Tor des Wahnsinns (Mission): Unterschied zwischen den Versionen
Hraun (Diskussion | Beiträge) (→Vorgeplänkel: keine karten im text, vor allem keine falsch benannten!) |
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
||
Zeile 39: | Zeile 39: | ||
:[[Zustand|Zustände]] aller Art | :[[Zustand|Zustände]] aller Art | ||
== | == Lösung == | ||
Die Mission teilt sich in zwei Teile: Teil 1 bis zur Schließung der Risse, Teil 2 gegen die Endgegner (und Bonus). | |||
=== | === Teil 1: Vorgeplänkel === | ||
Hat man sich | * Hat man die Mission begonnen heißt es sich erst einmal durchkämpfen, bis man irgendwann zu einem verschlossenem Tor kommt. Es kommt zu einem kurzen Monolog Shiros, der euch drei Truppen Shiroken auf den Hals hetzt. | ||
* Hat man diese besiegt und verfolgt seinen Weg weiter, kommt es zu einem Monolog des Untoten Lich, der fünf Geisterrisse öffnet, die es zu schließen gilt. Geschlossen werden können diese, indem man die 3 einen Riss bewachenden Portalgeister besiegt. | |||
* Vorgehen: Schließt die Risse systematisch entgegen dem Uhrzeigersinn (beginnend mit dem rechterhand am Weg, über den ihr gekommen seid), einer nach dem andern. Bei jedem Riss sollte man die davor patroullierenden Truppen zuerst beseitigen, bevor man sich an den Riss wagt. Die Portalgeister sind Stufe 24 Elementarmagier, die Luftmagie nutzen und gehörig Schaden austeilen können.<br> | |||
*Man sollte sich etwas sputen, denn die Risse teleportieren eine gewisse Zeit, nachdem die Gruppe vernichtet wurde, neue Gegnergruppen herbei. | |||
* Übrigens: Alternativ zum obigen Bild gibt es auch einen etwas kürzeren Weg. Man kämpft sich erstmal bis 1 tötet die Qualenklauen und sammelt sich dann wieder bei 1. Ein Mitspieler aktiviert den Monolog (einfach den Weg weiter) und läuft zurück. Es öffnet sich dann ein Tor. Aus diesem kommen einige Gegner, die man aber in Ruhe lässt. Danach einfach durchs Tor zu 2. Hier zieht einer die Portalgespenster, so dass man nur diese töten muss. Danach einfach die restlichen Portale schließen. | |||
=== | === Teil 2: Endkampf === | ||
=== ''' | Für den 2. Teil gibt es zwei grundsätzlich verschiedene Vorgehensweisen, die beide Vor- und Nachteile haben: Tötet erst den Lich und zuletzt Shiro - oder erst Shiro und zuletzt den Lich. Beide schließen die Erreichung des Bonus ein. Entscheidet nach Geschmack - oder wenn ihr auf die eine Weise nicht erfolgreich seid, probiert die andere. <br /> | ||
Jedenfalls: Hat man sich langsam aber sicher durch die Gegner gekämpft und alle Risse geschlossen, öffnet sich ein Tor. Auf einem Platz warten der Untote [[Lich]] und [[Shiro]], welche sich kurz darauf gemeinsam daran machen eure Gruppe auszulöschen. | |||
==== Vorbemerkung: Shiro besiegen ==== | |||
Egal welchen der beiden Lösungswege ihr einschlagt: Shiro ist ein harter Gegner, mit dem diese Mission steht oder fällt. | |||
* Shiro benutzt die Fertigkeiten [[Kriegsnarben]], [[Entgegnende Schatten]] und [[Unmögliche Aussichten]]. Vor allem Kriegsnarben ist sehr gefährlich, informiert Euch hierüber unter den Fertigkeiten-Links. | |||
