Benutzer:Klabauterin/DPLSandkasten

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Angriff

Agnars Wut.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 6 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Agnars Wut

 

 

Angriff. Alle Feinde in Hörweite werden zu Boden geworfen und erleiden 25 Punkte Schaden. Ihr erhaltet 5 Sekunden lang Lebenspunktregeneration in Höhe von +10.

Beben von Adashim.jpg
18 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 18 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
 
 

Beben von Adashim

 

 

Angriff. Spieler in dem Bereich werden 4 Sekunden lang zu Boden geworfen und erleiden 100 Punkte Schaden. Wenn ein Spieler einen gebündelten Gegenstand trägt, wird dieser zerstört. Diese Fertigkeit kann nicht deaktiviert werden.

Belagerungsangriff.jpg
 
 
 
 

Belagerungsangriff

 

 

Angriff. Richtet bei Kreaturen am Aufschlagort Schaden an.

Belagerungsangriff (Nightfall).jpg
 
 
 
 

Belagerungsangriff

 

 

Angriff. Belagerungsangriff

Bludgeon.jpg
 
 
Ihr müsst Eure Gegner 6 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

Bludgeon

 

 

Angriff. Ihr trefft und fügt +50 Punkte Schaden zu. Wenn der Gegner zu Boden geworfen ist, fügt Ihr zusätzlich +50 Punkte Schaden zu und der Gegner leidet außerdem 10 Sekunden lang an einer tiefen Wunde.

Brutale Attacke.jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 4 Sekunden zur Aktivierung.
Ihr müsst Eure Gegner 4 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

Brutale Attacke

 

 

Angriff. Nichts passiert.

Club Strike.jpg
 
 
Ihr müsst Eure Gegner 3 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

Club Strike

 

 

Angriff. Ihr fügt +25 Punkte Schaden zu. Wenn der Gegner unter einem oder mehreren Zuständen leidet, fügt Ihr zusätzlich +25 Punkte Schaden zu und werft den Gegner zu Boden.

Endstoß (Monster-Fertigkeit).jpg
 
1¼ Diese Fertigkeit benötigt 1¼ Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Endstoß (Monster-Fertigkeit)

 

 

Angriff. Alles Adrenalin geht verloren. Wenn Endstoß trifft, fügt Ihr 1...32...40 Punkte mehr Schaden zu. Dieser Schaden wird verdoppelt, wenn die Lebenspunkte Eures Ziels unter 50% lagen.

Erderschütternder Schlag.jpg
 
 
 
 

Erderschütternder Schlag

 

 

Angriff. Alle Finde  [sic] in dem Bereich des anvisierten Ziels erleiden 100 Punkte Stumpfschaden und werden zu Boden geworfen. Umgebende Feinde erleiden außerdem 80 Punkte Erdschaden.

Erdstrudel.jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Ihr müsst Eure Gegner 8 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

Erdstrudel

 

 

Angriff. 30 Sekunden erleiden alle Feinde in dem Bereich 15 Punkte Erdschaden pro Sekunde. Jeder Feind, der, wenn er getroffen wird, eine Fertigkeit einsetzt, wird zu Boden geworfen.

Finsterer Kettenblitz.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Finsterer Kettenblitz

 

 

Angriff. Der Gegner erleidet 200 Punkte Blitzschaden und wird zu Boden geworfen. Finsterer Kettenblitz trifft anschließend den jeweils nächsten Feind, wirft jeden von ihnen zu Boden und fügt mit jedem Treffer 10% weniger Schaden zu.

Froststrudel.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Froststrudel

 

 

Angriff. 30 Sekunden erleiden alle Feinde in dem Bereich alle 3 Sekunden 50 Punkte Kälteschaden. Jeder Feind, der sich bewegt, wenn er getroffen wird, bewegt sich 10 Sekunden um 90% langsamer.

Gleitende Verwandlung.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Gleitende Verwandlung

 

 

Angriff. Diese Kreatur nimmt eine andere Gestalt an, um anzugreifen.

Hunger des Lich.jpg
 
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Hunger des Lich

 

 

Angriff. Trifft diese Attacke einen Feind, wird diesem eine Verzauberung entfernt. Wenn Ihr auf diesem Weg eine Verzauberung entfernt, erhaltet Ihr 100 Lebenspunkte und 5 Energiepunkte.

