Zweitklasse für den Krieger

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Waldläufer-icon.png Waldläufer

Krieger/Waldläufer haben eine grosse Auswahl an Haltungen. Einige wählen diese Sekundärklasse auch nur wegen der Haltung Wut des Tigers, um schneller anzugreifen und somit mehr Schaden auszuteilen ohne Nachteile. In IWAY Teams ist es üblich, dass alle Krieger einen Tiergefährten mit sich führen, weil der Kriegerschrei "Ich werde Euch rächen!" auch gefallene Tiergefährten mitzählt.

Außerdem ist mit dieser kombination ein PvE ViM-Build möglich (Victory is Mine - "Der Sieg ist mein!") da man mit Giftauftragen eine schöne Fertigkeit zur Degeneration auf dem Gegner hat und gleichzeit (in Verbindung mit anderen Zuständen) eine gute Heilquelle sowie Energieversorgung gewährleistet ist. Allerdings braucht man für dieses Build sehr viel Energie, wofür sich eine Radiantenrüstung empfielt

Mönch-icon.png Mönch

Krieger / Mönche sind nicht zur Heilung anderer zu gebrauchen. Dafür fehlt einfach die Energie. Zwar ist die Heilkraft auch nicht mit der eines richtigen Mönches vergleichbar, aber potenziell haben Krieger / Mönche ein längeres Leben als Krieger mit anderen Sekundärklassen. Das gleicht sich jedoch durch ein geringeres Schadenspotezial aus.

Wenn man aber auf die Peinigungslinie des Mönches geht, ist ein Peiniger nicht zu unterschätzen. Diese Zauber sind jedoch sehr teuer (kosten viel Energie), daher wäre es sinnvoll eine Axt zu benutzen, da Fertigkeiten von Äxten hauptsächlich Adrenalin benötigen. Der Krieger / Mönch (auch abschätzig Kmöter genannt) ist eine der am häufigsten gespielten Klassenkombinationen in Guild Wars.

Für Anfänger ist das eine sehr interessante Startkombination, da man sich selbst (und im äußersten Extremfall auch eigene Gruppenmitglieder) heilen kann. Dies ist aber überhaupt kein Vergleich zu einem richtigen Heil-Mönch, weshalb man sich nicht zu sehr auf seine Fähigkeiten verlassen sollte. Auch ist er gut zum Farmen (gezieltes töten von Gegnern für besondere Gegenstände) geeigenet. Ein „richtiger“, auf Fertigkeiten wie Genesung oder Heilender Hauch aufbauender, „Wammo“ (engl. für „Kmöter“) sollte jedoch nicht gespielt werden, für einen Krieger sind diese Fertigkeiten schlichtweg zu sinnlos und können auch leicht z.B. mit Trost des Löwen oder vergleichbaren Fertigkeiten ersetzt werden.

Nekromant-icon.png Nekromant

Krieger/Nekromanten sind im PvE relativ selten anzutreffen. Diese Klassenkombination wird gern von erfahrenen Spielern eingesetzt, da der Nekromant (in diesem Fall als Sekundärklasse) einige Flüche-Verhexungen und -Fertigkeiten zur Verfügung hat, welche die Effektivität eines Kriegers sehr steigern können. Die Verbindung mit der Todesmagie-Fertigkeit Verkümmernde Aura und Fertigkeiten, die auf Gebiet angreifen (Zyklonaxt, Dreifachhieb etc.) ist erwähnenswert, da so im „AoE“, also im Gebiet, der Zustand Schwäche hervorgerufen werden kann.


Geeignete Nekromant Fertigkeiten

Mesmer-icon.png Mesmer

Krieger / Mesmer haben die Möglichkeit durch Haltungen, wie Körperlicher Widerstand und die ganzen Mantren, ihre ohnehin schon starke Rüstung weiter zu Verstärken.

Eine weitere Möglichkeit einen K/Me zu spielen bietet sich durch die Fertigkeit Blackout an. Da man ohnehin an vordester Front kämpft, scheint diese Fertigkeit wie dafür geschaffen. Wenn der Gegner, speziell der Mönch, nur noch wenige Lebenspunkte hat und keine Fertigkeiten einsetzen kann, wird er ziemlich unter Druck stehen. Der Nachteil ist, dass man selber für einige Sekunden keine Fertigkeiten wirken kann.

Elementarmagier-icon.png Elementarmagier

Im PvP wird Elementarmagier gern als Zweitklasse auf Axtkriegern benutzt, die sich die Fertigkeit Schock zunutze machen; dank des niedrigen Energieverbrauchs eines Kriegers ist die Fertigkeit leistbar und enorm flexibel einsetzbar.

