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Gedanken

allgemeine Punkte

Man kann den Schaden der Titanen nicht wegheilen, man muss ihn verhindern oder verringern.

Ich bin mir sicher, dass man im Grunde eine ganze Menge Builds benutzen kann, wenn man nur richtig SPIELT, also mindestens irgendwie in Bewegung ist. Das hat mir den Sieg bei mehreren sehr schwierigen Missionen gebracht.

Bei der "Schlacht um Löwenstein" wäre ich mindestens zwei Mal mit meinen Helden gescheitert, hätte ich mich nicht zwischendurch relativ weit zurückgezogen.

Bei der oberverrückten Mesmerin am Ende des Wind des Wandels, das war Reiko in "Die letzte Gegenüberstellung (Schwerer Modus)", war es richtig extrem. Ich habe mich bestimmt 20 mal in einen Hof zurückgezogen und bin dann wieder herausgekommen um wieder ein Stück an ihr herumzuknabbern.

Von meinen letzen Versuchen habe ich Videos, und da sehen alle recht gut aus, bis zu dem Punkt, wo es 12 oder 13 Titanen auf einmal sind. Die Builds sind gut genug, das ist nicht der Punkt.

Es ist die Einschätzung entscheidend, die man zu dem Build und dem Vorgehen im Kopf hat, was man damit für möglich hält.

Die Reihenfolge, in der man die Titanen bearbeitet, ist entscheidend.

Der Umgang mit unbewusten Reaktionen ist entscheidend.

Rüstung/Schadensreduktion und Lebenspunkte

Man braucht gegen Level 36 Titanen eine Rüstung von 108, damit man "nur" den "normalen" Schaden abbekommt, d.h. wie er in der Fertigkeitsbeschreibung steht. Gegen Level 38 Rüstung brauch mit 114 Rüstung und gegen Lvlv-40-Titanen braucht man 120 Rüstung.

D.h. bei diesen hohen Stufen der Titanen muss man Rüstung aufbauen und Schaden reduzieren, ansonsten sind mehr LP natürlich trotzdem gut gegen "Spikes" und Degeneration (aus den Fallen):

  • alle haben Rüstungs-Befähigungen, keine Überlebenden-Befähigungen
  • alle haben Schild mit Kälte-Inschrift (+8 Schild-Base +10 gegen Kälte unbeschränkte Rüstung)

Fertigkeiten zur Schadenreduktion, zur Schadenskompensation, zur Rüstungserhöhung:

  • Erhöhung der Rüstung für die Gruppe
  • Erhöhung des eigenen Rüstungswerts
    • Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang erhaltet Ihr +24...53...60 Rüstung, bewegt Euch jedoch um 50...21...14% langsamer.
      Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
      Erdrüstung.jpg
       Erdrüstung
    • Verzauberung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang erhaltet Ihr +10...34...40 Rüstung und bewegt Euch um 33% schneller.
      Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
      Nebelrüstung.jpg
       Nebelrüstung
    • Siegel (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang habt Ihr +10...34...40 Rüstung und könnt nicht zu Boden geworfen werden, aber Eure Bewegungen sind um 75% verlangsamt.
      Attribut: Stärke (Krieger)
      Dolyak-Siegel.jpg
       Dolyak-Siegel
      - lässt sich nicht canceln + die Verlangsamung kann nicht mit IMS-Effekten kompensiert werden
    • Haltung (Prophecies). 30...78...90 Sekunden lang bekommt Ihr +40 Rüstung gegen Elementarschaden, verliert jedoch 24...14...12 Rüstung gegen physischen Schaden.
      Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
      Elementarwiderstand.jpg
       Elementarwiderstand
      - wird von Helden z.T. verzögert benutzt, evtl. wegen des Rüstungs-Malus gg. körperlichen Schaden
    • Verzauberung (Prophecies). 8 Sekunden lang erhaltet Ihr +20...68...80 Punkte Rüstung. Jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, wird Kinetik-Rüstung 8 Sekunden lang erneuert.
      Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
      Kinetik-Rüstung.jpg
       Kinetik-Rüstung
      - 60s Aufladezeit + 3s Casting Time - zu störungsempfindlich
  • Schadensreduktion
  • permanente Selbstheilung über:
  • Verlangsamen von Gegnern:
    • Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...6...7 Energiepunkte.
      Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
      Arkanes Rätsel.jpg
       Arkanes Rätsel
    • Benommenheit.jpg Benommenheit
    • Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird, 5...41...50 Punkte Schaden. Wird eine Fertigkeit unterbrochen, richtet Frustration doppelten Schaden an.
      Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
      Frustration.jpg
       Frustration [PvP]
    • Elite-Verhexung (Factions). 5...17...20 Sekunden lang sind die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen des Gegners und aller Feinde in der Nähe um 50% langsamer.
      Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
      Geteilte Bürde.jpg
       Geteilte Bürde [PvP]
    • Elite-Verhexung (Factions). 1...8...10 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde um 100% länger, um ihre Zauber zu wirken. Das Wirken von Zaubern auf diese Gegner durch Euch oder Eure Verbündeten benötigt um 50% weniger Zeit.
      Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
      Gestohlene Eile.jpg
       Gestohlene Eile [PvP]
    • Elite-Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von 1...7...8 und benötigt 100% länger, um eine Fertigkeit zu aktivieren.
      Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
      Migräne.jpg
       Migräne [PvP]
      etc.


Sonst natürlich so viele Lebenspunkte wie möglich:

  • LP-Speergriffe
  • LP-Schildgriffe
  • Lebenskraftrunen
  • kein unnötiger Einsatz von überlegenen oder höheren Runen

Verzauberungsentfernung

Die Eletitanen sind mit 5 Verzauberungen "geschützt". Man bekommt sie auch mit den Verzeuberungen gelegt, es dauert aber sehr lange.

Verstärkung

Geister

Meine Helden (insbesondere mein SoGM-Zwiesprache-Held) setzen ihre Geister alle auf einen Fleck, auf dem sie dann auch noch selbst stehen :P

Ich habe mind. zwei Screenshots von Leuten, die mit besonders vielen Geistern gespielt haben und mit Restos und erfolgreich waren.

Dem SoGM-Ritu könnte man statt dessen ST mitgeben und seine Geister. Geister würden auch bezüglich Benommenheit helfen.