Hungriger Biss.jpg
 
 
 
 

Hungriger Biss

 

 

Angriff. Entzieht einem feindlichen Ziel 30 Lebenspunkte für jeden Zustand, der auf diesen Feind wirkt. Das Ziel leidet 15 Sekunden lang zufällig unter zwei der folgenden Zustände: Vergiftung, Blutung, Krankheit, Tiefe Wunde, Verkrüppelung, Schwäche oder Benommenheit. Diese Fertigkeit kann nicht deaktiviert werden.

Riesenstampfer.jpg
32 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 32 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 4 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Riesenstampfer

 

 

Angriff. Alle Feinde in Reichweite werden zu Boden geworfen und erleiden 25 Punkte Schaden.

Selbstmordenergie.jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Selbstmordenergie

 

 

Angriff. Wenn Ihr das nächste Mal einen körperlichen Angriff landet, opfert ihr Eure gesamten Lebenspunkte und der Gegner verliert seine gesamte Energie.

Selbstmordleben.jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Selbstmordleben

 

 

Angriff. Wenn Ihr das nächste Mal einen körperlichen Angriff landet, opfert Ihr Eure gesamten Lebenspunkte und der Gegner verliert seine gesamten Lebenspunkte.

Verkrüppelungs-Angriff.jpg
 
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Verkrüppelungs-Angriff

 

 

Angriff. (nur Monster)

Vernichter-Fausthieb.jpg
 
 
Ihr müsst Eure Gegner 4 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

Vernichter-Fausthieb

 

 

Angriff. Verursacht beim Ziel und umstehenden Feinden +80 Schaden.

Vernichter-Stoß.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Vernichter-Stoß

 

 

Angriff. Ein Treffer durch diesen Angriff entzieht 75 Lebenspunkte. Trifft er Sarah, entzieht er doppelt so viele Lebenspunkte.

Wildes Zertrümmern.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
½ Diese Fertigkeit benötigt ½ Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Wildes Zertrümmern

 

 

Angriff. Der Gegner wird zu Boden geworfen. Alle Haltungen, die er gegenwärtig einnimmt, enden und werden 5 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden.

Distanzangriff

Blutgesang (Angriff).jpg
 
 
 
 

Blutgesang (Angriff)

 

 

Distanzangriff. Entzieht dem Gegner bis zu 5...21...25 Lebenspunkte und fügt 0 Schaden zu. (Attribut: Kanalisierungsmagie)

Entzauberung (Angriff).jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Entzauberung (Angriff)

 

 

Distanzangriff. Der Gegner erleidet 5...17...20 Punkte Schaden und verliert eine Verzauberung. (Attribut: Zwiesprache)

Fernweh (Angriff).jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Fernweh (Angriff)

 

 

Distanzangriff. Wenn dieser Angriff einen stehenden Gegner trifft, wird dieser zu Boden geworfen und dieser Geist verliert 70...54...50 Lebenspunkte. (Attribut: Zwiesprache)

Geschickter Schlag.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
½ Diese Fertigkeit benötigt ½ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Geschickter Schlag

 

 

Distanzangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, erleidet der Gegner 18...30 Punkte Schaden. Wenn er an Beschädigter Rüstung leidet, blutet er 18...30 Sekunden lang. (Attribut: Ebon-Vorhut-Titel)

Missklang (Angriff).jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Missklang (Angriff)

 

 

Distanzangriff. Dieser Angriff fügt 5...17...20 Punkte Schaden zu und all jene, die von seinen [sic] Angriffen getroffen werden, werden unterbrochen. (Attribut: Zwiesprache)

Qual (Angriff).jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Qual (Angriff)

 

 

Distanzangriff. Dieser Angriff fügt 5...17...20 Punkte Schaden zu und bei verhexten Gegnern doppelten Schaden. (Attribut: Zwiesprache)

Schattengesang (Angriff).jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Schattengesang (Angriff)

 

 

Distanzangriff. Der Gegner erleidet 5...17...20 Punkte Schaden und wird 1...5...6 Sekunden geblendet. (Attribut: Zwiesprache)

Schmerzen (Angriff).jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Schmerzen (Angriff)

 

 

Distanzangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er 5...25...30 (bzw. 5...21...25) Punkte Schaden zu. Zwiesprache
(Attribut: Zwiesprache
[[Kanalisierungsmagie)]]

Speer des Heckenschützen.jpg
 
½ Diese Fertigkeit benötigt ½ Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Speer des Heckenschützen

 

 

Distanzangriff. Wenn der Gegner unter den Auswirkungen des Zeichen des Meisters steht, nimmt er +120 Punkte Schaden, wird zu Boden geworfen und leidet 20 Sekunden an einer Tiefen Wunde. Ein Blocken bei diesem Angriff ist nicht möglich.

