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:<sup>2</sup>[[Erd-Schaden]] der [[Staubfalle]] ignoriert Rüstung und den Effekt des [[Winter]]s als Elementar-Schaden.
 
:<sup>2</sup>[[Erd-Schaden]] der [[Staubfalle]] ignoriert Rüstung und den Effekt des [[Winter]]s als Elementar-Schaden.
:<sup>3</sup>[[Technobabbel]]
 
  
 
==Vereinfachtes Schadensmodell==
 
==Vereinfachtes Schadensmodell==

Version vom 10. Oktober 2011, 16:40 Uhr

Schaden ist in Guild Wars das Ergebnis einer Aktion, die vom Angreifer verursacht wird und die eine bestimmte Anzahl von Leben abzieht. Diese Definition beinhaltet viele Angriffe oder Fertigkeiten (einschließlich der Zauber), dazu gehören aber nicht Degeneration von Lebenspunkten, Lebenspunkteentzug, Lebenspunkteopfer oder Lebenspunkteverlust durch Fertigkeiten wie Leben einflößen oder Illusion der Schwäche.

Wenn ein Angreifer Schaden an einem Ziel verursacht, sind folgende Faktoren zubeachten:

  • Der Schadenstyp, wie Feuer- oder Stumpfschaden. Die Menge des Schadens, die verursacht wird, hängt von der Rüstungsstufe und dem Widerstand zu diesem Schadenstyp des Verteidigers ab.
  • Die Fähigkeit des Angreifers, Schaden zuzufügen.
  • Die Fähigkeit des Ziels, diesem Schaden zu widerstehen.
  • Boni auf beiden Seiten. Ein Angreifer kann einen Bonus haben, der den Schaden vergrößert und das Ziel kann einen Bonus besitzen, der den Schaden verringert.

Schadenstypen

Es gibt viele einzelne Schadenstypen und zwei nennenswerte Kategorien von Schaden, Elementarschaden und physischer Schaden.

Elementarschaden Physischer Schaden Spezielle Schadenstypen1 Andere Schadenstypen
1Diese Schadenstypen können nur durch Fertigkeiten verursacht werden, nicht durch Waffen. Der resultierende Schaden ist direkt, ignoriert also die Rüstung des Gegners.
2Erd-Schaden der Staubfalle ignoriert Rüstung und den Effekt des Winters als Elementar-Schaden.

Vereinfachtes Schadensmodell

Schaden wird von sehr vielen Faktoren beeinflusst. Normalerweise reicht allerdings folgende, auf den wichtigeren Faktoren basierende, einfache Formel aus, um den Schaden abzuschätzen.

Der zu erwartende Schaden (ErwS) hängt vom Grundschaden (GS) und der Rüstungswirkung (RW) des Ziels ab.

ErwS = GS × RW;

Bei Angriffen, die Rüstung ignorieren, ist RW=1.

Grundschaden

Fertigkeiten

Fertigkeiten wie z.B. Schock haben einen spezifischen, attributbasierten Grundschaden, der in der Fertigkeitsbeschreibung steht.

Waffen

Der Grundschaden durch Angriffe mit Waffen wird jedes Mal zufällig aus dem Schadensbereich der Waffe gewählt. Falls der Waffenschaden an ein Attribut gebunden ist (z.B. 15-22 benötigt 9 Schwertkunst) und der Träger erfüllt diese Voraussetzung nicht (hat z.B. nur 6 Schwertkunst) wird zur Schadenskalkulation ein "versteckter" Schadensbereich der Waffe verwendet (siehe hier).

Bei einem kritischen Treffer wird immer der maximale Wert des Schadensbereich für die Berechnungen genommen. Zusätzlich gibt es noch einen Schadensbonus (siehe weiter unten).

Rüstungswirkung

Die Rüstungswirkung (RW) hängt von der Differenz zwischen effektiven Schadenswert (EffSW) und effektivem Rüstungswert(EffRW) ab:

RW = 2(EffSW - EffRW)/40

Schadenswert

Der effektive Schadenswert (EffSW) ist einfach die Summe aus dem Grundschadenswert (GrundSW) und allen Schadenswert-Boni (BonusSW).

