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Tor des Wahnsinns (Mission): Unterschied zwischen den Versionen

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==Vorbereitung==
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=== Die Gruppenzusammensetzung ===
=== Die Gruppenzusammensetzung ===
Zunächst ist es wichtig eine gute Gruppe aufzustellen. Es ist durchaus möglich diese Mission mit NPCs zu meistern, allerdings ist es doch wesentlich schwerer als mit einer richtigen Gruppe.
Zunächst ist es wichtig eine gute Gruppe aufzustellen. Es ist durchaus möglich diese Mission mit NPCs zu meistern.


Beim zusammenstellen einer Gruppe sollte man beachten das die Gegner recht stark sind und viel Schaden austeilen können, den es zu kompensieren gilt.<br>Zwei [[Mönch]]e sind Pflicht, drei sind allerdings noch besser. Zudem sollten mindestens zwei Nahkämpfer zur Verfügung stehen, ein Hammerkrieger erleichtert den späteren Kampf gegen Shiro ungemein. Ebenfalls Pflicht ist ein [[Nekromant]] mit der Fertigkeit "[[Sieger plündern]]" und/oder Mesmer mit [[Empathie]] und Lebens-Degenerationsfähigkeiten. Der Rest ist frei bestimmbar, [[Elementarmagier]] für die Blendung nicht zu verachten. Auch einige Ritualisten-Fähigkeiten können nützlich sein.
Beim Zusammenstellen einer Gruppe sollte man beachten das die Gegner recht stark sind und viel Schaden austeilen können, den es zu kompensieren gilt. Der Weg zur Meisterung der Mission führt über die richtige Antwort auf [[Shiro]]s Fähigkeiten. <br>Zwei [[Mönch]]e sind Pflicht. Wegen der besonderen Fähigkeiten Shiros sollte man es bei einem Nahkämpfer (mit [[Rundumschlag]]) belassen und anstelle des zweiten Nahkämpfers einen Paragon mit [[Wilder Wurf]]) setzen. Beide vorgenannten Fähigkeiten beenden die gefährlichen [[Haltung]]en von Shiro, die hier das Problem sind. Ebenfalls Pflicht ist ein [[Nekromant]] mit der Fertigkeit "[[Sieger plündern]]" und/oder Mesmer mit [[Empathie]] und Lebens-Degenerationsfähigkeiten wie [[Alptraum beschwören]]. Der Rest ist frei bestimmbar, [[Elementarmagier]] für die Blendung nicht zu verachten. Auch einige Ritualisten-Fähigkeiten - Geister, die unterbrechen wie [[Missklang]], Leben entziehen (!) wie [[Vampirismus]] oder den Gegner blenden - können nützlich sein.


=== Nützliche Fertigkeiten ===
=== Nützliche Fertigkeiten ===

Version vom 16. Januar 2008, 21:31 Uhr

Karte

Vorbereitung

Die Gruppenzusammensetzung

Zunächst ist es wichtig eine gute Gruppe aufzustellen. Es ist durchaus möglich diese Mission mit NPCs zu meistern.

Beim Zusammenstellen einer Gruppe sollte man beachten das die Gegner recht stark sind und viel Schaden austeilen können, den es zu kompensieren gilt. Der Weg zur Meisterung der Mission führt über die richtige Antwort auf Shiros Fähigkeiten.
Zwei Mönche sind Pflicht. Wegen der besonderen Fähigkeiten Shiros sollte man es bei einem Nahkämpfer (mit Rundumschlag) belassen und anstelle des zweiten Nahkämpfers einen Paragon mit Wilder Wurf) setzen. Beide vorgenannten Fähigkeiten beenden die gefährlichen Haltungen von Shiro, die hier das Problem sind. Ebenfalls Pflicht ist ein Nekromant mit der Fertigkeit "Sieger plündern" und/oder Mesmer mit Empathie und Lebens-Degenerationsfähigkeiten wie Alptraum beschwören. Der Rest ist frei bestimmbar, Elementarmagier für die Blendung nicht zu verachten. Auch einige Ritualisten-Fähigkeiten - Geister, die unterbrechen wie Missklang, Leben entziehen (!) wie Vampirismus oder den Gegner blenden - können nützlich sein.

