Die Tiefe (Mission)

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Die Tiefe Begriffserklärung.pngMission
Dieser Artikel beschreibt die Elite-Mission. Für den Missionsaußenposten siehe Die Tiefe.
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Die Tiefe (Mission)
Die Tiefe (Mission).jpg
Typ Elite-Mission
Kampagne Factions
Region Jademeer
Gruppengröße 12 Personen
Zielort Unbekannt
Karte
Die Tiefe (Mission) Karte.jpg

Überblick[Bearbeiten]

Dauer: 10 - 180 Minuten, je nach Erfahrung der Gruppe
Ankunft nach Mission: kein Zielort
Gruppengröße: 12
Benötigte Helden: keine

Missionsziele[Bearbeiten]

Findet und zerstört die Quelle der Luxon-Geächteten und der Oni.

Wissenswertes vor dem Betreten der Mission[Bearbeiten]

  • Ihr müsst euch zu Beginn in vier Dreiergruppen aufteilen. Bei weniger als vier richtigen Spielern könnt ihr hinter das Holztor gehen und die Fahne eurer Helden vor das geschlossene Portal stellen.
    • Benutzt die Teleporter, im folgenden Raum wird eure Gruppe wieder zusammengeführt.
    • Falls ihr weniger als vier seit, begebt euch soweit wie möglich an die Gegner heran, deaktiviert die Fahne und wartet, bis sich die Helden zu euch teleportieren.
  • Um die Aspekte bzw. Kanaxai zu töten, muss man sie jeweils einmal zu Boden werfen, sobald ihre Lebenspunkte gewisse Werte erreicht haben, damit sie wieder Schaden erleiden. Bei den Aspekten sind dies 75%, 50% und 25%, bei Kanaxai selbst 80%, 60%, 40% und 20%.
    • Ein Verzauberungsentferner für dämonische Beweglichkeit/Alptraumzuflucht sollte ebenfalls im Team sein.
    • Alternativ könnten sie auch durch starken Lebenspunkteentzug getötet werden, wobei der Kd aber die wesentlich einfachere Methode darstellt.
    • Wenn Kanaxai zu Boden geworfen wird, erscheinen einige Gegner, die eine unvorbereitete Gruppe töten können. Für Details und Taktiken siehe den Abschnitt #Kanaxais Raum (Raum 12).
  • Raum „Aspekt der Lethargie“ → Raum „Aspekt der Entleerung“: Tor öffnet sich nicht
    • Auf jeder der fünf „Holzplattformen“ muss ein Spieler stehen, um das Tor zu öffnen. Die fünf Spieler bleiben zurück und stellen sich vors Tor.
    • Tötet die ersten beiden Gruppen, wagt euch langsam vor, bis bei den fünf zurückgebliebenen Gegner erscheinen, die die Spieler töten.
    • Holt die Spieler mit Wiedergeburt oder Ua zu euch. Andere Strategien sind möglich.
  • Raum „Aspekt des Scheiterns“: Zaubern nicht möglich
    • Lockt die Patriouillen in den Vorraum.
    • Heilung, ein Rezz und ein Kd, die keine Zauber sind, könnten hier nützlich sein.
  • Anzapfende Nachtmahre setzen Chaossturm nur gegen Gegner ein, die Stäbe oder Stecken tragen, Schildsets sind hier von großem Vorteil, aber auch alle anderen Waffen sind hier ratsam.
  • Ihr verliert/degeneriert unter verschiedenen Aspekten Lebenspunkte. Eure Heiler sollten Gruppenheilung und ein gutes Energiemanagement haben.
    • Bei Kanaxai müsst ihr mit starker Degeneration umgehen können. Zudem sorgen die Nachtmahre für Energieprobleme.
    • Umgebungen wie die Lava der Feuerring-Inselkette sind gut zum „Üben“ geeignet.

Komplettlösung[Bearbeiten]

Die Gruppenzusammenstellung[Bearbeiten]

Die Gruppe wird zu Beginn in 4 Splitteams à 3 Spieler aufgeteilt (mehr dazu siehe Raum 0). Deshalb sollte man sich bereits vor Missionsstart überlegen wie und mit welchen Spielern man die Gefahren der jeweiligen Räume überwinden will.
Standardmäßig besteht die Gruppe aus Tanks, Damage-Dealern (DDs), Heilern, einem SS- und einem BiP-Nekromanten.

