Zweitklasse für den Krieger: Unterschied zwischen den Versionen

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Einen [[Krieger]]/[[Derwisch]] zu spielen, scheint auf den ersten Blick unkonventionell. Für [[Adrenalin]]-Krieger bietet diese Klassenkombination in der Tat eher wenige Vorteile. Um einen Krieger/Derwisch zu spielen, muss man die Vorteile von Krieger und Derwisch so kombinieren, dass sie Sinn ergeben.
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Ein [[Krieger]]/[[Derwisch]] kann durch den Einsatz einer [[Sense]] bis zu drei Gegner gleichzeitig angreifen und besitzt viele nützliche [[Verzauberungen]]. Dabei besitzen die [[Taktik]]- und die [[Stärke]]linie viele Angriffe, die ein größeres Schadenspotential als viele Derwischangriffe haben, z.B. [[Kraftangriff]]. Die Verzauberungen des Derwisches können effektiv zum Selbstschutz (z.B. [[Wesentliche Wohltat]]), zum Schaden (z.B. [[Sandscherben]]) oder [[Zustände]] austeilen (z.B. [[Dornenaura]]) eingesetzt werden. [[Sensenbeherrschung]] besitzt außerdem wenige [[Nahkampf-Angriff]]e, die keine Sense bedingen. Besonders nützlich ist auch [[Attacke]], da neben [[IMS]] und [[IAS]] auch die erhaltene [[Adrenalin]]-Menge gesteigert wird und auch für die Waffen-[[Attribute]] des Kriegers interessant ist. Den Energiekosten, die besonders beim vermehrten Einsatz von [[Verzauberungen]] stark ansteigen, kann effektiv mit [[Ausdauer des Kriegers]], [[Eifriges Gelübde]] oder [[Strahlende Sense]] entgegengewirkt werden.
 
 
Dies ist beispielsweise möglich, indem man sich einen Energie-Krieger nimmt, der die [[Elite-Fertigkeit]] [[Ausdauer des Kriegers]] beherrscht. Als Waffe bieten sich [[Waffenverbesserung|Eifer-Sensen]] an. Trifft man dann 3 Gegner mit der Sense, so erhält man 12 Energie pro Schlag, was einer theoretischen Energie-[[Regeneration]] von 20,57 Pfeilen entspräche. Das wird allerdings eher selten erreicht, da die Reichweite einer Sense eher gering ist. Als Fertigkeiten bieten sich neben Ausdauer des Kriegers noch einige [[Nahkampfangriff]]e aus beiden Klassen an.  
 
 
 
Zu seiner eigenen Heilung kann der Krieger/Derwisch die Fertigkeit [[Siegreicher Schwung]] verwenden. Dadurch erhält er bis zu 70 [[Leben]]spunkte je getroffenem Gegner, dessen Lebenspunkte unter seinen eigenen sind. Im Optimalfall sind das 210 Lebenspunkte. Auch wenn man nicht gerade 3 Gegner trifft, kann sich der Krieger/Derwisch voll auf das Austeilen von Schaden konzentrieren und sich gleichzeitig heilen.
 
 
 
Eine weitere Variante ist der sogennante "Tank", der mit sehr vielen [[Lebenspunkte]]n (oft über 1200) sehr schwer zu töten ist und sich bei der Verwendung von [[Wesentliche Wohltat]] in Kombination mit [[Siegel des frommen Lichts]] sehr gut eignet, da die Eigenschaft der Heilung nach dem Ende von Wesentliche Wohltat und das sofortige Aufladen des Siegels gegeben sind. Somit kann man sich alle 8 Sekunden auf eine Heilung von 200 - 300hp (je nach Verteilung der Attributpunkte) freuen; und das für nur 5 Energiepunkte. Um die hohe Gesamt-Lebenspunktzahl zu erreichen empehlen sich [[Schmerz ertragen]] und [[Schmerz trotzen]]. Damit man trotzdem noch Schaden zufügen kann, ohne das für [[Schmerz trotzen]] benötigte Adrenalin zu verschwenden, sind [[Kraftangriff]] und [[Gegenangriff]] sinvoll. Für die Energieversorgung kann man Fertigkeiten wie z.b. [[Eifriger Schwung]], für mehr Rüstung z.b. [[Überzeugung]] mitnehmen. Die Attribute sollten gleichmäßig auf [[Stärke]], [[Erdgebete]] und [[Sensenbeherrschung]] verteilt werden.
 
