Überzaubert: Unterschied zwischen den Versionen

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(Fertigkeiten, die Erschöpfung beim Wirker hervorrufen)
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==Fertigkeiten, die Erschöpfung beim Gegner hervorrufen==
 
==Fertigkeiten, die Erschöpfung beim Gegner hervorrufen==

Version vom 27. August 2011, 20:12 Uhr

Bei Erschöpfung handelt es sich um einen hauptsächlich von einigen Elementarmagier-Fertigkeiten ausgelösten Nebeneffekt. Die Erschöpfung verringert pro benutzter Fertigkeit mit Erschöpfung den maximalen Energievorrat, unabhängig von den Energiekosten der Fertigkeit, um 10 Punkte. Diese verlorenen Punkte werden ausgegraut.
Dies bedeutet, wenn man mit voller Energie einen Zauber mit Erschöpfung für Energiekosten von 5 Punkten einsetzt, wie zum Beispiel Meteor, so verliert man trotzdem 10 Energiepunkte.

Jedoch sind diese Punkte nicht für immer verloren, denn sie regenerieren sich mit der Zeit wieder, man erholt sich also von der Erschöpfung. Alle drei Sekunden erhält man 1 Energiepunkt der erschöpften Energie wieder, was einem Regenerationspfeil von +1 entspricht. Konkret heißt das, dass es eine halbe Minute dauert bis die Erschöpfung von 10 Energiepunkten wieder abgelaufen ist. Deshalb sollte man gut entscheiden, ob und wann man eine oder mehrere Erschöpfung verursachende Fertigkeiten einsetzt, da Erschöpfung gestapelt wird.

Manche Feinde verfügen über Fertigkeiten, die dazu führen, dass alle eure Zauber kurzfristig Erschöpfung hervorrufen. Also Vorsicht bei diesen Gegnern! Der Waldläufergeist Tagundnachtgleiche verursacht sogar doppelte Erschöpfung.

Fertigkeiten, die Erschöpfung beim Wirker hervorrufen

  • Alle-icon-klein.png
    Fertigkeit (Eye of the North). Schießt zwei Geschosse auf die Position des Gegners ab. Feinde in der Nähe dieser Position erleiden 150 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen. Diese Fertigkeit kann nicht auf einen Feind in Eurer Nähe angewandt werden.
    Ohne Attribut (Monster)
    Verschlinger-Wehr.jpg
     Verschlinger-Wehr
  • Elementarmagier-icon-klein.png
Luftmagie Erdmagie Feuermagie Wassermagie Energiespeicherung Ohne Attribut
  • Meteor
    105230
    Zauber (Basis). Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 7...91...112 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Meteor.jpg
     Meteor
  • Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird ein Meteorschauer erzeugt. Während der nächsten 9 Sekunden erleiden umstehende Gegner alle 3 Sekunden 7...91...112 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Meteorschauer.jpg
     Meteorschauer
  • Elite-Zauber (Basis). Gegner und umstehende Feinde erleiden 15...51...60 Punkte Feuerschaden. Falls Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleiden er und alle umstehenden Feinde zusätzlich 15...51...60 Punkte Feuerschaden und werden 1...8...10 Sekunden lang in Brand gesetzt.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Geistige Verbrennung.jpg
     Geistige Verbrennung
  • Strudel
    1025230
    Zauber (Basis). An der Position des Gegners wird ein Strudel erzeugt. 10 Sekunden lang erleiden umstehende Feinde in diesem Bereich pro Sekunde 10...22...25 Punkte Kälteschaden. Wenn Strudel trifft, wird dadurch das Wirken von Zaubern unterbrochen.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Strudel.jpg
     Strudel
  • Elite-Verhexung (Basis). Der Gegner erleidet 10...50...60 Punkte Kälteschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er zusätzlich 10...50...60 Punkte Kälteschaden und bewegt sich 1...4...5 Sekunden lang um 90% langsamer. Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Geistige Erfrierung.jpg
     Geistige Erfrierung [PvP]
  • Elite-Zauber (Factions). Ihr erhaltet für jeden Eurer Energiepunkte, der durch Überzaubern [sic] eingeschränkt ist, 1 Energiepunkt und 5 Punkte Gesundheit. Ihr verliert alle Verzauberungen.
    Ohne Attribut (Elementarmagier)
    Zweite Chance.jpg
     Zweite Chance

1 = Wenn nicht verzaubert und nur bei erfolgreichem Wirken

Fertigkeiten, die Erschöpfung beim Gegner hervorrufen

  • Assassine-icon-klein.png
    Doppelangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Unterbricht die Aktion des Gegners. Wenn es sich dabei um einen Zauber gehandelt hat, erleidet der Gegner 10 Überzaubern.
    Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
    Ermüdender Angriff.jpg
     Ermüdender Angriff
    (wenn getroffener Gegner einen Zauber wirkt)
  • Waldläufer-icon-klein.png
    Elite-Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. In seiner Reichweite gewirkte Zauber, die Überzaubern hervorrufen, verursachen zusätzlich 10 Überzaubern. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Tagundnachtgleiche.jpg
     Tagundnachtgleiche
    (verdoppelt Erschöpfung durch Zauber)
  • Mesmer-icon-klein.png
    Elite-Verhexung (Factions). 1...8...10 Sekunden lang verursachen alle vom Gegner gewirkten Zauber 10 Überzaubern.
    Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
    Arkane Schwäche.jpg
     Arkane Schwäche
    (Zauber rufen Erschöpfung hervor)
  • NA-icon-klein.png
    Verhexung (Prophecies). 30 Sekunden lang erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe eine Energiedegeneration von -1 und leiden unter 10 Überzaubern, wenn sie eine Fertigkeit verwenden, die Energie kostet.
    Ohne Attribut (Monster)
    Kristallnebel.jpg
     Kristallnebel
    (Monsterfertigkeit) (Fertigkeiten, die Energie kosten, rufen Erschöpfung hervor)

Fertigkeiten, die Erschöpfung verhindern

  • Elementarmagier-icon-klein.png
    Elite-Glyphe (Prophecies). Euer nächster [sic] 1...3...3 Zauber verursachen kein Überzaubern [sic] und kosten 10...22...25 Energiepunkte weniger. Eure Elementarattribute sind um 1...2...2 erhöht.
    Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
    Glyphe der Energie.jpg
     Glyphe der Energie


Siehe auch

Energie

Englische Bezeichnung: Exhaustion