Der Tank[Bearbeiten]

Die Tanks ziehen die Gegner auf bestimmten Tankpunkten zusammen und blocken sie so, dass sie nicht die Gruppe attackieren. Ihr Build sollte grundsätzlich nicht darauf ausgelegt sein Schaden auszuteilen, sondern eher möglichst viel einzustecken bzw. zu blocken. Man verwendet größtenteils Krieger mit Zweitklasse Assassine. Typische Fertigkeiten sind unter anderem sogenannte "Blockstances", also Haltungen die es ermöglichen Angriffe zu blocken wie Disziplinierte Haltung, Schildhaltung oder Gladiatoren-Verteidigung. Des weiteren Fertigkeiten die die eigenen Lebenspunkte und den Rüstungswert erhöhen, beispielsweise Schmerz ertragen, Dolyak-Siegel und "Ich bin unaufhaltbar!". Ganz wichtig, was jeder Tank, egal welche Primärklasse er besitzt, haben sollte: Rückruf und "Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!". Rückruf wird in bestimmten Situationen benutzt um gegnerische Patrouillen auch in unwegsamem Gelände locken und dann sicher zur Gruppe zurückkehren zu können. Den Schrei kann man überall benutzen um Gegner zu Boden zu werfen die der Gruppe gefährlich werden könnten und um dafür zu sorgen, dass die Kanaxai-Aspekte verwundbar sind. Verfügt er nicht über diese Fertigkeit wird er wohl oder übel seinen Elite-Fertigkeiten-Platz für Schubs opfern müssen. Am Ende werden die Tanks benötigt um Kanaxai zu unterbrechen. Dazu müssen sie einfach nur mit Eiswaffen auf ihn einschlagen was allerdings voraussetzt, dass sie Waffen mit Kälte-Schaden führen.
Da Assassinen in der Lage sind mithilfe von Tödlichem Paradoxon und Glyphe der Schnelligkeit/Arkanem Echo die Fertigkeit Schattenform aufrecht zu erhalten und somit quasi "unverwundbar" sind, eignen sie sich ebenfalls hervorragend als Tanks. Allerdings solltet ihr bedenken, dass ihr nicht wirklich unsterblich seid. Beispielsweise findet man bereits im zweiten Raum Gegner mit der Fertigkeit Balthasars Aura und ein einziger Strudel neben euch kann sämtliche Castbemühungen zunichte machen. Außerdem gibt es diverse negative Umgebungseffekte, welche einen "Perma-SF"-Tank (engl. "Permanent Shadow Form") für diese Räume ausschließen.
Einen speziellen Fall stellt der BiP-Tank dar. Da man sich wie gesagt anfangs aufsplitten muss, aber der BiP ebenfalls in einen Raum muss, ist man auf die Idee gekommen ihn in Raum 1.3 tanken zu lassen. Dazu wird er mit möglichst wenig Lebenspunkten ("55 HP") und diversen Verzauberungen am Leben erhalten. Sehr wichtig sind hierbei ein dauerhafter Schutzgeist vom Mönch und die Derwisch-Fertigkeit Mystische Regeneration. Da er allerdings bei jedem Treffer zu Boden geworfen wird sollte er darauf achten möglichst nur dann zu zaubern wenn er sicher steht oder Fertigkeiten wie Aura der Stabilität auf sich hat. Auch Viertel-Sekunden-Zauber können unterbrochen werden...
Natürlich sind auch andere Klassen in der Lage zu tanken, aber man wird es schwer haben, als z.B. Waldläufer-, Derwisch- oder auch Perma-SF-Mesmer-Tank ein Team zu finden. Die meisten Leute vertrauen diesen exotischen Ideen nicht und wollen lieber ihre alteingesessene und bewährte Gruppenzusammenstellung.
Die Krieger/Tanks können auch an anstatt Rückruf den Elite Schattenverschmelzung verwenden, allerdings ist dann "Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!" zwingend erforderlich.

Der Damage-Dealer[Bearbeiten]

Die Hauptaufgabe des DD ist, wie der Name schon sagt: Schaden austeilen. Dies funktioniert am besten indem auf AoE-Fertigkeiten zurückgegriffen wird. In Standardgruppen findet man meistens Feuer-Elementarmagier mit Versengende Flammen, Meteorschauer, Zeichen des Rodgort und so weiter. Zudem sieht man oftmals so genannte "Cryways". Hier sorgen Mesmer mit der PvE-Fertigkeit Schmerzensschrei (engl. "Cry of Pain") und diversen Verhexungen für massiven Schaden.
Andere Klassen werden eher selten verwendet (außer sie werden als "Pseudo-Cryer" mit Zweitklasse Mesmer gespielt), aber es spricht theoretisch nichts dagegen auch beispielsweise Ritualisten oder Peinigungsmönche zu benutzen. Waldläufer sollten aufpassen, wenn Gegner hinter Wänden stehen. Dies geschieht recht oft, da die Gruppe so nicht getroffen werden kann. Der Waldläufer kann aber ebenfalls nicht mehr effektiv Schaden austeilen. Man könnte ihn ebenso als Trapper spielen, aber das kostet sehr viel Zeit und man wird kaum Gruppen finden. Das Sichtproblem gilt ebenfalls beim Paragon. Nahkämpferklassen sollten generell nicht dazu benutzt werden, da sie die Tanks stören bzw. sie überflüssig machen würden. Nekromanten können natürlich ebenfalls massiv Schaden austeilen, aber die meisten greifen hierbei auf den Boshaften Geist zurück. Diese "SS"-Nekromanten (engl. "Spiteful Spirit") haben einen eigens reservierten Partyslot und sollten nicht primär als Damage-Dealer angesehen werden.
Bei aller Build-Vielfalt sei jedoch eines angemerkt: Der Schaden muss ausreichen die Gegner im ersten Raum solo zu vernichten. Da diese sich auch teilweise heilen ist es nützlich sich vorher schon Gedanken über diese Schwierigkeiten zu machen. Seit der verkürzten Herbeirufdauer von Geistern hat sich ein Geisterritualist bewährt, der auch einen Raum alleine leeren kann und später mit seinen Geistern sowohl bei Kanaxai Schaden verursacht als auch in vielen Situationen mit diesen Not-blocken kann, wenn die Gegner doch mal durchbrechen.

