Zweitklasse für den Krieger: Unterschied zwischen den Versionen
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Außerdem ist mit dieser kombination ein PvE ViM-Build möglich (Victory is Mine - [["Der Sieg ist mein!"]]) da man mit Giftauftragen eine schöne Fertigkeit zur Degeneration auf dem Gegner hat und gleichzeit (in Verbindung mit anderen Zuständen) eine gute Heilquelle sowie Energieversorgung gewährleistet ist. | Außerdem ist mit dieser kombination ein PvE ViM-Build möglich (Victory is Mine - [["Der Sieg ist mein!"]]) da man mit Giftauftragen eine schöne Fertigkeit zur Degeneration auf dem Gegner hat und gleichzeit (in Verbindung mit anderen Zuständen) eine gute Heilquelle sowie Energieversorgung gewährleistet ist. | ||
Allerdings braucht man für dieses Build sehr viel Energie, wofür sich eine Radiantenrüstung empfielt | Allerdings braucht man für dieses Build sehr viel Energie, wofür sich eine Radiantenrüstung empfielt | ||
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Für Anfänger ist das eine sehr interessante Startkombination, da man sich selbst (und im äußersten Extremfall auch eigene Gruppenmitglieder) heilen kann. Dies ist aber überhaupt kein Vergleich zu einem richtigen Heil-Mönch, weshalb man sich nicht zu sehr auf seine Fähigkeiten verlassen sollte. | Für Anfänger ist das eine sehr interessante Startkombination, da man sich selbst (und im äußersten Extremfall auch eigene Gruppenmitglieder) heilen kann. Dies ist aber überhaupt kein Vergleich zu einem richtigen Heil-Mönch, weshalb man sich nicht zu sehr auf seine Fähigkeiten verlassen sollte. | ||
Auch ist er gut zum Farmen (gezieltes töten von Gegnern für besondere Gegenstände) geeigenet. Ein „richtiger“, auf Fertigkeiten wie Genesung oder Heilender Hauch aufbauender, „Wammo“ (engl. für „Kmöter“) sollte jedoch nicht gespielt werden, für einen Krieger sind diese Fertigkeiten schlichtweg zu sinnlos und können auch leicht z.B. mit Trost des Löwen oder vergleichbaren Fertigkeiten ersetzt werden. | Auch ist er gut zum Farmen (gezieltes töten von Gegnern für besondere Gegenstände) geeigenet. Ein „richtiger“, auf Fertigkeiten wie Genesung oder Heilender Hauch aufbauender, „Wammo“ (engl. für „Kmöter“) sollte jedoch nicht gespielt werden, für einen Krieger sind diese Fertigkeiten schlichtweg zu sinnlos und können auch leicht z.B. mit Trost des Löwen oder vergleichbaren Fertigkeiten ersetzt werden. | ||
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*{{N}} [[Pest-Berührung]] | *{{N}} [[Pest-Berührung]] | ||
*{{N}} [[Pest-Siegel]] ([[Elite-Fertigkeit]]) | *{{N}} [[Pest-Siegel]] ([[Elite-Fertigkeit]]) | ||
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Eine weitere Möglichkeit einen K/Me zu spielen bietet sich durch die Fertigkeit [[Blackout]] an. Da man ohnehin an vordester Front kämpft, scheint diese [[Fertigkeit]] wie dafür geschaffen. Wenn der Gegner, speziell der Mönch, nur noch wenige [[Lebenspunkte]] hat und keine Fertigkeiten einsetzen kann, wird er ziemlich unter Druck stehen. Der Nachteil ist, dass man selber für einige Sekunden keine Fertigkeiten wirken kann. | Eine weitere Möglichkeit einen K/Me zu spielen bietet sich durch die Fertigkeit [[Blackout]] an. Da man ohnehin an vordester Front kämpft, scheint diese [[Fertigkeit]] wie dafür geschaffen. Wenn der Gegner, speziell der Mönch, nur noch wenige [[Lebenspunkte]] hat und keine Fertigkeiten einsetzen kann, wird er ziemlich unter Druck stehen. Der Nachteil ist, dass man selber für einige Sekunden keine Fertigkeiten wirken kann. | ||
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Im PvP wird Elementarmagier gern als Zweitklasse auf Axtkriegern benutzt, die sich die Fertigkeit Schock zunutze machen; dank des niedrigen Energieverbrauchs eines Kriegers ist die Fertigkeit leistbar und enorm flexibel einsetzbar. | Im PvP wird Elementarmagier gern als Zweitklasse auf Axtkriegern benutzt, die sich die Fertigkeit Schock zunutze machen; dank des niedrigen Energieverbrauchs eines Kriegers ist die Fertigkeit leistbar und enorm flexibel einsetzbar. | ||