* Am besten greift man Shiro nur mit Fertigkeiten an, nicht mit Stabangriffen o.ä., da er den Schaden durch Kriegsnarben auf jeden zurückwirft, der ihn mit seiner Waffe angreift. Der Nekromant belegt ihn mit [[Sieger plündern]], der Mesmer mit [[Empathie]] und [[Alptraum beschwören]], während der Krieger mit [[Rundumschlag]] und der Paragon mit [[Wilder Wurf]] seine gefährlichen Haltungen unterbricht. So schaufelt sich Shiro langsam sein eigenes Grab. | |||
* Besonders aufpassen sollte man, wenn Shiros Lebenspunkte unter ein Drittel fallen: Dann dreht er durch. Für jeden Treffer wirkt allerdings auch Sieger plündern. <br /> | |||
<br /> | |||
==== Lösungsweg 1: Erst Lich, dann Shiro ==== | |||
* Um die beiden zu besiegen, sollten die Krieger die Aggression der beiden auf sich ziehen, und die gesamte Gruppe sollte sich zuerst auf den Lich konzentrieren. Dieser ist bei weitem nicht so stark wie Shiro, und verfügt auch nicht über Selbstheilung. Als nützlich erweist es sich, ihn mit Degeneration zu belegen, während der Hammerkrieger ihn immer wieder zu Boden wirft. | |||
* '''Bonus''': Ist der Lich besiegt, sollte man Shiro erst einmal in Ruhe lassen. Zunächst erobert man die Schreine der fünf Götter, indem die Margoniter getötet werden die sich dort aufhalten. Danach sollte sich mindestens ein Gruppenmitglied so lange auf den Schrein stellen, bis der Balken vollständig blau gefärbt ist. Je mehr Gruppenmitglieder auf dem Schrein stehen, desto schneller färbt sich der Balken.Jeder Schrein gibt für 20 Minuten wertvolle Statusboni, die das Kämpfen gegen Shiro erleichtern. <br> Hat man alle Schreine erobert, ist gleichzeitig das Bonus-Missionsziel geschafft. | |||
* Zuletzt ist [[Shiro]] dran. | |||
* Vorgehen gegen Shiro: Die Krieger ziehen erneut Shiros Aggression auf sich, während der Rest der Gruppe alles auf ihn loslässt was ihr zur Verfügung steht. <br /> | |||
<br /> | |||
==== Lösungsweg 2: Erst Shiro, dann Lich (mit Helden und NPCs besonders zu empfehlen) ==== | |||
* Um den Bonus zu bekommen, muss man 5 Schreine erobern. Dabei rennt Shiro wie ein Irrwisch zwischen Eurer Gruppe herum, viele NPCs lassen sich dadurch ablenken und in Kämpfe mit ihm verwickeln - was genau das Falsche ist (denn die NPCs haben alleine keine Chance, und wenn Shiro stirbt, hat man den Bonus nicht). | * Um den Bonus zu bekommen, muss man 5 Schreine erobern. Dabei rennt Shiro wie ein Irrwisch zwischen Eurer Gruppe herum, viele NPCs lassen sich dadurch ablenken und in Kämpfe mit ihm verwickeln - was genau das Falsche ist (denn die NPCs haben alleine keine Chance, und wenn Shiro stirbt, hat man den Bonus nicht). | ||
*Daher | *Daher ist es bei der Mission mit NPCs sinnvoll, '''zuerst Shiro''' zu töten, und erst zuletzt den Lich. | ||
*Hierzu pinnt man die NPCs vor dem Eingang zum Tempel (Fahne setzen), läuft in den Tempel und lockt Shiro hinaus, um ihn anschließend wie oben beschrieben zu töten. | *Hierzu pinnt man die NPCs vor dem Eingang zum Tempel (Fahne setzen), läuft in den Tempel und lockt Shiro hinaus, um ihn anschließend wie oben beschrieben zu töten. | ||