Der Heiler/Beschützer[Bearbeiten]

Diese Gruppenmitglieder sind dafür gedacht ihre Kollegen am Leben zu erhalten. Man verwendet hierfür fast ausschließlich Mönche mit starken Heil- und Schutzzaubern wie Lebenssaat, Heilender Samen, Schutzgeist, Segen des Heilers, Wort der Heilung und Heilende Hände. Sie alle sollten Gruppe heilen und Wiedergeburt mit sich führen, da diese Fertigkeiten in bestimmten Situationen elementar sind.
Ritualisten haben sich ebenfalls bewährt, da allein durch Körper und Seele heilen und Geisterlicht eine riesige Heilleistung entsteht. Allerdings kann er nicht so gut auf Entfernung heilen weswegen man doch immer noch wenigstens einen "Gruppe heilen"-spammenden Mönch haben sollte, wenn der Tank weit entfernte Gegner lockt.
Weiterhin hat man von Zeit zu Zeit einen Prot-Paragon der dank Schreien und Hymnen wie "Es gibt nichts zu befürchten!", "Sie brennen!" und Engelsbindung viel Schaden von der Gruppe abwendet.

Der Fluch-Nekromant[Bearbeiten]

Dieser Nekromant hat mehrere Funktionen. Zum einen verflucht er die Gegner mit mächtigen Verhexungen wie Boshafter Geist oder Heimtückischer Parasit und zum anderen erfüllt er wichtige Support-Aufgaben. Er verhindert mit Brunnen des Blutes dass gegnerische Nekromanten Fleischgolems beschwören können. Sollten sie dennoch über diese Diener verfügen, werden sie mit Veratas Starren übernommen. Ist der BiP gerade verhindert und eines der Gruppenmitglieder klagt über Energieprobleme, so versorgt er diesen mit einem Blutritual. Seine wichtigste Funktion nimmt er im Kampf gegen Kanaxai selbst ein. Da dieser über die mächtige Heilfertigkeit Alptraumzuflucht verfügt muss dafür gesorgt werden, dass dauerhaft Angst- oder Rückenschauer auf ihm aufrechterhalten ist und gegebenenfalls die Verzauberung mit Enthüllter bzw. Inspirierter Verzauberung entfernt wird.

Der BiP-Nekromant[Bearbeiten]

Die Aufgabe dieses Nekromanten ist es mithilfe der Verzauberung Blut ist Kraft (engl. "Blood is Power", kurz BiP) die Energie der Gruppe oben zu halten. Da dies einen großen prozentualen Anteil seines Lebens opfert sollte er möglichst wenig Lebenspunkte (empfohlen sind rund 200 HP) und eine hohe Regeneration haben. Sehr nützlich ist hierbei die Fertigkeit Bluterneuerung.
Ihm stehen diverse Zweitklassen-Synergien zur Verfügung. Meistens wählt man den Paragon, da Arie des Eifers und Machtgesang die Gruppenmitglieder gut mit Mana versorgen und ihnen mit "Zieht Euch zurück!" eine nette Geschwindigkeitssteigerung verschaffen.
Alternativ kann man auch Mönch wählen, um sich mit Zaubern wie Genesung und Heilender Hauch eine hohe Lebenspunktregeneration zu verschaffen.
Als Nekromant/Derwisch kann er zu Anfang in Raum 1.3 sogar tanken. Siehe hierzu Punkt 1. "Der Tank"

Die oben beschriebenen Positionen sollten in jedem Team vorhanden sein, aber mit welcher Primärklasse man sie versieht ist jeder Party selbst überlassen. Die oben beschriebenen Klassen sind nur Empfehlungen anhand der aktuell benutzten Standard-Gruppenzusammenstellungen.


Die verschiedenen Räume[Bearbeiten]

Aspekt der Erschöpfung (Raum 0)[Bearbeiten]

Raum 0
Aspekt der Erschöpfung.jpg

Aspekt der Erschöpfung
Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, leidet Ihr alle 30 Sekunden unter 10 Überzaubern.