Wütendes Starren (Angriff).jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Wütendes Starren (Angriff)

 

 

Distanzangriff. Der Gegner erleidet 5...17...20 Punkte Schaden. (Attribut: Kanalisierungsmagie)

Nahkampfangriff

Ablenkender Stoß.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
½ Diese Fertigkeit benötigt ½ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Ablenkender Stoß

 

 

Nahkampfangriff. Wenn Ablenkender Stoß erfolgreich ist, fügt er nur 0 Punkte Schaden zu und unterbricht die Aktion des Gegners. Wenn der Gegner eine Beschädigte Rüstung hat und Ihr eine Fertigkeit unterbrochen habt, benötigt die unterbrochene Fertigkeit mindestens 20 Sekunden zur Wiederaufladung.

Ablenkungsschlag.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
½ Diese Fertigkeit benötigt ½ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Ablenkungsschlag

 

 

Nahkampfangriff. Richtet Eure Waffen auf das Ziel. Dadurch fügt Ihr keinen Schaden zu, unterbrecht aber die aktuelle Aktion des Ziels (und die Aktionen von umstehenden Gegnern bei Eurem Ziel).

Annihilator Bash.jpg
 
 
Ihr müsst Eure Gegner 2 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

Annihilator Bash

 

 

Nahkampfangriff. Entfernt Blindheit und beendet die aktuelle Haltung des Gegners. Der Gegner wird zu Boden geworfen und erleidet +50 Punkte Schaden.

Auraschneider.jpg
 
 
Ihr müsst Eure Gegner 4 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

Auraschneider

 

 

Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet Euer Gegner 5...13...15 Sekunden lang an einer Blutung. Falls Ihr verzaubert seid, fügt Ihr außerdem 1...8...10 Sekunde lang Beschädigte Rüstung zu. (Attribut: Mystik)

Bannstoß.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 3 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Bannstoß

 

 

Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er 10...50...60 Punkte heiligen Schaden zu. Fügt herbeigerufenen Kreaturen doppelten Schaden zu. (Attribut: Mystik)

Bannstoß (PvP).jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 3 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Bannstoß (PvP)

 

 

Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er 10...50...60 Punkte heiligen Schaden zu. Fügt herbeigerufenen Kreaturen doppelten Schaden zu. (Attribut: Mystik)

Betrunkener Schlag.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 7 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Betrunkener Schlag

 

 

Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff trifft, fügt Ihr +10...34...40 Punkte Schaden zu und Euer Ziel leidet unter einem der folgenden Zustände: Tiefe Wunde (20 Sekunden lang), Schwäche (20 Sekunden lang), Blutung (25 Sekunden lang) oder Verkrüppelung (15 Sekunden lang). Nachdem Ihr einen Betrunkenen Schlag ausgeführt habt, werdet Ihr zu Boden geworfen. (Attribut: Taktik)

Blutsteinhieb.jpg
 
 
 
 

Blutsteinhieb

 

 

Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, entzieht er 75 Lebenspunkte.

Bullenstoß.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Bullenstoß

 

 

Nahkampfangriff. Trifft dieser Angriff einen sich bewegenden Gegner, fügt Ihr 5...25...30 Punkte zusätzlichen Schaden zu und Euer Ziel wird zu Boden geworfen. (Attribut: Stärke)

Böswilliger Stoß.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 6 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Böswilliger Stoß

 

 

Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der an einem Zustand leidet, fügt Ihr +10...26...30 Punkte Schaden zu und der Angriff führt zu einem kritischen Treffer. (Attribut: Kritische Stöße)

Donnerfaustschlag.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
 
 

Donnerfaustschlag

 

 

Nahkampfangriff. Ihr landet bei Eurem Gegner einen Donnerfaustschlag, der 100 Punkte Schaden zufügt, wenn er trifft.

