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Benutzer:Ashreen/Kappa Angriff HM 7H: Unterschied zwischen den Versionen

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* so gut wie keine Verzauberungen: wegen der Nekro-, der Mesmer- und Geißelverzauberungs-Kapps nicht verlässlich.
* so gut wie keine Verzauberungen: wegen der Nekro-, der Mesmer- und Geißelverzauberungs-Kapps nicht verlässlich.
* keine weiteren Zustandsentferner außer "Körper und Seele heilen", das reicht meistens! (ja, wenn man umkippt, sieht man oefter ein Bild, wo jedes Gruppenmitglied 3 Zustaende hat, aber tortzdem, es reicht)
* keine weiteren Zustandsentferner außer "Körper und Seele heilen", das reicht meistens!  
** Ja, wenn man umkippt, sieht man öfter ein Bild, wo jedes Gruppenmitglied 3 Zustände hat, aber trotzdem, es reicht
** ich habe noch den Geist [[Gesundung]] mit
* der ST und die Minions passen zusammen, weil die Minions hochlevelig sind.
* der ST und die Minions passen zusammen, weil die Minions hochlevelig sind.
* "Verhexung brechen" und "Verhexung zerschlagen" waren alle Hex-Removals, die ich dabeihatte. Der Speed macht evtl. etwas aus.
* "Verhexung brechen" und "Verhexung zerschlagen" waren alle Hex-Removals, die ich dabeihatte. Der Speed macht evtl. etwas aus.
* keine Kaolais -> Foki sind dadurch möglich und geben +27 maximale Energie. Das ist wichtig, da bei den Nekros der E-Gain eh zufällig ist, bei Helden anderer Klassen aber auch, da ist ein halbvoller Tank so schön leer, dass viel hineinpasst.
* keine Kaolais -> Foki sind dadurch möglich und geben +27 maximale Energie. Das ist wichtig, da bei den Nekros der E-Gain eh zufällig ist, bei Helden anderer Klassen aber auch, da ist ein halbvoller Tank so schön leer, dass viel hineinpasst.
* keine UA. Ich liebe diesen Spell, aber ich seh dafür keinen Platz.
* keine UA. Ich liebe diesen Spell, aber ich seh dafür keinen Platz und brauche ihn auch nicht.
* kein Inaptitude. Die Kappas greifen auch an, und die Anti-Melee-Sprüche machen schon guten schaden, aber Unterbrechung + Direkter Schaden ist aus meiner Sicht besser. Und verhindern muss man den Angriffsschaden eher nicht.
* kein Inaptitude. Die Kappas greifen auch an, und die Anti-Melee-Sprüche machen schon guten Schaden, aber Unterbrechung mit Schaden + direkter Schaden sind aus meiner Sicht besser. Und verhindern muss man den Angriffsschaden eher nicht, sonst gibt es noch Waffe der Abwehr.
* die Mesmer haben 3 Energie-Quellen dabei + 1 Siegel. Nicht nur zwei. Das hat bei meinen Versuchen nicht immer gereicht.
* die Mesmer haben 3 Energie-Quellen dabei + 1 Siegel. Nicht nur zwei. Das hat bei meinen Versuchen nicht immer gereicht.
* kein Verhexungsfresser-Siegel. Das ist eine Touch-Fertigkeit. Da fängt so ein Held schon mal im größten Chaos an, auf Wanderschaft zu gehen.
* kein Verhexungsfresser-Siegel. Das ist eine Touch-Fertigkeit. Da fängt so ein Held schon mal im größten Chaos an, auf Wanderschaft zu gehen.
* kein Geist abzapfen - wirklich, Helden koennen das nicht.
* kein Geist abzapfen - wirklich, Helden können das nicht.
* "Rüstung schwächen" scheint erstmal nicht so sinnvoll (die HM-Kappas naturell haben Rüstung 60), es ist aber zumindest ein guenstiges Cover-Hex. Ich lasse es drinnen, bis ich den Platz dringend brauche.
* "Rüstung schwächen" scheint erstmal nicht so sinnvoll (die HM-Kappas naturell haben Rüstung 60), es ist aber zumindest ein günstiges Cover-Hex. Ich lasse es drinnen, bis ich den Platz dringend brauche.
* Waffe der Abwehr ist gut. Ich habe es schon gehabt, dass 6+ Kappas den Meister der Gerüchte gestäbelt haben. Das ist dann ganz schön viel.
* Waffe der Abwehr ist ordentlich. Ich habe es schon gehabt, dass 6+ Kappas den Meister der Gerüchte gestäbelt haben. Das ist dann ganz schön viel.


== Spielweise ==  
== Spielweise ==  

Version vom 15. April 2018, 00:25 Uhr

Kappa-Angriff HM mit 7 Helden - solide Lösung ** Artikel in Arbeit - derzeit Rohmaterial **

aktuelles

Als Comnsumables setze ich derzeit ein: 10% Moralschub und ab dem zweiten Punkt ein Conset.