In diesem Raum existiert kein Kanaxai-Aspekt den man töten könnte; der Erschöpfungseffekt ist nicht abschaltbar, außer man verlässt den Raum…
Die Teleporter werden mit den Nummern 1-4 in ihrer Aktivierungsreihenfolge von Westen nach Osten bezeichnet. Es ist ratsam diesen Raum möglichst schnell hinter sich zu lassen, da die Erschöpfung nach kurzer Zeit überhand nimmt. Allerdings besteht die Möglichkeit durch das Tor am Eingang des Raumes zu gehen, da der Effekt in dem Teil, welcher den Tiefenaußenposten darstellt, nicht auftritt. Die Portale bringen die Spieler in jeweils einen der vier Unterräume von Raum 1. Sobald drei Spieler durch eines hindurch gereist sind deaktiviert sich dieses und man kann das nächste nutzen, was allerdings bedeutet, dass jeweils drei Leute in den nächsten Räumen auf sich allein gestellt sind. Ihr solltet euch also vorher genau überlegen wie ihr die jeweiligen Räume besetzt.
Mit dem Update vom 10. Oktober 2008 wurde ein Fehler der Fertigkeit Wiedergeburt behoben, der es ermöglichte tote Mitspieler durch den Teleporter in den Folgeraum "ziehen" zu können, was das Aus für den bis dahin beliebten 4-4-4-0-Way bedeutete (nach Anzahl der Spieler pro Raum).

Raum 1 (4 nachfolgende Abschnitte)[Bearbeiten]

Vorgehensweise in allen Räumen: Ein Tank lockt die Gegner an bestimmte Stellen, sodass die restlichen Gruppenmitglieder sie ohne Probleme töten können. Hat eine Gruppe ihren Raum gesäubert locken sie die Patrouillen aus Raum 2 in die Verbindungsgänge und vernichten sie dort. Die Wiederherstellungsgeister der Irukandji können das Ganze unnötig in die Länge ziehen, weshalb man sie bereits bei der Aktivierung der Fertigkeit unterbrechen sollte. Hier hilft es, dass der Nekromant das Siegel der Bindung mitnimmt und mit diesem den Geist übernimmt. Von Zeit zu Zeit erscheint der Aspekt an einer so günstigen Stelle, dass man ihn mit einem Bogen locken kann, ohne die Aufmerksamkeit der übrigen Gegner zu erregen. Sollte sich dem Tank diese Möglichkeit bieten, ist es ratsam sie zu nutzen, da vor allem die Räume 2-4 ohne den negativen Aspekt-Effekt stark vereinfacht sind.


Aspekt der Beruhigung (Raum 1.1)[Bearbeiten]
Raum 1.1
Aspekt der Beruhigung.jpg

Aspekt der Beruhigung
Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, benötigt der Erhalt von Adrenalin doppelt so lang.

Gegner:

Da normalerweise niemand Adrenalin-Fertigkeiten hat, stört der Aspekt auch nicht. Der Tank lockt die Gegner an die linke Wand (gelb), sodass die Gruppe sie umbringen kann.

Aspekt der Todes (Raum 1.2)[Bearbeiten]
Raum 1.2
Aspekt des Todes (Umgebungseffekt).jpg

Aspekt des Todes
Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, zieht Ihr aus Heilen um 20% weniger Nutzen.

Gegner:

Wenn man in der klassischen 3-3-3-3 Variante spielt sind in diesem Raum nur ein Mönch, der SS und der BiP. Sie warten nun darauf, dass ihre Teamkollegen sie befreien. Der Mönch "spammt" Gruppe heilen während der BiP ihn mit Energie versorgt. Am besten stellt man sich dabei in die gelb markierte Ecke, denn hier heilt der Mönch beide angrenzende Räume.
Natürlich kann man den Raum auch normal tanken. Vergesst hierbei aber nicht den Effekt!

Aspekt der Ergebung (Raum 1.3)[Bearbeiten]
Raum 1.3
Aspekt der Ergebung.jpg

Aspekt der Ergebung
Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, werdet Ihr bei jedem Angriff, der Euch trifft, zu Boden geworfen.

Gegner:

Sobald ihr durch den Teleporter seid, lauft ihr auf die gelb markierte Brücke. Der Tank lockt die Karpfen und die Gruppe tötet sie. Es empfiehlt sich nun den Aspekt zu locken, denn der Manta wechselt gerne sein Ziel und wirft die Caster mit seinen Attacken zu Boden, was unweigerlich zu einer Unterbrechung der gerade gewirkten Zauber führt.

Aspekt der Enthüllung (Raum 1.4)[Bearbeiten]
Raum 1.4
Aspekt der Enthüllung.jpg

Aspekt der Enthüllung
Wahrend Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, könnt Ihr keine Angriffe blocken.