Minions

  • Knochendiener sind leider völlig zerbrechlich in dem Dmg-Sturm, den die Titanen loslassen. Statt den Schaden hochzurechenen kann man genauso gut die LP herunterrechnen. Die Knochendiener haben dann 80 (in Worten achtzig) LP, selbst mit Todesmagie auf 15 und Masochismus
  • Schlurfschrecken haben nach der Rechnung 260 LP.
    • Da schafft es der Held evtl. Todenova aufzutragen.
    • Und es gibt auch zweimal Energie zurück. Ein Nekro hat aber auch so nichts zu meckern, zumindest mit Carlotta und Shadow nicht.
    • die beiden Minions ziehen auch länger Feuer auf sich.
    • Wenn, dann würde ich diese probieren.

Geister und Minions

Eine Möglichkeit ist vielleicht ein völliger Overload. 4+ Ritualisten + MM, vielleicht noch Tiergefährten + WiK-Unterstützung + Herbeirufsteine +

Verstärkung aus dem Krieg in Kryta

  • Shadow + Carlotta
    • Shadow hat Stahlspitzenpfeil + Epidemie und von Haus aus 100 Rüstung gegen Ele-Dmg.
    • Carlotta ist ein Assa mit einer vollen Skillbar.
      • Carlotta vergeht in Sekunden. Sie muss eine schrecklich niedrige Rüstung haben und/oder sehr wenige Lebenspunkte.
    • Beide werden aller 30sek wiederbelebt
    • Beide machen Zustände. :)

Herbeirufsteine

    • vergehen in Sekunden. Ich habe Verstärkungsbefehle u.a. versucht
    • Grentch habe ich auf mind. einem Screenshot gesehen ("fake?"). Hab ich nicht.

Kadaver-Denial

Darauf würde ich im Notfall verzichten. Desnas Hubor und die Verrottenden Titanen benutzen die Kadaver. Die muss ich eh sofort als erstes ausschalten.

Mögliche Kandidaten:

Consumables

Ich habe aber keinen Schmerz damit. Besonders eine Essenz der Geschwindigkeit finde ich ok. Ich würde aber am Ende auch völlig durchdrehen mit Conset, Honigwaabe , rotem Kandis, Goldei und Geburtstagskuchen :) Die Chance der Titanen ist immer noch recht gut ^^ :

  • 1120 bis 1280HP
  • alle Attribute auf 20
  • Fertigkeiten laden 50% schneller auf,
  • die Ele-Fertigkeiten-Verbesserungen aus den Updates im Januar 2012 und im Septmeber 2012

Das Gruppen-Build

Obwohl meiner jetzigen Einschätzung nach viele Gruppen-Builds bei richtiger Spielweise benutzbar wären, möchte ich es mit einem speziellen Build probieren. Einen speziellen Gruppenbuild kann man sich gegen die Titanen leisten, da sie kaum die Konfiguration der Gruppe angreifen. Wenn man hinkommt ;)

Die zentrale Fertigkeit in dem Gruppenbuild ist

Elite-Verhexung (Prophecies). 10...22...25 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn der Gegner unter einem neuen Zustand leidet, alle Feinde in dem Bereich ebenfalls unter diesem. Wenn der Gegner mit zwei oder mehr Zuständen belegt ist, wird er für 1...3...3 Sekunden benommen sein.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Fieberträume.jpg
 Fieberträume [PvP]

Ich habe Fieberträume sehr genau getestet.

Mit einem einsekündiger Zustand (Brennen), der mit kurzem Abstand immer wieder aufgetragen wird, bewirkt Fieberträume, dass alle Gegner in dem Bereich dauerhaft benommen sind UND bei jedem neuen Auftragen unterbrochen werden. Solange die Bedingung für Brennender Refrain stimmt, wird der Gegner und alle Feinde in dem Bereich um ihn quasi aller 1,2 Sekunden unterbrochen und sie sind dauerhaft benommen.

Grundvoraussetzung dazu ist mindestens EIN schon vorhandener Zustand, es können definitiv auch mehr sein. Lediglich der neu aufgetragene Zustand darf nicht dabei sein.

Die Wiederaufladezeit+Wirkzeit von Fieberträume stimmt mit ca. 8,5 Sekunden selbst ohne Essenz der Geschwindigkeit. Die Verhexung kann auf jeden neu angegriffenen Titanen genügend schnell aufgetragen werden.

Die weiträumig aufgetragene Benommenheit synergiert sehr gut damit, dass alle Helden mit Waffe, die nicht auf "Kampf vermeiden" gestellt sind, mit dieser Waffe auch angreifen und so wertvolle Casting-Time verschwenden.

Nur der Zustand Benommenheit "verhindert" ca. 40% allen Schadens von betroffenen Titanen.

Das Unterbrechen und die das Unterbrechen begünstigende Verlängerung der Casting-Zeiten machen Frustration zu einer extremen Schadensquelle.

Man kann den Schaden der Titanen nicht wegheilen. Man muss ihn gut genug verhindern. Dazu trägt Benommenheit sehr stark bei, neben hohen Rüstungswerten + "Rettet Euch selbst!" und Winter + Mantra des Frosts. Entgegen der anderen Mechanismen ist die Benommenheit auch für Hauptmann Greywind von Vorteil.

Möglichkeiten für Zustände mit kurzer Dauer, die oft genug aufgetragen werden können:

  • Verhexung (Prophecies). Ein feindliches Ziel und alle Gegner in der Nähe werden durch Zeichen des Rodgort verhext. 10...30...35 Sekunden lang wird jeder Gegner jedes Mal, wenn er Feuerschaden erleidet, 1...3...4 Sekunden in Brand gesetzt.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Zeichen des Rodgort.jpg
     Zeichen des Rodgort
    kann 1,2.. sekündiges Brennen - funktioniert leider nicht mit Winter (getestet)
  • Echo (Nightfall). Wann immer der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) während der nächsten 20 Sekunden einen Feind trifft, der über mehr Lebenspunkte als er selbst verfügt, wird dieser Feind 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf diesen Verbündeten gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet.
    Attribut: Führung (Paragon)
    Brennender Refrain.jpg
     Brennender Refrain
    kann 1,2.. sekündiges Brennen. Wirkt nur auf Gegner mit mehr Lebenspunkten. Trotzdem eine sehr gute Quelle, wahrscheinlich die beste, wenn sie überhaupt wirkt.
  • Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5...21...25 Punkte Schaden zu und setzt den Gegner 1...3...3 Sekunden lang in Brand.
    Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)
    Lodernder Speer.jpg
     Lodernder Speer
    kann 1..3 sekündiges Brennen. 6 Adrenalin, das sind 3 Angriffe mit Irritierender Hitze. Von zwei Charakteren gespielt etwas häufiger, manchemal dafür Verlängerung statt Neuauftragen.
    • Zur Wechselwirkung mit "Rettet Euch selbst!": wenn einer der vier Angriffe, die man für SY! braucht, mit Zeichen der Wut auf dem Gegner erfolgt, dann kann man zwischendurch einmal "frei" Lodernder Speer benutzen. Frei heißt dabei, man braucht trotz der Benutzung einer anderen Adrenalinfertigkeit nur 4 Angriffe, um SY! aufzufüllen. Bei zwei Angriffen unter Zeichen der Wut sind zwei Lodernder Speer "frei".
  • Elite-Bogenangriff (Prophecies). Schießt Pfeile auf den Gegner und bis zu 2 Feinde in seiner Nähe. Diese Feinde werden 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Flammenpfeile.jpg
     Flammenpfeile
    können 1..3 sekündiges Brennen. - Elite + Energielastig
  • Zauber (Basis). Sendet zwei Steindolche aus. Jeder Steindolch fügt dem Gegner 8...28...33 Punkte Erdschaden zu, wenn er trifft. Wenn Ihr überzaubert seid, verursacht jedes Geschoss für 1...4...5 Sekunden Blutung.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Steindolche.jpg
     Steindolche
    können 1s Blutungen, wenn man überzaubert ist. WOW! aber wer soll das casten
    • Der Skill kostet bis zu 200 Energie pro Minute
    • Träger wäre:
      • ein Ele, der:
        • nicht auf Erdmagie geskillt ist. Das verträgt sich leider nicht gut mit Erdrüstung.
        • auch Mantra des Frosts tragen könnte.
        • das Überzaubert auch gut hingekäme
        • wahrscheinlich Blitzmagie verwenden sollte, um an der Rüstung vorbeizukommen. Oder man verlässt sich dabei auf Zeichen der Wut
        • dann den Nekro im Build ersetzen würde und demzufolge Zustände zufügen müsste. Das Problem ist dann das Fehlen von Verzauberungen entreißen
      • ein Nekro
        • er hat auch noch genug Energie. Einem Nekro will ich aber unbedingt ein Mantra des Forsts mitgeben, er hat sonst kaum Schutz
    • ich weiß nicht, ob die Helden.Steuerung die Skills danach aussucht, wieviel Schaden sie machen ..
  • Elite-Siegel (Nightfall). Ihr leidet 6 Sekunden lang unter einer Blutung. Die nächste Nekromanten-Fertigkeit, die einen Gegner trifft, verursacht 2...13...16 Sekunden lang eine Blutung.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Siegel des Leidens.jpg
     Siegel des Leidens
    kann 2-Sekunden-Blutungen
    • Träger wäre ein:
      • Nekro, der nicht auf Blutmagie geskillt ist und der einen oder meherere Skills "spammt"
    • einen Charakter mit Nekro als sekundärklasse, das wäre quasi der Beherrschungsmesmer. Dazu braucht man einen zweiten Nekro, der einen Skill/mehrere Skills "spammt".

Es entsteht eher Verlängerung statt Neuauftragen des Zustands

  • Vorbereitung (Basis). 24 Sekunden lang werden Gegner, die von Eurem physischen Angriff getroffen werden, 3...13...15 Sekunden lang vergiftet.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Gift auftragen.jpg
     Gift auftragen
    kann 3-Sekunden-Vergiftungen (das Problem ist, dass das für jeden Angriff zählt, Waffenwechsel hilft nicht..
  • Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, dessen Lebenspunkte unter 50% liegen, leidet dieser 5...17...20 Sekunden lang an einer Tiefen Wunde.
    Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)
    Unbarmherziger Speer.jpg
     Unbarmherziger Speer
    kann 5-sekunden-Tiefe Wunden (bei Gegnern mit LP < 50%) - würde gut "Brennender Refrain" ergänzen
  • Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...21...25 Punkte Schaden zu. Wenn der Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, leidet er 5...17...20 Sekunden lang an einer Tiefen Wunde.
    Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)
    Speer des Würgers.jpg
     Speer des Würgers
    kann 5-Sekunden-Tiefe Wunden (wirkt nur auf Gegner mit mehr Lebenspunkten)
  • Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet der Gegner 5...17...20 Sekunden lang an einer Blutung.
    Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)
    Stachelspeer.jpg
     Stachelspeer
    kann 5-Sekunden-Blutung
  • Speerangriff (Eye of the North). Wenn Euer Angriff einen blutenden Feind trifft, wird dieser 5...17...20 Sekunden lang verkrüppelt.
    Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)
    Verkrüppelungs-Speer.jpg
     Verkrüppelungs-Speer
    kann bei blutenden Feinden 5-Sekunden-Verkrüppelung - bei einer Wiederaufladezeit von 4 Sekunden unter einer Essenz der Geschwindigkeit.

Andere, nicht funktionierende Fertigkeits-Kandidaten

  • Vorbereitung (Nightfall). 24 Sekunden lang führen Eure Pfeile zu einer Blutung, die 3...13...15 Sekunden lang anhält. Beim Aktivieren dieser Fertigkeit habt Ihr -40 Rüstung.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Stachelpfeile.jpg
     Stachelpfeile
    kann 3-Sekunden-Blutung (Wechsel zu anderer Waffe möglich, um Blinkern zu erzeugen). Kann nur Spieler - nicht dafür Waldläufer als Sekundärklasse
  • Sensenangriff (Eye of the North). Trifft dieser Angriff einen Gegner, wird dieser 3...7...8 Sekunden lang verkrüppelt. Falls Ihr mehr Lebenspunkte habt als der Gegner, werden [sic] erleiden alle umstehenden Feinde 10...26...30 Punkte Erdschaden.
    Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
    Verkrüppelnder Sieg.jpg
     Verkrüppelnder Sieg
    macht 3-Sekunden-Verkrüpplung - Ein Nahkämpfer ;( mit Sense, der nicht auf Sense geskillt ist ;(
  • Blitzverzauberung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden führen Angriffe gegen Feinde, die sich bewegen, 2...8...9 Sekunden lang zu Verkrüppelung. Wenn Ihr diese Verzauberung wirkt, werden Verkrüppelung und 1 weiterer Zustand von Euch entfernt. Diese Verzauberung endet, wenn Ihr 1...3...3 Mal Verküppelung zugefügt habt.
    Attribut: Windgebete (Derwisch)
    Griff des Läufers.jpg
     Griff des Läufers
    - die Fertigkeits-Dauer ist bei brauchbaren, geringen Zustandsdauern zu gering.
  • Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte Blitzschaden. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, führt Geisterbrand 1...4...5 Sekunden lang zu Brennen.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Geisterbrand.jpg
     Geisterbrand
    aller 7 (mit Essenz 5,6) Sekunden 1..2 Sekunden brennen - Geister in Hörweite sind nicht verfügbar
  • Leithandangriff (Factions). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +8...18...20 Punkte Schaden zu. Wenn Euer Gegner unter einer Verhexung leidet, wird er 3...13...15 Sekunden lang verkrüppelt.
    Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
    Stoß der schwarzen Mantis.jpg
     Stoß der schwarzen Mantis
    kann bei verhexten Gegnern (das ist leicht zu erfüllen)3-Sekunden-Verkrüppelung. Ist Leihandangriff. - Nahkampfangriff