*Bei dieser Art von Vorgehen kann ein [[Ritualist]] sehr hilfreich sein: Bevor Shiro gelockt wird kann er in Ruhe am Eingang zum Tempel Geister herbeirufen, so dass eine perfekte Falle für Shiro entsteht. Gut geeignet sind Geister, die nicht Schaden machen, sondern Leben entziehen wie [[Vampirismus]], [[Todesqual]] oder [[Blutgesang]] oder die Verbündete heilen wie [[Verjüngung]], [[Leben]] und [[Erholung]] oder [[Gesundung]]. Die Geister lenken Shiro im Zweifel auch ab. Auch kann der Ritualist deen Nahkämpfern eine [[Geisterlichtwaffe]] oder eine [[Rachsüchtige Waffe]] geben. | *Bei dieser Art von Vorgehen kann ein [[Ritualist]] sehr hilfreich sein: Bevor Shiro gelockt wird kann er in Ruhe am Eingang zum Tempel Geister herbeirufen, so dass eine perfekte Falle für Shiro entsteht. Gut geeignet sind Geister, die nicht Schaden machen, sondern Leben entziehen wie [[Vampirismus]], [[Todesqual]] oder [[Blutgesang]] oder die Verbündete heilen wie [[Verjüngung]], [[Leben]] und [[Erholung]] oder [[Gesundung]]. Die Geister lenken Shiro im Zweifel auch ab. Auch kann der Ritualist deen Nahkämpfern eine [[Geisterlichtwaffe]] oder eine [[Rachsüchtige Waffe]] geben. | ||
*Danach geht man in den Tempel und befreit die 5 Schreine im Uhrzeigersinn, beginnend mit dem direkt links vom Eingang. Der Lich teilt zwar enorm Schaden aus (-300 LP pro Schlag), ist aber sehr langsam - wer in Bewegung bleibt, dem kann er wenig anhaben. Beim Angriff auf die Schreine deshalb bis in den hintersten Winkel rennen und dann die Verteidiger killen. | *Danach geht man in den Tempel und befreit die 5 Schreine im Uhrzeigersinn, beginnend mit dem direkt links vom Eingang. Der Lich teilt zwar enorm Schaden aus (-300 LP pro Schlag), ist aber sehr langsam - wer in Bewegung bleibt, dem kann er wenig anhaben. Beim Angriff auf die Schreine deshalb bis in den hintersten Winkel rennen und dann die Verteidiger killen. | ||
*Ganz am Ende ist dann der Lich dran - er ist kein Problem. | *Ganz am Ende ist dann der Lich dran - er ist alleine kein Problem. | ||
{{Navigationsleiste Mission|Nightfall}} | {{Navigationsleiste Mission|Nightfall}} | ||
[[Kategorie:Mission (Nightfall)]] | [[Kategorie:Mission (Nightfall)]] |
Version vom 31. Januar 2008, 17:25 Uhr
Dieser Artikel entspricht nicht der Formatierungsrichtlinie für: Missionen.
Wenn du dies ändern möchtest, orientiere dich an ähnlichen Artikeln und lies vorher: GuildWiki:Stil und Formatierung/Missionen. |
Tor des Wahnsinns (Mission) | |
---|---|
Typ | Mission |
Kampagne | Nightfall |
Region | Reich der Qual |
Gruppengröße | 8 Personen |
Zielort | Abaddons Tor |
Karte | |
Vorbereitung
Die Gruppenzusammensetzung
Zunächst ist es wichtig eine gute Gruppe aufzustellen. Es ist durchaus möglich diese Mission mit NPCs zu meistern.
Beim Zusammenstellen einer Gruppe sollte man beachten das die Gegner recht stark sind und viel Schaden austeilen können, den es zu kompensieren gilt. Der Weg zur Meisterung der Mission führt über die richtige Antwort auf Shiros Fähigkeiten.
Zwei Mönche sind Pflicht. Wegen der besonderen Fähigkeiten Shiros sollte man es bei einem Nahkämpfer (mit Rundumschlag) belassen und anstelle des zweiten Nahkämpfers einen Paragon mit Wilder Wurf setzen. Beide vorgenannten Fähigkeiten beenden die gefährlichen Haltungen von Shiro, die hier das Problem sind. Ebenfalls Pflicht ist ein Nekromant mit der Fertigkeit "Sieger plündern" und/oder Mesmer mit Empathie und Lebens-Degenerationsfähigkeiten wie Alptraum beschwören. Der Rest ist frei bestimmbar, Elementarmagier für die Blendung nicht zu verachten. Auch einige Ritualisten-Fähigkeiten - Geister, die unterbrechen wie Missklang, Leben entziehen (!) wie Vampirismus oder den Gegner blenden - können nützlich sein.