Gegner:

In diesem Raum kann man keine gegnerischen Attacken blocken, also benötigt der Tank starke Prot/Heilzauber vom Mönch. Er kann versuchen nur den Aspekt (gelb) mithilfe eines Bogens zu locken, sodass der Effekt bei den restlichen Gegnern nicht stört.

Aspekt des Schmerzes (Raum 2)[Bearbeiten]

Aspekt des Schmerzes.jpg

Aspekt des Schmerzes
Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, erleidet Ihr eine Lebenspunktdegeneration von -2 und leidet an den Auswirkungen von Tiefe Wunde.

Gegner:

Gruppen die ihre Räume bereits abgeschlossen haben, locken die patrouillierenden Gegner in die Verbindungsgänge um sie zu töten. Dabei blocken sie die Karpfen am Tor ihres jeweiligen Anfangsraumes. Die Damage-Dealer sollten sich anfangs auf die Mantas und Irukandji konzentrieren da sich das ganze Unterfangen ansonsten ungemein in die Länge ziehen kann.
Die den Kanaxai-Aspekt umgebenden Manta sorgen dafür, dass die Türen zu den vorhergehenden Räumen verschlossen bleiben. Tötet man sie öffnen sie sich und man kann eventuell gescheiterte Gruppenmitglieder befreien.

Aspekt der Lethargie (Raum 3)[Bearbeiten]

Raum 3
Aspekt der Lethargie.jpg

Aspekt der Lethargie
Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, bewegt Ihr Euch um 50% langsamer.

Gegner:

Die Tanks bilden auf der linken Seite des ersten Tores eine Mauer während die Caster sich hinter die Wand stellen. Ein Tank wirkt Rückruf auf einen der anderen und läuft in den Raum um die gelb markierte Feuerblume zu deaktivieren. Dabei erregt er die Aufmerksamkeit der drei markierten Gegnergruppen. Diese lockt er zurück zum Tor, wo sie getötet werden.
Man hat nun rechts und links je 1-2 Gruppen Leviathanköpfe und in der Mitte den Kanaxai-Aspekt. In welcher Reihenfolge man sie tötet ist egal, Hauptsache die Gruppe ist sich einig wie sie vorgeht. Da die Gegner Würgegas verwenden sollte man möglichst nicht zusammen auf einem Haufen stehen. Sobald alle Gegner getötet sind laufen sieben Leute weiter zum nächsten Tor. Die drei Tanks und zwei Nekromanten bleiben zurück, wobei die Tanks Rückruf auf einen der sieben anderen Leute sprechen. Diese Spieler stellen sich auf die fünf hölzernen Plattformen im Raum. Dadurch öffnet sich das zweite Tor und die Hauptgruppe kann in den nächsten Raum. Nun wird gleichzeitig der Rückruf gelöst und die Tanks schaffen es ebenfalls hindurch, bevor es sich schließt. Die Nekromanten müssen sich allerdings vor dem Tor opfern, sodass sie mit Wiedergeburt auf die andere Seite geholt werden können. Das sollte möglichst schnell vonstatten gehen, denn sobald im nächsten Raum ein bestimmter Punkt überschritten wurde, erscheint eine große Anzahl an Nachtmahren bei ihnen. Man muss diese nicht unbedingt töten.

Aspekt der Entleerung (Raum 4)[Bearbeiten]

Raum 4
Aspekt der Entleerung (Energieverlust).jpg

Aspekt der Entleerung
Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, verliert Ihr alle 30 Sekunden 10 Punkte Energie und erleidet für jeden auf diese Art verlorenen Energiepunkt 5 Schadenspunkte.

Gegner:

Die erste Gegnergruppe kann man bereits locken während sich die Nekromanten opfern, allerdings sollten die Mönche nicht Gruppe heilen benutzen… Danach werden entweder die beiden weiß markierten Gruppen von unten getötet, oder man zieht direkt den Kanaxai-Aspekt (gelb). Für was man sich auch entscheidet, letztlich überlebt kein Gegner in diesem Raum. Die Geächteten können mächtige Fleischgolems beschwören, die einige Unordnung in die Reihen der Verbündeten bringen. Die Nekromanten im Team können diese übernehmen indem sie möglichst oft Veratas Starren benutzen oder die Leichen mit Brunnen des Blutes verwerten. Des weiteren gilt: immer raus aus Strudeln! Bedenkt, dass ihr euch nicht sehr weit zurückziehen könnt, sollte etwas schief gehen, denn hinter euch warten die Nachtmahre aus Raum 3.

Aspekt des Scheiterns (Raum 5)[Bearbeiten]

Raum 5 Patrouillen
Aspekt des Scheiterns.jpg

Aspekt des Scheiterns
Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, scheitern alle Eure Zauber.

