Justiziar Thommis (Verlies): Unterschied zwischen den Versionen

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==Der Weg zum Verlies==
 
==Der Weg zum Verlies==
 
Dieses Verlies gehört zum [[Das Exil des Sklavenhändlers|Exil der Sklavenhändler]]. Für mehr Informationen über die restlichen Unterverliese dessen siehe dort.</noinclude>
 
Dieses Verlies gehört zum [[Das Exil des Sklavenhändlers|Exil der Sklavenhändler]]. Für mehr Informationen über die restlichen Unterverliese dessen siehe dort.</noinclude>
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Während man sich durch das Verlies bewegt, erscheinen immer wieder feindliche [[Binderitual]]geister aus dem Boden, wenn man sich in [[Hörweite]] zu ihrem Standort befindet. Dieses können [[Schmerzen]], [[Entzauberung]], [[Schattengesang]] und [[Erholung]] sein. Die Orte, an denen schon einmal Geister erschienen sind, werden gespeichert. Sie entstehen nach ihrem Tod an genau dieser Stelle wieder, wenn etwa eine Minute vergangen ist. Besonders Entzauberung kann ziemlich stören. Geister sterben nicht von selbst. Orte, die sich irgendwann einmal in Hörweite eines Spielers befunden haben, können keine weiteren neuen Geister hervorbringen, wenn man sie wieder betritt.
 
Während man sich durch das Verlies bewegt, erscheinen immer wieder feindliche [[Binderitual]]geister aus dem Boden, wenn man sich in [[Hörweite]] zu ihrem Standort befindet. Dieses können [[Schmerzen]], [[Entzauberung]], [[Schattengesang]] und [[Erholung]] sein. Die Orte, an denen schon einmal Geister erschienen sind, werden gespeichert. Sie entstehen nach ihrem Tod an genau dieser Stelle wieder, wenn etwa eine Minute vergangen ist. Besonders Entzauberung kann ziemlich stören. Geister sterben nicht von selbst. Orte, die sich irgendwann einmal in Hörweite eines Spielers befunden haben, können keine weiteren neuen Geister hervorbringen, wenn man sie wieder betritt.
  
Bei den [[Modniir]]zentauren im hinteren Teil befinden sich häufig [[Naturritual]]geister, an denen auch die Spieler, besonders natürlich ein Unterbrecher-Waldläufer, Gefallen finden können. Auch der Tank erfreut sich an maximalen Lebenspunkten jenseits der 1.500 und ist damit fast unsterblich.
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Bei den [[Modniir-Zentaur]]en im hinteren Teil und besonders auf der zweiten Hälfte des Weges zu Justiziar Thommis befinden sich häufig [[Naturritual]]geister, an denen auch die Spieler, besonders natürlich ein Unterbrecher-Waldläufer, Gefallen finden können. Auch der Tank erfreut sich dank [[Symbiose]] an maximalen Lebenspunkten jenseits der 1.500 und ist damit fast unsterblich.
  
 
==Verlauf==
 
==Verlauf==
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In diesem Verlies muss man zwei Endgegner töten. Die kann auch in verschiedenen Instanzen geschehen, jedoch spielen menschliche Gruppen grundsätzlich beide aus einmal. Dann wird auch in aller Regel mit Justiziar Thommis angefangen, der er näher steht und man daher keine langen Laufwege hat.
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In diesem Verlies muss man zwei Endgegner töten. Dies kann auch in verschiedenen Instanzen geschehen, jedoch spielen menschliche Gruppen grundsätzlich beide mit einmal. Dann wird auch in aller Regel mit Justiziar Thommis angefangen, da er näher steht und man daher keine langen Laufwege hat.
  
[[Bild:Justiziar Thommis (Verlies).jpg|right|250px|thumb|Die Ruine gegenüber des Startpunktes]]
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[[Datei:Justiziar Thommis (Verlies).jpg|right|250px|thumb|Die Ruine gegenüber des Startpunktes]]
 
===Justiziar Thommis===
 
===Justiziar Thommis===
Wenn man das Verlies betritt, geht es erst einmal nach links. Dort ist eine große Wand. Hinter der befindet sich Justiziar Thommis. Diese Wand wird allerdings erst durch den Tod dessen zerstört. Also geht's außen herum, also von der Wand aus nach rechts.
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Wenn man das Verlies betritt, geht es erst einmal nach links. Dort ist eine große Wand. Hinter der befindet sich Justiziar Thommis. Diese Wand wird allerdings erst durch dessen Tod zerstört. Also geht's außen herum, also von der Wand aus nach rechts.
  
