Benutzer:Ashreen/Kappa Angriff HM 7H: Unterschied zwischen den Versionen

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(Kappa-Angriff HM mit 7 Helden - solide Lösung ** in Arbeit **)
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Dazwischen nochmal einen soliden Versuch, der wegen zwei verlangsamenden Effekten, die sich addiert haben, kurz vor Ende ein jähes Ende nahm.  
 
Dazwischen nochmal einen soliden Versuch, der wegen zwei verlangsamenden Effekten, die sich addiert haben, kurz vor Ende ein jähes Ende nahm.  
 
Das weisst in Richtung der Startegie:
 
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Dritter Tag, das dritte Mal geschafft. Aber vorher wieder nichtfunktionierender Versuch ohne Conset und drei gescheiterte Versuche, zweimal an Punkt 2 und einmal an Punkt 3.
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Also S P E E D ist noch untertrieben. Dabei hilft eine Power Attack-Scythe-Skillung. Man trifft hier ziemlich oft mehr als nur einen Gegner.
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Wirklich, es kommt z.B. bei Punkt 3 darauf an, nicht eine Gruppe bis zum letzten Krümelchen wegzuräumen, sondern sofort zur nächsten hereinkommenden Gruppe zu laufen.
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Lediglich am Ende eines Paketes (die Gruppen kommen in größeren Paketen, die immer aufeinanderfolgend sind. Innerhalb der Pakete koennen sich die Kappas aber haeufen und das tun sie auch, wenn man sie lässt.
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Die Pakete:
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von hinten nach vorn: die letzte große gruppe ca. 10, davor: links+dann rechts+dann mitte alles bruecke, davor: gross+klein ost, dann gross+klein west(brücke),
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1. Paket: entgegen uhrzeigersinn kommen 4 kleine gruppen (3er)
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2. Paket: NW (vomn Hügel) 5 + SW3 , sejr kurz danach NE (links von der Brücke 3) dann mitte Brücke 5 (das hat beim dritten Erfolg schlecht geklpap
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3. Paket NW vom Hügel 5, parallel von N 3 (aus dem Seitenweg), nach einigen Sekunden von Osten (Mitte Brücke) 4, parallel NO (links von der Brücke) 4
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4. Paket
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Dort kommt es darauf an, die Kappas oben zu tanken. Beim zweiten erfolgreichen Versuch hatte sich am zweiten Punkt, ohne dass ich es gesteuert habe, eine Geisterwand oben an der Treppe gebildet. Und ich habe die Kappas oben gut weggetnkt.
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?wenn man weit genug hinten steht, dann machen die Helden die Kappas unten besser mit?
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== SPEED is the Answer ==
 
== SPEED is the Answer ==

Version vom 12. April 2018, 01:29 Uhr

Kappa-Angriff HM mit 7 Helden - solide Lösung ** Artikel in Arbeit **

Ich habe mit quasi exkat dem Build von gestern die Quest heute nochmal geschafft, ohne einen einzigen Umkipper. Dazwischen nochmal einen soliden Versuch, der wegen zwei verlangsamenden Effekten, die sich addiert haben, kurz vor Ende ein jähes Ende nahm. Das weisst in Richtung der Startegie:

Dritter Tag, das dritte Mal geschafft. Aber vorher wieder nichtfunktionierender Versuch ohne Conset und drei gescheiterte Versuche, zweimal an Punkt 2 und einmal an Punkt 3.


Also S P E E D ist noch untertrieben. Dabei hilft eine Power Attack-Scythe-Skillung. Man trifft hier ziemlich oft mehr als nur einen Gegner. Wirklich, es kommt z.B. bei Punkt 3 darauf an, nicht eine Gruppe bis zum letzten Krümelchen wegzuräumen, sondern sofort zur nächsten hereinkommenden Gruppe zu laufen. Lediglich am Ende eines Paketes (die Gruppen kommen in größeren Paketen, die immer aufeinanderfolgend sind. Innerhalb der Pakete koennen sich die Kappas aber haeufen und das tun sie auch, wenn man sie lässt. Die Pakete: von hinten nach vorn: die letzte große gruppe ca. 10, davor: links+dann rechts+dann mitte alles bruecke, davor: gross+klein ost, dann gross+klein west(brücke), davor: ..