JAAA! Ich habe eine Aufstellung am 2. Punkt gefunden, die anscheinend einen sehr koordinierten Ablauf ermöglicht. Das wäre die Vorraussetzung für einen Punkt 2 ohne Conset. Ich werde die Aufstellung noch zwei Mal mit Conset durchspielen, und wenn sie weiterhin so gut funktioniert, starte ich drei Versuche ohne Conset.

Außerdem bin ich, Analyse steht aus, am ersten Punkt umgekippt, konnte nach der Wiederbelebung aber Oroku retten, konnte die Quest also weiterspielen. Ich hatte das Video schon beendet. Aber es ist eben erst vorbei, wenn es vorbei ist ;)

Ich habe mittlerweile über 20 Durchgänge aufgenommen, 6 oder 7 davon erfolgreich. Der Anteil wird höher.

Der Tipp mit der Ruhe ist evtl. ein Profi-Tipp und gar nicht so verkehrt. Wenn man weiß, wobei man sich Zeit lassen kann und sollte. ;)

Bei Punkt 3 kiten mittlerweile die von mir angegriffenen Kappas weg, vielleicht ist das ein Anti-Farm-Mechanismus. ;( Das war, glaube ich, am Anfang nicht so.

Beschreibung der Kappa-Gruppen

3. Punkt - Kanalzusammenfluss

Die Gruppen kommen in sechs größeren Paketen. Es gibt zu jedem Paket eine >letzte< Gruppe, deren Tod das neue Paket auslöst (mit kleiner Pause). Das ist jeweils die Gruppe, die als letzte eintrifft (bei Paket 1 ist das noch einen 50/50-Vermutung).

Bei den einzelnen Punkten sind das folgende Gruppen:

  • (Paket 1) Vermutung, nicht bestätigt: eine der beiden Gruppen rechts von der Brücke (wahrscheinlich die hintere, davon mache ich immer einen zu letzt)
  • (Paket 2) die mittlere Brückengruppe, (O)
  • (Paket 3) die Gruppe links von der Brücke (NO)
  • (Paket 4) die 8-er Gruppe, die die Treppe herunterkommt. (SW)
  • (Paket 5) die Gruppe am Hang (NW)

Hebt man sich diese Gruppen, zumindest ein, zwei, drei Kappas davon, auf und macht sie am Ende, dann überlappen die Pakete nicht!

Innerhalb der Pakete überlappen die Kappa-Gruppen auf jeden Fall und die Kappas häufen sich, wenn man sie lässt.

Richtungen, aus denen Kappa-Gruppen kommen

Die 6 Richtungen von Oroku aus, an denen man Kontakt mit Kappa-Gruppen bekommt, sind:

1. Seite:

  • Nebenkanal (durch den man von Punkt 2 nach Punkt 3 gelangt) (N)
  • Hang/ Hügel (NW)
  • Treppe (SW)

2. Seite:

  • links von der Treppe (von Oroku aus betrachtet) (NO)
  • mitte Brücke (darunter) (O)
  • rechts von der Brücke (SO)


Die sechs Pakete sind

1. Paket:

  • Entgegen des Uhrzeigersinns kommen 4 kleine Gruppen (3er) (N, SW, SO,SO)

2. Paket:

  • 5 vom Hügel
  • 3 aus dem Nebenkanal
  • 3 links von der Brücke
  • 5 Mitte Brücke

3. Paket:

  • 5 NW den hang herunter (fast parallel)
  • 3 aus dem Seitenweg - nach einigen Sekunden (ca. 25s zwischen den Zusammenstoßzeiten)
  • 4 Mitte Brücke, sehr kurz danach
  • 5 links von der Brücke

4. Paket:

  • 5 links von der Brücke, dann
  • 5 rechts von der Brücke, dann
  • 4 Mitte Brücke dannnn
  • 8 die Treppe herunter (der Besiegen dieser 8er-Gruppe löst anscheinend das 5. Paket aus)

5. Paket

  • 8 durch Brücke, dann ziemlich schnell
  • 8 den Hang herunter


Einige unter der Brücke stehenlassen und zum Hügel rennen. Achtung,diese Gruppe am Hügel ballt gut. Die Gruppe unter der Brücke hat sich zerstreut.

6. Paket:

  • große Gruppe, 10, Mitte Bruecke.