Gegner:

Da wir hier nicht zaubern können, tun wir es auch nicht, sondern bleiben in Raum 4. Die Caster stellen sich hinter die linke Wand und die Tanks in das Tor zwischen den beiden Räumen. Ein Tank castet Rückruf und zieht die patrouillierenden Gegnergruppen zu dem Tor, wo sie umgebracht werden. Nun stellt er sich hinter die Wand an Position "1", sodass er von dem Bogenschützen nicht getroffen wird.

Raum 5

Die anderen laufen am rechten Rand entlang durch den Raum. Die verbliebenen Gegner werden normalerweise nicht getötet. Möchte man sie dennoch beseitigen, da beispielsweise eine Truhe dort erschienen sein könnte, so sollte man sich auf bestimmte Punkte auf der Treppe stellen an denen der Aspekt nicht aktiv ist und die Gegner von dort aus angreifen.

Hinweis


Am Ende begibt sich die Gruppe in die rechts zu sehende "Ecke" zwischen den Räumen 5 & 6. Hier leidet man weder unter den Auswirkungen des einen noch des anderen Raumes.

Raum 5 Die "Ecke"

Aspekt der Schatten (Raum 6)[Bearbeiten]

Die Positionen der ersten Pop-Up-Gruppen
Aspekt der Schatten.jpg

Aspekt der Schatten
Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, könnt Ihr weder Verzauberungen wirken noch das Ziel von Verzauberungen werden.

Gegner:

Ein Tank zieht die ersten Oni-Pop-Up-Gruppen zur Treppe wo sie getötet werden. Die anderen haben an der Treppe eine Mauer gebildet. Allerdings können sie hier nur kurz gehalten werden, da sie sich mit Verteidigung der Viper hinter die Tanks teleportieren können.

Raum 6

Die Irukandji werden ignoriert, denn selbst wenn man sie tötet, werden sie nach kurzer Zeit wiederbelebt. Des weiteren ist es ratsam auf den Leviathan zu achten. Er ist zwar anfangs noch in Jade eingeschlossen, aber sobald man sich ihm nähert befreit er sich. Da er mit einem Schlag bis zu 700 Schaden austeilt und man nicht protten kann (Aspekt / Entzauberungsgeister), sollte man ihm möglichst nicht zu nahe kommen. Mit den Tanks voran läuft man am linken Rand entlang, tötet einige weitere Oni-Pop-Up-Gruppen und gelangt letztlich zum Aspekt. Den Leviathan muss man nicht töten um weiter zu kommen.

Raum 6 Ende

Sobald der Aspekt vernichtet wurde geht man zu der Treppe mit dem gelb markiertem Irukandji. Da noch 2 Oni-Gruppen spawnen werden, gehen die Tanks voraus. Den Irukandji selbst kann man am Leben lassen. Zum einen wird er sowieso wiedergeboren und zum anderen kann maximal sein Entzauberungsgeist stören. Außerdem ist er von Vorteil, falls man sich aus dem nächsten Raum zurückziehen muss.

Aspekt des Skorpions (Raum 7)[Bearbeiten]

Raum 7 Pop-Ups - bitte den Text beachten!
Skorpion-Aspekt.jpg

Skorpion-Aspekt
Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, werdet Ihr zum nächsten Gegner teleportiert und zu Boden geworfen.

Gegner:

Nun folgt der mit Abstand schwerste/nervigste Raum. In der (englischen) Aspektbeschreibung steht zwar, dass man alle 30 Sekunden teleportiert wird, aber die Zeitabstände werden von Mal zu Mal unregelmäßiger. Die Tanks blocken an der Treppe während die Caster hinter der Wand bleiben. Man sollte den Irukandji hier nicht töten, da es sein kann, dass der lockende Tank zu ihm, anstatt in die anrückenden Gegnermassen teleportiert wird. Er läuft durch die erste Gegnergruppe hindurch bis zur markierten Stelle, sodass eine Nachricht des Kanaxai-Aspektes erscheint. Es patrouillieren nun einige Oni-Pop-Up-Gruppen in dem Raum, die alle sterben müssen. Sie werden die Treppe hoch zu den anderen Castern gelockt und dort getötet. Der Tank sollte dabei langsam vorgehen, damit sie die Aggro nicht verlieren (Auf dem Bildschirmfoto sind die Onis bereits getötet und die Gruppe weiter vorgerückt. Normalerweise befinden sich dort mehr Gegnergruppen).

Raum 7

Sobald sie vernichtet wurden, kämpft man sich durch die Reihen der Geächteten hindurch bis zum Kanaxai-Aspekt. Es ist wichtig, dass die Nekromanten hierbei mit Veratas Starren die Fleischgolems übernehmen. Sie sind starke Verbündete. Der Aspekt macht ein geordnetes Tanken oder Zurückziehen zunichte. Darum ist es ratsam sich zu regenerieren, bevor man die nächste Gruppe anlockt. Ist man bei dem Aspekt angekommen kann man an ihm vorbei bis zum Tor zu laufen. Hier wirkt der Effekt nicht mehr und man tötet ihn ohne ständig zu Boden geworfen zu werden.

