Zweitklasse für den Krieger: Unterschied zwischen den Versionen

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==Krieger/Assassine==
 
==Krieger/Assassine==
Die kombination [[Krieger]]/[[Assassine]] ist sicherlich nicht die schlechteste. Mit einigen Schattenfähigkeiten des Assassinen kann der Krieger sich selbst beschleunigen oder in Gegnergruppen beamen. Einige [[Tödliche Künste]] Fertigkeiten schwächen den Gegner, während der Krieger sie dann mit seinen 'normalen' [[Fertigkeiten]] umhaut.
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Die Kombination [[Krieger]]/[[Assassine]] ist sicherlich nicht die schlechteste. Mit einigen Schattenfähigkeiten des Assassinen kann der Krieger sich selbst beschleunigen oder einen [[Schattenschritt]] in Gegnergruppen machen. Einige [[Tödliche Künste]] Fertigkeiten schwächen den Gegner, während der Krieger sie dann mit seinen 'normalen' [[Fertigkeiten]] umhaut.
Ausserdem hat man den Vorteil der starken Rüstung des Kriegers, den man mit den Dolch-Fertigkeiten des Assassinen kombinieren kann da man so sehr viel Schaden erzeugen kann, ohne selbst zu schnell zu sterben.
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Außerdem hat man den Vorteil der starken Rüstung des Kriegers, den man mit den Dolch-Fertigkeiten des Assassinen kombinieren kann da man so sehr viel Schaden erzeugen kann, ohne selbst zu schnell zu sterben.
  
==Krieger/Ritualist==
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== Krieger/Ritualist ==
 
Als [[Krieger]] ist die [[Sekundärklasse]] [[Ritualist]] insofern sinnvoll, als dass man so solo in die [[Unterwelt]] gehen kann! Aber es ist nur möglich, die [[Eiswüste]] zu machen! Dazu ist unter anderem der [[Elite-Fertigkeit|Eliteskill]] [[Nachtragend war Khanhei]] vonnöten.
 
Als [[Krieger]] ist die [[Sekundärklasse]] [[Ritualist]] insofern sinnvoll, als dass man so solo in die [[Unterwelt]] gehen kann! Aber es ist nur möglich, die [[Eiswüste]] zu machen! Dazu ist unter anderem der [[Elite-Fertigkeit|Eliteskill]] [[Nachtragend war Khanhei]] vonnöten.
  
  
==Krieger/Derwisch==
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Einen [[Krieger/Derwisch]] zu spielen, scheint auf ersten Blick unkonventionell. Für [[Adrenalin]]-[[Krieger]] bietet diese Klassenkombination in der Tat eher wenige Vorteile. Um einen Krieger/Derwisch zu spielen, muss man die Vorteile von Krieger und [[Derwisch]] so kombinieren, dass sie Sinn machen.
 
Einen [[Krieger/Derwisch]] zu spielen, scheint auf ersten Blick unkonventionell. Für [[Adrenalin]]-[[Krieger]] bietet diese Klassenkombination in der Tat eher wenige Vorteile. Um einen Krieger/Derwisch zu spielen, muss man die Vorteile von Krieger und [[Derwisch]] so kombinieren, dass sie Sinn machen.
  
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Um einen Krieger-Derwisch zu spielen, sollte man also möglichst alle Kampagnen besitzen, da man mit den Fertigkeiten aus Nightfall allein nicht so weit kommt. Die meisten Angriffsfertigkeiten des Derwischs erfordern nämlich, dass eine Verzauberung von sich selbst entfernt wird und machen dabei noch nicht mal so viel Schaden wie einige Krieger-Nahkampfangriffe.
 
Um einen Krieger-Derwisch zu spielen, sollte man also möglichst alle Kampagnen besitzen, da man mit den Fertigkeiten aus Nightfall allein nicht so weit kommt. Die meisten Angriffsfertigkeiten des Derwischs erfordern nämlich, dass eine Verzauberung von sich selbst entfernt wird und machen dabei noch nicht mal so viel Schaden wie einige Krieger-Nahkampfangriffe.
  
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Aus dem Kleinen Taktik-Führer der [[Guild Wars Nightfall Pre-Release-Bonuspack]]-CD:
 
Aus dem Kleinen Taktik-Führer der [[Guild Wars Nightfall Pre-Release-Bonuspack]]-CD:
 
: ''Die [[Sense]] des Derwisch verursacht noch mehr Schaden, wenn sie mit Fertigkeiten des Kriegers, wie etwa [[Urzorn]] und einem hohen Rang in Stärke, kombiniert wird. Wenn Ihr Euch mit einem anderen Charakter zusammentut, der [[Einblick des Richters]] wirkt, könnt Ihr riesige Schadensmengen verursachen und gleichzeitig die Rüstung des Feindes umgehen. Seid aber auf der Hut vor Feinden, die Euch zu kiten versuchen, und zieht die Verwendung von Fertigkeiten wie [[Bullenstoß]] und [[Schlag des Beschützers]] in Betracht. Auf diese Weise könnt Ihr sie bestrafen, wenn sie Euch auszuweichen versuchen.''
 
