Schaden

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Schaden ist in Guild Wars das Ergebnis einer Aktion, die vom Angreifer verursacht wird und die eine bestimmte Anzahl von Leben abzieht. Diese Definition beinhaltet viele Angriffe oder Fertigkeiten (einschließlich der Zauber), dazu gehören aber nicht Degeneration von Lebenspunkten, Leben entziehen, Opferung oder Lebenspunkteverlust durch Fertigkeiten wie Leben einflößen oder Illusion der Schwäche.

Wenn ein Angreifer Schaden an einem Ziel verursacht, sind folgende Faktoren zubeachten:

  • Der Schadenstyp, wie Feuer- oder Stumpfschaden. Die Menge des Schadens, die verursacht wird, hängt von der Rüstungsstufe und dem Widerstand zu diesem Schadenstyp des Verteidigers ab.
  • Die Fähigkeit des Angreifers, Schaden zuzufügen.
  • Die Fähigkeit des Ziels, diesem Schaden zu widerstehen.
  • Boni auf beiden Seiten. Ein Angreifer kann ein Bonus haben, der den Schaden vergrößert und das Ziel kann einen Bonus, der den Schaden verringert besitzen.

Schadenstypen

Es gibt viele einzelne Schadenstypen und zwei nennenswerte Kategorien von Schaden, Elementarschaden und physischer Schaden.

Elementarschaden Physischer Schaden Spezielle Schadenstypen1 Andere Schadenstypen
1Schaden dieser Typen sind nur in Fertigkeiten verfügbar. Der verursachte Schaden ist direkter Schaden, der die Rüstung ignoriert. (siehe Ausnahmen weiter unten)
2Erd-Schaden der Staubfalle ignoriert Rüstung und den Effekt des Winters als Elementar-Schaden.
3Stich-Schaden der Wirbelverteidigung ignoriert Rüstung und den Effekt des Großflächenbrands als physischer Schaden.
4Einblick des Richters ist die einzige Ausnahme, wo Heiliger-Schaden die Rüstung nicht ignoriert.

Vereinfachtes Schadensmodell

Schaden wird von sehr vielen Faktoren beeinflusst. Normalerweise reicht allerdings folgende, auf den wichtigeren Faktoren basierende, einfache Formel aus, um den Schaden abzuschätzen.

Der zu erwartende Schaden (ErwS) hängt vom Grundschaden (GS) und der Rüstungswirkung (RW) des Ziels ab.

ErwS = GS × RW;

Bei Angriffen, die Rüstung ignorieren, ist RW=1.

Grundschaden

Fertigkeiten

Fertigkeiten wie z.B. Schock haben einen spezifischen, attributbasierten Grundschaden, der in der Fertigkeitsbeschreibung steht.

Waffen

Der Grundschaden durch Angriffe mit Waffen wird jedes Mal zufällig aus dem Schadensbereich der Waffe gewählt. Falls der Waffenschaden an ein Attribut gebunden ist (z.B. 15-22 benötigt 8 Schwertkunst) und der Träger erfüllt diese Vorraussetzung nicht (hat z.B. nur 6 Schwertkunst) wird zur Schadenskalkulation ein "versteckter" Schadensbereich der Waffe verwendet (siehe hier).

Bei einem kritischen Treffer wird immer der maximale Wert des Schadensbereich für die Berechnungen genommen. Zusätzlich gibt es noch einen Schadensbonus (siehe weiter unten).

fick dich

Tatsächlicher Schaden

Um den tatsächlichen Schaden (TS) zu berechnen muss man alle schadensbeeinflussenden Aspekte berücksichtigen. Um ihn zu berechnen benötigt man wieder den Grundschaden(GS) und die Rüstungswirkung(RW), muss aber auch verschiedene Schadensmodifikatoren(S*) berücksichtigen.

TS = [([GS × SScale× RW ] + SShift) × SMult] + SNeg

Nochmal: Für Angriffe, die die Rüstung ignorieren, ist die Rüstungswirkung = 1, was sie grundsätzlich aus der Gleichung löscht.

Schadensmodifikatoren

Modifikatoren Veränderung durch zu identifizieren durch Beispiele
Hinweise
Schaden
Skalierer
(SScale)
Multiplikation prozentuale Beeinflussung des Schadens
  • SScale von Waffenboni haben nur Einfluss auf den Grundschaden der Waffen
Schaden
Shifter
(SShift)
Addition fester Wert von + oder - Schaden
  • Während "+x Schaden" ein Schadensmodifikator ist, ist "x zusätzlicher Schaden" kein Schadensmodifikator. Der letztere ist ein zusätzlicher Schaden.
Schaden
Multiplikator
(SMult)
Multiplikation "verdoppeln" oder "halbieren"
Schaden
Negator
(SNeg)
Addition geheilt werden anstatt Schaden erleiden
  • Die Fertigkeiten funktionieren nach dem Prinzip "Der Schaden wird aufgehoben und das Ziel wird stattdessen um die gleiche Punktzahl geheilt, jedoch höchstens um x Punkte".
  • Der Heileffekt ist kein Teil der Schadensberechnung.