Doppelter Mondschwung.jpg
 
 
Ihr müsst Eure Gegner 7 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

Doppelter Mondschwung

 

 

Nahkampfangriff. Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung und erhaltet 10...42...50 Lebenspunkte. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, könnt ihr nicht geblockt werden, trefft zweimal und erhaltet zusätzlich 10...58...70 Lebenspunkte. (Attribut: Sensenbeherrschung)

Doppelter Mondschwung (PvP).jpg
 
 
Ihr müsst Eure Gegner 7 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

Doppelter Mondschwung (PvP)

 

 

Nahkampfangriff. Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung und erhaltet 10...18...20 Lebenspunkte. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, könnt ihr nicht geblockt werden, trefft zweimal, wobei jeder Treffer 25% weniger Schaden als sonst zufügt, und erhaltet zusätzlich 10...26...30 Lebenspunkte. (Attribut: Sensenbeherrschung)

Falkens Feuerfaust.jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 3 Sekunden zur Aktivierung.
Ihr müsst Eure Gegner 8 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

Falkens Feuerfaust

 

 

Nahkampfangriff. Fügt dem Gegner +100 Punkte Schaden zu. Der Gegner wird zudem zu Boden geworfen und brennt 5 Sekunden lang. Vergesst nicht, Euren Namen zu rufen.

Falkenschlag.jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 3 Sekunden zur Aktivierung.
Ihr müsst Eure Gegner 8 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

Falkenschlag

 

 

Nahkampfangriff. Richtet beim Gegner +100 Punkte Schaden an, wirft ihn zu Boden und setzt ihn 5 Sekunden lang in Brand.

Fressrausch (Fertigkeit).jpg
 
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Fressrausch (Fertigkeit)

 

 

Nahkampfangriff. Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 20% liegen verschlingt Toma den Gegner sofort.

Frommer Angriff.jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Frommer Angriff

 

 

Nahkampfangriff. Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn der Angriff erfolgreich ist, fügt er +10...18...20 Punkte Schaden zu. Wenn eine Derwisch-Verzauberung entfernt wurde, lädt diese Fertigkeit 75% schneller wieder auf und alle Euch umstehenden Feinde erleiden 10...26...30 Punkte Schaden. (Attribut: Sensenbeherrschung)

Frommer Angriff (PvP).jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Frommer Angriff (PvP)

 

 

Nahkampfangriff. Ihr entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Derwisch-Verzauberung entfernt wurde, lädt diese Fertigkeit 75% schneller wieder auf und alle Euch umstehenden Feinde erleiden 10...26...30 Punkte Schaden. (Attribut: Sensenbeherrschung)

Gegenangriff.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 6 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Gegenangriff

 

 

Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...29...35 Schaden zu. Wenn Ihr einen angreifenden Gegner trefft erhaltet Ihr 2...5...6 Energiepunkte. (Attribut: Stärke)

Golemschlag.jpg
 
 
Ihr müsst Eure Gegner 6 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

Golemschlag

 

 

Nahkampfangriff. Der Gegner erleidet 180 Punkte Schaden und leidet 3 Sekunden lang an Benommenheit.

Greifenschlag.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Greifenschlag

 

 

Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff geblockt wird, wird Euer Ziel zu Boden geworfen und erleidet 10...29...34 Punkte Schaden. (Attribut: Stärke)

Kraftangriff.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 3 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Kraftangriff

 

 

Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 10...34...40 Punkte zusätzlichen Schaden zu. (Attribut: Stärke)

Körperschlag.jpg
 
 
Ihr müsst Eure Gegner 7 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

Körperschlag

 

 

Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, erleidet der Gegner +10...34...40 Punkte Schaden. Wenn er an Beschädigter Rüstung leidet, hat er 0...12...15 Sekunden lang eine Tiefe Wunde. (Attribut: Stärke)

Leviathanschlag.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Leviathanschlag

 

 

Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff geblockt wird, wird Euer Ziel zu Boden geworfen und erleidet 10...29...34 Punkte Schaden. (Attribut: Stärke)

Magierschlag.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 3 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
½ Diese Fertigkeit benötigt ½ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Magierschlag

 

 

Elite-Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5...17...20 Punkte Schaden zu. Wenn Euer Gegner unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, ist ein Blocken bei dem Angriff nicht möglich. (Attribut: Stärke)

Mystischer Schwung.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 6 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Mystischer Schwung

 

 

Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, verursacht Ihr +3...10...12 Punkte Schaden. Wenn ihr verzaubert seid, fügt dieser Angriff zusätzlich +3...10...12 Punkte Schaden zu. (Attribut: Mystik)

Parasitenbiss.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 1 Sekunde lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Parasitenbiss

 

 

Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, erleidet der Gegner eine Lebenspunktdegeneration von -1 und Ihr erfreut Euch 5 Sekunden lang einer Lebenspunktregeneration von +1.