Aspekt der Angst (Raum 8)[Bearbeiten]

Raum 8 Der erste Tankpunkt
Aspekt der Angst.jpg

Aspekt der Angst
Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, bewegt Ihr Euch um 10% schneller. Ihr erleidet pro Sekunde, die Ihr Euch bewegt, 25 Punkte Schaden.

Gegner:

In diesem Raum bewegt ihr euch zwar schneller als normal, verliert allerdings auch Lebenspunkte. Die Gruppe wird von einer Armee aus Nachtmahren und Onis verfolgt, die man allerdings gleich vernichten sollte, damit sie einem nicht in den Rücken fallen. Die Caster laufen die erste Treppe hinunter während die Tanks oben die Gegner blocken. (Im Bild geht der rot markierte Tank bereits zu den unten beschriebenen Blumen und deaktiviert sie. Er hat vorher Rückruf auf einen der Tanks gecastet um schnell zurückzukommen.)

Raum 8 Die ersten Pop-Ups

Nach der ersten Brücke folgt ein Plateau mit einigen Blumen und Oni-Pop-Ups. Ein Tank voraus deaktiviert die Blumen und lockt die Oni auf die Brücke. Weiter gehts zur nächsten Brücke. Dort folgt wieder ein Plateau mit Blumen und versteckten Oni. Die Vorgehensweise ist dieselbe wie zuvor.

Raum 8 Kanaxai-Aspekt

Nach der dritten Brücke sieht man den Kanaxai-Aspekt. Um ihn herum sind natürlich Oni versteckt. Alle Pop-Ups werden auf die Brücke gelockt und dort vernichtet. Nachdem der Aspekt getötet wurde kann auch die letzte Blume deaktivert werden.
Nun sollten die Caster ihre Stecken und Stäbe aus der Hand nehmen, denn im nächsten Raum sind diese tödlich.

Aspekt der Entleerung (Raum 9)[Bearbeiten]

Aspekt der Entleerung.jpg

Aspekt der Entleerung
Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, erleidet Ihr jedes Mal, wenn Eure Energie 0 erreicht, 50 Punkte Schaden.

Gegner:

Dieser Raum ist gespickt mit Nachtmahren. Die Tanks stellen sich in das Tor und die Caster weit dahinter. Niemand darf einen Stab in der Hand haben, da die Nachtmahre andernfalls dutzende Chaosstürme auf den Stabträger casten, die auch seine Verbündeten innerhalb eines Augenblickes töten können! Ein Tank lockt die Nachtmahre zum Tor wo sie blockiert und vernichtet werden. Als unerfahrener Tank empfiehlt es sich, nicht alle Nachtmahre auf einmal zu locken. Es ist nicht nötig den Aspekt zu töten, man kann auf beiden Seiten daran vorbeigehen.
Nun betretet ihr die untersten Ebenen des Jademeeres: Die Umgebung verändert sich spürbar, es hängt Nebel über dem Boden, die Wände leuchten und die Formen und Muster sind anders.

Aspekt der Verwesung (Raum 10)[Bearbeiten]

Raum 10
Aspekt der Verwesung.jpg

Aspekt der Verwesung
Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, erleidet Ihr eine zusätzliche Lebenspunktdegeneration von -4, wenn Ihr vergiftet werdet oder einer Blutung unterliegt.

Gegner:

In diesem Raum befinden sich diverse Oni-Pop-Up-Gruppen (gelb) und Gift- und Blutungs-Blumen. Dies ist besonders fatal, da der Aspekt eine zusätzliche 4er-Degeneration hervorruft, sobald man unter einem dieser Zustände leidet. Die Tanks stellen sich an den Anfang des Raumes und der Rest der Gruppe dahinter. Einer lockt die ersten drei Oni-Gruppen in den Tod und deaktiviert dabei die Blumen. Aus diesem Raum führen zwei Ausgänge, einer im Osten, der andere im Süd-Westen. Bei jedem dieser Ausgänge wartet eine Gegnergruppe.
Ein Tank kann sich mit Angriff des Todes zum Aspekt teleportieren und zum südlichen Ausgang laufen, so dass die dortigen Pop-Ups bereits sichtbar sind wenn die Gruppe eintrifft.

Aspekt der Pein (Raum 11)[Bearbeiten]

Raum 11
Aspekt der Pein.jpg

Aspekt der Pein
Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, erleidet Ihr alle 3 Sekunden 50 Punkte Schaden, wenn Ihr keine Fertigkeit benutzt.

Gegner:

Egal welchen Weg ihr gewählt habt, es geht nur abwärts in Richtung Kanaxai. Zwischendurch stellen sich euch diverse Pop-Ups in den Weg, weshalb die Tanks vorausgehen. Auf dem östlichen Weg wird man von Nachtmahren erwartet, ergo Stäbe ins Inventar! Der südliche hingegen ist mit Onis übersät. Da die Spieler fast alle 3 Sekunden Schaden erleiden ist Gruppe heilen sehr wichtig. Der Kanaxai-Aspekt ist von einigen Geächteten umgeben, die man allerdings von ihm trennen kann. Dahinter sieht man durch einen Tunnel den Raum von Kanaxai.

