesir durch die ganze Gruppe verteidigt, nach einiger Zeit kommen dann keine Gegner mehr und man kann ganz gemütlich den Geist abgeben. Allerdings darf niemand das Schiff betreten bevor der Bonus erfüllt ist. Ein zweite Vereinfachung bietet sich bei den Drachen, man rennt einfach vorbei und startet die Sequenz, die Gruppe ist dann wieder beisammen.


  • Evennia: Begebt Euch nach Süden zum alten Kloster. Dort oben werdet Ihr Wesir Khilbron finden.
  • Evennia: Irgend etwas stimmt hier nicht.

Als nach einer Weile keine Barkasse am Schiff anlegt und uns abholt, finden wir das Schlupfloch und den Steg, um an Land zu gehen. Bald schon sehen wir das Kloster auf den Klippen.

Bonus: Der Geist steht ganz hinten am Strand.

Bonus

Gleich an diesem zweiten, gegenüberliegenden südlichen Strand darf man sich von 6 Lindwürmern nicht davon abhalten lassen, nach Muscheln suchen und findet den Bonus in Form eines anhänglichen ruhelosen Geistes. Er steht unterhalb des Klosters hinter einem Felsen im Sand.

  • Ruheloser Geist: Ich werde dem Zepter folgen.
  • Ruheloser Geist: Bringt mich zum Wesir.

Kein Problem, da wollten wir sowie so gerade kurz vorbeischauen. So trottet er gemächlich hinter uns her und - Evennia hat vielleicht recht, Rauchphantom, Höllenhund und Henker wirken irgendwie deplatziert auf der schönen Insel. Sowas lässt sich aber reparieren, wozu das Zepter von Orr gelegentlich abgelegt wird. Im Norden der Insel tauchen dann Weiße Mantel-Späher auf. Vermutlich wollen die das Zepter sehen? Wir zeigen es ihnen! Dort haben sie in einer Bucht mit einem Kombi-Ruder-Segel-Boot angelegt.

Fortsetzung Hauptaufgabe

Im Zentrum der Insel stoßen wir auf einen Giftsumpf mit Knochendrachen St. 18, die wir rauslocken, um uns keine kalten Füße zu holen. Auch deren Boss St. 21, ein typischer Waldi, lässt sich hierzu überreden. Wir müssen nur rechtzeitig seine Trollsalbe blocken.

Kurz darauf eine Tür mit Hebelmechanismus. Dahinter Hügelriesen St. 20 neben Infernokobolden und das Kloster! Komisch, hier stimmt tatsächlich was nicht, denn der Wesir hält bereits das selbe Zepter in der Hand wie ich? Na dann nehmen wir unseres wieder mit? Der Wesir schweigt. Also gut, sprechen wir mit ihm. Der ruhelose Geist interessiert ihn jedoch nicht.


  • Wesir Khilbron: Was für ein Anbblick, einer der größten Schätze meiner zerstörten Heimat.
  • Wesir Khilbron: Das Zepter von Orr wiederzuhaben sollte ein Grund zum Feiern sein, aber die heutigen Vorfälle haben mich traurig gestimmt.
  • Wesir Khilbron: Hier gibt es einen Verräter aus dem Inneren Rat der Glänzenden Klinge.
  • Wir: Hä?
  • Wesir Khilbron: Ihr kennt ihn unter dem Namen Markis.
  • Wesir Khilbron: Er gibt sich als Euer Freund und Vertrauter aus, ist aber eigentlich ein Weißer Mantel-Spion.
  • Wir: Deshalb wusste der Mantel über den Steinkreis von Denravi Bescheid.
  • Wesir Khilbron: Ja, und er hat Euch erneut verraten.
  • Wesir Khilbron: Der Weiße Mantel ist überall auf der Insel. Sie sind hinter dem Zepter her.
  • Wir müssen zum Dock, um Evennia zu warnen.
  • Wesir Khilbron: Daher fürchte ich, es wird noch schlimmer kommen.
  • Wesir Khilbron: Der Mantel hat ihr Schiff bereits gestürmt. Das Wrack liegt in Trümmern auf dem Grund des Hafens und unsere Freundin Evennia wurde gefangen genommen.
  • Wir: Evennia ist gefangen?
  • Wir: Das heißt, wir sitzen fest. Das Schiff war unser einziger Ausweg vom Riff der Stille.
  • Wesir Khilbron: Gebt die Hoffnung nicht auf.
  • Wesir Khilbron: Ich kann ein Schiff aus der Tiefe heraufbeschwören, das uns hier wegbringt.
  • Wesir Khilbron: Geht zum Strand. Wir treffen uns am Dock; ih werde das notwendige Ritual durchführen.
  • Wir: Die halbe Armee des Weißen Mantels steht anscheinend zwischen uns und dem Strand.
  • Wesir Khilbron: Dann braucht Ihr wohl Hilfe.
  • Wesir Khilbron: Fürchtet die wandelnden Toten nicht. Mit dem Zepter gehorchen sie meinen Befehlen.
  • Wesir Khilbron: Beeilt Euch, wir haben nicht viel Zeit.