Nützliche Fertigkeiten

Shiro blind machen:

Siegel der Mitternacht
Blendende Welle
Schattenwaffe

Shiros Haltungen beenden:

Rundumschlag
Wilder Wurf
Rücksichtslose Hast

Shiro Schaden zufügen, ohne dass Kriegsnarben triggert:

Empathie
Sieger plündern
Schmerztauscher
Alptraum beschwören
Vampirismus


Sonstiges:

Zustände aller Art


Der Kampf

Vorgeplänkel

Hat man die Mission begonnen heißt es sich erst einmal durchkämpfen, bis man irgendwann zu einem verschlossenem Tor kommt. Es kommt zu einem kurzen Monolog Shiros, der euch drei Truppen Shiroken auf den Hals hetzt. Hat man diese besiegt und verfolgt seinen Weg weiter, kommt es zu einem Monolog des Untoten Lich, der fünf Geisterrisse öffnet, die es zu schließen gilt. Geschlossen werden können diese indem man die 3 einen Riss bewachenden Portalgeister besiegt. Dabei ist zu beachten das man die patroullierenden Truppen zuerst beseitigen sollte, bevor man sich an einen der Risse wagt. Die Portalgeister sind Stufe 24 Elementarmagier welche Luftmagie nutzen und gehörig Schaden austeilen können.
Man sollte sich jedoch etwas sputen, denn die Risse teleportieren eine gewisse Zeit nachdem die Gruppe vernichtet wurde neue Gegnergruppen herbei.

Lich

Hat man sich langsam aber sicher durch die Gegner gekämpft und alle Risse geschlossen, geht es weiter. Auf einem Platz warten der Untote Lich und Shiro, welche sich kurz darauf gemeinsam (!) daran machen eure Gruppe auszulöschen. Um die beiden zu besiegen, sollten die Krieger die Aggression der beiden auf sich ziehen, und die gesamte Gruppe sollte sich auf den Lich konzentrieren. Dieser ist bei weitem nicht so stark wie Shiro, und verfügt auch nicht über notwendige Selbstheilung. Als nützlich erweist es sich, ihn mit Degeneration zu belegen, während der Hammerkrieger ihn immer wieder zu Boden wirft.

Bonus

Ist der Lich besiegt, sollte man Shiro erst einmal in Ruhe lassen. Zunächst erobert man die Schreine der fünf Götter, indem die Margoniter getötet werden die sich dort aufhalten. Danach sollte sich mindestens ein Gruppenmitglied so lange auf den Schrein stellen, bis der Balken vollständig blau gefärbt ist. Je mehr Gruppenmitglieder auf dem Schrein stehen, desto schneller färbt sich der Balken.Jeder Schrein gibt für 20 Minuten wertvolle Statusboni, die das Kämpfen gegen Shiro erleichtern.
Hat man alle Schreine erobert, ist gleichzeitig das Bonus-Missionsziel geschafft. Jetzt gilt es, sich auf Shiro zu konzentrieren.

Shiro Tagachi

Die Krieger ziehen erneut Shiros Aggression auf sich, während der Rest der Gruppe alles auf ihn loslässt was ihr zur Verfügung steht. Der Nekromant belegt ihn mit Sieger plündern, und Shiro schaufelt sich langsam sein eigenes Grab. Lediglich aufpassen sollte man, wenn Shiros Lebenspunkte unter ein Drittel fallen, dann nutzt er eine Fertigkeit welche ihm erlaubt, alle umstehenden Gegner anzugreifen. Für jeden Treffer wirkt allerdings auch Sieger plündern. Sollten die Krieger nicht sterben wird Shiro irgendwann sein Leben aushauchen, und die Mission ist geschafft.

Wichtige Hinweise

Shiro benutzt fast durchgehend die Fertigkeit "Kriegsnarben". Damit wird Shiro mit jedem von ihm gelandeten Treffer in Höhe des ihm zuletzt zugefügten höchsten Schadens geheilt. Besonders die Krieger müssen deshalb dringend darauf achten, Shiro während dieser Zeit zuverlässig auszuweichen.

Die Kriegsnarben einfach runterhauen mit der Kriegerfertigkeit "Rundumschlag".


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