Die aktuelle Gruppenzusammenstellung

Spieler: Krieger / Paragon - Fieberträume-Trigger SY! + PI

Lodernder Speer6Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5...21...25 Punkte Schaden zu und setzt den Gegner 1...3...3 Sekunden lang in Brand.
Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)
Lodernder Speer.jpg

"Rettet Euch selbst!"8Schrei (Factions). 4...6 Sekunden lang erhalten alle anderen Gruppenmitglieder +100 Rüstung.
Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Krieger)
"Rettet Euch selbst!".jpg

Der Sieg ist mein!515Elite-Schrei (Prophecies). Ihr erhaltet für jeden Zustand, unter dem der Gegner leidet, 10...56...68 Lebenspunkte und 3...6...7 Energiepunkte.
Attribut: Taktik (Krieger)
Der Sieg ist mein!.jpg

Asurischer Scan505Verhexung (Eye of the North). Verhext den Gegner 9...12 Sekunden lang mit "Asurischer Scan". Der Gegner und Ihr selbst können weder Feinde verfehlen noch geblockt werden. Wenn ein mit "Asurischer Scan" verhexter Feind stirbt, entfernt dies 5% Sterbemalus von Euch.
Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
Asurischer Scan.jpg

Schmerztauscher10120Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte).
Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
Schmerztauscher.jpg

Bis ans Limit!515Schrei (Prophecies). Für jeden Gegner in Hörweite (höchstens 1...5...6) erhaltet Ihr einen Adrenalinstoß. 10...18...20 Sekunden lang werden Eure maximalen Lebenspunkte um 10...50...60 erhöht.
Attribut: Taktik (Krieger)
Bis ans Limit!.jpg

Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Siegel der Wiederbelebung.jpg

Hammerstreich6Hammerangriff (Basis). Alles Adrenalin geht verloren. Trifft Hammerstreich, wird Euer Ziel zu Boden geworfen.
Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
Hammerstreich.jpg

Fieberträume-Illusions-Mesmer + Hard-Rez

Fieberträume10210Elite-Verhexung (Prophecies). 10...22...25 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn der Gegner unter einem neuen Zustand leidet, alle Feinde in dem Bereich ebenfalls unter diesem. Wenn der Gegner mit zwei oder mehr Zuständen belegt ist, wird er für 1...3...3 Sekunden benommen sein.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Fieberträume.jpg

Frustration1017Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird, 5...41...50 Punkte Schaden. Wird eine Fertigkeit unterbrochen, richtet Frustration doppelten Schaden an.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Frustration.jpg

Zerbrechlichkeit515Verhexung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn er unter einem neuen Zustand leidet oder sich davon erholt, 5...17...20 Punkte Schaden.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Zerbrechlichkeit.jpg

Arkanes Rätsel10220Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...6...7 Energiepunkte.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Arkanes Rätsel.jpg

Leben erneuern1048Zauber (Prophecies). Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit 20...56...65% seines Lebens und 42...80...90% seiner Energie wiederbelebt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Leben erneuern.jpg

Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kraftentzug.jpg

Verzauberung entziehen5220Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Verzauberung entziehen.jpg

Mantra des Frosts1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra des Frosts.jpg

Panik-Beherrschungs-Mesmer mit Fieberträume-Support + Disenchant

Panik10115Elite-Verhexung (Prophecies). 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Panik.jpg

Argwohn10212Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Argwohn.jpg

Ableben des Verschwenders5¼3Verhexung (Nightfall). 5 Sekunden lang wird der Gegner mit Ableben des Verschwenders verhext. Jede Sekunde fügt die Verhexung für jede Sekunde, die sie aktiv ist, dem Gegner und allen umstehenden Feinden 1...8...10 Punkte Schaden zu. Diese Verhexung endet vorzeitig, wenn der Gegner eine Fertigkeit einsetzt.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Ableben des Verschwenders.jpg

Schwächendes Blut10%118Zauber (Basis). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe leiden 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Schwächendes Blut.jpg

Verzauberungen entreißen5220Zauber (Basis). Entfernt 5...8...9 Verzauberungen vom Gegner. Für jede entfernte Mönch-Verzauberung verliert Ihr 55...31...25 Lebenspunkte.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Verzauberungen entreißen.jpg

Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kraftentzug.jpg

Verzauberung entziehen5220Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Verzauberung entziehen.jpg

Mantra des Frosts1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra des Frosts.jpg

Ele / Mö x2 - die beiden ergänzen sich riesig

Äthererneuerung10130Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Äthererneuerung.jpg

Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Wiederherstellungs-Aura.jpg

Anderen heilen10¾3Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten für 35...151...180 Lebenspunkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Anderen heilen.jpg

Jameis Starren10¾3Zauber (Factions). Heilt Verbündeten für 35...151...180 Lebenspunkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Jameis Starren.jpg

Heilendes Band1015Zauber (Eye of the North). Der Verbündete wird um 20...92...110 Lebenspunkte geheilt. Bis zu zwei zusätzliche Verbündete in der Nähe des Ziels werden um 10...82...100 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Heilendes Band.jpg

Kreis der Stabilität10130Abwehrzauber (Factions). Erzeugt an Eurer aktuellen Position einen Kreis der Stabilität. 10...22...25 Sekunden lang können Verbündete, die keine Geister sind, nicht zu Boden geworfen werden.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Kreis der Stabilität.jpg