Nun kann man auch sogleich den Höhenvorteil ausnutzen und der Tank hat eine riesige Strecke, an der er sich zum tanken frei platzieren kann. Dann geht von den Zwergen keine Gefahr aus. Hinter dieser Gruppe befindet sich die Ebenenkarte.
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Nun kann man auch sogleich den Höhenvorteil ausnutzen und der Tank hat eine riesige Strecke, an der er sich zum Tanken frei platzieren kann. Dann geht von den Zwergen keine Gefahr aus. Hinter dieser Gruppe befindet sich die Ebenenkarte.
  
Als nächstes betritt man ein Gebiet, in denen sich kleinere Gruppen an Modniirzentauren, Steingipfelzwergen und Ausgemergelten Wölfen befinden.<br />
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Als nächstes betritt man ein Gebiet, in denen sich kleinere Gruppen Modniirzentauren, Steingipfelzwerge und ausgemergelte Wölfe befinden.<br />
Einerseits sind zwar Nahkämpfer aufgrund ihrer Schwachheit<!-- hier kann man irgendwie schlecht Schwäche sagen--> eigentlich ein Witz, jedoch gibt es hier erschwerende Umstände: Denn wenn mehr als drei Nahkämpfer um den Tank stehen, und diese dann allesamt von gehörigem Flächenschaden à la Hitze der Savanne getroffen werden, fangen sie an zu kiten. Das wäre ja nicht das Problem, wenn sie nicht meistens so kiten, dass sie die hinteren Reihen sehen, die ihnen mit ihren 60er- und 70er-Rüstungen viel besser als der Tank mit Rüstungwerten von mehr als dem doppelten gefallen. So eine Nachricht verbreitet sich zwischen den Gegnern (und damit sind auch Fernkämpfer gemeint) wie ein Lauffeuer.<br />
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Einerseits sind zwar die Nahkämpfer unter den Gegnern schwach und leicht zu besiegen, jedoch beginnen sie zu kiten, wenn mehr als drei von ihnen um den Tank stehen und diese dann allesamt von Flächenschaden à la Hitze der Savanne getroffen werden. Sie bewegen sich aus dem Schadensbereich und greifen dann gerne die Zauberwirker an. Als weiteres Problem kommt hinzu, dass es bei den meistens Gruppen im Verlies eine Art Unterstützungsanforderung gibt. Diese sieht so aus, dass eine Gruppe, die länger als eine Minute in einen Kampf verwickelt ist, nahe stehende Gruppen als Unterstützung bekommt. Nahkämpfer sollten also so schnell wie möglich ausgeschaltet werden.
Als weiteres Problem kommt hinzu, dass es bei den meistens Gruppen im Verlies so eine Art Unterstützungsanforderung gibt. Diese sieht so aus, dass eine Gruppe, die länger als eine Minute in einen Kampf verwickelt ist, nahe stehende Gruppen als Unterstützung bekommt. Nahkämpfer sollten also so schnell wie möglich ausgeschaltet werden.
 
  
Links befindet sich danach in einer Nische ein Mönch. Mal gehört dieser einer Gruppe an, mal nicht. Das sieht man relativ schnell. Diese Nische nutzt man danach für das Locken und Töten der weiteren Gruppen, die den weitern Weg zu Thommis bewachen.
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Links sieht man eine Nische, die man freiräumt, denn diese Nische nutzt man danach für das Locken und Töten der weiteren Gruppen, die den weiteren Weg zu Thommis bewachen.
  
Nachdem man auch noch die Gruppen direkt an der Treppe getötet hat, kann man auch erst einmal nach Norden gehen. Dort befinden sich keine weiteren Gegner, aber ein Signallicht von Droknar, was einem ohne Aufwand Rufpunkte schenkt (vielleicht auch in Form einer Jagdrangerhöhung).
+
Nachdem man die Gruppen an der Treppe getötet hat, kann man nach Norden gehen. Dort befinden sich meist keine weiteren Gegner, aber ein Signallicht von Droknar, was einem Rufpunkte schenkt. Wenn dort Gegner stehen, lässt man das sein.
  
