Zweitklasse für den Nekromanten: Unterschied zwischen den Versionen
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* Mit [[Gebiet heilen]] können Minionmaster den Lebensverlust durch [[Blut des Meisters]] ausgleichen. | * Mit [[Gebiet heilen]] können Minionmaster den Lebensverlust durch [[Blut des Meisters]] ausgleichen. | ||
* Außerdem kann das [[Siegel der Wiederbelebung]] durch einen [[Hard res]] ersetzt werden. | * Außerdem kann das [[Siegel der Wiederbelebung]] durch einen [[Hard res]] ersetzt werden. | ||
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===[[Bild:Mesmer-icon.png]] [[Mesmer]] === | ===[[Bild:Mesmer-icon.png]] [[Mesmer]] === | ||
*[[Arkanes Echo]] wird gerne verwendet, um [[Boshafter Geist|SS]] auf mehreren Zielen zu halten. | *[[Arkanes Echo]] wird gerne verwendet, um [[Boshafter Geist|SS]] auf mehreren Zielen zu halten. | ||
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*Wie auch Mönche verwenden viele N/E die [[Glyphe der geringeren Energie]], um ihren Energiehaushalt zu regeln. <!--...dies schaffen bestimmte politiker manchmal ja nich... hab ich was gesagt?--> | *Wie auch Mönche verwenden viele N/E die [[Glyphe der geringeren Energie]], um ihren Energiehaushalt zu regeln. <!--...dies schaffen bestimmte politiker manchmal ja nich... hab ich was gesagt?--> | ||
*[[Seelensammlung]] lässt sich evtl. dafür verwenden, auch längere Kämpfe mit teuren Zaubern ohne Energieprobleme durchzuhalten. | *[[Seelensammlung]] lässt sich evtl. dafür verwenden, auch längere Kämpfe mit teuren Zaubern ohne Energieprobleme durchzuhalten. | ||
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===[[Bild:Assassine-icon.png]] [[Assassine]]=== | ===[[Bild:Assassine-icon.png]] [[Assassine]]=== | ||
*Die beliebte Kombination von [[Tanzende Dolche]] mit [[Schlingnatter]] und [[Siegel des toxischen Schocks]] wird auch als Primärnekromant gespielt, um mit [[Zeichen des Schnitters]] die Energie zu halten. | *Die beliebte Kombination von [[Tanzende Dolche]] mit [[Schlingnatter]] und [[Siegel des toxischen Schocks]] wird auch als Primärnekromant gespielt, um mit [[Zeichen des Schnitters]] die Energie zu halten. | ||
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*N/R war einmal eine beliebte Kombination, um aus den Geistern des Ritualisten Energie zu gewinnen. Durch den Nerf von [[Seelensammlung]], der nun die gewonnene Energie über einen bestimmten Zeitraum begrenzt, ist dies jedoch aus der Mode gekommen. | *N/R war einmal eine beliebte Kombination, um aus den Geistern des Ritualisten Energie zu gewinnen. Durch den Nerf von [[Seelensammlung]], der nun die gewonnene Energie über einen bestimmten Zeitraum begrenzt, ist dies jedoch aus der Mode gekommen. | ||
*Heute wird N/R meist als [[Wiederherstellungsmagie|Wiederherstellungs-]]Ritualist gespielt. Seelensammlung dient als Energieversorgung. I.d.R. kombiniert man dies mit einigen der mächtigeren (und daher teureren) [[Flüche]]-Zauber. | *Heute wird N/R meist als [[Wiederherstellungsmagie|Wiederherstellungs-]]Ritualist gespielt. Seelensammlung dient als Energieversorgung. I.d.R. kombiniert man dies mit einigen der mächtigeren (und daher teureren) [[Flüche]]-Zauber. | ||
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*Fast alle Schreie und Anfeuerungsrufe wirken auch auf Diener. Man muss dabei darauf achten, dass die Boni bei einem normalen Angriff und nicht bei einer Angriffsfertigkeit ausgelöst werden. | *Fast alle Schreie und Anfeuerungsrufe wirken auch auf Diener. Man muss dabei darauf achten, dass die Boni bei einem normalen Angriff und nicht bei einer Angriffsfertigkeit ausgelöst werden. | ||
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Version vom 5. April 2009, 17:02 Uhr
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Krieger
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Waldläufer
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Mönch
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Mesmer
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Elementarmagier
|
Assassine
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Ritualist
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Paragon
|
Derwisch
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Englische Bezeichnung: Secondary_professions_for_a_Necromancer