: ''Die [[Sense]] des Derwisch verursacht noch mehr Schaden, wenn sie mit Fertigkeiten des Kriegers, wie etwa [[Urzorn]] und einem hohen Rang in Stärke, kombiniert wird. Wenn Ihr Euch mit einem anderen Charakter zusammentut, der [[Einblick des Richters]] wirkt, könnt Ihr riesige Schadensmengen verursachen und gleichzeitig die Rüstung des Feindes umgehen. Seid aber auf der Hut vor Feinden, die Euch zu kiten versuchen, und zieht die Verwendung von Fertigkeiten wie [[Bullenstoß]] und [[Schlag des Beschützers]] in Betracht. Auf diese Weise könnt Ihr sie bestrafen, wenn sie Euch auszuweichen versuchen.''
  
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=== Beispielbuild ===
 
* [[K/D Ausdauer-Derwisch]]
 
* [[K/D Ausdauer-Derwisch]]
  

Version vom 25. Juni 2007, 11:44 Uhr

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Krieger/Waldläufer

Krieger / Waldläufer haben eine grosse Auswahl an Haltungen. Einige wählen diese Sekundärklasse auch nur wegen der Haltung Wut des Tigers, um schneller anzugreifen und somit mehr Schaden auszuteilen ohne Nachteile. In IWAY Teams ist es üblich, dass alle Krieger einen Tiergefährten mit sich führen, weil der Kriegerschrei "Ich werde Euch rächen!" auch gefallene Tiergefährten mitzählt.

Außerdem ist mit dieser kombination ein PvE ViM-Build möglich (Victory is Mine[Der Sieg ist mein]) da man mit Giftauftragen einen schönen Skill zur degeneration auf dem Gegner hat und gleichzeit (in Verbindung mit anderen Zuständen) eine gute Heilquelle sowie Energieversorgung gewährleistet ist. Allerdings braucht man für dieses Build sehr viel Energie wo sich eine Radiantenrüstung empfielt


Krieger/Mönch

Man nennt Krieger / Mönche auch Paladine, wenn sie sich selber und andere durch Heilgebete am Leben erhalten. Zwar ist die Heilkraft nicht mit der eines richtigen Mönches vergleichbar, aber potenziell haben Krieger / Mönche ein längeres Leben als andere Sekundärklassen. Das gleicht sich jedoch durch ein geringeres Schadenspotezial aus.

Wenn man aber auf die Peinigungslinie des Mönches geht, ist ein Peiniger nicht zu unterschätzen. Diese Zauber sind jedoch sehr teuer (kosten viel Energie), daher wäre es sinnvoll auf eine Axt zu benutzen, da Fertigkeiten von Äxten hauptsächlich Adrenalin benötigen. Der Krieger / Mönch (auch abschätzig Kmöter genannt) ist eine der am häufigsten gespielten Klassenkombinationen in Guild Wars.

Für Anfänger ist das eine sehr interessante Startkombination da man sich selbst und im Extremfall auch eigene Gruppenmitglieder heilen kann. Auch ist es gut zum farmen (gezieltes töten von Gegnern für besondere Gegenstände) geeigenet. In Verbindung mit Genesung, Energischer Geist und Bonettis Verteidigung ist der Krieger ein mächter Einzelkämpfer.

Krieger/Elementarmagier

Siehe: Krieger/Elementarmagier.


Krieger/Mesmer

Krieger / Mesmer haben die Möglichkeit durch Haltungen, wie Physischer Widerstand und die ganzen Mantras, ihre ohnehin schon starke Rüstung weiter zu Verstärken.

Eine weitere Möglichkeit einen K/Me zu spielen bietet sich durch die Fertigkeit Blackout an. Da man ohnehin an vordester Front kämpft, scheint diese Fertigkeit wie dafür geschaffen. Wenn der Gegner, speziell der Mönch, nur noch wenige Lebenspunkte hat und keine Fertigkeiten einsetzen kann, wird er ziemlich unter Druck stehen. Der Nachteil ist, dass man selber für einige Sekunden keine Fertigkeiten wirken kann.