Weiter geht es am unten Ende der Treppe, wo einen ein weiteren Signallicht von Droknar erwartet. Der Tank kann an oder hinter der Tür tanken. Der Rest der Gruppe bleibt die meiste Zeit am Schrein stehen. Die genauen Gruppenzugehörigkeiten der Gegner sind allerdings unklar. Nur wenige Steingipfelzwerge patroullieren in Gruppen, der Rest läuft wild durch die Gegend. Wer Pech hat, holt häufig zu viele Gegner. Und da es gar nicht so viele Gegner sind, wie es zuerst aussieht (es werden auch scheinbar immer mehr, aber das liegt an den ganzen Minions, die erschaffen werden), hat man den Justiziar Thommis schneller auf dem Plan als einem das in den meisten Fällen lieb ist.
+
Weiter geht es am unteren Ende der Treppe, wo einen ein weiteres Signallicht von Droknar erwartet. Der Tank kann an oder hinter der Tür tanken. Der Rest der Gruppe bleibt die meiste Zeit am Schrein stehen. Die genauen Gruppenzugehörigkeiten der Gegner sind unklar. Nur wenige Steingipfelzwerge patrouillieren in Gruppen; sie laufen wild durch die Gegend. Wer Pech hat, holt zu viele Gegner. Aber da es gar nicht so viele Gegner sind, wie es zuerst aussieht (es werden scheinbar immer mehr, aber das liegt an den ganzen Minions, die erschaffen werden), steht man Justiziar Thommis schnell gegenüber.
  
Justiziar Thommis ist, wie die meisten Exil-Endgegner, eine richtige Witzfigur im Vergleich zu den Endgegnern in den Nornverliesen. Das liegt wohl auch daran, dass er ein Krieger ist - und zwar kein besonders guter. Ein normaler Kriegerspieler macht schon mehr Schaden an Thommis als Thommis an ihm. Thommis hat wenige tausend Lebenspunkte und stirbt entsprechend schnell.
+
Justiziar Thommis hat nur wenige tausend Lebenspunkte und ist, wie die meisten Exil-Endgegner, im Vergleich zu den Endgegnern in den Nornverliesen schnell besiegt.
  
Nach dem Tod Thommis und allen Gruppen, die sich in dieser Kammer befinden, könnte man sich theoretisch an der Truhe des Sklavenhändlers bedienen, die damit erscheint. Allerdings hält dieses Verlies eine Besonderheit damit bereit, dass aus Truhe direkt nach ihrem Erscheinen zwei Steingipfelzwerge, ein Ausgemergelter Wolf und ein Modniirzentaur kommen. Wenn man noch weiter machen will, sollte man diese töten. Ansonsten kann man auch einfach zur Truhe rennen.
+
Nach dem Tod Thommis' und aller Gruppen, die sich in dieser Kammer befinden, könnte man sich an der Truhe des Sklavenhändlers bedienen. Allerdings tauchen direkt nach dem Erscheinen der Truhe zwei Steingipfelzwerge, ein ausgemergelter Wolf und ein Modniir-Zentaur auf. Wenn man weitermachen will, sollte man diese töten. Alternativ kann man zur Truhe laufen.
  
Danach läuft man erst einmal zum Eingang zurück. Einen Countdown von drei Minuten, wie man ihn aus anderen Verliesen kennt, gibt es hier selbstverständlich nicht, da man sonst ja nicht mehr Rand Sturmweber töten könnte, wenn man es nicht wüsste und schon vorgearbeitet hätte. Allerdings gibt es dieses Phänomen auch in den anderen Unterverliesen des Exils der Sklavenhändler (außer dem von Duncan dem Schwarzen), dass es keinen Countdown gibt.
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Einen Countdown von drei Minuten, wie man ihn aus anderen Verliesen kennt, gibt es hier nicht, da man sonst nicht mehr Rand Sturmweber töten könnte.
  