Die Gruppe ballt extrem und ist allermeistens eine nicht zu schwieriger Aufgabe,

Bestätigte Ueberlappungen [TODO: die Nr des Versuchs ergänzen]: --> 2 kann mit 3 ueberlappen. Die mittlere Brückengruppen ist der Auslöser - das ist auch die, die zuletzt kommt. --> 3 und 4 koennen ueberlappen. es standen noch kappas unter der bruecke und die neue gruppe kam schon -> die zuletzt gekommene Gruppe (NO, Brüecke links) ist der Auslöser für das neue Paket --> 4 und 5 koennen ueberlappen: die 8er-Grupper an der Treppe war weg, es standen noch Kappas unter bz.w an der Brücke und die neue Gruppe kam. --> wieder die ztuletzt kommende Gruppe ist der Auslöser für das neuen Paket --> 5 und 6 koennen sich ueberlappen. Ich hatte die Huegelgrupe zu schnell abgearbeitet und es standen noch 2, 3 Kappas hinter der Bücke, da sammelte sich die ganz große Gruppe schon

2. Punkt - Kanalsackgasse

Das Folgende ist ungenau und unvollständig, Ergänzungen und Korrekturen sind notwendig!

das sind drei Wellen aus Gruppen von 3..4 Kappas 1) 1x unten + 2x oben 2) 2 unten + 2 oben 3) ... eine kommt die Rampe hoch oder geht mit nach untern - ca depend oder so.

1. Punkt - Marktplatz

Bei Punkt 1 kommen die Kappas in Runden: 4 Dreier-Gruppen, aus jeder Richtung eine. Die naechste Runde kann ausgeloest werden, wenn noch nicht alle Kappas der aktuellen Runde besiegt wurden. Das ist besonders in der 3. Runde fatal, da hier die 3er-Gruppen fast gleichzeitig kommen.

1. Runde

Nekros an der treppe SO machen (erscheinen als 1.)

dann nw (fiebrig) machen (erscheinen als 2.)

dann sw (eles) - die als naechstes machen! (erscheinen als 4.)

Dann erst die Gegeißelten aus NO (erscheinen als 3.), aber die sind wahrscheinlich fast weg.

2. Runde

dann nw (ritus) machen (erscheinen als 1.)

danach erscheinen Monks an der Treppe (SO) (erscheinen als 2.)

und sw erscheinen nekros (erscheinen als 3.)

-> die drei gruppem sind fast gleichzeitig da

-> die Nekros als zweites machen!

-> DANCH DIE Monks machen (von der treppe, die stehen wahrscheinlich einmzueln und ,

!!! nicht die mesmer auf NE -> der tot dieser gruppe löst die neue Runde aus

-> die kam nämlich bei mir bei einem gescheiterten vesuch, obwohl noch 3 gegeißelte herumstanden

! JA ! Bestätigung aus zwei anderen Durchgängen: hau den letzen fiebrigen aus NE um und sofort steht eine neue gruppe auf sw!

also die Fiebrigen aus NE als letzes -> sofort geht es weiter mit:

3. runde

-> SW kommen ritus -> als erstes machen

-> danach kommen die NEKROS NE und die monks SO gleichzeitig

-> danach die eles auf nw auch sehr schnell.

Als hier moch Monks aus Runde zwei mitten in der Party gestanden haben, war das viel zuviel.

Wenn nicht, hab ich die drei Gruppen schon in fast jeder Reihenfolge gemacht und geschafft

Das wars am ersten Spot.

Vorlagen

Ich habe auf Youtube ein Video von Flo (verwendeter Charakter "Hi Im Flo") gesehen, in dem er die Quest quasi mit seinem WoC-Build erfolgreich gespielt hat. Man kann erkennen, dass zumindest das Vorstellungs-Video nach dem 2012er Update entstanden ist, am Dmg des Siegels der Geister in der Beschreibung des Skills.

Mittlerweile kenne ich ein weiteres Video von einem erfolgreichen Durchgang von Haeron Nordwolf OHNE Conset und auch ohne Herbeirufstein, dafür hatte er aber den Vorteil eines Level 28 Zei-Ri aus der Quest "Säuberung der Unterstadt". Dadurch konnte er mit 4 (VIER) Energy Surge-Mesmern UND einem Panic-Mesmer arbeiten. Es macht Spaß zu sehen, was Leute aus Guild Wars alles herausholen. Aber soviel zu "In der Ruhe liegt die Kraft".

Das Video von Flo hat mich auch etwas weggebracht von zu exotischen Builds und es hat mit die Zuversicht gegeben, dass es moeglich ist, die Quest mit 7 Helden zu schaffen.

Alle Standard-Builds in Guild Wars sind mir Vorlage, ich teste aber alles mögliche selbst nochmal aus.

SPEED is the Answer

Im NM habe ich es noch mit 3 Panik-Illu-All-in-one-Wonder-Mesmern auf den Falggen geschafft. Aber im HM ist zumindest bei Punkt 1 und 3 aus meiner Sicht "In der Ruhe liegt die Kraft" der völlig falsche Weg. Nach mehreren erfolgreichen Versuchen bekomme ich den Eindruck, Punkt2 sollte man ruhig spielen, zumindest ist es da wichtig, nicht hineinzustürmen.