Rauf-Aufwärtshaken.jpg
 
 
10 Ihr müsst Eure Gegner 10 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

Rauf-Aufwärtshaken

 

 

Nahkampfangriff. Ihr trefft Euren Gegner mit einem Aufwärtshaken, der ihm 80 Punkte Schaden zufügt. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden.

Rauf-Haken.jpg
 
 
Ihr müsst Eure Gegner 4 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

Rauf-Haken

 

 

Nahkampfangriff. Der Gegner erleidet 30 Punkte Schaden.

Rauf-Jab.jpg
 
 
 
 

Rauf-Jab

 

 

Nahkampfangriff. Fügt 10 Punkte Schaden zu, wenn Rauf-Jab trifft.

Rauf-Kombohieb.jpg
45 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 45 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
 
 

Rauf-Kombohieb

 

 

Nahkampfangriff. Ihr greift zweimal an und fügt jedes Mal 50 Punkte Schaden zu.

Rauf-Kopfstoß (Zwergen-Rauferei).jpg
 
 
Ihr müsst Eure Gegner 7 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

Rauf-Kopfstoß (Zwergen-Rauferei)

 

 

Nahkampfangriff. 30 Punkte Schaden. Wirft den Feind zu Boden (3 Sekunden).

Rausch des Sieges.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Rausch des Sieges

 

 

Nahkampfangriff. Wenn dieser Schlag trifft, verursacht Ihr +20...36...40 Punkte Schaden. Wenn Ihr mehr Lebenspunkte als der Gegner habt, erhaltet Ihr 1...2...2 Adrenalinstöße. (Attribut: Taktik)

Rechte Rauf-Gerade.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
½ Diese Fertigkeit benötigt ½ Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Rechte Rauf-Gerade

 

 

Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er 25 Punkte Schaden zu und unterbricht eine Aktion.

Rundumschlag.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Rundumschlag

 

 

Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, dann erfolgt ein kritischer Treffer und jegliche Haltung, die von Eurem Gegner eingenommen wird, endet. Ein Blocken ist bei diesem Angriff nicht möglich. Nach dem Verwenden dieser Fertigkeit geht alles Adrenalin verloren.

Schlag des Beschützers.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 3 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
½ Diese Fertigkeit benötigt ½ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Schlag des Beschützers

 

 

Nahkampfangriff. Trifft dieser Schlag einen Gegner in der Bewegung, fügt Ihr 10...34...40 Punkte zusätzlichen Schaden zu. (Attribut: Stärke)

Schädel spalten.jpg
 
½ Diese Fertigkeit benötigt ½ Sekunden zur Aktivierung.
Ihr müsst Eure Gegner 9 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

Schädel spalten

 

 

Elite-Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die aktuelle Aktion des Ziels. Wenn der Gegner einen Zauber wirkt, leidet er 10 Sekunden lang unter Benommenheit.

Siegreicher Schwung.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 4 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Siegreicher Schwung

 

 

Nahkampfangriff. Für jeden Gegner, den Ihr mit diesem Angriff trefft und dessen Lebenspunkte niedriger als Eure eigenen sind, erhaltet Ihr 30...70...80 Lebenspunkte. Dieser Angriff fügt danach +5...21...25 Punkte Schaden zu. (Attribut: Sensenbeherrschung)

Soldatenstoß.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 4 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Soldatenstoß

 

 

Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +10...34...40 Punkte mehr Schaden zu. Wenn Ihr mit einem Anfeuerungsruf oder Schrei belegt seid, ist ein Blocken bei dem Angriff nicht möglich. (Attribut: Taktik)

Symbolischer Schlag.jpg
 
 
Ihr müsst Eure Gegner 4 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

Symbolischer Schlag

 

 

Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr pro ausgerüstetem Siegel +12 Punkte Schaden zu (maximal 70 Punkte Schaden).