Lebenseinstimmung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 14...43...50% mehr Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebenseinstimmung.jpg

Erdrüstung10¾15Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang erhaltet Ihr +24...53...60 Rüstung, bewegt Euch jedoch um 50...21...14% langsamer.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Erdrüstung.jpg
Äthererneuerung10130Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Äthererneuerung.jpg

Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Wiederherstellungs-Aura.jpg

Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Geisterbindung.jpg

Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg

Umkehrung des Schicksals5¼2Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80).
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Umkehrung des Schicksals.jpg

Leben einflößen10¼Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
link=Leben  einflößen

Lebenseinstimmung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 14...43...50% mehr Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebenseinstimmung.jpg

Erdrüstung10¾15Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang erhaltet Ihr +24...53...60 Rüstung, bewegt Euch jedoch um 50...21...14% langsamer.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Erdrüstung.jpg

Waldi / Mesmer für Titanen: Winter + Irritierende Hitze + für Weg: Illu-Anti-Melee + Winter + Eisboden

Irritierende Hitze5315Elite-Naturritual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erhalten Adrenalin doppelt so schnell. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Irritierende Hitze.jpg

Winter5360Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite erleiden Kälteschaden anstelle von Elementarschaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Winter.jpg

Eisboden10530Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können keine Wiederbelebungsfertigkeiten aktivieren. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Eisboden.jpg

Wanderndes Auge5212Verhexung (Eye of the North). 4 Sekunden lang wird der nächste Angriff des Gegners, falls dieser anzugreifen versucht, unterbrochen und alle Feinde in der Nähe erleiden 30...94...110 Punkte Schaden.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Wanderndes Auge.jpg

Kalkuliertes Risiko517Verhexung (Eye of the North). 3...20...24 Sekunden lang fügen Angriffe des Gegners +10 Schaden zu, aber es gibt bei jedem Angriff eine Chance von 50%, dass der Schaden stattdessen dem Gegner zugefügt wird. (Maximal 15...83...100 Punkte Schaden)
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Kalkuliertes Risiko.jpg

Siegel der Unbeholfenheit¼8Siegel (Nightfall). Wenn der Gegner angreift, werden er und alle umstehenden Feinde unterbrochen und erleiden 15...51...60 Punkte Schaden. Gegner, die Angriffsfertigkeiten verwenden, werden zu Boden geworfen.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Siegel der Unbeholfenheit.jpg

Ablenk-Schuss5½10Bogenangriff (Basis). Wenn "Ablenk-Schuss" trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 1...13...16 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert.
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Ablenk-Schuss.jpg

Mantra des Frosts1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra des Frosts.jpg

Nekro / Mesmer - Zustände + Brunnen der Kraft + Disenchant

Brunnen der Kraft5115Elite-Brunnenzauber (Prophecies). Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Brunnen der Kraft verwandelt. 8...18...20 Sekunden lang erfreuen sich Verbündete im Bereich des Brunnens der Kraft einer Lebenspunktregeneration in Höhe von +1...5...6 und einer Energieregeneration von +2.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Brunnen der Kraft.jpg

Repressiver Blick10110Zauber (Factions). Gegner und umstehende Feinde erleiden +10...26...30 Punkte Schattenschaden. Feinde, die bereits unter einem Zustand leiden, werden 3...10...12 Sekunden lang vergiftet und geschwächt.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Repressiver Blick.jpg

Verzauberung zerreißen5115Zauber (Nightfall). Entfernt 1 Verzauberung vom Gegner. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, leidet er 5...21...25 Sekunden an einer Blutung.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Verzauberung zerreißen.jpg

Schwächendes Blut10%118Zauber (Basis). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe leiden 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Schwächendes Blut.jpg

Zeichen der Wut5¾10Verhexung (Nightfall). Wann immer der Gegner in den nächsten 5 Sekunden von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) getroffen wird, erhält dieser Verbündete (bzw. Ihr selbst) 0...2...2 Adrenalinstöße. Wenn diese Verhexung endet, leidet der Gegner 1...12...15 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Zeichen der Wut.jpg

Verzauberungen entreißen5220Zauber (Basis). Entfernt 5...8...9 Verzauberungen vom Gegner. Für jede entfernte Mönch-Verzauberung verliert Ihr 55...31...25 Lebenspunkte.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Verzauberungen entreißen.jpg

Verzauberung entziehen5220Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Verzauberung entziehen.jpg

Mantra des Frosts1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra des Frosts.jpg

Paragon / Mesmer - Lodernder Speer + multipler Support + Hard-Rez.

Lodernder Speer6Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5...21...25 Punkte Schaden zu und setzt den Gegner 1...3...3 Sekunden lang in Brand.
Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)
Lodernder Speer.jpg

"Haltet Eure Stellung!"1020Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
"Haltet Eure Stellung!".jpg

"Zielt auf die Augen!"4Schrei (Nightfall). 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite zusätzlich eine 30...86...100%ige Chance, ein kritischen Treffer [sic] zu sein.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
"Zielt auf die Augen!".jpg

Finale der Wiederherstellung5110Echo (Nightfall). 10...30...35 Sekunden lang wird der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn ein auf ihn gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet, um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Motivation (Paragon)
Finale der Wiederherstellung.jpg

"Die Macht ist Euer!"4Elite-Schrei (Nightfall). 3 Sekunden lang erhalten alle Verbündeten in Hörweite 0...1...1 Energieregeneration.
Attribut: Motivation (Paragon)
"Die Macht ist Euer!".jpg

Reinigendes Finale5110Echo (Nightfall). 10...30...35 Sekunden lang verliert der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn ein auf ihn gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet, einen Zustand.
Attribut: Motivation (Paragon)
Reinigendes Finale.jpg

Siegel der Wiederkehr55Siegel (Nightfall). Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit 5...13...15% seiner Lebens- und 1...3...4% seiner Energiepunkte pro Gruppenmitglied in Hörweite.
Attribut: Führung (Paragon)
Siegel der Wiederkehr.jpg

Mantra des Frosts1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra des Frosts.jpg


