Zweitklasse für den Krieger: Unterschied zwischen den Versionen
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Einen [[Krieger/Derwisch]] zu spielen, scheint auf den ersten Blick unkonventionell. Für [[Adrenalin]]- | Einen [[Krieger]]/[[Derwisch]] zu spielen, scheint auf den ersten Blick unkonventionell. Für [[Adrenalin]]-Krieger bietet diese Klassenkombination in der Tat eher wenige Vorteile. Um einen Krieger/Derwisch zu spielen, muss man die Vorteile von Krieger und Derwisch so kombinieren, dass sie Sinn machen. | ||
Dies ist beispielsweise möglich, indem man sich einen Energie-Krieger nimmt, der die [[Elite-Fertigkeit]] [[Ausdauer des Kriegers]] aus Guild Wars Prophecies beherrscht. Als Waffe bieten sich [[Waffenverbesserung|Eifer-Sensen]] an. Besonders [[Mhedis Gelübde]] dürfte für Krieger/Derwische interessant sein, da der Krieger/Derwisch so über eine erhöhte Basisenergie verfügt und gleichzeitig mit jedem Angriff Energie erhält. Trifft man dann 3 Gegner mit der Sense, so erhält man 12 Energie pro Schlag, was einer theoretischen Energie-[[Regeneration]] von 21,57 Pfeilen (Pips) entspräche. Das wird allerdings eher selten erreicht, da die Reichweite einer Sense eher gering ist. Als Fertigkeiten bieten sich neben der schon gesetzten | Dies ist beispielsweise möglich, indem man sich einen Energie-Krieger nimmt, der die [[Elite-Fertigkeit]] [[Ausdauer des Kriegers]] aus Guild Wars Prophecies beherrscht. Als Waffe bieten sich [[Waffenverbesserung|Eifer-Sensen]] an. Besonders [[Mhedis Gelübde]] dürfte für Krieger/Derwische interessant sein, da der Krieger/Derwisch so über eine erhöhte Basisenergie verfügt und gleichzeitig mit jedem Angriff Energie erhält. Trifft man dann 3 Gegner mit der Sense, so erhält man 12 Energie pro Schlag, was einer theoretischen Energie-[[Regeneration]] von 21,57 Pfeilen (Pips) entspräche. Das wird allerdings eher selten erreicht, da die Reichweite einer Sense eher gering ist. Als Fertigkeiten bieten sich neben der schon gesetzten Elite-Fertigkeit Ausdauer des Kriegers noch einige [[Nahkampfangriff]]e aus beiden Klassen an ([[Kraftangriff]], [[Leviathanschlag]], [[Greifenschlag]] usw.). | ||
Zu seiner eigenen Heilung kann der Krieger/Derwisch die Fertigkeit [[Siegreicher Schwung]] verwenden. Dadurch erhält er bis zu 70 [[Leben]]spunkte je getroffenem Gegner, dessen Lebenspunkte unter seinen eigenen sind. Im Optimalfall sind das dann 210 Lebenspunkte. Auch wenn man nicht gerade 3 Gegner trifft, kann sich der Krieger/Derwisch voll auf das Austeilen von Schaden konzentrieren und sich gleichzeitig heilen. | Zu seiner eigenen Heilung kann der Krieger/Derwisch die Fertigkeit [[Siegreicher Schwung]] verwenden. Dadurch erhält er bis zu 70 [[Leben]]spunkte je getroffenem Gegner, dessen Lebenspunkte unter seinen eigenen sind. Im Optimalfall sind das dann 210 Lebenspunkte. Auch wenn man nicht gerade 3 Gegner trifft, kann sich der Krieger/Derwisch voll auf das Austeilen von Schaden konzentrieren und sich gleichzeitig heilen. | ||
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Um einen Krieger-Derwisch zu spielen, sollte man also möglichst alle Kampagnen besitzen, da man mit den Fertigkeiten aus Nightfall allein nicht so weit kommt. Die meisten Angriffsfertigkeiten des Derwischs erfordern nämlich, dass eine Verzauberung von sich selbst entfernt wird und machen dabei noch nicht mal so viel Schaden wie einige Krieger-Nahkampfangriffe. | Um einen Krieger-Derwisch zu spielen, sollte man also möglichst alle Kampagnen besitzen, da man mit den Fertigkeiten aus Nightfall allein nicht so weit kommt. Die meisten Angriffsfertigkeiten des Derwischs erfordern nämlich, dass eine Verzauberung von sich selbst entfernt wird und machen dabei noch nicht mal so viel Schaden wie einige Krieger-Nahkampfangriffe. | ||
Eine wietere Variante ist der sogennante "Tank" der mit sehr vielen | Eine wietere Variante ist der sogennante "Tank", der mit sehr vielen [[Lebenspunkte]]n (oft über 1200) sehr schwer zu töten ist und sich bei der Verwendung von [[Wesentliche Wohltat]] in Kombination mit [[Siegel des frommen Lichts]] sehr gut eignet, da die Eigenschaft der Heilung nach dem Ende von Wesentliche Wohltat und das sofortige Aufladen des Siegels gegeben sind. Somit kann man sich alle 8 Sekunden auf eine Heilung von 200 - 300hp (je nach Verteilung der Attributpunkte) freuen; und das für nur 5 Energiepunkte. Um die hohe Gesamt-Lebenspunktzahl zu erreichen empehlen sich [[Schmerz ertragen]] und [[Schmerz trotzen]]. Damit man trotzdem noch Schaden zufügen kann, ohne das für [[Schmerz trotzen]] benötigte Adrenalin zu verschwenden, sind [[Kraftangriff]] und [[Gegenangriff]] sinvoll. Es bleibt ein Fertigkeitenplatz frei, welchen man mit einer wieteren Angriffs-Fertigkeit, wie z.B. [[Siegreicher Schwung]] (Die Waffe, die Ihr führt ist nicht all zu wichtig, solange sie +30 Lebenspunkte hat. Es empfiehlt sich jedoch eine Sense.) oder Renn-Fertigkeit, wie z.B. [[Sprinten]] austatten könnte. Alternativ kann man den freien Platz mit einer Fertigkeit, die die Adrenalin- und Energeiversorgung verbessert belegen, wie z.b. [[Eifriger Schwung]], [[Unreinheiten ausnutzen]] oder aber die Rüstung mit z.b. [[Überzeugung]] verbessern. Die Attribute sollten gleichmäßig auf [[Stärke]], [[Erdgebete]] und [[Sensenbeherrschung]] verteilt werden. | ||
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Version vom 28. März 2008, 14:37 Uhr
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