Nützliche Fertigkeiten
Shiro blind machen:
Shiros Haltungen beenden:
Shiro Schaden zufügen, ohne dass Kriegsnarben triggert:
Sonstiges:
- Zustände aller Art
Lösung
Die Mission teilt sich in zwei Teile: Teil 1 bis zur Schließung der Risse, Teil 2 gegen die Endgegner (und Bonus).
Teil 1: Vorgeplänkel
- Hat man die Mission begonnen heißt es sich erst einmal durchkämpfen, bis man irgendwann zu einem verschlossenem Tor kommt. Es kommt zu einem kurzen Monolog Shiros, der euch drei Truppen Shiroken auf den Hals hetzt.
- Hat man diese besiegt und verfolgt seinen Weg weiter, kommt es zu einem Monolog des Untoten Lich, der fünf Geisterrisse öffnet, die es zu schließen gilt. Geschlossen werden können diese, indem man die 3 einen Riss bewachenden Portalgeister besiegt.
- Vorgehen: Schließt die Risse systematisch entgegen dem Uhrzeigersinn (beginnend mit dem rechterhand am Weg, über den ihr gekommen seid), einer nach dem andern. Bei jedem Riss sollte man die davor patroullierenden Truppen zuerst beseitigen, bevor man sich an den Riss wagt. Die Portalgeister sind Stufe 24 Elementarmagier, die Luftmagie nutzen und gehörig Schaden austeilen können.
- Man sollte sich etwas sputen, denn die Risse teleportieren eine gewisse Zeit, nachdem die Gruppe vernichtet wurde, neue Gegnergruppen herbei.
- Übrigens: Alternativ zum obigen Bild gibt es auch einen etwas kürzeren Weg. Man kämpft sich erstmal bis 1 tötet die Qualenklauen und sammelt sich dann wieder bei 1. Ein Mitspieler aktiviert den Monolog (einfach den Weg weiter) und läuft zurück. Es öffnet sich dann ein Tor. Aus diesem kommen einige Gegner, die man aber in Ruhe lässt. Danach einfach durchs Tor zu 2. Hier zieht einer die Portalgespenster, so dass man nur diese töten muss. Danach einfach die restlichen Portale schließen.
Teil 2: Endkampf
Für den 2. Teil gibt es zwei grundsätzlich verschiedene Vorgehensweisen, die beide Vor- und Nachteile haben: Tötet erst den Lich und zuletzt Shiro - oder erst Shiro und zuletzt den Lich. Beide schließen die Erreichung des Bonus ein. Entscheidet nach Geschmack - oder wenn ihr auf die eine Weise nicht erfolgreich seid, probiert die andere.
Jedenfalls: Hat man sich langsam aber sicher durch die Gegner gekämpft und alle Risse geschlossen, öffnet sich ein Tor. Auf einem Platz warten der Untote Lich und Shiro, welche sich kurz darauf gemeinsam daran machen eure Gruppe auszulöschen.
Vorbemerkung: Shiro besiegen
Egal welchen der beiden Lösungswege ihr einschlagt: Shiro ist ein harter Gegner, mit dem diese Mission steht oder fällt.
- Shiro benutzt die Fertigkeiten Kriegsnarben, Entgegnende Schatten und Unmögliche Aussichten. Vor allem Kriegsnarben ist sehr gefährlich, informiert Euch hierüber unter den Fertigkeiten-Links.
- Am besten greift man Shiro nur mit Fertigkeiten an, nicht mit Stabangriffen o.ä., da er den Schaden durch Kriegsnarben auf jeden zurückwirft, der ihn mit seiner Waffe angreift. Der Nekromant belegt ihn mit Sieger plündern, der Mesmer mit Empathie und Alptraum beschwören, während der Krieger mit Rundumschlag und der Paragon mit Wilder Wurf seine gefährlichen Haltungen unterbricht. So schaufelt sich Shiro langsam sein eigenes Grab.
- Besonders aufpassen sollte man, wenn Shiros Lebenspunkte unter ein Drittel fallen: Dann dreht er durch. Für jeden Treffer wirkt allerdings auch Sieger plündern.