1. Paket: entgegen uhrzeigersinn kommen 4 kleine gruppen (3er)

2. Paket: NW (vomn Hügel) 5 + SW3 , sejr kurz danach NE (links von der Brücke 3) dann mitte Brücke 5 (das hat beim dritten Erfolg schlecht geklpap

3. Paket NW vom Hügel 5, parallel von N 3 (aus dem Seitenweg), nach einigen Sekunden von Osten (Mitte Brücke) 4, parallel NO (links von der Brücke) 4

4. Paket


Dort kommt es darauf an, die Kappas oben zu tanken. Beim zweiten erfolgreichen Versuch hatte sich am zweiten Punkt, ohne dass ich es gesteuert habe, eine Geisterwand oben an der Treppe gebildet. Und ich habe die Kappas oben gut weggetnkt. ?wenn man weit genug hinten steht, dann machen die Helden die Kappas unten besser mit?


SPEED is the Answer

Im NM habe ich es noch mit 3 Panik-Illu-All-in-one-Wonder_Mesmern geschafft. Aber im HM ist aus meiner Sicht "In der Ruhe liegt die Kraft" der völlig falsche Weg.

Ich habe auf Youtube ein Video von Flo (im Spiel Hi Im Flo) gesehen, und das er die Quest quasi mehr oder minder mit seinem WoC-Build erfolgreich gespielt hat.

Mittlerweile kenne ich soagr noch ein weiteres Video ohne Conset und auch ohne Herbeirufstein, dafür hatte der Spieler aber den Vorteil eines Level 28 Zei-Ri aus der Quest "Säuberung der Unterstadt". Dadurch konnte er mit 4 (VIER) Energy Surge-Mesmern UND einem Panic-Mesmer arbeiten. Soviel zu "In der Ruhe liegt die Kraft".

Ich habe, wie schon gesgatm, einen Versuch sehr solide fast durchgespielt, aber dann sind meine Nekro-Minions hinter der Brücke von einem stehengelassenen Kappa zu einem stehengelassenen Geist gerannt und haben damit die 1. hereinkommende Kappa-Gruppe aufgehalten. Dadurech kam die nächste Gruppe

Es gibt Zusammenhänge: Alle vorherigen Kappas weg -> neue Gruppen kommen. Das ist aber nur dann so, wenn man eine winzige Pause hat. D.h. bei dem dritten Punkt sind drei oder vier Pakete von Kappa-Wellen zeitlich entkoppelt, und das nächste Paket folgt erst, wenn die Kappas des davor liegenden Pakets

Innerhalb der Pakete sind die Kappa-Wellen aber zeit-getaktet! Deshalb MUSS man schnell sein, sonst gibt es Kappa-Stau. Und Kappas sind wie Geld:


Was auch immer man macht, es gibt eine Schlüsselstrategie: S P E E D + Puffer.


Die erste Stelle bekomme ich auch ohne Conset hin.

Die zweite Stelle habe ich noch nicht geschafft ohne Conset, aber auch erst zwei Mal versucht.


Die Zusatzhilfe ist: Conset + 10% Moralschub + Traumreiter aus einem Herbeirufstein.

Puffer: Haltbare (!) Minions + ein SoS.

Ich: mit Sense (das seltsamste Sensen-Build aller Zeiten) + MoP + SoH (ich vergesse immer, es nachzucasten) + Splinter Weapon.

<-- Die Kappas stehen ab und zu sehr geballt, besonders am zweiten Punkt.

Team Nuke'em: 2x Icy Veins + 2 Energy Sourge (einmal der Traumreiter) + 3. Panic-Domination -> viel "in der Nähe" oder sogar "im Bereich"-Schaden.

Ich habe PoD zuhause gelassen, weil die Enchantments als Energie-Quellen fuer die Mesmer dienen sollten

Nekros für das E-Mgt. 2 Restos + 1 Minion-Bomber.

Heilung: Nur Restos (2 Main+1 Mix-In-anti-Spike) + ST-Protter. Die Restos ohne Kaolai. Damit sie Foki halten können, das verschafft ihnen den Puffer, um die Nekro-Energie wirklich nutzen zu koennen.

Der Sos ohne Geist abzapfen (oder wie das heißt). Die Helden depleten sich damit völlig närrisch.

Nur die Mesmer hatten Z-Stäbe in der Hand (um FWZ für die E-Mgt-Sprüche um 36% zu verkürzen. Das kann ca. nochmal ein Fünftel Energie mehr geben.