EffSW = GrundSW + BonusSW

Für Schaden von Zaubern und Zaubererwaffen (z.B. Stab, Zauberstab, usw.) ist der Grundschadenswert (GrundSW) proportional zur Stufe des Angreifers.

GrundSWZauberer = 3 × Stufe

Für Schaden von Waffen die ein Attribut benötigen (z.B. Nahkampfwaffe, Bogen, Speer, Tiergefährte, usw.) hängt der Grundschadenswert (GrundSW) vom Rang des Angreifers im entsprechenden Attribut ab.

GrundSWWaffen = 5 × Rang

Ist der Rang des zugehörigen Attributes größer als der Schwellwert1 von (Stufe/2)+2, dann gibt es einen negativen Schadenswert-Bonus (BonusSW) von - 3 × [Rang - ((Stufe/2)+2)]. Der Term in den eckigen Klammer wird aufgerundet.

Anders ausgedrückt ist der Schadenswert für Waffenangriffe:

SWWaffen = 5 × Rang;   falls Rang <= Schwellwert
SWWaffen = 5 × Schwellwert + 2 × (Rang-Schwellwert);   falls Rang > Schwellwert
Schwellwert1 = (Stufe/2)+ 2

Für Fallen ist der Schadenswert 0.

Eine detaillierte Übersicht des Schadenswertes für jede Charakterstufe ist die Schadenswertentwicklung.

Ein Kritischer Treffer hat einen BonusSW von 20.

1 Die Gleichung für den Schwellwert konnte nur für die Level 1,8,11,14~16, und 18~20 bestätigt werden. Für die Level 2-7, 9, 10, 12, 13, und 17 wurde sie extrapoliert und ist hier evtl. nicht ganz genau.

Rüstungswert

Der effektive Rüstungswert hängt ab vom Grundrüstungswert (GrundRW), den Rüstungswertmodifikatoren (RWShift), und der Netto Rüstungsdurchdringung (NRD).

EffRW = GrundRW × (1 - NRD) + RWShift

Weitere Infos und Details kannst Du unter Rüstungswirkung nachlesen.

Tatsächlicher Schaden

Um den tatsächlichen Schaden (TS) zu berechnen muss man alle schadensbeeinflussenden Aspekte berücksichtigen. Um ihn zu berechnen benötigt man wieder den Grundschaden(GS) und die Rüstungswirkung(RW), muss aber auch verschiedene Schadensmodifikatoren(S*) berücksichtigen.

TS = [([GS × SScale× RW ] + SShift) × SMult] + SNeg

Nochmal: Für Angriffe, die die Rüstung ignorieren, ist die Rüstungswirkung = 1, was sie grundsätzlich aus der Gleichung löscht.

Schadensmodifikatoren

Modifikatoren Veränderung durch zu identifizieren durch Beispiele
Hinweise
Schaden
Skalierer
(SScale)
Multiplikation prozentuale Beeinflussung des Schadens
  • SScale von Waffenboni haben nur Einfluss auf den Grundschaden der Waffen
Schaden
Shifter
(SShift)
Addition fester Wert von + oder - Schaden
  • Während "+x Schaden" ein Schadensmodifikator ist, ist "x zusätzlicher Schaden" kein Schadensmodifikator. Der letztere ist ein zusätzlicher Schaden.
Schaden
Multiplikator
(SMult)
Multiplikation "verdoppeln" oder "halbieren"
Schaden
Negator
(SNeg)
Addition geheilt werden anstatt Schaden erleiden
  • Die Fertigkeiten funktionieren nach dem Prinzip "Der Schaden wird aufgehoben und das Ziel wird stattdessen um die gleiche Punktzahl geheilt, jedoch höchstens um x Punkte".
  • Der Heileffekt ist kein Teil der Schadensberechnung.

SScale und SMult sind standardmässig 1, wohingegen SShift und SNegate standardmässig 0 sind.

Schadensbegrenzung und Schadensumleitung

Bestimmte Verzauberungen begrenzen den maximalen Schaden, den ein Ziel erhalten kann oder leitet einen Teil des Schadens vom Ziel weg. Der erhaltene Schaden ist dadurch geringer als der effektive Schaden. Die Begrenzung des Schadens wirkt immer vor der Umleitung.