Lösungsweg 1: Erst Lich, dann Shiro
- Um die beiden zu besiegen, sollten die Krieger die Aggression der beiden auf sich ziehen, und die gesamte Gruppe sollte sich zuerst auf den Lich konzentrieren. Dieser ist bei weitem nicht so stark wie Shiro, und verfügt auch nicht über Selbstheilung. Als nützlich erweist es sich, ihn mit Degeneration zu belegen, während der Hammerkrieger ihn immer wieder zu Boden wirft.
- Bonus: Ist der Lich besiegt, sollte man Shiro erst einmal in Ruhe lassen. Zunächst erobert man die Schreine der fünf Götter, indem die Margoniter getötet werden die sich dort aufhalten. Danach sollte sich mindestens ein Gruppenmitglied so lange auf den Schrein stellen, bis der Balken vollständig blau gefärbt ist. Je mehr Gruppenmitglieder auf dem Schrein stehen, desto schneller färbt sich der Balken.Jeder Schrein gibt für 20 Minuten wertvolle Statusboni, die das Kämpfen gegen Shiro erleichtern.
Hat man alle Schreine erobert, ist gleichzeitig das Bonus-Missionsziel geschafft. - Zuletzt ist Shiro dran.
- Vorgehen gegen Shiro: Die Krieger ziehen erneut Shiros Aggression auf sich, während der Rest der Gruppe alles auf ihn loslässt was ihr zur Verfügung steht.
Lösungsweg 2: Erst Shiro, dann Lich (mit Helden und NPCs besonders zu empfehlen)
- Um den Bonus zu bekommen, muss man 5 Schreine erobern. Dabei rennt Shiro wie ein Irrwisch zwischen Eurer Gruppe herum, viele NPCs lassen sich dadurch ablenken und in Kämpfe mit ihm verwickeln - was genau das Falsche ist (denn die NPCs haben alleine keine Chance, und wenn Shiro stirbt, hat man den Bonus nicht).
- Daher ist es bei der Mission mit NPCs sinnvoll, zuerst Shiro zu töten, und erst zuletzt den Lich.
- Hierzu pinnt man die NPCs vor dem Eingang zum Tempel (Fahne setzen), läuft in den Tempel und lockt Shiro hinaus, um ihn anschließend wie oben beschrieben zu töten.
- Bei dieser Art von Vorgehen kann ein Ritualist sehr hilfreich sein: Bevor Shiro gelockt wird kann er in Ruhe am Eingang zum Tempel Geister herbeirufen, so dass eine perfekte Falle für Shiro entsteht. Gut geeignet sind Geister, die nicht Schaden machen, sondern Leben entziehen wie Vampirismus, Todesqual oder Blutgesang oder die Verbündete heilen wie Verjüngung, Leben und Erholung oder Gesundung. Die Geister lenken Shiro im Zweifel auch ab. Auch kann der Ritualist deen Nahkämpfern eine Geisterlichtwaffe oder eine Rachsüchtige Waffe geben.
- Danach geht man in den Tempel und befreit die 5 Schreine im Uhrzeigersinn, beginnend mit dem direkt links vom Eingang. Der Lich teilt zwar enorm Schaden aus (-300 LP pro Schlag), ist aber sehr langsam - wer in Bewegung bleibt, dem kann er wenig anhaben. Beim Angriff auf die Schreine deshalb bis in den hintersten Winkel rennen und dann die Verteidiger killen.
- Ganz am Ende ist dann der Lich dran - er ist alleine kein Problem.
Missionen Nightfall |
Chahbek » Ausgrabungsstätte von Jokanur » Schwarzwasserloch » Konsulatshafen » Totenanger von Venta » Kodonur-Kreuzung » Rilohn-Refugium oder Passage von Pogahn » Moddok-Spalte » Obstgarten von Tihark » Bastion von Dzagonur oder Vorhof von Dasha » Großer Hof von Sebelkeh » Jennurs Horde oder Nundu-Bucht » Ödland-Tor » Ruinen von Morah » Tor des Schmerzes » Tor des Wahnsinns » Abaddons Tor |