  • Waldi: für den Weg: Illu-Anti-Melee + Winter + Eisboden. Weißer Mantel und Friedenswächter sind im Weg. Die Belohnung dafür ist die Unterstützung durch Shadow und Carlotta beim Tanz mit den Titanen.
  • Waldi: für die Titanen: passiv in der Ecke stehend: Winter + Irritierende Hitze - Titanen fangen nicht mit dem Adrenalin an. Nützt für: SY! + Schreie des Paragons.
  • oft ist der Brunnen der Kraft nicht günstig positioniert (er hilft dann eher nur Carlotta), aber gerade, wenn die Titanen in die Gruppe eindringen, ist der anschließende Brunnen der Kraft sehr hilfreich
  • ein Zustands-Waldi wäre eine Alternative, aber ohne
    Zauber (Basis). Entfernt 5...8...9 Verzauberungen vom Gegner. Für jede entfernte Mönch-Verzauberung verliert Ihr 55...31...25 Lebenspunkte.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Verzauberungen entreißen.jpg
     Verzauberungen entreißen
    , ohne
    Elite-Brunnenzauber (Prophecies). Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Brunnen der Kraft verwandelt. 8...18...20 Sekunden lang erfreuen sich Verbündete im Bereich des Brunnens der Kraft einer Lebenspunktregeneration in Höhe von +1...5...6 und einer Energieregeneration von +2.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Brunnen der Kraft.jpg
     Brunnen der Kraft

Genaueres

Zu den genauen Builds der aktuellen Gruppenzusammenstellung geht es hier entlang.

Helden-Builds, die ich getestet habe und derzeit nicht benutzte, sind hier abgelegt.

Die Spieler-Figur - meine Ashreen

Möglicher Nutzen für die Gruppe

Sammlung. Mancher Nutzen davon könnte nicht umsetzbar sein:

Schutz

  • "Rettet Euch selbst!" - eigentlich sollte ich gar nicht auf die Idee kommen, den Skill zu Hause zu lassen
  • Technobabbel mit Benommenheits-Präfix
  • Tanken / Weghalten von Gegnern
  • AoE-Ablenkung
  • Zusammenziehen von Gegnern

Schaden:

  • Schmerztauscher. Einfach zu gut. Da kann man sein Hackbeilchen zu Hause lassen, falls man sonst noch was für die Gruppe zu bieten hat
  • Schmerztauscher. Es geht wirklich nicht ohne (naja, es geht bestimmt, bis jetzt bin ich aber weder gewillt noch bereit)
  • Schmerztauscher. Das Ding schaltet einen ungebremsten Wassertitanen in 3 bis 5 Sekunden aus ;)
  • in der wir machen alles Benommen-variante könnte ich auch versuchen ohne auszukommen (um Technobabbel mitnehmen zu können) dann mache ich aber kaum Schaden.

Einzelskills

hätte ich gern dabei, weiß aber nicht, wohin

  • Zauber (Eye of the North). Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 30...40 Punkte Schaden. Wenn er kein Boss ist, leiden der Gegner und alle umstehenden Feinde 3...5 Sekunden an Benommenheit.
    Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
    Technobabbel.jpg
     Technobabbel
    mit Dämpfungs-Präfix (7sek Benommenheit bei 8,8 Sekunden Aufladung + Casting Time ist 'ne Nummer) Das ist aber bei Verwendung von zwei Spirit-Ritus deutlich sinnvoller [damit wa
    • Ich will
      Schrei (Factions). 4...6 Sekunden lang erhalten alle anderen Gruppenmitglieder +100 Rüstung.
      Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Krieger)
      "Rettet Euch selbst!".jpg
       "Rettet Euch selbst!"
      mitnehmen. Dazu brauche ich Adrenalin.
    • Wenn ich Adrenalin aufbauen will, muss ich angreifen.
    • Wegen der ganzen Behinderungen für Angreifer muss ich
      Verhexung (Eye of the North). Verhext den Gegner 9...12 Sekunden lang mit "Asurischer Scan". Der Gegner und Ihr selbst können weder Feinde verfehlen noch geblockt werden. Wenn ein mit "Asurischer Scan" verhexter Feind stirbt, entfernt dies 5% Sterbemalus von Euch.
      Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
      Asurischer Scan.jpg
       Asurischer Scan
      mitnehmen
    • das heißt, es bleibt die Wahl zwischen
      Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte).
      Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
      Schmerztauscher.jpg
       Schmerztauscher
      und
      Zauber (Eye of the North). Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 30...40 Punkte Schaden. Wenn er kein Boss ist, leiden der Gegner und alle umstehenden Feinde 3...5 Sekunden an Benommenheit.
      Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
      Technobabbel.jpg
       Technobabbel
Endresultat:

Die Frage ist immer und war auch an dieser Stelle: Was ist die Aufgabe des Teammitglieds, wie kann es diese Aufgabe gut erfüllen, braucht es selbst Unterstützung dabei und kann es :

  • Ich hatte
    Schrei (Factions). 4...6 Sekunden lang erhalten alle anderen Gruppenmitglieder +100 Rüstung.
    Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Krieger)
    "Rettet Euch selbst!".jpg
     "Rettet Euch selbst!"
    dabei. Das kann nur der Spieler leisten und ist einfach VIEL zu gut gegen Elementarschaden.
  • Ich hatte
    Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte).
    Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
    Schmerztauscher.jpg
     Schmerztauscher
    dabei. Das kann nur der Spieler leisten und ist einfach zu gut gegen Elementarmagier.
  • Die Benommenheit wurde vom Team anders erzeugt.