Bemerkungen

  • Jeder Punkt (bis zum Schwellwert) in ein Attribut für körperlichen Schaden erhöht den Schaden um ungefähr 9% (genau um Faktor 25/40).
    • Bei mehreren Punkten werden die Prozente nicht addiert sondern nacheinander angewendet (wie beim Zinseszins). Für 5 Punkte bekommt man also nicht 45% sondern ((1.09)5-1)×100 ≈ 53%.
    • Jeweils 8 Punkte in einem Attribut für körperlichen Schaden verdoppeln den Schaden.
  • Jede Charakterstufe erhöht den Zauberschaden um ungefähr 5.33% (genau um den Faktor 23/40).
    • Bei mehreren Stufen werden die Prozente nicht addiert sondern nacheinander angewendet (wie beim Zinseszins).
    • Ungefähr alle 13 Charakterstufen verdoppelt sich der Zauberschaden.


Es ist wichtig, nicht zu vergessen, dass einige Fertigkeiten wie Großflächenbrand und Einblick des Richters den Schadenstyp ändern, und deshalb Einfluss auf die Rüstungswert- oder Schadenswertberechnung haben. Auf den Fertigkeitenseiten wird näher auf die Änderung des Schadenstyps eingegangen.

Nur im frühen PvE Spiel, in fortgeschrittenen PvE Gebieten oder in außergewöhnlichen Situationen ist der EffRW tatsächlich geringer als der EffSW, also reduziert die Rüstungswirkung grundsätzlich den effektiven Schaden. Die Philosophie hinter der Rüstungswirkungsskala ist folgende:

Im prototypischen Fall, wo der Angreifer und der Zielgegner annähernd gleich starke PvP Spieler sind, wird der nichtmagische Angriff mit Attributlevel 12 oder der normale Zauberangriff bei Charakterlevel 20 den effektiven Rüstungswert von 60 des Zielgegners genau aufheben (standard bei allen PvP Zaubererrüstungen).

Die Rüstungswirkungsgleichung gibt uns eine einfache Faustregel: 40 Punkte mehr (weniger) beim effektiven Rüstungswert halbiert (verdoppelt) den normalen Schadenswert (nur bei Schaden, der nicht durch rüstungsignorierende Angriffe verursacht wird). Ein Krieger mit 100 Rüstung gegen körperlichen Schaden der von einem Schwert angegriffen wird, erleidet nur halb so viel Schaden wie ein Elementarmagier mit Rüstung 60, der von dem selben Schwert angegriffen wird.

Fertigkeiten wie Siegel der Heilung reduzieren den Rüstungswert vorübergehend um 40, was bedeutet, dass man bei normalen Angriffen den doppelten Schaden erleidet. Eine Erhöhung von ungefähr Rüstung +16 würde dazu führen, dass man nur 75 % Schaden einstecken muss.

Kurz zusammengefasst

Hier zum besseren Verständnis vereinfacht dargestellt:

  • Gegen ein Ziel mit Rüstungswert 60 verursachen Fertigkeiten 100 % Schaden (also wie in der Fertigkeitenbeschreibung angegeben), sofern sie keinen heiligen Schaden verursachen.
    • Ein Rüstungswert von 80 vermindert den Schaden gegenüber 60 um rund 30 %.
    • Ein Rüstungswert von 100 vermindert den Schaden gegenüber 60 um genau 50 % (er wird also halbiert).
  • Umgekehrt kann ein hoher Rüstungswert durch z.B. Fertigkeiten, die beschädigte Rüstung verursachen, vorübergehend vermindert werden. Beschädigte Rüstung vermindert den Rüstungswert um 20 (aber nicht unter 60). Ein unter beschädigter Rüstung leidender Gegner erleidet gut 40 % mehr Schaden, als wenn die Rüstung intakt wäre.
  • Um zu berechnen, wie sich eine Rüstungsveränderung auf den Schaden auswirkt, gilt eine einfache Formel: 2 -Rüstungsänderung/40
    Man beachte hierbei das negative Vorzeichen; ein Rüstungsmalus führt zu einem positiven Exponenten.
    Beispielsweise gilt für die beschädigte Rüstung: 220/40 ≈ 1,414 = 41,4% mehr Schaden.

Verwandte Beiträge

Englische Bezeichnung: Damage