Ich habe, einen Versuch sehr solide fast durchgespielt, aber dann sind meine Nekro-Minions hinter der Brücke von einem stehengelassenen Kappa zu einem stehengelassenen Geist gerannt und haben damit die 1. hereinkommende Kappa-Gruppe aufgehalten. Dadurch kam diese und die nächste Gruppe und die nächste gleichzeitig, das war dann zuviel.

Es gibt wie beschrieben 5 Zusammenhänge: Alle vorherigen Kappas weg -> kleine Pause -> neue Gruppen kommen. D.h. beim dritten Punkt sind sechs Pakete von Kappa-Gruppen so entkoppelt, dass das nächste Paket erst folgt, wenn es keine Kappas aus der >letzten< Gruppe des davor liegenden Pakets mehr gibt.

Innerhalb der Pakete sind die Kappa-Gruppen aber zeit-getaktet! Deshalb MUSS man schnell sein, sonst gibt es Kappa-Stau. Und Kappas sind wie Geld:

Das Kappa muss fließen, sonst fängt es an zu stinken.

Alles in allem versuche ich, die Kappas schnell abzuarbeiten.

Die erste Stelle spiele ich nur noch mit 10% Moralschub und Drunken Master.

Es geht definitiv etwas langsamer, wenn die Helden keine BU haben, aber es geht ordentlich.

Der zweite Punkt zieht sich ziemlich in die Länge, da ist gar nicht soviel Speed. Eventuell kommt unser Speed aber neben und hinter mir zum Tragen.

Am dritten Punkt ist es mehrmals wichtig, eintreffende Gruppen schnell anzuarbeiten, weil unabänderlich eine oder mehrere neue Gruppen folgen.

vielleicht habe ich dort aber auch die letzten 2,3 Mal nicht so konzentriert gespielt und war etwas langsamer als sonst.

Das Build: S P E E D + Puffer

Puffer

  • Ein Puffer-Team auf den drei extra-Flaggen (damit kann der Rest als mobile Einheit auch leicht zu spät zurückkommen):
  • Panik
    10115
    Elite-Verhexung (Prophecies). 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Panik.jpg
     Panik
  • ein ST-Protter
  • 3 Res-Skills

Speed

Spieler

... mit Sense - ich wollte/ brauchte ein Build, dass auch mal danebenhauen kann und tortzdem gleich weitermachen kann (ich verhau die Dagger-Chain oft).

Mit

Team Nuke'em

-> Das viel "in der Nähe"-Schaden.

Entscheidungen zum E-Mgt

Ich habe PoD zuhause gelassen, weil die Enchantments als Energie-Quellen fuer die Mesmer dienen sollen.

Drei Nekros für das E-Mgt. 2 Restos + 1 Minion-Bomber.

Bei der Heilung: Die Restos ohne Kaolai. Damit sie Foki halten können, das verschafft ihnen den Puffer, um die Nekro-Energie wirklich nutzen zu können.

Der Sos ohne Geist abzapfen. Dieser Held hat sich in der vergangenheit damit völlig närrisch depletet.

Nur die Mesmer hatten Z-Stäbe in der Hand, um FWZ für die E-Mgt-Sprüche um 36% zu verkürzen. Das kann ca. nochmal ein Fünftel Energie mehr geben.

Bei allen hohe max-Energie. (mit Fokus +12E +15E/ -1 E-Mgt). Das nutzt das zufällige Energy-Gain besser aus. Helden sind SO blind (wirklich, das ist Agnostizismus pur), was Energy-Gain angeht. Bei den Mesmern geht es, aber auch da ab und zu ein Face-Palm.

weitere Besonderheiten

Die zwei Restos + der ST + der Minion-Master haben nur einen Fokus und keine Waffe.

Ziel: Ohne Conset

Ich spiele mittlerweile ohne Herbeirufstein.

Den ersten Punkt spiele ich nur noch mit 10% Moralschub. Ich habe Drunken Master für IAS und IMS mit.

Man koennte für den Moralschub mit der Gruppe auch vorher Bosse umschubsen, ich habe aber eine Familie. Ich nehme deshalb die ABkürzung ;)

Möglich wäre noch beim Krieger an dem Schrein am Eingang der Unterstatt (wenn Gunst an ist): 20 min lang: Stärke+1 und +10% Angriffsgeschwindigkeit (wenn mal alles reißt) und +10% Rüstungsdurchdringung. Das ist nicht so schlecht ;)

Bei Spot zwei ist aus meineer bisherigen Sicht SY! entscheidend. Das klappt noch nicht so gut ohne Ich hab es einmal nur mit dem Gral probiert, dass hat leider auch nicht gereicht. Koennte aber an anderen Dingen gelegen haben. Den Punkt 2 finde ich am schlechtesten zu machen.

Ich hab mir nochmal Hearons Video angeschaut. Die Kreuzung sehe ich nicht als geeignet an.