 
===Rand Sturmweber===
 
===Rand Sturmweber===
Nun geht man am Eingang nach rechts. Es folgt eine Steingipfelgruppe. Diese erhält Unterstützung von Modniirzentauren und Ausgemergelten Wölfen. Diese Gruppe ist meistens mit ziemlicher Unordnung auf der Spielfeld verbunden und aufgrund ihrer Struktur, die auch Fernkämpfer schnell zu Nahkämpfern werden lässt, auch zum Kiten bereit, wenn sie viel Schaden erleidet. Nur gute Tanks können ausnahmslos alle Monster an sich halten. Wenn mal das ein oder andere Monster durchkommt, kann man da auch nichts gegen machen. Jedoch sind die meisten Monster mit fähigen Mönchen in geringer Anzahl (ein bis maximal drei) auch in den hinteren Reihen nicht so wirklich das Problem.
+
Man läuft die Hälfte des bereits gegangenen Weges zurück. Der Tank stellt sich an den Eingang, der Rest stellt sich auf halbem Weg zwischen dem Eingang zum mittleren Gang und der Ebenenkarte auf, also südlich vom Tank. Der Tank versucht daraufhin, die Monster an der südlichen Kante des Torrahmens zu tanken, der Rest bleibt hinten stehen und wartet, bis der Tank von allen Gegnergruppen umgeben ist.
  
Nach dieser Gruppe geht ein Gang nach rechts ab. Wenn man sich schon eine ganze Weile in dem Verlies befindet, steht hier eine Gruppe. Das ist im Grunde genommen erstrebenswert, weil auch die folgende Aktion meist etwas Unordnung bringt. Die nun hier stehende Gruppe (oder auch nicht) trägt, wenn man zuerst zu Rand läuft, zur Unordnung bei. Ist sie in dem Gang, kann man sie problemlos töten.
+
Sind diese Gruppen gestorben, geht man durch den Mittelgang. Von rechts könnten einige Monster den Weg kreuzen. Man muss aufpassen, dass man nicht deren Aufmerksamkeit erregt. Danach muss man nach rechts abbiegen. An den Kisten wird getankt. Es können jetzt so einige Monster kommen. Man kann sie einfach töten, wenn man lange genug wartet.
  
Allerdings folgt darauf dann auch wieder ein bisschen Unordnung. Das große Tor kann zwar zum Tanken einer Gruppe verwendet werden. Das einzige Problem dabei ist, dass hier Gruppen von allen Seiten kommen. Zuerst denkt man, dass nur rechts einige Monster stehen. Allerdings kommen nach wenigen Sekunden Monster von links aus dem Zwischengang. Diese können unangenehm werden, da man sie schlecht tanken kann. Was positiv anzumerken ist, dass diese meist aus Zwergen bestehen, die nicht ganz kapieren, dass sie für Bogenangriffe Sichtkontakt haben müssen. Außerdem enthalten die Gruppen häufig Unterstützer wie Mönche und Derwische (so blöd das klingt, einen Derwisch als Unterstützer einzusetzen).
+
Nun kann man ein kleines Stückchen gehen. Es folgt eine Gruppe vorne von rechts kommend, oder es steht eine links. Außerdem befindet sich rechts häufig eine Gruppe in der Sackgasse, von der jedoch kaum Gefahr ausgeht. Auch im weiteren Verlauf kann sie ignoriert werden, solange man nicht hier die Karte holen will.
  
Man kann nun ein kleines Stückchen gehen. Dann folgt eine Gruppe vorne links. Während dessen ist rechts eine Gruppe in der Sackgasse. Von letzterer geht in der Regel keine Gefahr aus. Auch im weiteren Verlauf kann sie ignoriert werden, solange man nicht hier die Karte holen will.
+
Auch die nachfolgenden Gruppen bis zum nächsten Wiederbelebungsschrein sind recht einfach zu besiegen. Man sollte beachten, dass sich die drei Dreiergruppen aus Modniir-Jägern nicht locken lassen. Der Tank muss sich mitten hineinstellen. Die Gruppe vor dem Weg nach unten kann dabei eventuell stören. Ansonsten stellt man sich für diese in die Halle im Norden. Der Tank tankt an der Säule.
  
Auch die nachfolgenden Gruppen bis zum nächsten Wiederbelebungsschrein sind recht einfach zu besiegen.
+
Die nächste Gruppe löst eine Kette an Gruppen aus. Der Tank muss vorne stehen bleiben und alle Gruppen tanken, die von Osten her ankommen. Es kommt eine neue Gruppe, wenn alle Monster der Gruppe davor getötet wurden.
  