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Außerdem hat man den Vorteil der starken Rüstung des Kriegers, den man mit den [[Dolch]]-[[Fertigkeiten]] des Assassinen kombinieren kann. So kann man sehr viel [[Schaden]] erzeugen, ohne selbst zu schnell zu sterben. (Dann sollte man aber [[Fertigkeiten]] zur Energiegewinnung benutzen, da [[Dolch]]-[[Fertigkeiten]] sehr kostenintensiv sind, besonders da man normalerweise viele davon hintereinander einsetzt. Besonders bietet sich hier z.B. [[Ausdauer des Kriegers]] an, da man durch die hohe [[Angriffsgeschwindigkeit]] der [[Dolche]] besonders viel [[Energie]] erhält.) | Außerdem hat man den Vorteil der starken Rüstung des Kriegers, den man mit den [[Dolch]]-[[Fertigkeiten]] des Assassinen kombinieren kann. So kann man sehr viel [[Schaden]] erzeugen, ohne selbst zu schnell zu sterben. (Dann sollte man aber [[Fertigkeiten]] zur Energiegewinnung benutzen, da [[Dolch]]-[[Fertigkeiten]] sehr kostenintensiv sind, besonders da man normalerweise viele davon hintereinander einsetzt. Besonders bietet sich hier z.B. [[Ausdauer des Kriegers]] an, da man durch die hohe [[Angriffsgeschwindigkeit]] der [[Dolche]] besonders viel [[Energie]] erhält.) | ||
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===[[Image:Ritualist-icon.png]] [[Ritualist]]=== | ===[[Image:Ritualist-icon.png]] [[Ritualist]]=== | ||
* Mit der Elite-Fertigkeit [[Nachtragend war Khanhei]] des Ritualisten gibt es Farmbuilds, z.B. für die [[Eiswüste]] in der [[Unterwelt]]. Ansonsten sind Ritualisten-Fertigkeiten schwer in Krieger-Builds einzubauen. | * Mit der Elite-Fertigkeit [[Nachtragend war Khanhei]] des Ritualisten gibt es Farmbuilds, z.B. für die [[Eiswüste]] in der [[Unterwelt]]. Ansonsten sind Ritualisten-Fertigkeiten schwer in Krieger-Builds einzubauen. | ||
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Einige der adrenalinbasierten Schreie des Paragon (z.B. [["Zielt auf die Augen!"]]) können den ausgeteilten Schaden erhöhen. | Einige der adrenalinbasierten Schreie des Paragon (z.B. [["Zielt auf die Augen!"]]) können den ausgeteilten Schaden erhöhen. | ||
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Eine wietere Variante ist der sogennante "Tank", der mit sehr vielen [[Lebenspunkte]]n (oft über 1200) sehr schwer zu töten ist und sich bei der Verwendung von [[Wesentliche Wohltat]] in Kombination mit [[Siegel des frommen Lichts]] sehr gut eignet, da die Eigenschaft der Heilung nach dem Ende von Wesentliche Wohltat und das sofortige Aufladen des Siegels gegeben sind. Somit kann man sich alle 8 Sekunden auf eine Heilung von 200 - 300hp (je nach Verteilung der Attributpunkte) freuen; und das für nur 5 Energiepunkte. Um die hohe Gesamt-Lebenspunktzahl zu erreichen empehlen sich [[Schmerz ertragen]] und [[Schmerz trotzen]]. Damit man trotzdem noch Schaden zufügen kann, ohne das für [[Schmerz trotzen]] benötigte Adrenalin zu verschwenden, sind [[Kraftangriff]] und [[Gegenangriff]] sinvoll. Es bleibt ein Fertigkeitenplatz frei, welchen man mit einer weiteren Angriffs-Fertigkeit, wie z.B. [[Siegreicher Schwung]] (Die Waffe, die Ihr führt ist nicht all zu wichtig, solange sie +30 Lebenspunkte hat. Es empfiehlt sich jedoch eine Sense.) oder Renn-Fertigkeit, wie z.B. [[Sprinten]] austatten könnte. Alternativ kann man den freien Platz mit einer Fertigkeit, die die Adrenalin- und Energeiversorgung verbessert belegen, wie z.b. [[Eifriger Schwung]], [[Unreinheiten ausnutzen]] oder aber die Rüstung mit z.b. [[Überzeugung]] verbessern. Die Attribute sollten gleichmäßig auf [[Stärke]], [[Erdgebete]] und [[Sensenbeherrschung]] verteilt werden. | Eine wietere Variante ist der sogennante "Tank", der mit sehr vielen [[Lebenspunkte]]n (oft über 1200) sehr schwer zu töten ist und sich bei der Verwendung von [[Wesentliche Wohltat]] in Kombination mit [[Siegel des frommen Lichts]] sehr gut eignet, da die Eigenschaft der Heilung nach dem Ende von Wesentliche Wohltat und das sofortige Aufladen des Siegels gegeben sind. Somit kann man sich alle 8 Sekunden auf eine Heilung von 200 - 300hp (je nach Verteilung der Attributpunkte) freuen; und das für nur 5 Energiepunkte. Um die hohe Gesamt-Lebenspunktzahl zu erreichen empehlen sich [[Schmerz ertragen]] und [[Schmerz trotzen]]. Damit man trotzdem noch Schaden zufügen kann, ohne das für [[Schmerz trotzen]] benötigte Adrenalin zu verschwenden, sind [[Kraftangriff]] und [[Gegenangriff]] sinvoll. Es bleibt ein Fertigkeitenplatz frei, welchen man mit einer weiteren Angriffs-Fertigkeit, wie z.B. [[Siegreicher Schwung]] (Die Waffe, die Ihr führt ist nicht all zu wichtig, solange sie +30 Lebenspunkte hat. Es empfiehlt sich jedoch eine Sense.) oder Renn-Fertigkeit, wie z.B. [[Sprinten]] austatten könnte. Alternativ kann man den freien Platz mit einer Fertigkeit, die die Adrenalin- und Energeiversorgung verbessert belegen, wie z.b. [[Eifriger Schwung]], [[Unreinheiten ausnutzen]] oder aber die Rüstung mit z.b. [[Überzeugung]] verbessern. Die Attribute sollten gleichmäßig auf [[Stärke]], [[Erdgebete]] und [[Sensenbeherrschung]] verteilt werden. | ||
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Version vom 17. Dezember 2008, 21:40 Uhr
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