Assassine-icon.png Assassine

Die Kombination Krieger/Assassine ist sicherlich nicht die schlechteste. Mit einigen Schattenfähigkeiten des Assassinen kann der Krieger sich selbst beschleunigen oder einen Schattenschritt in Gegnergruppen machen. Einige Tödliche Künste Fertigkeiten schwächen den Gegner, während der Krieger sie dann mit seinen „normalen“ Fertigkeiten umhaut. Außerdem hat man den Vorteil der starken Rüstung des Kriegers, den man mit den Dolch-Fertigkeiten des Assassinen kombinieren kann. So kann man sehr viel Schaden erzeugen, ohne selbst zu schnell zu sterben. (Dann sollte man aber Fertigkeiten zur Energiegewinnung benutzen, da Dolch-Fertigkeiten sehr kostenintensiv sind, besonders da man normalerweise viele davon hintereinander einsetzt. Besonders bietet sich hier z.B. Ausdauer des Kriegers an, da man durch die hohe Angriffsgeschwindigkeit der Dolche besonders viel Energie erhält.)Auch ist es sinnvol die kombination aus Schattenschritt und Hundert Klingen zu verwenden , da die Gegner dann sehr viel Schaden erleiden , besonders kombiniert mit Tigerhaltung.

Ritualist-icon.png Ritualist

Paragon-icon.png Paragon

Einige der adrenalinbasierten Schreie des Paragon (z.B. "Zielt auf die Augen!") können den ausgeteilten Schaden erhöhen.

Derwisch-icon.png Derwisch

Einen Krieger/Derwisch zu spielen, scheint auf den ersten Blick unkonventionell. Für Adrenalin-Krieger bietet diese Klassenkombination in der Tat eher wenige Vorteile. Um einen Krieger/Derwisch zu spielen, muss man die Vorteile von Krieger und Derwisch so kombinieren, dass sie Sinn machen.

Dies ist beispielsweise möglich, indem man sich einen Energie-Krieger nimmt, der die Elite-Fertigkeit Ausdauer des Kriegers aus Guild Wars Prophecies beherrscht. Als Waffe bieten sich Eifer-Sensen an. Besonders Mhedis Gelübde dürfte für Krieger/Derwische interessant sein, da der Krieger/Derwisch so über eine erhöhte Basisenergie verfügt und gleichzeitig mit jedem Angriff Energie erhält. Trifft man dann 3 Gegner mit der Sense, so erhält man 12 Energie pro Schlag, was einer theoretischen Energie-Regeneration von 21,57 Pfeilen (Pips) entspräche. Das wird allerdings eher selten erreicht, da die Reichweite einer Sense eher gering ist. Als Fertigkeiten bieten sich neben der schon gesetzten Elite-Fertigkeit Ausdauer des Kriegers noch einige Nahkampfangriffe aus beiden Klassen an (Kraftangriff, Leviathanschlag, Greifenschlag usw.).

Zu seiner eigenen Heilung kann der Krieger/Derwisch die Fertigkeit Siegreicher Schwung verwenden. Dadurch erhält er bis zu 70 Lebenspunkte je getroffenem Gegner, dessen Lebenspunkte unter seinen eigenen sind. Im Optimalfall sind das dann 210 Lebenspunkte. Auch wenn man nicht gerade 3 Gegner trifft, kann sich der Krieger/Derwisch voll auf das Austeilen von Schaden konzentrieren und sich gleichzeitig heilen.

Um einen Krieger-Derwisch zu spielen, sollte man also möglichst alle Kampagnen besitzen, da man mit den Fertigkeiten aus Nightfall allein nicht so weit kommt. Die meisten Angriffsfertigkeiten des Derwischs erfordern nämlich, dass eine Verzauberung von sich selbst entfernt wird und machen dabei noch nicht mal so viel Schaden wie einige Krieger-Nahkampfangriffe.

Eine wietere Variante ist der sogennante "Tank", der mit sehr vielen Lebenspunkten (oft über 1200) sehr schwer zu töten ist und sich bei der Verwendung von Wesentliche Wohltat in Kombination mit Siegel des frommen Lichts sehr gut eignet, da die Eigenschaft der Heilung nach dem Ende von Wesentliche Wohltat und das sofortige Aufladen des Siegels gegeben sind. Somit kann man sich alle 8 Sekunden auf eine Heilung von 200 - 300hp (je nach Verteilung der Attributpunkte) freuen; und das für nur 5 Energiepunkte. Um die hohe Gesamt-Lebenspunktzahl zu erreichen empehlen sich Schmerz ertragen und Schmerz trotzen. Damit man trotzdem noch Schaden zufügen kann, ohne das für Schmerz trotzen benötigte Adrenalin zu verschwenden, sind Kraftangriff und Gegenangriff sinvoll. Es bleibt ein Fertigkeitenplatz frei, welchen man mit einer weiteren Angriffs-Fertigkeit, wie z.B. Siegreicher Schwung (Die Waffe, die Ihr führt ist nicht all zu wichtig, solange sie +30 Lebenspunkte hat. Es empfiehlt sich jedoch eine Sense.) oder Renn-Fertigkeit, wie z.B. Sprinten austatten könnte. Alternativ kann man den freien Platz mit einer Fertigkeit, die die Adrenalin- und Energeiversorgung verbessert belegen, wie z.b. Eifriger Schwung, Unreinheiten ausnutzen oder aber die Rüstung mit z.b. Überzeugung verbessern. Die Attribute sollten gleichmäßig auf Stärke, Erdgebete und Sensenbeherrschung verteilt werden.

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Bezeichnung auf GuildWiki.org: Secondary professions for a Warrior