Die nächste Gruppe löst eine Kette an Gruppen aus. Der Tank muss vorne stehen bleiben und alle Gruppen tanken, die von Osten her ankommen. Es kommt eine neue Gruppe, wenn alle Monster der Gruppe davor getötet wurden.
+
Wenn keine weiteren Gruppen mehr kommen, kann der Tank die große Gruppe ausgemergelte Wölfe locken. Ist diese Gruppe tot, kommt eine weitere Gruppe. Danach kann man Rand Sturmweber töten.
  
Wenn keine weiteren Gruppen mehr kommen, kann der Tank die große Gruppe der Ausgemergelten Wölfe locken. Ist diese Gruppe tot, kommt eine weitere Gruppe Ausgemergelter Wölfe. Danach kann man Rand Sturmweber töten.
+
Rand Sturmweber ist nicht schwieriger als alle anderen Endgegner im Exil der Sklavenhändler. Aufgrund der Landschaftsgestaltung kann der Tank seiner Aufgabe hier nicht mehr wirklich nachkommen. Rand hat als Waldläufer Vorteile dadurch, dass er meist höher steht. Er wird vermutlich mit seinen Pfeilen die hinteren Reihen eurer Gruppe angreifen, und der Aggro geht auf die Zwerge über. Rand macht viel Schaden, so dass es der Tank nicht lange allein aushält.
  
Rand Sturmweber ist im Prinzi nicht schwerer als alle anderen Endgegner im Exil der Sklaventreiber. Ob man in der Enge dieser Plattform als Tank so wirklich gut tanken kann, ist eine andere Frage. Jedoch sollte Rands Gruppe schnell töten.
+
Die meisten Gruppen gehen nicht die Schräge, von der eben noch die Wölfe kamen, herunter, sondern gehen um den Felsen in der Mitte nach oben, um mit Rand auf einer Höhe zu sein.
  
Nachdem man Rand und seine Gruppe getötet hat, erscheint eine Truhe der Sklaventreiber und natürlich auch hier wieder eine Gruppe aus der Truhe. Auch hier gibt es keinen Countdown.
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Nachdem man Rand und seine Gruppe getötet hat, erscheint eine Truhe des Sklavenhändlers und natürlich auch hier wieder eine Gruppe aus der Truhe. Der Countdown bleibt auch diesmal aus.
  
 
==Monster==
 
==Monster==
*{{k}}24 [[Steingipfel-Zertrümmerer]]
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[[Steingipfel]]-Zwerge
*{{k}}/{{e}}24 [[Steingipfel-Demolierer]]
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*{{k}} 24 (26) [[Steingipfel-Zertrümmerer]]
*{{k}}/{{p}}24 [[Steingipfel-Spalter]]
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*{{k}} / {{e}} 24 (26) [[Steingipfel-Demolierer]]
*{{w}}24 [[Steingipfel-Schütze]]
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*{{k}} / {{p}} 24 (26) [[Steingipfel-Spalter]]
*{{w}}24 [[Steingipfel-Verwirrer]]
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*{{w}} 24 (26) [[Steingipfel-Schütze]]
*{{}}24 [[Steingipfel-Wächter]]
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*{{w}} / {{me}} 24 (26) [[Steingipfel-Verwirrer]]
*{{mö}}/{{me}}24 [[Steingipfel-Verteidiger]]
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*{{mö}} / {{me}} 24 (26) [[Steingipfel-Verteidiger]]
*{{mö}}/{{e}}24 [[Steingipfel-Priester]]
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*{{mö}} / {{e}} 24 (26) [[Steingipfel-Priester]]
*{{n}}/{{e}}24 [[Steingipfel-Lästerer]]
+
*{{n}} / {{e}} 24 (26) [[Steingipfel-Lästerer]]
*{{n}}/{{mö}}24 [[Steingipfel-Verschmutzer]]
+
*{{n}} / {{mö}} 24 (26) [[Steingipfel-Verschmutzer]]
*{{me}}/{{mö}}24 [[Steingipfel-Beherrscher]]
+
*{{me}} / {{mö}} 24 (26) [[Steingipfel-Beherrscher]]
*{{me}}/{{e}}24 [[Steingipfel-Träumer]]
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*{{me}} / {{e}} / {{mö}} 24 (26) [[Steingipfel-Träumer]]
*{{e}}/{{me}}24 [[Steingipfel-Wärter]]
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*{{e}} / {{me}} 24 (26) [[Steingipfel-Wärter]]
*{{r}}/{{n}}24 [[Steingipfel-Beschwörer]]
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*{{r}} / {{n}} 24 (26) [[Steingipfel-Beschwörer]]
*{{d}}/{{n}}24 [[Steingipfel-Eiferer]]
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*{{d}} / {{n}} 24 (26) [[Steingipfel-Eiferer]]
 