Ich habe aktuell eine Flaggung an der Treppe gefunden. Alle 4 Flaggen im Einsatz. Das sah ziemlich koordiniert aus. Wenn das noch zwei Mal klappt, probier ich den Punkt 2 wieder ohne Conset. :)

Zum Gruppenbuild

Zu eigenen und fremden Bedenken und anderslautenden Empfehlungen:

  • so gut wie keine Verzauberungen: wegen der Nekro-, der Mesmer- und Geißelverzauberungs-Kapps nicht verlässlich.
  • keine weiteren Zustandsentferner außer "Körper und Seele heilen", das reicht meistens!
    • Ja, wenn man umkippt, sieht man öfter ein Bild, wo jedes Gruppenmitglied 3 Zustände hat, aber trotzdem, es reicht
    • ich habe noch den Geist Gesundung mit
  • der ST und die Minions passen zusammen, weil die Minions hochlevelig sind.
  • "Verhexung brechen" und "Verhexung zerschlagen" waren alle Hex-Removals, die ich dabeihatte. Der Speed macht evtl. etwas aus.
  • keine Kaolais -> Foki sind dadurch möglich und geben +27 maximale Energie. Das ist wichtig, da bei den Nekros der E-Gain eh zufällig ist, bei Helden anderer Klassen aber auch, da ist ein halbvoller Tank so schön leer, dass viel hineinpasst.
  • keine UA. Ich liebe diesen Spell, aber ich seh dafür keinen Platz und brauche ihn auch nicht.
  • kein Inaptitude. Die Kappas greifen auch an, und die Anti-Melee-Sprüche machen schon guten Schaden, aber Unterbrechung mit Schaden + direkter Schaden sind aus meiner Sicht besser. Und verhindern muss man den Angriffsschaden eher nicht, sonst gibt es noch Waffe der Abwehr.
  • die Mesmer haben 3 Energie-Quellen dabei + 1 Siegel. Nicht nur zwei. Das hat bei meinen Versuchen nicht immer gereicht.
  • kein Verhexungsfresser-Siegel. Das ist eine Touch-Fertigkeit. Da fängt so ein Held schon mal im größten Chaos an, auf Wanderschaft zu gehen.
  • kein Geist abzapfen - wirklich, Helden können das nicht.
  • "Rüstung schwächen" scheint erstmal nicht so sinnvoll (die HM-Kappas naturell haben Rüstung 60), es ist aber zumindest ein günstiges Cover-Hex. Ich lasse es drinnen, bis ich den Platz dringend brauche.
  • Waffe der Abwehr ist ordentlich. Ich habe es schon gehabt, dass 6+ Kappas den Meister der Gerüchte gestäbelt haben. Das ist dann ganz schön viel.

Spielweise

Punkt 1

die drei ersten Helden im Dreieck anflaggen, der Rest läuft mit.

Spielweise - Punkt 2

Die Gruppenfahne auf die Treppe, eher weiter oben, den Einzel-Resto daneben an die obere Wand, den MM auf gleiche Höhe unten, den SoS auch unten, etwas weiter hinten.

Den ST auf passiv stellen.

Siegel der Bindung auf dem ST aus: Ich moechte nicht, dass weiter vorn feinliche Geister in freundliche verwandelt werden, weil das den Kappa-Zufluss stoert.

Die erste 3er-Gruppe mache ich aus Gewohnheit immer unten, danach bleibe ich die ganze Zeit oben.

Die letzten ein, zwei, drei Kappas der ersten beiden Wellen in Ruhe machen, damit alles aufladen kann.

Kurz unter der Treppenkante warten.

Dann von der Treppe langsam nach hinten arbeiten.

Nicht zu weit von der Treppe weggehen! Wieder zurückgehen!

Den/ die Kappa bearbeiten, die am weitesten zur Gruppe vorgedrungen sind. Ist einer ganz durch (die Treppe runter), dann oben bleiben und den Rest tanken und bearbeiten.

Der Punkt ist zäh, ich bekomme hier fieses Anti-Melee-Zeug ab.

(Dieser Punkt im Spiel hat mich zum ersten Mal dazu gezwingen, mit Klicken auf den Gegner anzugreifen! Cool.)

In den Pausen

Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf zusätzlich 5...21...25 Punkte Schaden zu.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Stärke der Ehre.jpg
 Stärke der Ehre [PvP]

nachcasten.

3. Punkt

Auf dem ST-Protter

Siegel (Nightfall). Ihr verliert 200...80...50 Lebenspunkte und übernehmt die Kontrolle über den vom Gegner kontrollierten Geist. (Bei einer Macht des Herbeirufens von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Siegel der Bindung.jpg
 Siegel der Bindung

wieder an. Den ST wieder auf Verteidigen stellen.

Wieder Flaggen-Dreieck bei Oroku, der Rest läuft mit dem Spieler mit.

Hier ist es sehr wichtig, die >letzten< Gruppen zuletzt zu machen, dann geht es.

In den Pausen

Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf zusätzlich 5...21...25 Punkte Schaden zu.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Stärke der Ehre.jpg
 Stärke der Ehre [PvP]

nachcasten.