  
 
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Version vom 25. August 2011, 03:16 Uhr


Waldläufer-icon.png Waldläufer

Krieger/Waldläufer haben eine große Auswahl an Haltungen. Einige wählen diese Sekundärklasse auch nur wegen der Haltung Wut des Tigers, um schneller anzugreifen und somit mehr Schaden auszuteilen ohne Nachteile. In IWAY Teams ist es üblich, dass alle Krieger einen Tiergefährten mit sich führen, weil der Kriegerschrei "Ich werde Euch rächen!" auch gefallene Tiergefährten mitzählt.

Außerdem ist mit dieser Kombination ein PvE ViM-Build möglich (Victory is Mine - "Der Sieg ist mein!") da man mit Giftauftragen eine schöne Fertigkeit zur Degeneration auf dem Gegner hat und gleichzeit (in Verbindung mit anderen Zuständen) eine gute Heilquelle sowie Energieversorgung gewährleistet ist. Allerdings braucht man für dieses Build sehr viel Energie, wofür sich eine Radiantenrüstung empfielt.

Mönch-icon.png Mönch

Krieger / Mönch ist für Anfänger eine sehr interessante Startkombination, da man sich selbst (und im äußersten Extremfall auch eigene Gruppenmitglieder) heilen kann. Die Heilfertigkeiten für einen selbst können dabei aber auch leicht z.B. mit Trost des Löwen oder vergleichbaren Fertigkeiten ersetzt werden. Wegen seiner geringen Energie ist er als Heiler jedoch ungeeignet. Die Peinigungslinie des Mönches bietet zudem einige Fertigkeiten, die Schaden gegen berührte oder umstehende Gegner austeilt, besonders Verhexung zerschlagen und Zustand zerschlagen haben ein hohes Schadenspotential. Den Energiekosten können dabei durch Einsatz von Adrenalin-Fertigkeiten und Siegeln besser abgedeckt werden. Der Krieger / Mönch (auch abschätzig „Wammo“ ,engl. für „Kmöter“, genannt) ist eine der am häufigsten gespielten Klassenkombinationen in Guild Wars.

Nekromant-icon.png Nekromant

Krieger/Nekromanten sind im PvE relativ selten anzutreffen. Diese Klassenkombination wird gern von erfahrenen Spielern eingesetzt, da der Nekromant (in diesem Fall als Sekundärklasse) einige Flüche-Verhexungen und -Fertigkeiten zur Verfügung hat, welche die Effektivität eines Kriegers sehr steigern können. Die Verbindung mit der Todesmagie-Fertigkeit Verkümmernde Aura und Fertigkeiten, die auf Gebiet angreifen (Zyklonaxt, Dreifachhieb etc.) ist erwähnenswert, da so im „AoE“, also im Gebiet, der Zustand Schwäche hervorgerufen werden kann.


Geeignete Nekromant Fertigkeiten

Mesmer-icon.png Mesmer

Krieger / Mesmer haben die Möglichkeit durch Haltungen, wie Körperlicher Widerstand und die ganzen Mantren, ihre ohnehin schon starke Rüstung weiter zu Verstärken.

Eine weitere Möglichkeit einen K/Me zu spielen bietet sich durch die Fertigkeit Blackout an. Da man ohnehin an vordester Front kämpft, scheint diese Fertigkeit wie dafür geschaffen. Wenn der Gegner, speziell der Mönch, nur noch wenige Lebenspunkte hat und keine Fertigkeiten einsetzen kann, wird er ziemlich unter Druck stehen. Der Nachteil ist, dass man selber für einige Sekunden keine Fertigkeiten wirken kann.