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[[Skelk]]
*{{a}}28 [[Ausgemergelter Wolf]]
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*{{a}} 28 (30) [[Ausgemergelter Wolf]]
 
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[[Zentaur]]en
*{{k}}20 [[Modniir-Berserker]]
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*{{k}} 20 (26) [[Modniir-Berserker]]
*{{w}}20 [[Modniir-Jäger]]
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*{{w}} 20 (26) [[Modniir-Jäger]]
*{{mö}}20 [[Modniir-Priester]]
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*{{mö}} 20 (26) [[Modniir-Priester]]
 
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[[Geist]]er
*{{x}}22 [[Entzauberung|Geist der Entzauberung]]
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*{{x}} 22 [[Entzauberung|Geist der Entzauberung]]
*{{x}}22 [[Erholung|Geist der Erholung]]
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*{{x}} 22 [[Erholung|Geist der Erholung]]
*{{x}}22 [[Schattengesang|Geist des Schattengesangs]]
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*{{x}} 22 [[Schattengesang|Geist des Schattengesangs]]
*{{x}}22 [[Schmerzen|Geist der Schmerzen]]
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*{{x}} 22 [[Schmerzen|Geist der Schmerzen]]
  
 
===Endgegner===
 
===Endgegner===
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==Belohnung==
 
==Belohnung==
 
*Man erhält keine Erfahrungs-, Ruf- und Meister-des-Nordens-Punkte für das Abschließen eines Unterverlieses des Exils der Sklavenhändler.
 
*Man erhält keine Erfahrungs-, Ruf- und Meister-des-Nordens-Punkte für das Abschließen eines Unterverlieses des Exils der Sklavenhändler.
 
*In der [[Truhe des Sklavenhändlers]] kann ein [[Seltenheit|goldener Gegenstand]], ein [[Diamant]] oder ein [[Onyx]] enthalten sein.
 
*In der [[Truhe des Sklavenhändlers]] kann ein [[Seltenheit|goldener Gegenstand]], ein [[Diamant]] oder ein [[Onyx]] enthalten sein.
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<noinclude>{{en|wikia=Justiciar Thommis (dungeon)}}</noinclude>

Aktuelle Version vom 11. Januar 2011, 23:02 Uhr

Allgemein Bild im Kompendium
Eingang in Exil der Sklavenhändler Bild im Verlies-Kompendium
Ebenen nicht zutreffend
Truhe Truhe des Sklavenhändlers
Gehört zu Quest Der letzte Hierophant
Belohnungspunkte
Im schweren Modus erhält man 150% der angegebenen Punkte.
Erstmaliges Schaffen im normalen Mode und schweren Modus bringen unabhängig Punkte ein.
Punkte (erster Abschluss) nicht zutreffend (keine)
Punkte (folgende Abschlüsse) nicht zutreffend (keine)


Der Weg zum Verlies[Bearbeiten]

Dieses Verlies gehört zum Exil der Sklavenhändler. Für mehr Informationen über die restlichen Unterverliese dessen siehe dort. Dieses Unterverlies ist über den nördlichen Eingang in der Eingangshalle des Exils der Sklavenhändler zu erreichen. Es wird bei der Gruppensuche häufig unter dem Namen Thommisrand aufgeführt, da es hier zwei Bosse gibt und man eigentlich immer beide tötet.