Kanaxais Raum (Raum 12)[Bearbeiten]

Raum 12
Alptraum-Aspekt.jpg

Alptraum-Aspekt
Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, leidet Ihr unter einer Lebenspunktdegeneration von -8.

Gegner:

In diesem Raum hat man eine dauerhafte Degeneration von 8, selbst nachdem Kanaxai tot ist. Allerdings können die Mönche dem gut mit Gruppe heilen entgegenwirken. Wie auch seine Aspekte hat Kanaxai gewisse Lebenspunktschwellen, an denen er zu Boden geworfen werden muss, damit man ihm wieder Schaden zufügen kann. Bei ihm sind es jedoch vier anstatt nur drei Schwellen, daher bei 80%, 60%, 40% und 20%. Außerdem beschwört er jedes Mal zehn Gegner, wenn er zu Boden geworfen wird, allerdings niemals mehr als insgesamt zwanzig auf einmal. Welche Gegner erscheinen, hängt von seinen Lebenspunkten ab:

Mehr als 80%: Anzapfende Nachtmahre
Zwischen 80% und 60%: Gefrierende Alpträume
Zwischen 60% und 40%: Oni aus der Tiefe
Unter 40%: Eine zufällige Mischung der drei genannten Gegnertypen

Die Maximalmenge von zwanzig macht man sich zunutze, indem ihn zwei Tanks zuerst auf die eine Seite des Raumes locken und dort zweimal zu Boden werfen, sodass die Zusatzgegner auf dieser Seite des Raumes erscheinen und dort bleiben. Die beiden Spieler teleportieren sich durch Rückruf zurück und die Gruppe geht auf die andere Seite, zu der man dann Kanaxai lockt. Da er in der Regel versucht wegzulaufen, muss er so gebodyblockt werden, dass das nicht möglich ist. Nun tötet man ihn.
Das ist allerdings leichter gesagt als getan, denn er hat eine mächtige Verzauberung namens Alptraumzuflucht. Diese lässt ihn 50% aller Angriffe blocken, 50% aller Zauber auf ihn fehlschlagen und heilt ihn um 1.000 Lebenspunkte, sofern sie nicht innerhalb ihrer Dauer von 10 Sekunden entfernt wird. Ziel ist es also, die Verzauberung bereits beim Wirken zu unterbrechen oder umgehend zu entfernen. Mit der hier beschriebenen Gruppenzusammenstellung hat an dieser Stelle der SS seine wichtigste Funktion. Er muss dauerhaft Angst-/Rückenschauer aufrechterhalten und gegebenenfalls die Verzauberung mit Enthüllter/Inspirierter Verzauberung entfernen. Es ist wichtig, dass die Tanks Eiswaffen führen und nicht synchron zuschlagen, sodass sie Kanaxai möglichst oft unterbrechen. Die DDs und SSs machen Kanaxai dann nach kurzer Zeit den Garaus. Sollte die Anzahl der Nachtmahre unter 20 fallen, weil zum Beispiel ein Einzelner sich vom Rest entfernt hat und von der Gruppe getötet wurde, wird Kanaxai beim nächsten Knockdown wieder neue Gegner beschwören. Man sollte sich in diesem Fall sofort in den Tunnel zurückziehen und den Angriff abbrechen, sofern man weitere Gegner nicht mit Sicherheit handhaben kann. Es bringt nichts Kanaxai zu töten, wenn die Gruppe dabei ebenso stirbt. Es werden in dem Fall alle (!) Nachtmahre getötet und danach erneut auf einer Seite des Raumes fixiert.

Der Abschluss[Bearbeiten]

Hat man Kanaxai getötet rennt niemand zur Truhe! Die Nachtmahre können immer noch die Gruppe mit Energiebrand/Chaossturm vernichten. Ihr zieht euch entweder in den Tunnel zurück und lockt sie dorthin oder ein (erfahrener) Tank tankt sie noch im Raum. Erst wenn sie tot sind geht es zu Kanaxais Truhe. Jeder Spieler erhält 3 bzw. 6 Jadeit-Scherben (normaler/schwerer Modus) und einige weitere Gegenstände. Dies sind entweder die einzigartigen Kanaxai-Gegenstände oder goldene gravierbare Waffen mit verschiedenen Werten und Skins, unter anderem die beliebten Zodiakus-Waffen. Durch den Abschluss der Mission erhöht sich die Obergrenze der Speicherkapazität der Luxon-Belohnungspunkte einmalig um 10.000 Punkte.

Bezeichnung im Guild Wars Wiki: The Deep
Bezeichnung auf GuildWiki.org: The Deep (mission)