Weiterhin besitzt der Mesmer viele Siegel, die die Bedingungen für Symbolischer Schlag erfüllen können, besonders die unterbrechenden können dabei selbst bei geringer Skillung sehr nützlich sein und da dabei kaum bis gar keine Energie verbraucht wird, ist auch das Siegel der Entzauberung eine Überlegung wert.

Elementarmagier-icon.png Elementarmagier

Im PvP wird Elementarmagier gern als Zweitklasse auf Axtkriegern benutzt, die sich die Fertigkeit Schock zunutze machen; dank des niedrigen Energieverbrauchs eines Kriegers ist die Fertigkeit leistbar und enorm flexibel einsetzbar.

Assassine-icon.png Assassine

Die Kombination Krieger/Assassine bietet viele interessante Möglichkeiten wie den Gegner mit Tödliche Künste-Fertigkeiten abzuschwächen oder einen Schattenschritt in Gegnergruppen zu machen. Außerdem hat man den Vorteil der starken Rüstung des Kriegers, den man mit den Dolch-Fertigkeiten des Assassinen kombinieren kann. So kann man sehr viel Schaden erzeugen, ohne selbst zu schnell zu sterben. Dabei muss man jedoch darauf achten, dass die für den Krieger recht hohen Energiekosten der Angriffe auch abgedeckt werden können, Abhilfe schafft z.B. Ausdauer des Kriegers oder ein Eifer-Upgrade.

Ritualist-icon.png Ritualist

  • Mit der Elite-Fertigkeit Nachtragend war Khanhei des Ritualisten gibt es Farmbuilds, z.B. für die Eiswüsten in der Unterwelt.
  • Eine wirkvolle Kombination bietet Splitterwaffe und der Dreifachhieb des Kriegers, da sich so der Schaden durch einen einzigen Angriff enorm auf eine kleinere Gruppe Gegner steigern kann.
  • Auch andere Waffenzauber wie Waffe der Aggression können gute Ergebnisse liefern.

Paragon-icon.png Paragon

Einige der adrenalinbasierten Schreie des Paragon (z.B. "Zielt auf die Augen!") können den ausgeteilten Schaden erhöhen. Außerdem kann das Attribut Speerbeherrschung dazu genutzt werden, die vielen Adrenalin-basierten Angriffe mit dem Stärke-Attribut zu verbinden. Man kann also mit den Speerfertigkeiten aus sicherer Entfernung einige Zustände verteilen und macht durch das Attribut Stärke einen entscheidenen Rüstungsdurchdringungs-Schaden.

Derwisch-icon.png Derwisch

Ein Krieger/Derwisch kann durch den Einsatz einer Sense bis zu drei Gegner gleichzeitig angreifen und besitzt viele nützliche Verzauberungen. Dabei besitzen die Taktik- und die Stärkelinie viele Angriffe, die ein größeres Schadenspotential als viele Derwischangriffe haben, z.B. Kraftangriff. Die Verzauberungen des Derwisches können effektiv zum Selbstschutz (z.B. Wesentliche Wohltat), zum Schaden (z.B. Sandscherben) oder Zustände austeilen (z.B. Dornenaura) eingesetzt werden. Sensenbeherrschung besitzt außerdem wenige Nahkampf-Angriffe, die keine Sense bedingen. Besonders nützlich ist auch Attacke, da neben IMS und IAS auch die erhaltene Adrenalin-Menge gesteigert wird und auch für die Waffen-Attribute des Kriegers interessant ist. Den Energiekosten, die besonders beim vermehrten Einsatz von Verzauberungen stark ansteigen, kann effektiv mit Ausdauer des Kriegers, Eifriges Gelübde oder Strahlende Sense entgegengewirkt werden.

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Bezeichnung auf GuildWiki.org: Secondary professions for a Warrior