Punkte, die eine Skillung können muss

Energie

  • Elite-Fertigkeit (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang erhaltet Ihr 3 Energiepunkte für jeden Treffer [sic] den Ihr mit einem Nahkampfangriff erzielt. Ausdauer des Kriegers kann Eure Energiepunkte höchstens auf 10...22...25 erhöhen.
    Attribut: Stärke (Krieger)
    Ausdauer des Kriegers.jpg
     Ausdauer des Kriegers [PvP]
    • Asurischer Scan ist erforderlich
    • Es ist eine Nahkampfwaffe erforderlich
      • man muss vor allem immer wieder in Nahkamofreichweite kommen, bei all den Wassermagieverhexungen schwierig ist,
      • ein Schattenschritt könnte helfen. Angriff des Todes ist ohne Hilfsmittel zwei mal pro Minute verfügbar, mit Essenz der Geschwindigkeit alle 24 Sekunden
  • Glyphe (Basis). Während der nächsten 15 Sekunden kostet das Wirken Eures [sic] nächsten 2 Zauber 10...16...18 Energiepunkte weniger.
    Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
    Glyphe der geringeren Energie.jpg
     Glyphe der geringeren Energie
    + Eifer-Präfix + sparsamer Umgang mit Energie
    • Asurischer Scan ist erforderlich
    • Sekundärklasse = Ele -> Erdrüstung (ich habe immer Fieberträume von Steinfleischaura, wie in "meinem" HM-Hydren-Farm-Build, das ist aber zuviel Energie und schließlich will ich eig. unbedingt Feuer auf mich ziehen, da muesen die Titanen ja cuh ein bisschen Erfolg sehen ;)
  • Elite-Verzauberung (Factions). 10 Sekunden lang habt Ihr +0...4...5 Energieregeneration. Diese Verzauberung wird jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber auf einen Feind wirkt, neu aufgetragen.
    Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
    Lyssas Aura.jpg
     Lyssas Aura
    • man muss Zauber auf Gegner! casten für die Erneuerung
    • ohne Eifer-Waffe 120 Energie insgesamt
    • man läuft Gefahr, in einem ungünstigen Moment die Verzauberung zu verlieren (weil man nicht nach-castet)
    • dafür ist die Waffe egal
  • Elite-Verzauberung (Nightfall). 20 Sekunden lang beträgt Eure Energieregeneration -3 und Ihr bekommt jedes Mal, wenn einer Eurer Angriffe trifft, 1...5...6 Energiepunkte.
    Attribut: Windgebete (Derwisch)
    Eifriges Gelübde.jpg
     Eifriges Gelübde
    • Asurischer Scan ist erforderlich
    • geht gut. Man sollte aber immer angreifen. Besonders nachdem man sich bewegt hat, muss man neu angreifen. Ich habs an einer Stelle vergessen und hatte schnell keine Energie mehr. Für den Fall, dass man nicht angreifen kann (warum auch immer), sollte man ein Waffenset ohne Eifer-Präfix dabei haben.
    • man sollte die Kosten nicht unterschätzen, besonders, wenn man, wie ich, die Verzauberung (der Übersicht halber) sofort wieder zaubert, wenn sie wieder aufgeladen ist. Dann hat man nur noch ungefähr einen Energiegewinn von 65 bis 75 pro Minute. (Dabei sind schon Angriffs-Pausen fürs Zaubern eingerechnet).
    • Asurischer Scan ist erforderlich
  • "Der Sieg ist mein!".jpg "Der Sieg ist mein!"
    • passt natürlich nur in ein Zustands-Build. Dort aber recht gut. Vier mal pro Minute, mit Essenz der Geschwindigkeit fünf mal, 13 bis 19 Energie. Das erfordert 3 bis 4 Zustände auf dem Gegner, zumindest 3 sind bei einem guten Build kein Problem. Man sollte trotzdem einaml aller 4 bis 5 Benutzungen damit rechnen, einen Moment zu erwischen, in dem der Gegner nur ein bis zwei Zustände hat.

Adrenalin

  • "Bis ans Limit!".jpg "Bis ans Limit!" kann in alle Kombinationen eingemischt werden
  • "Für höhere Gerechtigkeit!".jpg "Für höhere Gerechtigkeit!" eventuell mit
    Echo (Nightfall). Anfeuerungsrufe und Schreie, die in den nächsten 10...30...35 Sekunden auf den Nicht-Geister-Verbündeten (bzw. Euch selbst) gewirkt werden, dauern um 50% länger.
    Attribut: Führung (Paragon)
    Dauerhafte Harmonie.jpg
     Dauerhafte Harmonie
    • sekundärklasse Paragon - keine gute Rüstung - vielleicht iost das sogar gut, damit ich den Aggro ziehe?
    • einfachste Bedienbarkeit: wenn es wieder verfügbar ist, beide Skills hintereinander
    • keine Elite-fähigkiet verwendet (die wäre für Energie frei)
  • Elite-Naturritual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erhalten Adrenalin doppelt so schnell. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    Irritierende Hitze.jpg
     Irritierende Hitze
    • ist leider eine Elite-fähigkeit
    • wenn ich es fast zu sechst mit Frau Sheppard geschafft habe, koennte ich auch einen Waldi für Winter und das hier abstellen!
    • ich brauche noch einen Waldi - derzeit kann ich von Stahlspitzenpfeil nicht lassen
  • Elite-Haltung (Basis). 5...17...20 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller und Ihr erhaltet die doppelte Menge Adrenalin aus Angriffen. Kampfwut endet, wenn Ihr eine Nicht-Adrenalinfertigkeit verwendet.
    Attribut: Stärke (Krieger)
    Kampfwut.jpg
     Kampfwut
    • Elitefähigkeit, ist aber recht günstig mit 4A
    • muss immer neu aufgetragen werden
    • ist eine Haltung - geht nicht zusammen mit Mantra des Frosts

BAUSTELLE: Überschrift gesucht - Elemente

Seelenverflechtungs-Ritu den ST-Ritu auf den Berg stellen, da sollten die Titanen nicht hinkommen, die Reichweite der Geister reicht noch

  • Problem 1: Er castet dann nicht automatisch Shelter. Ich koennte Shelter noch manuell benutzen, kurz bevor neue Titanen eintreffen.
    • getestet: den ST-Ritu auf Aggro stellen, keine Waffe geben, nur die Geister, dann muss er nicht zum Gegner laufen. Dann aktiviert er die Geister, wenn man in Zauberreichweite (1,35x Raius Aggro-bubble) kommt
    • getestet: steht der ST-Ritu auf 'bewachen', dann muss man als Schadennehmender in seinen Aggro-Radius kommen, damit er Shelter castet
    • derzeit gesetzt: ich kann Shelter nicht zusätzlich microen
  • Problem 2: Shelter & Co gehen auf Verbündete. Ein Shelter-Geist hält 7 bis 9 mal Schaden ab, bevor er zerstört ist. WiK-Unterstützung + Die Dorfbewohner ...

