Der Aufstieg des Weißen Mantels

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Der Aufstieg des Weißen Mantels
Der Aufstieg des Weißen Mantels.jpg
Typ Mission
Kampagne Bonusmissionen-Pack
Region Kryta
Karte
Der Aufstieg des Weißen Mantels Karte.jpg


Ladebild der Mission.

Der Aufstieg des Weißen Mantels ist eine Mission, die man spielen kann, wenn man das Bonusmissionen-Pack (BMP) besitzt.

WICHTIG: Dies ist eine Solo-Mission. In ihr erhält man weder Beute noch Erfahrungspunkte von Monstern!

Missionsstart[Bearbeiten]

Lege Sauls Stab an, öffne Sauls Geschichte und klicke hier auf Betreten (Waffen und Buch erhält man von Durmand [Historiker]). Der Startpunkt der Mission ist das Dorf Demetra.

Build[Bearbeiten]

Du bist als Saul D'Alessio verkleidet und musst zwangsläufig das folgende Build spielen:

Attributverteilung
Peinigungsgebete 16
Inspirationsmagie 10
Beherrschungsmagie 8
Siegel des Unsichtbaren17Elite-Siegel (Bonusmissionen-Pack). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe erleiden 80 Punkte Heiligen Schaden und werden zu Boden geworfen. Wenn sich bei den Feinden herbeigerufene Kreaturen befinden, brennen diese 6 Sekunden lang.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Siegel des Unsichtbaren.jpg
Siegel des Unsichtbaren
Geißelungs-Siegel (Saul D'Alessio)115Siegel (Bonusmissionen-Pack). Der Gegner erleidet 26...50...56 Punkte heiligen Schaden. Falls er angegriffen hat, erhaltet Ihr 1...8...10 Energiepunkte.
Attribut: Peinigungsgebete (klassenunabhängig)
Geißelungs-Siegel (Saul D'Alessio).jpg
Geißelungs-Siegel (Saul D'Alessio)
Siegel des Ruins120Siegel (Basis). Gegner erleidet 26...50...56 Punkte heiligen Schaden. Falls er gerade angreift, wird er zu Boden geworfen.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Siegel des Ruins.jpg
Siegel des Ruins
Unnatürliches Siegel110Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 5...41...50 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Unnatürliches Siegel.jpg
Unnatürliches Siegel
Spektralqual (Verhexung)518Verhexung (Bonusmissionen-Pack). 5 Sekunden lang sind die Bewegungen, Angriffe und Zauber des Ziels um 80% langsamer, es erleidet eine Lebenspunktedegeneration von -4 und verliert pro Sekunde 80 Lebenspunkte.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Spektralqual (Verhexung).jpg
Spektralqual (Verhexung)
Banner des Unsichtbaren15110Abwehrzauber (Bonusmissionen-Pack). Erstellt ein Banner des Unsichtbaren an Eurer Position. 5 Sekunden lang werden alle Verbündeten in seinem Bereich um 25 Lebenspunkte geheilt. Wenn dieser Zauber endet, werden alle Verbündeten um 100 Punkte geheilt.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Banner des Unsichtbaren.jpg
Banner des Unsichtbaren
Mantra der Inschriften1020Haltung (Basis). 5...21...25 Sekunden lang werden Siegel, die Ihr erfolgreich aktiviert, während Ihr Euch in dieser Haltung befindet, um 10...34...40% schneller wieder aufgeladen.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra der Inschriften.jpg
Mantra der Inschriften
"Formiert Euch und rückt vor!"1015Schrei (Bonusmissionen-Pack). Alle von Sauls treuen Gefolgsleuten des Weißen Mantels fallen zu Eurer Position zurück und laufen 10 Sekunden lang um 33% schneller. Während dieser Zeit werden alle sich bewegenden Verbündeten um 15 Lebenspunkte pro Sekunde geheilt.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
"Formiert Euch und rückt vor!".jpg
"Formiert Euch und rückt vor!"

Du hast 550 Lebenspunkte und 50 Energiepunkte. Deine Energieregeneration beträgt 4.

Die Spektralqual ist hier eine Verhexung und hat eine etwas andere Wirkung als die normale Spektralqual, die man von den Mursaat kennt. Du musst zuerst den Hinweg geschafft haben, bevor du sie nutzen kannst. Außerdem verwendet man jeweils eine ältere Version von dem Geißelungs-Siegel und dem unnatürlichen Siegel.

Achtet darauf, dass das Mantra der Inschriften immer aktiv ist, um die Siegel so oft wie möglich einsetzen zu können.

Belohnung[Bearbeiten]

  • Der Erforscher-Modus wird für diese Mission freigeschaltet (dieser ist unabhängig vom Buch!).
  • 500 Gold
  • Das Buch wird ausgefüllt. Man kann es bei Diane gegen eine Mursaat-Waffe eintauschen.