Allgemeines[Bearbeiten]

Während man sich durch das Verlies bewegt, erscheinen immer wieder feindliche Binderitualgeister aus dem Boden, wenn man sich in Hörweite zu ihrem Standort befindet. Dieses können Schmerzen, Entzauberung, Schattengesang und Erholung sein. Die Orte, an denen schon einmal Geister erschienen sind, werden gespeichert. Sie entstehen nach ihrem Tod an genau dieser Stelle wieder, wenn etwa eine Minute vergangen ist. Besonders Entzauberung kann ziemlich stören. Geister sterben nicht von selbst. Orte, die sich irgendwann einmal in Hörweite eines Spielers befunden haben, können keine weiteren neuen Geister hervorbringen, wenn man sie wieder betritt.

Bei den Modniir-Zentauren im hinteren Teil und besonders auf der zweiten Hälfte des Weges zu Justiziar Thommis befinden sich häufig Naturritualgeister, an denen auch die Spieler, besonders natürlich ein Unterbrecher-Waldläufer, Gefallen finden können. Auch der Tank erfreut sich dank Symbiose an maximalen Lebenspunkten jenseits der 1.500 und ist damit fast unsterblich.

Verlauf[Bearbeiten]

Karte

In diesem Verlies muss man zwei Endgegner töten. Dies kann auch in verschiedenen Instanzen geschehen, jedoch spielen menschliche Gruppen grundsätzlich beide mit einmal. Dann wird auch in aller Regel mit Justiziar Thommis angefangen, da er näher steht und man daher keine langen Laufwege hat.

Die Ruine gegenüber des Startpunktes

Justiziar Thommis[Bearbeiten]

Wenn man das Verlies betritt, geht es erst einmal nach links. Dort ist eine große Wand. Hinter der befindet sich Justiziar Thommis. Diese Wand wird allerdings erst durch dessen Tod zerstört. Also geht's außen herum, also von der Wand aus nach rechts.

Nun kann man auch sogleich den Höhenvorteil ausnutzen und der Tank hat eine riesige Strecke, an der er sich zum Tanken frei platzieren kann. Dann geht von den Zwergen keine Gefahr aus. Hinter dieser Gruppe befindet sich die Ebenenkarte.

Als nächstes betritt man ein Gebiet, in denen sich kleinere Gruppen Modniirzentauren, Steingipfelzwerge und ausgemergelte Wölfe befinden.
Einerseits sind zwar die Nahkämpfer unter den Gegnern schwach und leicht zu besiegen, jedoch beginnen sie zu kiten, wenn mehr als drei von ihnen um den Tank stehen und diese dann allesamt von Flächenschaden à la Hitze der Savanne getroffen werden. Sie bewegen sich aus dem Schadensbereich und greifen dann gerne die Zauberwirker an. Als weiteres Problem kommt hinzu, dass es bei den meistens Gruppen im Verlies eine Art Unterstützungsanforderung gibt. Diese sieht so aus, dass eine Gruppe, die länger als eine Minute in einen Kampf verwickelt ist, nahe stehende Gruppen als Unterstützung bekommt. Nahkämpfer sollten also so schnell wie möglich ausgeschaltet werden.

Links sieht man eine Nische, die man freiräumt, denn diese Nische nutzt man danach für das Locken und Töten der weiteren Gruppen, die den weiteren Weg zu Thommis bewachen.

Nachdem man die Gruppen an der Treppe getötet hat, kann man nach Norden gehen. Dort befinden sich meist keine weiteren Gegner, aber ein Signallicht von Droknar, was einem Rufpunkte schenkt. Wenn dort Gegner stehen, lässt man das sein.

Weiter geht es am unteren Ende der Treppe, wo einen ein weiteres Signallicht von Droknar erwartet. Der Tank kann an oder hinter der Tür tanken. Der Rest der Gruppe bleibt die meiste Zeit am Schrein stehen. Die genauen Gruppenzugehörigkeiten der Gegner sind unklar. Nur wenige Steingipfelzwerge patrouillieren in Gruppen; sie laufen wild durch die Gegend. Wer Pech hat, holt zu viele Gegner. Aber da es gar nicht so viele Gegner sind, wie es zuerst aussieht (es werden scheinbar immer mehr, aber das liegt an den ganzen Minions, die erschaffen werden), steht man Justiziar Thommis schnell gegenüber.