Beschriebung der Angriffswellen am Dorf (2. Teil)

  • Ausgangssituation:
  • Der HM-Zählr steht vom ersten Teil auf 16
  • Am Ende steht er auf 40 (oder 41), d.h. 24 weitere Titanen und deren "Nachkommen" stehen aus
  • 1. Welle:
    • Desnas Hubor kommt rasend schnell (an der Palisade entlang - aus Richtung Süden), das ist aber ganz gut, dann trifft er nicht völlig parallel mit den anderen Titanen ein
      • ich habe keine Minions mit. Damit ist im Grunde bei Desnas Hubor nur Seelenschmaus und Kampf der Titanen (Smash of the Titans) und Verzauberung schänden wirksam.
    • sonst 6 Ele-Titanen
  • 2. Welle - wird ausgelöst durch den 22. Titanen - etwa 20 Sekunden, nachdem der Zähler von 21 auf 22 geht, ist die zweite Gruppe da - aus Richtung Sandstrand (etwa aus Osten)
    • 2 Wildwüchse
    • 4 Ele-Titanen
  • 3. Welle - wird ausgelöst durch den 27. Titanen - etwa 20 Sekunden, nachdem der HM-Zähler von 26 auf 27 geht, ist die dritte Gruppe da - wieder aus der Richtung, aus der Desnas Hubor kommt
    • 2 Verrotende Titanen
    • 2 Wildwüchse
    • 2 Ele-Titanen
  • 4. Welle - wird ausgelöst durch den 34. Titanen - etwa 15 Skunden, nachdem der HM-Zähler von 33 auf 34 geht, ist dei vierte Gruppe da - aus Richtung Sandstrand
    • 1 Verrottender Titan
    • 1 Wildwuchs
    • 3 oder 4 Ele-Titanen - wenn es insgesamt 40 sind, müssen es hier


Reihenfolge, in der die Gegner abgearbeitet werden

  • Originalbemerkung von mir war:
    • man muss wirklich zwei 36er_Ele-Titanen stehen lasseb und erstmal einen Wildwuchs knacken, um sich dann mit den 40er-Eles zu beschäftigen! Einer von vielen Tipps von Naru (schaut bei Bedarf auf seine Diskussionsseite hier im Wiki - später bessere Verlinkung)
  • ich muss gleich___ immer erst d, egal, was sonst noch lebt und hustet

Spielerische Besonderheiten

Ergebnis aus dem letzten, fast erfolgreichen Versuch mit meinem aktuellen Build (Fieberträume):

  • ich halte 8,9 Titanen mit der Gruppe aus
  • Wildwüchse bleiben lange auf Abstand - sie benutzen einen Fernangriff - es sieht aus, als würde ein Pfeil fliegen
  • bei mir ist es kein Selbstläufer, dass Hauptmann Greywind am Leben bleibt


bisher gewählte Vorgehensweisen

  • keine Restos, denen könnten die Geister ausgehen (auch die vom St-Ritu, es sind ja nur Winter und Shelter_ODER_Vereinigung
  • ich bleiebe vorerst (!) innerhalb der Siedlung, weil dabb bisher die Wildwüchse ganz gut von meinen Castern weggeblieben sind
  • die
  • ich habe in mehr als einem Fraps-test-Video gesehen, wie mir Gruppenmitgleider im Schneckentempo (-66%) hinterhergelaufen sind, dabei nat. nichts gecastet haben und dadurch eingegangen sind. Deshalb:
    • ich stelle die beiden ER-Heiler auf peace. Meine Befürchtung, sie würden wie wild kiten, bestätigt sich kaum (dass machen sie offensichlich nur bei Nahkampfangriffen??)
    • ich stelle alle mitgenommenen Mesmer auf Aggro, nicht auf bewachen. Dann bleiben sie besser am Ball und rennen unangefalggt mir nicht hinterher
  • Spiteful Spirit - wenn ich nicht mehr die Fieberträume + 1s-Zustand + Frustration - Engine benutze

völlig abwegige Ideen, die evtl. gar nicht funktionieren

  • den Hauptmann bis zum Wiederbelebungsschrein ziehen, vielleicht überlebt er dann einen Wipe, wenn die Heiler bis zuletzt stehen
  • vom ersten Teil zum zweiten Teil außen herum laufen.

Testergebnisse

  • Übernatürliche Labilität zusätzlich zu Panik oder ein zweites Mal Panik auf den Helden mitzunehmen, zeigt keinen Mehrwert. Die beiden Helden gehen auf die gleichen Ziele.
    Die AI ist keine AI sondern eine AG, eine Automatische Grundsteuerung :)
    • Haeron Nordwolf hatte bei den Kappas aber gute Ergebnisse mit zwei Mal Übernatürliche Labilität und sehr hoher Schnellwirkung. Das scheint auch plausibel, da der Zustand "niedergeworfen" bei Feinden eine offene, verfügbare Information im Spiel ist. Daher ist keine Koordination mit einem zweiten Helden nötig, damit die Grundsteuerung einen bereits niedergeworfenen Gegner nicht noch ein zweites Mal niederwirft. Die Regel kann dadurch einfach sein: Wende Übernatürliche Labilität nur auf Gegner an, die sich nicht im Zustand "niedergeworfen" befinden.
  • Brunnen des Blutes hat mein Hero kaum gecastet. Es würde auch so kaum jemandem am Leben halten. Brunnen der Kraft war während der Mission sehr gut. Der Energie-Support war sehr gut.
  • Normale Knochendiener sind Wimps. Sie haben bezogen auf die Stufe der Titanen und bezogen auf ihre Rüstung effektiv 80 LP. Und meinen Heilern kann ich nicht ausreden, Knochendiener zu heilen.
  • Es hilft nichts, das ganze Gebiet vorher von Titanen zu säubern (auch mit allen Pop-Ups) es kommt nicht ein Titan weniger. (ich hatte über 200 Titanenkills).
  • Ich habe mehrmals in Fraps-Videos
    Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
    Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
    Kraftentzug.jpg
     Kraftentzug
    als Energielieferant schiefgehen sehen, wenn ich es auf mehr als zwei Helden dabei hatte. Ich denke, das sind Überschneidungen mit Skillaktivierungen anderer Helden, mit Panik und Benommenheit. Daher bekommen es nur die beiden Haupt-Mesmer.
  • Auch Verzauberung entziehen habe ich schon scheitern sehen (d.h. kein Energiegewinn). Das ist aber nicht so wichtig.
  • Die Helden rennen irgendwie aus Sandsturm nicht heraus :(
  • Die Titanen haben eine Vorliebe für meine Nekros und Mönche als Targets. Ein Nekro-Mesmer, der (aus unbeabsichtigt auf "aggresiv" gestellt war), war nicht besonderes Ziel.
  • ich habe schon Tests gehabt, in denen der Illu-Mesmer mit Geteilter Bürde, Arkanes Rätsel, Frustration schnell gespiket wurde (ich hatte beim Test kein Rez dabei), und die verbliebene 5er-Gruppe mit WiK-Unterstützung genauso gut vorangekommen ist.