Lösung[Bearbeiten]

Der Aufstieg des Weißen Mantels
  • Zunächst müsst ihr das Dorf verteidigen, was nicht allzu schwer ist, da die anrückenden Charr eine relativ niedrige Stufe haben. Man kann es sich etwas erleichtern, indem man Sprengstoff, Stachelbomben oder Betäubungsbomben aufnimmt und inmitten der Charr-Massen fallenlässt, bzw. mit Rationen und Balsambomben Verbündete heilt.
  • Danach müsst ihr Euch durch die feindlichen Linien zu den 3 Charr-Bossen am anderen Ende des Dorfes schleichen (siehe Karte). Geht dabei zügig, aber nicht überhastet vor: Man kann es ohne allzugroße Probleme dorthin schaffen, ohne in den Aggro-Radius der Gegner zu gelangen. Und das geht so: Behaltet den Kompass im Auge. Immer, wenn vor Euch Gegner den Weg versperren, ein paar Sekunden abwarten - diese ziehen nach ganz kurzer Zeit ab und ihr könnt wieder ein Stück unentdeckt weiter rennen. An einer Stelle etwa in der Mitte der Karte funktioniert das nicht ganz: Hier müsst ihr kurz an einer Wegbiegung vor den entgegenkommenden Gegnern rechts in eine "Sackgasse" ausweichen, die Gegner vorbeilaufen lassen, um danach den Weg fortzusetzen.
  • Die 3 Bosse am Ende sind nicht allzuschwer zu besiegen.
  • Jetzt kommt der deutlich schwerere Teil: Ihr müsst Euch gegen die heranstürmenden Charr-Massen verteidigen. Zum Glück gibt es starke Verbündete: Sobald die 3 Bosse tot sind, erscheinen 3 Mursaat, die Euch sehr tatkräftig zur Seite stehen und insbesondere mit Spektralqual sehr viele Gegner wegputzen.
  • Folgt den Mursaat zunächst bis zu einer Engstelle: Dort kommen die Charr entgegen. Haltet Euch vornehm im Hintergrund: Die Hauptarbeit wird von den Mursaat erledigt, ihr schießt am besten von hinten bzw. kümmert Euch um die durchgebrochenen Charr.
  • Nach diesen ersten Angriffswellen geht es auf den freien großen Platz vor der Engstelle. Jetzt kommt der schwerste Teil: Von links und rechts stürmen Charrmassen auf Euch ein. Hier ist folgendes Vorgehen zu empfehlen:
    • Die Mursaat postieren sich automatisch links. Das ist auch gut so: Überlasst den Mursaat die komplette Verteidigung der linken Seite! Sie sind so stark, dass sie das alleine schaffen, auch wenn zwischendurch vielleicht einer der drei stirbt.
    • Ihr selbst postiert Euch ganz rechts: Dort ist neben einer kleinen Engstelle, durch die die Charr angreifen, eine kleine Anhöhe: Stellt Euch hier oben auf. Von hier aus habt ihr eine gute Verteidigungsposition gegen die angreifenden Charr und die Feinde können Euch nur schwierig direkt angreifen. Bleibt hier oben und attackiert die von rechts komenden Charr. Lasst Euch nicht verleiten, zwischendurch zu den Mursaat zu laufen.
    • Irgendwann kommen von rechts keine Charr mehr - jetzt könnt ihr zu den Mursaat laufen, wo die allerletzten Angreifer sich versammeln. Sind diese tot, ist die Mission geschafft.

Erforscher-Modus[Bearbeiten]

Schlüsselpunkte und Stellen, an denen zusätzliche Gegner erscheinen, wenn man den Alarm ausgelöst hat.

1. Beschützen aller Dorfbewohner

  • Hierzu eignen sich die Nachschübe, die im Lager verteilt sind. Man muss permanent hin und her rennen, diverse Kisten aufnehmen und sie bei entsprechender Gelegenheit fallen lassen. Dieser Punkt ist in erster Linie Glückssache.

2. Finden der 5 Schlüsselpunkte, in den Lagern der Charr (dazu muss der Alarm ausgelöst werden)

  • Vorsicht, die Gruppen tauchen dabei öfters aus dem Nichts auf. Zieht euch häufiger zurück. Diese Punkte liegen um die Lagerfeuer. Man sollte zuerst die ersten 4 Punkte erreichen und dann die 3 Bosse töten. Den letzten Schlüsselpunkt kann man erreichen, während das Abschluss-Event läuft. Das schwerste Lager befindet sich unten rechts. Wenn man alle Lager auslöscht, kann die Mission über eine Stunde lang dauern.

3. Das Schaffen der Mission unter 25 Minuten. Wenn man es schafft, auf dem Weg zum Hauptlager allen Patrouillen auszuweichen, sollte dieser Punkt kein Problem sein.