Justiziar Thommis hat nur wenige tausend Lebenspunkte und ist, wie die meisten Exil-Endgegner, im Vergleich zu den Endgegnern in den Nornverliesen schnell besiegt.

Nach dem Tod Thommis' und aller Gruppen, die sich in dieser Kammer befinden, könnte man sich an der Truhe des Sklavenhändlers bedienen. Allerdings tauchen direkt nach dem Erscheinen der Truhe zwei Steingipfelzwerge, ein ausgemergelter Wolf und ein Modniir-Zentaur auf. Wenn man weitermachen will, sollte man diese töten. Alternativ kann man zur Truhe laufen.

Einen Countdown von drei Minuten, wie man ihn aus anderen Verliesen kennt, gibt es hier nicht, da man sonst nicht mehr Rand Sturmweber töten könnte.

Rand Sturmweber[Bearbeiten]

Man läuft die Hälfte des bereits gegangenen Weges zurück. Der Tank stellt sich an den Eingang, der Rest stellt sich auf halbem Weg zwischen dem Eingang zum mittleren Gang und der Ebenenkarte auf, also südlich vom Tank. Der Tank versucht daraufhin, die Monster an der südlichen Kante des Torrahmens zu tanken, der Rest bleibt hinten stehen und wartet, bis der Tank von allen Gegnergruppen umgeben ist.

Sind diese Gruppen gestorben, geht man durch den Mittelgang. Von rechts könnten einige Monster den Weg kreuzen. Man muss aufpassen, dass man nicht deren Aufmerksamkeit erregt. Danach muss man nach rechts abbiegen. An den Kisten wird getankt. Es können jetzt so einige Monster kommen. Man kann sie einfach töten, wenn man lange genug wartet.

Nun kann man ein kleines Stückchen gehen. Es folgt eine Gruppe vorne von rechts kommend, oder es steht eine links. Außerdem befindet sich rechts häufig eine Gruppe in der Sackgasse, von der jedoch kaum Gefahr ausgeht. Auch im weiteren Verlauf kann sie ignoriert werden, solange man nicht hier die Karte holen will.

Auch die nachfolgenden Gruppen bis zum nächsten Wiederbelebungsschrein sind recht einfach zu besiegen. Man sollte beachten, dass sich die drei Dreiergruppen aus Modniir-Jägern nicht locken lassen. Der Tank muss sich mitten hineinstellen. Die Gruppe vor dem Weg nach unten kann dabei eventuell stören. Ansonsten stellt man sich für diese in die Halle im Norden. Der Tank tankt an der Säule.

Die nächste Gruppe löst eine Kette an Gruppen aus. Der Tank muss vorne stehen bleiben und alle Gruppen tanken, die von Osten her ankommen. Es kommt eine neue Gruppe, wenn alle Monster der Gruppe davor getötet wurden.

Wenn keine weiteren Gruppen mehr kommen, kann der Tank die große Gruppe ausgemergelte Wölfe locken. Ist diese Gruppe tot, kommt eine weitere Gruppe. Danach kann man Rand Sturmweber töten.

Rand Sturmweber ist nicht schwieriger als alle anderen Endgegner im Exil der Sklavenhändler. Aufgrund der Landschaftsgestaltung kann der Tank seiner Aufgabe hier nicht mehr wirklich nachkommen. Rand hat als Waldläufer Vorteile dadurch, dass er meist höher steht. Er wird vermutlich mit seinen Pfeilen die hinteren Reihen eurer Gruppe angreifen, und der Aggro geht auf die Zwerge über. Rand macht viel Schaden, so dass es der Tank nicht lange allein aushält.

Die meisten Gruppen gehen nicht die Schräge, von der eben noch die Wölfe kamen, herunter, sondern gehen um den Felsen in der Mitte nach oben, um mit Rand auf einer Höhe zu sein.

Nachdem man Rand und seine Gruppe getötet hat, erscheint eine Truhe des Sklavenhändlers und natürlich auch hier wieder eine Gruppe aus der Truhe. Der Countdown bleibt auch diesmal aus.

Monster[Bearbeiten]

Steingipfel-Zwerge

Skelk

Zentauren

Geister

Endgegner[Bearbeiten]

Belohnung[Bearbeiten]

Bezeichnung auf GuildWiki.org: Justiciar Thommis (dungeon)