Und schon geht das Gerenne wieder los. Diesmal angeführt von ein paar Geistern rasen wir Richtung zweiter Türe, der Ostausgang des Klosterhofes, wo wir Edgar Eisenfaust begegnen. An dem übernehmen sich unsere Geister etwas.

Fortsetzung Bonus

Doch Halt, momentchen mal, was war denn noch mit dem Ruhelosen Geist? Also zurück nach oben und da steht er ja noch verloren herum und lässt sich ansprechen. Er folgt sogar bei Fuß. War da nicht beim Blick auf das Meer und das Dock ein Friedhof im Vordergrund zu sehen? Richtig. Da laden wir ihn baldmöglichst ab. Der Zepter-Freak kann sein Schiffsbau-Ritual ja noch bissle verschieben, oder?

Allerdings sieht es so aus, als ob wir nur vom Strand aus zur letzten Ruhestädte gelangen.

Fortsetzung Hauptaufgabe

Unterwegs taucht Khilbron hier und da mal kurz auf, um uns noch die Wettervorhersage für die nächsten Urlaubstage auf dieser Insel anzukündigen:

  • Wesir Khilbron: Es sind viel zu viele Mäntel hier, das kann kein Zufall sein. Ich fürchte, man hat uns eine Falle gestellt.

Und weg ist er. Dann eine Ecke weiter:

  • Wesir Khilbron: Es ist, wie ich befürchte. Es muss Stadtrat Markis gewesen sein, der uns eine Falle gestellt hat. Es ist jetzt zu gefährlich für Euch, die Rückkehr zum Festland zu versuchen.
  • Wesir Khilbron: Unsere einzige Chance besteht darin, die Küste der Kristallwüste anzusteuern. Zum Dock!

Tut uns leid, wir haben noch einen Termin auf dem Friedhof, sind aber gleich wieder da. Sicherheitshalber einen Bogen um den Bootssteg gemacht, und nach Süd-West zum Klosterfriedhof. Nee, daraus wird leider nichts, denn die Weißer Mantel stürmen bereits den Steg, eine Gruppe nach der anderen.

Nur einer von uns bringt den Geist schnellstens in seine Ruhestätte, der Rest verteidigt den Wesir bei seinem Ritual.

Es ist übrigens hübsch dort, auf dem Friedhof, schöne Aussicht und einige Windspiele klingen leise. Vielleicht doch Bonus jeweils extra machen?

  • Ruheloser Geist: Ich danke Euch.
  • Ruheloser Geist: Endlich kann ich in Frieden ruhen.

Fortsetzung der Hauptaufgabe

Jetzt kommt ein wirklich harter Teil der Mission: Wir müssen am Steg vom Dock gegen den Massenansturm von Gegnern durchhalten und auch den Boss Selwin der Eifrige St. 20 abfangen, bis Wesir Khilbron das Zauberboot an Land gezogen hat. Der Wesir darf dabei nicht sterben! Dann rasch draufspringen und ab geht die Reise zur Kristallwüste. Die Oase Amnoon.

Bosse


Missionen Prophecies
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Englische Bezeichnung: Sanctum Cay