Das Build - Updated

Alle Attribute sind bisher ab Punkt 2 immer zusätzlich durch einen Gral der Macht um 1 erhöht.

12+2+1 Stärke,
12 Sensenbeherrschung
Sense +30LP, +5E, Eifer, alkoholisiert

Betrunkener Meister560Haltung (Eye of the North). 72...90 Sekunden lang ist Eure Bewegungsgeschwindigkeit um 10...15% erhöht und der Abstand zwischen Euren Angriffen sinkt um 10...15%. Wenn Ihr beim Aktivieren dieser Fertigkeit betrunken seid, verändern sich diese Werte stattdessen um 25...33%.
Attribut: Deldrimortitel (klassenunabhängig)
Betrunkener Meister.jpg

Ausdauer des Kriegers530Elite-Fertigkeit (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang erhaltet Ihr 3 Energiepunkte für jeden Treffer [sic] den Ihr mit einem Nahkampfangriff erzielt. Ausdauer des Kriegers kann Eure Energiepunkte höchstens auf 10...22...25 erhöhen.
Attribut: Stärke (Krieger)
Ausdauer des Kriegers.jpg

"Ich bin unaufhaltbar!"530Schrei (Eye of the North). 16...20 Sekunden habt Ihr +24 Rüstung und könnt weder zu Boden geworfen noch verkrüppelt werden.
Attribut: Norntitel (klassenunabhängig)
"Ich bin unaufhaltbar!".jpg

Strahlende Sense6Sensenangriff (Eye of the North). Dieser Angriff verursacht pro Energiepunkt, den Ihr momentan habt, +1 Punkt Schaden (maximal 5...25...30 Punkte Schaden). Ihr erhaltet 1...6...7 Energiepunkte.
Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
Strahlende Sense.jpg

Kraftangriff53Nahkampfangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 10...34...40 Punkte zusätzlichen Schaden zu.
Attribut: Stärke (Krieger)
Kraftangriff.jpg

Siegreicher Schwung54Nahkampfangriff (Nightfall). Für jeden Gegner, den Ihr mit diesem Angriff trefft und dessen Lebenspunkte niedriger als Eure eigenen sind, erhaltet Ihr 30...70...80 Lebenspunkte. Dieser Angriff fügt danach +5...21...25 Punkte Schaden zu.
Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
Siegreicher Schwung.jpg

Gegenangriff56Nahkampfangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...29...35 Schaden zu. Wenn Ihr einen angreifenden Gegner trefft erhaltet Ihr 2...5...6 Energiepunkte.
Attribut: Stärke (Krieger)
Gegenangriff.jpg

"Rettet Euch selbst!"8Schrei (Factions). 4...6 Sekunden lang erhalten alle anderen Gruppenmitglieder +100 Rüstung.
Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Krieger)
"Rettet Euch selbst!".jpg

11+3+1 Kanalisierungsmagie, 10+1 Macht d. Herbeirufens,
10 Peinigungsgebete
Schild +30 LP, +10 vs. Kälte, Speer +5E, +30LP

Siegel der Geister130Elite-Siegel (Factions). Erstellt 3 Geister der Stufe 1...10...12. Diese Geister fügen mit Angriffen 5...17...20 Punkte Schaden zu und sterben nach 60 Sekunden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Siegel der Geister.jpg

Siegel der Bindung215Siegel (Nightfall). Ihr verliert 200...80...50 Lebenspunkte und übernehmt die Kontrolle über den vom Gegner kontrollierten Geist. (Bei einer Macht des Herbeirufens von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Siegel der Bindung.jpg

Wut der Vorfahren5¼10Fertigkeit (Factions). 1 Sekunde lang geschieht nichts. Wenn diese Fertigkeit endet erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde 5...89...110 Blitzschaden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Wut der Vorfahren.jpg

Blutgesang5¾30Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12, der nach 30...126...150 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 5...21...25 Lebenspunkte und fügen 0 Schaden zu.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Blutgesang.jpg

Siegel der Schöpfung120Siegel (Factions). Ihr erhaltet 4 Energiepunkte für jede von Euch kontrollierte herbeigerufene Kreatur in Hörweite (maximal 3...10...12 Energiepunkte).
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Siegel der Schöpfung.jpg

Splitterwaffe515Waffenzauber (Factions). Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 1...4...5 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 4 umstehenden Feinden 5...41...50 Punkte Schaden zu.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Splitterwaffe.jpg

Verhexung zerschlagen5112Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden Gegner in dem Bereich 10...70...85 Punkte heiligen Schaden.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Verhexung zerschlagen.jpg

Stärke der Ehre-110215Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf zusätzlich 5...21...25 Punkte Schaden zu.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Stärke der Ehre.jpg
10+2+1 Seelensammlung, 12 Wiederherstellungsmagie,
8+1 Flüche
Fokus: +30LP, +15E/-1ER, keine Waffe
Eisadern1015Elite-Verhexung (Factions). Der Gegner erleidet 10...74...90 Punkte Kälteschaden. Wenn er innerhalb der nächsten 10...30...35 Sekunden stirbt, erleiden alle Feinde in der Nähe 20...92...110 Punkte Kälteschaden.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Eisadern.jpg