SScale und SMult sind standardmässig 1, wohingegen SShift und SNegate standardmässig 0 sind.

Schadensbegrenzung and Schadensumleitung

Bestimmte Verzauberungen begrenzen den maximalen Schaden, den ein Ziel erhalten kann oder leitet einen Teil des Schadens vom Ziel weg. Der erhaltene Schaden ist dadurch geringer als der effektive Schaden. Die Begrenzung des Schadens wirkt immer vor der Umleitung.

Bemerkungen

  • Jeder Punkt (bis zum Schwellwert) in ein Attribut für körperlichen Schaden erhöht den Schaden um ungefähr 9% (genau um Faktor 21/8).
    • Bei mehreren Punkten werden die Prozente nicht addiert sondern nacheinander angewendet (wie beim Zinseszins). Für 5 Punkte bekommt man also nicht 45% sondern ((1.09)5-1)×100 ≈ 53%.
    • Jeweils 8 Punkte in einem Attribut für körperlichen Schaden verdoppeln den Schaden.
  • Jede Charakterstufe erhöht den Zauberschaden um ungefähr 5.33% (genau um den Faktor 23/40).
    • Bei mehreren Stufen werden die Prozente nicht addiert sondern nacheinander angewendet (wie beim Zinseszins).
    • Ungefähr alle 13 Charakterstufen verdoppeln den Zauberschaden.


Es ist wichtig, nicht zu vergessen, dass einige Fertigkeiten wie Großflächenbrand und Einblick des Richters den Schadenstyp ändern, und deshalb Einfluss auf die Rüstungswert- oder Schadenswertberechnung haben. Auf den Fertigkeitenseiten wird näher auf die Änderung des Schadenstyps eingegangen.

Nur im frühen PvE Spiel, in fortgeschrittenen PvE Gebieten oder in aussergewöhnlichen Situationen ist der EffRW tatsächlich geringer als der EffSW, also reduziert die Rüstungswirkung grundsätzlich den effektiven Schaden. Die Philosophie hinter der Rüstungswirkungsskala ist folgende:

Im prototypischen Fall, wo der Angreifer und der Zielgegner annähernd gleich starke PvP Spieler sind, wird der nichtmagische Angriff mit Attributlevel 12 oder der normale Zauberangriff bei Charakterlevel 20 den effektiven Rüstungswert von 60 des Zielgegners genau aufheben (standard bei allen PvP Zaubererrüstungen).

Die Rüstungswirkungsgleichung gibt uns eine einfache Faustregel: 40 Punkte mehr (weniger) beim effektiven Rüstungswert halbiert (verdoppelt) den normalen Schadenswert (nur bei Schaden, der nicht durch rüstungsignorierende Angriffe verursacht wird). Ein Krieger mit 100 Rüstung gegen körperlichen Schaden der von einem Schwert angegriffen wird, erleidet nur halb so viel Schaden wie ein Elementarmagier mit Rüstung 60, der von dem selben Schwert angegriffen wird.

Fertigkeiten wie Siegel der Heilung reduzieren den Rüstungswert vorübergehend um 40, was bedeutet, dass man bei normalen Angriffen den doppelten Schaden erleidet. Eine Erhöhung von ungefähr Rüstung +16 würde dazu führen, dass man nur 75 % Schaden einstecken muss. (Viele Waldläuferrüstungen, wie z.B. die Pelzverbrämte oder die Beschlagenes Leder Rüstung haben einen Rüstungswertbonus von +15.

Stell Dir vor: Ein Mesmer, ein Elementarmagier und ein Waldläufer werden vom selben Gegner (Charakterlevel 20) mit Feuerball angegriffen. Der Mesmer hat nur 60 Rüstung und erleidet 119 Schaden. Der Elementarmagier trägt die Pyromantenrüstung mit 75 Rüstung gegen Feuer und erleidet nur 92 Schaden. Der Waldläufer trägt die Druidenrüstung, die 100 Rüstung gegen Elementarschaden hat und erleidet nur 60 Schaden.

Verwandte Beiträge

Englische Bezeichnung: Damage