Tausend-Bären-Prügel.jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Tausend-Bären-Prügel

 

 

Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er dem Gegner für jeden umstehenden Feind +6...9 Punkte Schaden zu (maximal 60 Punkte). Wenn der Feind kein Mensch ist, wird er zu Boden geworfen. (Attribut: Norntitel)

Überraschungsangriff.jpg

Überraschungsangriff

 

 

Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, wird der Gegner 5...8 Sekunden lang geblendet. Dieser Angriff zählt als Leithandangriff. (Attribut: Ebon-Vorhut-Titel)

Unreinheiten ausnutzen.jpg
 
 
Ihr müsst Eure Gegner 5 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

Unreinheiten ausnutzen

 

 

Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, verursacht Ihr +3...13...15 Punkte Schaden. Jeder getroffene Feind verliert 1 Zustand. Für jeden Feind, der einen Zustand verliert, erleiden alle anderen Euch umstehenden Feinde 10...34...40 Punkte heiligen Schaden. (Attribut: Sensenbeherrschung)

 
 
 
 

Unsichtbare Aggression

 

 

Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff trifft, fügt er 225 Punkte Schaden zu und wirft das Ziel zu Boden.

Urteilsschlag.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Urteilsschlag

 

 

Elite-Nahkampfangriff. Greift sowohl den anvisierten und um Euch umstehenden Feinde an. Jeder treffende Angriff verursacht +13...27...30 Punkte Sakral-Schaden und wirft angreifende Feinde zu Boden. (Attribut: Gunst der Götter)

Verzehrende Flammen.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 4 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Verzehrende Flammen

 

 

Nahkampfangriff. Entfernt eine Verzauberung vom berührten Gegner. Ihr fügt 400 Punkte Feuerschaden zu, die gleichmäßig auf den Gegner und umstehende Feinde verteilt werden und erhaltet Lebenspunkte in Höhe des Schadens, den Ihr einem Ziel zugefügt habt.

Verzweiflungsschlag.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 7 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Verzweiflungsschlag

 

 

Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff trifft, fügt Ihr 10...34...40 Punkte zusätzlichen Schaden zu und Euer Ziel leidet unter einem der folgenden Zustände: Tiefe Wunde (20 Sekunden lang), Schwäche (20 Sekunden lang), Blutung (25 Sekunden lang) oder Verkrüppelung (15 Sekunden lang). Nachdem Ihr einen Verzweiflungschlag durchgeführt habt, werdet Ihr zu Boden geworfen. (Attribut: Taktik)

Wirbelsturmangriff.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 1 Sekunde lang nicht wieder verwendet werden.
 
Ihr müsst Eure Gegner 6 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

Wirbelsturmangriff

 

 

Nahkampfangriff. Greift den Gegner und umstehende Feinde an. Jeder erfolgreiche Angriff fügt +13...20 Punkte Schaden zu. (Attribut: Sonnenspeertitel)

Zerschlagener Geist.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Zerschlagener Geist

 

 

Nahkampfangriff. Dieser Angriff entfernt zwei Verhexungen vom anvisierten Boss  [sic] und fügt pro Verhexung, die auf diese Weise entfernt wurde, 50 Punkte mehr Schaden zu.

Tiergefährtenangriff

Aasfresser-Schlag.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Aasfresser-Schlag

 

 

Tiergefährtenangriff. Euer Tiergefährte greift mit Aasfresser-Schlag an und fügt +10...22...25 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der unter einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 3...13...15 Energiepunkte. (Attribut: Tierbeherrschung)

Bestienattacke.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Bestienattacke

 

 

Tiergefährtenangriff. Euer Tiergefährte greift mit einer Bestienattacke an, die +5...17...20 Punkte Schaden zufügt. Trifft dieser Angriff einen Gegner am Boden, leidet dieser 4...9...10 Sekunden an Benommenheit. (Attribut: Tierbeherrschung)

Bestiensprung.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Bestiensprung

 

 

Tiergefährtenangriff. Euer Tiergefährte führt einen Bestiensprung aus, der 5...17...20 Punkte zusätzlichen Schaden zufügt. Trifft dieser Angriff einen Gegner, der einen Zauber wirkt, wird er zu Boden geworfen. (Attribut: Tierbeherrschung)

Erzürnter Ausfall.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Erzürnter Ausfall

 

 

Elite-Tiergefährtenangriff. Euer Tiergefährte greift mit einem Erzürnten Ausfall an, der dem Gegner 5...17...20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde und +10...42...50 Punkte Schaden zufügt. (Attribut: Tierbeherrschung)