Siegel der verlorenen Seelen¼8Siegel (Nightfall). Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 10...82...100 Lebenspunkte und 1...8...10 Energiepunkte.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Siegel der verlorenen Seelen.jpg

Rüstung schwächen515Zauber (Basis). Der Gegner und ihn umstehende Feinde leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Rüstung schwächen.jpg

Zeichen des Schmerzes10120Verhexung (Basis). 30 Sekunden lang fügt "Zeichen des Schmerzes" immer dann, wenn der Zielgegner physischen Schaden nimmt, umstehenden Feinden 10...34...40 Punkte Schattenschaden zu.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Zeichen des Schmerzes.jpg

Geisterlicht17%514Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60...156...180 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Geisterlicht.jpg

Körper und Seele heilen5¾3Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 20...96...115 Lebenspunkte geheilt. Der betreffende Verbündete verliert für jeden Geist in Hörweite einen Zustand.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Körper und Seele heilen.jpg

Leben10¾20Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunde, die der Geist am Leben war, um 1...6...7 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Leben.jpg

Fleisch von meinem Fleisch54Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Fleisch von meinem Fleisch.jpg
11+3+1 Beherrschungsmagie, 10+1 Inspirationsmagie,
10+1 Schnellwirkung, 2 Wiederherstellungsm.
Zauberset: +30LP, +15E/-1ER, 2x 20% -50%FWZ Inspiration
Panik10115Elite-Verhexung (Prophecies). 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Panik.jpg

Unnatürliches Siegel110Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 5...41...50 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Unnatürliches Siegel.jpg

Argwohn10212Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Argwohn.jpg

Schrei der Frustration10¼15Zauber (Basis). Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er und alle Feinde in dem Bereich bei ihrer Aktion unterbrochen und erleiden 15...63...75 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Schrei der Frustration.jpg

Verzauberung entziehen5220Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Verzauberung entziehen.jpg

Spare in der Zeit ...5¼15Zauber (Eye of the North). Wenn der Gegner keinen Zauber wirkt oder angreift, erhaltet Ihr 8...12...13 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Spare in der Zeit ....jpg

Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kraftentzug.jpg

Fleisch von meinem Fleisch54Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Fleisch von meinem Fleisch.jpg
12+2+1 Seelensammlung,
12 Wiederherstellungsmagie
Fokus: +30LP, +15E/-1ER, keine Waffe
Eisadern1015Elite-Verhexung (Factions). Der Gegner erleidet 10...74...90 Punkte Kälteschaden. Wenn er innerhalb der nächsten 10...30...35 Sekunden stirbt, erleiden alle Feinde in der Nähe 20...92...110 Punkte Kälteschaden.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Eisadern.jpg

Siegel der verlorenen Seelen¼8Siegel (Nightfall). Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 10...82...100 Lebenspunkte und 1...8...10 Energiepunkte.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Siegel der verlorenen Seelen.jpg

Waffe der Abwehr1015Waffenzauber (Factions). 3...7...8 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Waffe der Abwehr, die ihm eine Lebenspunktregeneration von +2...4...4 und eine 50%ige Chance zum Blocken gewährt.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Waffe der Abwehr.jpg

Gesundung15¾30Binderitual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Zustände, mit denen Verbündete in seiner Reichweite belegt sind, enden um 20...44...50% schneller. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Gesundung.jpg

Geisterlicht17%514Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60...156...180 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Geisterlicht.jpg

Körper und Seele heilen5¾3Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 20...96...115 Lebenspunkte geheilt. Der betreffende Verbündete verliert für jeden Geist in Hörweite einen Zustand.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Körper und Seele heilen.jpg

Erholung25¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erfreuen sich einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Erholung.jpg

Todespakt-Siegel312Siegel (Nightfall). Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 15...83...100% maximaler Energie wieder. Wenn dieser Verbündete das nächste mal innerhalb von 120 Sekunden stirbt, sterbt Ihr auch.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Todespakt-Siegel.jpg
11+3+1 Beherrschungsmagie, 10+1 Schnellwirkung,
10+1 Inspirationsmagie
Zauberset: +30LP, +15E/-1ER, 2x 20% -50%FWZ Inspiration
Energiewelle5215Elite-Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
link= Energiewelle

Unnatürliches Siegel110Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 5...41...50 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Unnatürliches Siegel.jpg

Argwohn10212Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Argwohn.jpg

Schrei der Frustration10¼15Zauber (Basis). Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er und alle Feinde in dem Bereich bei ihrer Aktion unterbrochen und erleiden 15...63...75 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Schrei der Frustration.jpg

Verzauberung entziehen5220Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Verzauberung entziehen.jpg