Die Restos + der ST + der Minion-Master hatten nur einen Fokus!

Bei allen hohe max-Energie. (mit Fokus +12E +15E/ -1 E-Mgt). Das nutzt das zufällige Energy-Gain besser aus. Helden sind SO blind (wirklich, das ist Agnostizismus pur), was Energy-Gain angeht. Bei den Mesmern geht es, aber auch da ab und zu ein Face-Palm.



Ich lass mir die QUest weiter offen und schau mal, was noch geht

Beim ersten Mal habe ich den dritten Spot ohne Traumreiter gespielt, das gig sehr gut. Der Traumreiter hat Chaossturm, einen Scatter-DoT-Spell, dabei :(

Ich denke, er ist aber trotzdem eine sehr gute Unterstützung für mein Build gewesen.

Ich habe Videos, die ich bei Youtube einstellen will.

Gruppenbuild

  • "keine Verzauberungen", nicht verlässlich und die Nekros, die Mesmer und Geißelverzauberung sprechen dagegen.
  • keine weiteren Zustandsentferner außer "Körper und Seele heilen"
  • der ST und die Minions passen zusammen, weil sie hochlevelig sind.
  • "Verhexung brechen" und "Verhexung zerschlagen" waren alle Hex-Removals, die ich mithatte. Der Speed macht evtl. etwas aus
  • keine Kaolais
  • keine UA. Ich liebe diesen Spell, aber ...
  • kein Inaptitude .. die Kappas greifen auch an, und die Anti-Melee-Sprüche machen schon guten schaden, aber Unterbrechung + Direkter Schaden ist aus meiner Sicht besser. Und verhindern muss man den Angriffsschaden eher nicht.
  • die Mesmer haben 3 Energie-Quellen dabei
  • kein Verhexungsfresser-Siegel. Das ist eine Touch-Fertigkeit. Da fängt so ein held schon mal im größten Chaos an, auf Wanderschaft zu gehen.
  • kein Geist abzapfen - wirklich, Helden koennen das nicht

Es gaebe noch so viel Platz zum Optimieren in dem Build ...

Mein Build

Enduring-Dagger oder Enduring-Scythe, das war fuer mich die Frage.

BU: 3. Stelle: als Krieger muss ich mich schnell bewegen. Als Krieger muss man sowohl direkt an den Gegner als auch hat man keinen sinnvollen IAS + IMS bis auf PvE: Drunken Master, wenn man immer schön Alkohol nuckelt. Elites kann man nicht mehmen, weil man die für seine Energie braucht, und Adrenalin-Skillungen hab ich nicht stabil und schnell und DPS-freundlich hinbekommen.

Ich habe quasi Power-Attack-Scythe gespielt.

Gral: +1 auf alle Attribute Ich habe in den Build speziell so



Die Dagger-Chain verliere ich bei dem ganze Genuke zu oft. Außerdem ballen ein paar Mal die Kappas sehr.

Das Build

Alle Attribute waren zusätzlich durch einen Gral der Macht um 1 erhöht.

10+2+1 Stärke, 10+1 Taktik,
11 Sensenbeherrschung
Sense +30LP, +5E

Ausdauer des Kriegers530Elite-Fertigkeit (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang erhaltet Ihr 3 Energiepunkte für jeden Treffer [sic] den Ihr mit einem Nahkampfangriff erzielt. Ausdauer des Kriegers kann Eure Energiepunkte höchstens auf 10...22...25 erhöhen.
Attribut: Stärke (Krieger)
link= Ausdauer des Kriegers

"Ich bin unaufhaltbar!"530Schrei (Eye of the North). 16...20 Sekunden habt Ihr +24 Rüstung und könnt weder zu Boden geworfen noch verkrüppelt werden.
Attribut: Norntitel (klassenunabhängig)
link= "Ich bin unaufhaltbar!"