Für das Schaffen jeder dieser Punkte erhält man (einmalig pro Account) 2.500 Gold. Außerdem kann man sich jeweils ein autorisiertes Buch bei Durmand abholen.

Missions-NSC[Bearbeiten]

Verbündete[Bearbeiten]

NSC

Nachdem die drei Charr-Oberhäupter vernichtet wurden:

Tote Verbündete werden nach jeder Gegnergruppe wiederbelebt. Dorian kann auch wiederbeleben.

Gegner[Bearbeiten]

Stub: normale Gegner  Stub.png


Bossähnliche Gegner


Dialoge[Bearbeiten]

Zwischendialoge

Hablion: Ein Spähtrupp der Charr ist im Anmarsch auf das Dorf! Sie werden gleich hier sein!
Saul D'Alessio: Schützt das Dorf! Töten [sic] jeden einzelnen Charr!
Kryta-Dorfbewohner: Verteidigt Euch!
Kryta-Dorfbewohnerin: Beschützt uns!
Saul D'Alessio: Wir können nicht länger warten. Wenn die Charr genug Zeit haben, um ihre Truppe zusammenzuziehen, werden Sie [sic] bis ins Herz von Kryta vordringen.
Saul D'Alessio: Kreuzritter! Unsere Mutter Kryta ruft um Hilfe. Jene von Euch, die ihre Familien zurücklassen - nehmt euch Zeit, um Lebewohl zu sagen.
Saul D'Alessio: Unsere Zeit ist gekommen! Wir müssen handeln. Dorian, Hablion, Thommis ... meine treuen Gefolgsleute. Sollte mir etwas passieren, liegt es an euch Kryta im Namen des wahren Glaubens zu anzuführen [sic].
Saul D'Alessio: Heilt Eure Wunden und sammelt Vorräte. Wir brechen auf.
Hablion: Dieser Pfad links muss zum Hauptlager führen. Der Morgen graut. Wir müssen uns beeilen.
Saul D'Alessio: Seid vorsichtig, Freunde. Wir sind fast da.
Saul D'Alessio: Dort ist das Hauptlager. Die Charr-Anführer werden sich auf der Rückseite aufhalten, wo sie ihr blasphemisches Abbild anbeten. Wir könnten dabei unser Leben verlieren, aber wir müssen sie töten, um ihre Pläne zu durchkreuzen. Bewegt Euch vorsichtig.
Rox Ascheherr: Wir beginnen den Angriff beim ersten Tageslicht. Schickt nach Rußtatze und Kohleglut. Sie sollen sich hier mit mir treffen.
Rox Ascheherr: Was ist das für ein Gestank? Hier sind Menschen!
Thommis: Die Charr machen mobil! Bald werden sie uns überrennen. Es ist aus!
Saul D'Alessio: Freunde, die Zeit für Vergeltung ist gekommen. Wir müssen zu unseren Göttern beten. Sie werden entscheiden, ob wir leben oder sterben sollen.
Kalif Optimus: Ihr habt uns gerufen. Wir sind gekommen. Gemeinsam werden wir diese Heiden aus dem Königreich Kryta vertreiben.
Kalif Optimus: Aber wisset, dass unsere Hilfe ihren Preis hat. Nur die wirklich Würdigen können die Unsichtbaren sehen und davon berichten. Und Saul!
Saul D'Alessio: Ja, Ehrwürdige?
Kalif Optimus: Euch geben wir unseren größten Segen. Benutzt ihn vorsichtig, denn seine Wirkungen sind verheerend.
Bryen: Wie viele von denen gibt es? Es kommen immer mehr ! [sic]
Saul D'Alessio: Je mehr kommen umso mehr werden wir töten!
Gisinger: Schickt mehr Charr! Ich bin noch lange nicht fertig.
Saul D'Alessio: Gebt nicht auf! Wir kämpfen für Kryta!
Saul D'Alessio: Haltet Eure Stellung!
Saul D'Alessio: Ohne ihre Anführer sind sie nichts als Pöbel.
Saul D'Alessio: Das war der Letzte!


Monolog in der Filmsequenz

Die Unsichtbaren bescherten Saul einen großen Sieg.
Doch der Sieg hatte seinen Preis.
Die Unsichtbaren verschonten nur ihre ergebensten Anhänger.
Und Saul musste mit Schrecken feststellen, dass diese neuen Götter weder gut noch gnädig waren.
Sie verschleppten Saul, um sein Stillschweigen sicherzustellen.
Er wurde nie wieder lebend gesehen. Aber seine Geschichte lebte fort ...
Und Saul D'Alessio wird für alle Zeiten als Held Kryta bekannt sein.


Englische Bezeichnung: The Rise of the White Mantle