Spare in der Zeit ...5¼15Zauber (Eye of the North). Wenn der Gegner keinen Zauber wirkt oder angreift, erhaltet Ihr 8...12...13 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Spare in der Zeit ....jpg

Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kraftentzug.jpg

Verhexung brechen10110Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden alle Gegner in der Nähe dieses Verbündeten 30...102...120 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Verhexung brechen.jpg
11+3+1 Todesmagie, 10+1 Seelensammlung,
10 Befehlsgewalt
Fokus: +30LP, +15E/-1ER, keine Waffe
Aura des Lich15245Elite-Verzauberung (Prophecies). Alle Kadaver in Hörweite werden benutzt und Ihr belebt einen Knochenschreck der Stufe 1...14...17 sowie einen für jeden auf diese Weise benutzten Kadaver. 5...37...45 Sekunden lang ist Euer Todesmagie-Attribut um +1 erhöht.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Aura des Lich.jpg

Siegel der verlorenen Seelen¼8Siegel (Nightfall). Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 10...82...100 Lebenspunkte und 1...8...10 Energiepunkte.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Siegel der verlorenen Seelen.jpg

Schlurfschreck beleben15325Zauber (Nightfall). Der nächste Kadaver wird als Schlurfschreck der Stufe 1...14...17 belebt. Wenn der Schlurfschreck stirbt, wird er durch einen Splitterschreck der Stufe 0...12...15 ersetzt, der bei jedem seiner Angriffe eine Blutung hervorruft.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Schlurfschreck beleben.jpg

Knochenteufel beleben2535Zauber (Basis). Der nächste Kadaver wird als Knochenteufel der Stufe 1...14...17 belebt. Knochenteufel können aus der Ferne angreifen.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Knochenteufel beleben.jpg

"Haltet Eure Stellung!"1020Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
"Haltet Eure Stellung!".jpg

Verwesende Galle10112Verhexung (Eye of the North). 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...3. Wenn er stirbt, während er mit dieser Verhexung belegt ist, erleiden alle Feinde in der Nähe 25...73...85 Punkte Schaden.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Verwesende Galle.jpg

Masochismus5120Verzauberung (Eye of the North). 10...34...40 Sekunden lang sind Eure Todesmagie- und Seelensammlungsattribute um +2 erhöht und Ihr opfert zusätzlich 5...3...3% Eurer maximalen Lebenspunkte, wenn Ihr einen Zauber wirkt.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Masochismus.jpg

Explosion der Verwesung1015Zauber (Basis). Der Kadaver, der Eurem Ziel am nächsten ist, explodiert und sendet eine Schockwelle aus, die allen in der Nähe befindlichen Gegnern 24...101...120 Punkte Schaden zufügt.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Explosion der Verwesung.jpg
12+3+1 Zwiesprache,

12+3 Macht d. Herbeirufens
Fokus; +30LP, +15E/-1ER, keine Waffe

Seelenverflechtung515Elite-Fertigkeit (Factions). 5...37...45 Sekunden lang kosten die nächsten 1...3...3 Binderituale, die Ihr ausführt, 15 weniger Energiepunkte (mindestens 10) und laden sich sofort wieder auf.
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Seelenverflechtung.jpg

Unterschlupf25145Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können nicht mehr als 10% ihrer maximalen Lebenspunkte auf einmal verlieren. Wenn dieser Geist Schaden verhindert, verliert er 75...51...45 Lebenspunkte. Dieser Geist besteht 30...54...60 Sekunden lang.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Unterschlupf.jpg

Vereinigung15¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Jedes Mal, wenn ein Verbündeter in seiner Reichweite, der kein Geist ist, Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, wird dies um 15 Punkte reduziert und der Geist erleidet 15 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Vereinigung.jpg

Verschiebung15¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, haben eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Jedes Mal, wenn ein Angriff auf diese Weise geblockt wird, erleidet dieser Geist 60 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Verschiebung.jpg

Siegel der Schöpfung120Siegel (Factions). Ihr erhaltet 4 Energiepunkte für jede von Euch kontrollierte herbeigerufene Kreatur in Hörweite (maximal 3...10...12 Energiepunkte).
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Siegel der Schöpfung.jpg

Siegel der Bindung215Siegel (Nightfall). Ihr verliert 200...80...50 Lebenspunkte und übernehmt die Kontrolle über den vom Gegner kontrollierten Geist. (Bei einer Macht des Herbeirufens von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Siegel der Bindung.jpg

Rüstung der Gefühllosigkeit5120Fertigkeit (Factions). 10...30...35 Sekunden lang verringert sich der von Euren Geistern in Hörweite erlittene Schaden um 50% und sie sind gegen kritische Treffer gefeit.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Rüstung der Gefühllosigkeit.jpg

Segen der Schöpfung10245Verzauberung (Factions). 15...51...60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr eine Kreatur erschafft, 1...5...6 Energiepunkte und werdet um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Segen der Schöpfung.jpg