Strahlende Sense6Sensenangriff (Eye of the North). Dieser Angriff verursacht pro Energiepunkt, den Ihr momentan habt, +1 Punkt Schaden (maximal 5...25...30 Punkte Schaden). Ihr erhaltet 1...6...7 Energiepunkte.
Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
link= Strahlende Sense

Kraftangriff53Nahkampfangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 10...34...40 Punkte zusätzlichen Schaden zu.
Attribut: Stärke (Krieger)
link= Kraftangriff

Körperschlag7Nahkampfangriff (Eye of the North). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, erleidet der Gegner +10...34...40 Punkte Schaden. Wenn er an Beschädigter Rüstung leidet, hat er 0...12...15 Sekunden lang eine Tiefe Wunde.
Attribut: Stärke (Krieger)
link= Körperschlag

Soldatenstoß54Nahkampfangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +10...34...40 Punkte mehr Schaden zu. Wenn Ihr mit einem Anfeuerungsruf oder Schrei belegt seid, ist ein Blocken bei dem Angriff nicht möglich.
Attribut: Taktik (Krieger)
link= Soldatenstoß

Siegreicher Schwung54Nahkampfangriff (Nightfall). Für jeden Gegner, den Ihr mit diesem Angriff trefft und dessen Lebenspunkte niedriger als Eure eigenen sind, erhaltet Ihr 30...70...80 Lebenspunkte. Dieser Angriff fügt danach +5...21...25 Punkte Schaden zu.
Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
link= Siegreicher Schwung

"Rettet Euch selbst!"8Schrei (Factions). 4...6 Sekunden lang erhalten alle anderen Gruppenmitglieder +100 Rüstung.
Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Krieger)
link= "Rettet Euch selbst!"

11+3+1 Kanalisierungsmagie, 10+1 Macht d. Herbeirufens,
10 Peinigungsgebete
Schild +30 LP, +10 vs. Kälte, Speer +5E, +30LP

Siegel der Geister130Elite-Siegel (Factions). Erstellt 3 Geister der Stufe 1...10...12. Diese Geister fügen mit Angriffen 5...17...20 Punkte Schaden zu und sterben nach 60 Sekunden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
link= Siegel der Geister

Siegel der Bindung215Siegel (Nightfall). Ihr verliert 200...80...50 Lebenspunkte und übernehmt die Kontrolle über den vom Gegner kontrollierten Geist. (Bei einer Macht des Herbeirufens von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
link= Siegel der Bindung

Wut der Vorfahren5¼10Fertigkeit (Factions). 1 Sekunde lang geschieht nichts. Wenn diese Fertigkeit endet erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde 5...89...110 Blitzschaden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
link= Wut der Vorfahren

Blutgesang5¾30Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12, der nach 30...126...150 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 5...21...25 Lebenspunkte und fügen 0 Schaden zu.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
link= Blutgesang

Siegel der Schöpfung120Siegel (Factions). Ihr erhaltet 4 Energiepunkte für jede von Euch kontrollierte herbeigerufene Kreatur in Hörweite (maximal 3...10...12 Energiepunkte).
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
link= Siegel der Schöpfung

Splitterwaffe515Waffenzauber (Factions). Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 1...4...5 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 4 umstehenden Feinden 5...41...50 Punkte Schaden zu.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
link= Splitterwaffe

Verhexung zerschlagen5112Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden Gegner in dem Bereich 10...70...85 Punkte heiligen Schaden.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
link= Verhexung zerschlagen

Stärke der Ehre-110215Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf zusätzlich 5...21...25 Punkte Schaden zu.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
link= Stärke der Ehre
10+2+1 Seelensammlung, 12 Wiederherstellungsm.,
8+1 Flüche
Fokus: +30LP, +15E/-1ER, keine Waffe
Eisadern1015Elite-Verhexung (Factions). Der Gegner erleidet 10...74...90 Punkte Kälteschaden. Wenn er innerhalb der nächsten 10...30...35 Sekunden stirbt, erleiden alle Feinde in der Nähe 20...92...110 Punkte Kälteschaden.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
link= Eisadern

Siegel der verlorenen Seelen¼8Siegel (Nightfall). Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 10...82...100 Lebenspunkte und 1...8...10 Energiepunkte.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
link= Siegel der verlorenen Seelen

Rüstung schwächen515Zauber (Basis). Der Gegner und ihn umstehende Feinde leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.
Attribut: Flüche (Nekromant)
link= Rüstung schwächen

Zeichen des Schmerzes10120Verhexung (Basis). 30 Sekunden lang fügt "Zeichen des Schmerzes" immer dann, wenn der Zielgegner physischen Schaden nimmt, umstehenden Feinden 10...34...40 Punkte Schattenschaden zu.
Attribut: Flüche (Nekromant)
link= Zeichen des Schmerzes