Erzürnter Ausfall (PvP).jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Erzürnter Ausfall (PvP)

 

 

Elite-Tiergefährtenangriff. Euer Tiergefährte greift mit einem Erzürnten Ausfall an, der für jede Tierbeherrschungs-Fertigkeit, die wieder aufgeladen wird, +3...19...23 Punkte Schaden (maximaler Bonus 80) zufügt. (Attribut: Tierbeherrschung)

Giftbiss.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 7 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Giftbiss

 

 

Tiergefährtenangriff. Euer Tiergefährte greift mit einem Giftbiss an, der den Gegner 5...17...20 Sekunden lang vergiftet. (Attribut: Tierbeherrschung)

Melandrus Angriff.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Melandrus Angriff

 

 

Tiergefährtenangriff. Euer Tiergefährte greift mit Melandrus Angriff an und fügt allen Feinden in der Nähe +5...17...20 Punkte Schaden zu. (Attribut: Tierbeherrschung)

Melandrus Angriff (PvP).jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Melandrus Angriff (PvP)

 

 

Tiergefährtenangriff. Euer Tiergefährte greift mit Melandrus Angriff an und fügt +5...17...20 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der unter einer Verzauberung leidet, erleiden er und alle umstehenden Gegner zusätzlich 5...29...35 Punkte Schaden. (Attribut: Tierbeherrschung)

Raubtier-Sprung.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Raubtier-Sprung

 

 

Tiergefährtenangriff. Euer Tiergefährte greift mit einem Raubtier-Sprung an und fügt +5...29...35 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff trifft, erhält Euer Tiergefährte 5...41...50 Lebenspunkte. (Attribut: Tierbeherrschung)

Schonungsloser Schlag.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Schonungsloser Schlag

 

 

Tiergefährtenangriff. Euer Tiergefährte greift mit Schonungsloser Schlag an und fügt +5...29...35 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, dessen Lebenspunkte unter 50% liegen, erleidet er zusätzlich 5...29...35 Punkte Schaden. (Attribut: Tierbeherrschung)

Sprung.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Sprung

 

 

Tiergefährtenangriff. Der nächste Angriff Eures Tiergefährten ist ein Sprung, der +5...17...20 Punkte Schaden zufügt. Trifft dieser Angriff einen Gegner, der sich bewegt, wird dieser zu Boden geworfen. (Attribut: Tierbeherrschung)

Unterbrechender Ausfall.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Unterbrechender Ausfall

 

 

Tiergefährtenangriff. Euer Tiergefährte greift mit Unterbrechender Ausfall an und fügt zusätzlich 1...10...12 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der eine Fertigkeit verwendet, wird diese unterbrochen und für weitere 20 Sekunden deaktiviert. (Attribut: Tierbeherrschung)

Verkrüppelungs-Schlag.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Verkrüppelungs-Schlag

 

 

Tiergefährtenangriff. Euer Tiergefährte führt einen Verkrüppelungs-Schlag aus, der 5...17...20 Punkte zusätzlichen Schaden zufügt. Wenn dieser Angriff einen sich bewegenden Gegner trifft, wird dieser 3...13...15 Sekunden lang verkrüppelt. (Attribut: Tierbeherrschung)

Wilder Ausfall.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Wilder Ausfall

 

 

Tiergefährtenangriff. Euer Tiergefährte greift mit einem Wilden Ausfall an, der +5...29...35 Punkte Schaden zufügt. Trifft dieser Angriff einen angreifenden Gegner, leidet dieser 5...21...25 Sekunden lang an einer Blutung. (Attribut: Tierbeherrschung)

Wilder Schlag.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Wilder Schlag

 

 

Elite-Tiergefährtenangriff. Euer Tiergefährte greift mit Wilder Schlag an und fügt +13...25...28 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff trifft, erhaltet Ihr Adrenalin und 3...9...10 Energiepunkte. (Attribut: Tierbeherrschung)

Wilder Sprung.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Wilder Sprung

 

 

Tiergefährtenangriff. Euer Tiergefährte führt einen Wilden Sprung aus, der +5...17...20 Punkte Schaden zufügt. Trifft dieser Angriff einen Gegner, der einen Zauber wirkt, wird er zu Boden geworfen. (Attribut: Tierbeherrschung)