Krieger/Nekromant

Krieger/Nekromanten sind im PvE relativ selten anzutreffen. Diese Klassenkombination wird gern von erfahrenen Spielern eingesetzt, da der Nekromant (in diesem Fall als Sekundärklasse) einige Flüche-Verhexungen und -Fertigkeiten zur Verfügung hat, welche die Effektivität eines Kriegers sehr steigern können.


Geeignete Nekromant Fertigkeiten

Farmbuilds


Krieger/Assassine

Die Kombination Krieger/Assassine ist sicherlich nicht die schlechteste. Mit einigen Schattenfähigkeiten des Assassinen kann der Krieger sich selbst beschleunigen oder einen Schattenschritt in Gegnergruppen machen. Einige Tödliche Künste Fertigkeiten schwächen den Gegner, während der Krieger sie dann mit seinen 'normalen' Fertigkeiten umhaut. Außerdem hat man den Vorteil der starken Rüstung des Kriegers, den man mit den Dolch-Fertigkeiten des Assassinen kombinieren kann da man so sehr viel Schaden erzeugen kann, ohne selbst zu schnell zu sterben.

Krieger/Ritualist

Als Krieger ist die Sekundärklasse Ritualist insofern sinnvoll, als dass man so solo in die Unterwelt gehen kann! Aber es ist nur möglich, die Eiswüste zu machen! Dazu ist unter anderem der Eliteskill Nachtragend war Khanhei vonnöten.


Krieger/Derwisch

Einen Krieger/Derwisch zu spielen, scheint auf ersten Blick unkonventionell. Für Adrenalin-Krieger bietet diese Klassenkombination in der Tat eher wenige Vorteile. Um einen Krieger/Derwisch zu spielen, muss man die Vorteile von Krieger und Derwisch so kombinieren, dass sie Sinn machen.

Dies ist beispielsweise möglich, indem man sich einen Energie-Krieger nimmt, der die Elite-Fertigkeit Ausdauer des Kriegers aus Guild Wars Prophecies beherrscht. Als Waffe bieten sich Eifer-Sensen an. Besonders Mhedis Gelübde dürfte für Krieger/Derwische interessant sein, da der Krieger/Derwisch so über eine erhöhte Basisenergie verfügt und gleichzeitig mit jedem Angriff Energie erhält. Trifft man dann 3 Gegner mit der Sense, so erhält man 12 Energie pro Schlag, was einer theoretischen Energie-Regeneration von 21,57 Pfeilen (Pips) entspräche. Das wird allerdings eher selten erreicht, da die Reichweite einer Sense eher gering ist. Als Fertigkeiten bieten sich neben der schon gesetzten Elite-Fertigkeit Ausdauer des Kriegers noch einige Nahkampfangriffe aus beiden Klassen an (Kraftangriff, Leviathanschlag, Greifenschlag usw.).

Zu seiner eigenen Heilung kann der Krieger/Derwisch die Fertigkeit Siegreicher Schwung verwenden. Dadurch erhält er bis zu 70 Lebenspunkte je getroffenem Gegner, dessen Lebenspunkte unter seinen eigenen sind. Im Optimalfall sind das dann 210 Lebenspunkte. Auch wenn man nicht gerade 3 Gegner trifft, kann sich der Krieger/Derwisch voll auf das Austeilen von Schaden konzentrieren und sich gleichzeitig heilen.

Um einen Krieger-Derwisch zu spielen, sollte man also möglichst alle Kampagnen besitzen, da man mit den Fertigkeiten aus Nightfall allein nicht so weit kommt. Die meisten Angriffsfertigkeiten des Derwischs erfordern nämlich, dass eine Verzauberung von sich selbst entfernt wird und machen dabei noch nicht mal so viel Schaden wie einige Krieger-Nahkampfangriffe.

Offizielle Information

Aus dem Kleinen Taktik-Führer der Guild Wars Nightfall Pre-Release-Bonuspack-CD:

Die Sense des Derwisch verursacht noch mehr Schaden, wenn sie mit Fertigkeiten des Kriegers, wie etwa Urzorn und einem hohen Rang in Stärke, kombiniert wird. Wenn Ihr Euch mit einem anderen Charakter zusammentut, der Einblick des Richters wirkt, könnt Ihr riesige Schadensmengen verursachen und gleichzeitig die Rüstung des Feindes umgehen. Seid aber auf der Hut vor Feinden, die Euch zu kiten versuchen, und zieht die Verwendung von Fertigkeiten wie Bullenstoß und Schlag des Beschützers in Betracht. Auf diese Weise könnt Ihr sie bestrafen, wenn sie Euch auszuweichen versuchen.

Beispielbuild