Geisterlicht17%514Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60...156...180 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
link= Geisterlicht

Körper und Seele heilen5¾3Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 20...96...115 Lebenspunkte geheilt. Der betreffende Verbündete verliert für jeden Geist in Hörweite einen Zustand.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
link= Körper und Seele heilen

Leben10¾20Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunde, die der Geist am Leben war, um 1...6...7 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
link= Leben

Fleisch von meinem Fleisch54Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
link= Fleisch von meinem Fleisch
11+3+1 Beherrschungsmagie, 10+1 Inspirationsmagie,
10+1 Schnellwirkung, 2 Wiederherstellungsm.
Zauberset: +30LP, +15E/-1ER, 2x 20% -50%FWZ Inspiration
Panik10115Elite-Verhexung (Prophecies). 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
link= Panik

Unnatürliches Siegel110Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 5...41...50 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
link= Unnatürliches Siegel

Argwohn10212Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
link= Argwohn

Schrei der Frustration10¼15Zauber (Basis). Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er und alle Feinde in dem Bereich bei ihrer Aktion unterbrochen und erleiden 15...63...75 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
link= Schrei der Frustration

Verzauberung entziehen5220Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
link= Verzauberung entziehen

Spare in der Zeit ...5¼15Zauber (Eye of the North). Wenn der Gegner keinen Zauber wirkt oder angreift, erhaltet Ihr 8...12...13 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
link= Spare in der Zeit ...

Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
link= Kraftentzug

Fleisch von meinem Fleisch54Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
link= Fleisch von meinem Fleisch
12+2+1 Seelensammlung,
12 Wiederherstellungsmagie
Fokus: +30LP, +15E/-1ER, keine Waffe
Eisadern1015Elite-Verhexung (Factions). Der Gegner erleidet 10...74...90 Punkte Kälteschaden. Wenn er innerhalb der nächsten 10...30...35 Sekunden stirbt, erleiden alle Feinde in der Nähe 20...92...110 Punkte Kälteschaden.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
link= Eisadern

Siegel der verlorenen Seelen¼8Siegel (Nightfall). Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 10...82...100 Lebenspunkte und 1...8...10 Energiepunkte.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
link= Siegel der verlorenen Seelen

Waffe der Abwehr1015Waffenzauber (Factions). 3...7...8 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Waffe der Abwehr, die ihm eine Lebenspunktregeneration von +2...4...4 und eine 50%ige Chance zum Blocken gewährt.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
link= Waffe der Abwehr

Gesundung15¾30Binderitual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Zustände, mit denen Verbündete in seiner Reichweite belegt sind, enden um 20...44...50% schneller. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
link= Gesundung

Geisterlicht17%514Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60...156...180 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
link= Geisterlicht

Körper und Seele heilen5¾3Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 20...96...115 Lebenspunkte geheilt. Der betreffende Verbündete verliert für jeden Geist in Hörweite einen Zustand.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
link= Körper und Seele heilen

Erholung25¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erfreuen sich einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
link= Erholung

Fleisch von meinem Fleisch54Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
link= Fleisch von meinem Fleisch
11 Beherrschungsmagie, 10 Schnellwirkung,
10 Inspirationsmagie
Zauberset: +30LP, +15E/-1ER, 2x 20% -50%FWZ Inspiration
Energiewelle5215Elite-Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
link= Energiewelle

Unnatürliches Siegel110Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 5...41...50 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
link= Unnatürliches Siegel

Argwohn10212Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
link= Argwohn

Schrei der Frustration10¼15Zauber (Basis). Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er und alle Feinde in dem Bereich bei ihrer Aktion unterbrochen und erleiden 15...63...75 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
link= Schrei der Frustration

Verzauberung entziehen5220Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
link= Verzauberung entziehen

Spare in der Zeit ...5¼15Zauber (Eye of the North). Wenn der Gegner keinen Zauber wirkt oder angreift, erhaltet Ihr 8...12...13 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
link= Spare in der Zeit ...

Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
link= Kraftentzug

Verhexung brechen10110Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden alle Gegner in der Nähe dieses Verbündeten 30...102...120 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
link= Verhexung brechen
11+3+1 Todesmagie, 10+1 Seelensammlung,
10 Wiederherstellungsm.
Fokus: +30LP, +15E/-1ER, keine Waffe
Aura des Lich15245Elite-Verzauberung (Prophecies). Alle Kadaver in Hörweite werden benutzt und Ihr belebt einen Knochenschreck der Stufe 1...14...17 sowie einen für jeden auf diese Weise benutzten Kadaver. 5...37...45 Sekunden lang ist Euer Todesmagie-Attribut um +1 erhöht.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
link= Aura des Lich

Siegel der verlorenen Seelen¼8Siegel (Nightfall). Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 10...82...100 Lebenspunkte und 1...8...10 Energiepunkte.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
link= Siegel der verlorenen Seelen

Schlurfschreck beleben15325Zauber (Nightfall). Der nächste Kadaver wird als Schlurfschreck der Stufe 1...14...17 belebt. Wenn der Schlurfschreck stirbt, wird er durch einen Splitterschreck der Stufe 0...12...15 ersetzt, der bei jedem seiner Angriffe eine Blutung hervorruft.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
link= Schlurfschreck beleben

Knochenteufel beleben2535Zauber (Basis). Der nächste Kadaver wird als Knochenteufel der Stufe 1...14...17 belebt. Knochenteufel können aus der Ferne angreifen.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
link= Knochenteufel beleben

Geisterlicht17%514Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60...156...180 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
link= Geisterlicht

Verwesende Galle10112Verhexung (Eye of the North). 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...3. Wenn er stirbt, während er mit dieser Verhexung belegt ist, erleiden alle Feinde in der Nähe 25...73...85 Punkte Schaden.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
link= Verwesende Galle

Masochismus5120Verzauberung (Eye of the North). 10...34...40 Sekunden lang sind Eure Todesmagie- und Seelensammlungsattribute um +2 erhöht und Ihr opfert zusätzlich 5...3...3% Eurer maximalen Lebenspunkte, wenn Ihr einen Zauber wirkt.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
link= Masochismus

Explosion der Verwesung1015Zauber (Basis). Der Kadaver, der Eurem Ziel am nächsten ist, explodiert und sendet eine Schockwelle aus, die allen in der Nähe befindlichen Gegnern 24...101...120 Punkte Schaden zufügt.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
link= Explosion der Verwesung
12+3+1 Zwiesprache,

12+3 Macht d. Herbeirufens
Fokus; +30LP, +15E/-1ER, keine Waffe

Seelenverflechtung515Elite-Fertigkeit (Factions). 5...37...45 Sekunden lang kosten die nächsten 1...3...3 Binderituale, die Ihr ausführt, 15 weniger Energiepunkte (mindestens 10) und laden sich sofort wieder auf.
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
link= Seelenverflechtung

Unterschlupf25145Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können nicht mehr als 10% ihrer maximalen Lebenspunkte auf einmal verlieren. Wenn dieser Geist Schaden verhindert, verliert er 75...51...45 Lebenspunkte. Dieser Geist besteht 30...54...60 Sekunden lang.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
link= Unterschlupf

Vereinigung15¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Jedes Mal, wenn ein Verbündeter in seiner Reichweite, der kein Geist ist, Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, wird dies um 15 Punkte reduziert und der Geist erleidet 15 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
link= Vereinigung

Verschiebung15¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, haben eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Jedes Mal, wenn ein Angriff auf diese Weise geblockt wird, erleidet dieser Geist 60 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
link= Verschiebung

Siegel der Schöpfung120Siegel (Factions). Ihr erhaltet 4 Energiepunkte für jede von Euch kontrollierte herbeigerufene Kreatur in Hörweite (maximal 3...10...12 Energiepunkte).
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
link= Siegel der Schöpfung

Siegel der Bindung215Siegel (Nightfall). Ihr verliert 200...80...50 Lebenspunkte und übernehmt die Kontrolle über den vom Gegner kontrollierten Geist. (Bei einer Macht des Herbeirufens von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
link= Siegel der Bindung

Rüstung der Gefühllosigkeit5120Fertigkeit (Factions). 10...30...35 Sekunden lang verringert sich der von Euren Geistern in Hörweite erlittene Schaden um 50% und sie sind gegen kritische Treffer gefeit.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
link= Rüstung der Gefühllosigkeit

Segen der Schöpfung10245Verzauberung (Factions). 15...51...60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr eine Kreatur erschafft, 1...5...6 Energiepunkte und werdet um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
link= Segen der Schöpfung