Fertigkeitenvorlagencode

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allgemeines Format[Bearbeiten]

Die Fertigkeitenvorlage ist ein Bitstream in einer Zeile, der nach der RFC3548 base64 verschlüsselt ist. Es werden + und / als 62. und 63. Zeichen verwendet.

Der Bitstream besteht aus folgender Abfolge von verschieden langen Sequenzen:

Header[Bearbeiten]

Zuerst werden die Header (Typ und Version) beschrieben:

Wenn das Template vor dem Update am 5. April 2007 erstellt wurde:

  • 4 Bits - immer 0, Versionsnummer

Wenn die Vorlage nach dem Update erstellt wurde:

  • 4 Bits - immer 14, steht für den Vorlagentyp (14 = Fertigkeitenvorlage)
  • 4 Bits - immer 0, Versionsnummer

Klassen[Bearbeiten]

Jetzt werden die beiden Klassen beschrieben:

  • 2 Bits - Zusätzliche Bits zu 4 Standardbits, für die Verschlüsselung jeder Klassenid, wobei gilt Code*2 + 4 = Gesamtzahl (zurzeit ist der Code immer 0, also ist jede Klasse mit 4 Bits codiert)
  • 4 (+ 2*n) Bits - Primärklasse (siehe unten)
  • 4 (+ 2*n) Bits - Sekundärklasse (siehe unten)

Attribute[Bearbeiten]

Nun folgen die Attribute:

  • 4 Bits - Anzahl der Attribute, die kodiert werden
  • 4 Bits - Anzahl (n) der Bits, die zusätzlich zu 4 Standardbits für die Verschlüsselung jeder Attributs-ID verwendet wurden

Danach für jedes Attribut:

  • 4 (+ n) Bits - Die ID des Attributs (siehe unten)
  • 4 Bits - Rang des Attributs

Fertigkeiten[Bearbeiten]

Jetzt die acht Fertigkeiten:

  • 4 Bits - Anzahl (n) der Bits, die zusätzlich zu 8 Standardbits für die Verschlüsselung der Fertigkeiten-IDs verwendet wurden

Danach für jede Fertigkeit (also acht mal):

  • 8 (+ n) Bits - ID der Fertigkeit (siehe unten)

Base64 nach Oktal konvertieren[Bearbeiten]

Der Windows-Rechner kann im wissenschaftlichen Modus dezimal zu oktal umrechnen. Paare von oktalen Ziffern können mit dieser Tabelle ver- und entschlüsselt werden.

00 A 10 I 20 Q 30 Y 40 g 50 o 60 w 70 4
01 B 11 J 21 R 31 Z 41 h 51 p 61 x 71 5
02 C 12 K 22 S 32 a 42 i 52 q 62 y 72 6
03 D 13 L 23 T 33 b 43 j 53 r 63 z 73 7
04 E 14 M 24 U 34 c 44 k 54 s 64 0 74 8
05 F 15 N 25 V 35 d 45 l 55 t 65 1 75 9
06 G 16 O 26 W 36 e 46 m 56 u 66 2 76 +
07 H 17 P 27 X 37 f 47 n 57 v 67 3 77 /
Messagebox info.png Hinweis: Der Taschenrechner rechnet mit Big Endian (das menschliche Stellenwertsystem, das mit den höchstwertigen Ziffern beginnt), allerdings nutzt Guild Wars Little Endian (kleinste Stelle zuerst). Du musst also die binären Zahlen vorn mit Nullen auf sechs Stellen auffüllen und sie danach umdrehen.
Messagebox info.png Hinweis: Guild Wars verwendet das Little Endian-Format, und zwar sowohl zwischen Zahlenwerten und Binärarray als auch zwischen Binärarray und Base64-Wert. Base64 verwendet offiziell das Big Endian-Format. Dadurch ist es nicht möglich, normal verfügbare Methoden zur Arbeit mit Base64 zu verwenden, wenn Guild Wars-Vorlagencodes erstellt werden sollen.

Beispiel[Bearbeiten]

Für ein Komplettbeispiel siehe hier.

Implementierung[Bearbeiten]

Lesen[Bearbeiten]

Um das Guild-Wars-Vorlagenformat zu lesen, sollte man zunächst einmal die Daten in binärer Form irgendwo speichern, um bitgenau darauf zugreifen zu können, zum Beispiel in einem String (aus 1 und 0) oder einem Array. Es sollten 576 Einträge möglich sein, da sich die wichtigen Informationen in Fertigkeitenvorlagencodes nur in den ersten 572 Bits befinden können (die 4 Bit danach füllen das letzte Base64-Zeichen auf). Wenn man diesen Speicher nach dem Einlesen mit Nullen füllt, kann es beim Lesen ungültiger Codes keine Fehler geben, bloß sinnlose Rückgabewerte. Zum Lesen verwendet man dann eine Funktion, der man sagt, ab welcher Bitstelle sie wie viele Bits lesen und entsprechend aufsummieren soll.

Schreiben[Bearbeiten]

Zum Schreiben von Vorlagencodes mit dem vollen Funktionsumfang nimmt man sich am besten wieder einen oben beschriebenen Speicher für die Binärdaten. Den füllt man dann mit den Daten. Der erste Schritt beim Schreiben von Vorlagencodes muss aber sein, dass man die zusätzlich benötigten Bits bestimmt. Bei den Klassen kann man 0 annehmen, da es in Guild Wars weniger als 16 Klassen gibt, was das durch die Grund-Größe definierte Minimum ist. Bei der Entwicklung der Codes ging man übrigens davon aus, dass Guild Wars einmal über 1.000 verschiedene Klassen (nicht Kombinationen) enthalten würde (24+2·3). Bei den anderen beiden (Attribute und Fertigkeiten) muss man schauen, unter (nicht in!) welcher Zweierpotenz alle jeweiligen Werte liegen.

Hat man alle Daten in diesen Speicher geschrieben, füllt man ihn auf volle 6 Bits auf und macht Base64-Zeichen draus.

Nur Klassen und Fertigkeiten schreiben[Bearbeiten]

Wenn man einfach nur Klassen und Fertigkeiten speichern will, gibt es dazu eine sehr banale Möglichkeit. Man kann nämlich die Angaben für die zusätzlich benötigten Bits so wählen, dass jede Klasse genau ein einzelnes Zeichen und jede Fertigkeit genau zwei einzelne Zeichen einnimmt. Dann braucht man diese Zeichen zusammen mit dem Header und den zusätzlich benötigten Bits nur noch hintereinander schreiben und erhält einen gültigen Vorlagencode, auch wenn Codes, die mit Q beginnen, vielleicht etwas ungewöhnlich aussehen.

function vorlagencode($primärklasse, $sekundärklasse, $fertigkeiten) {
  $schlüssel = 'ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz0123456789+/';
  $vorlagencode = 'Q' . $schlüssel[$primärklasse] . $schlüssel[$sekundärklasse] . 'AQ';
  for( $i = 0; $i < 8; $i++ ) {
    $vorlagencode .= $schlüssel[$fertigkeiten[$i] % 64] . $schlüssel[floor($fertigkeiten[$i] / 64)];
  }
  return $vorlagencode;
}

Codes[Bearbeiten]

Klassen-Codes[Bearbeiten]

Attribut-Codes[Bearbeiten]

Fertigkeiten-Codes[Bearbeiten]

Englische Bezeichnung: Skill template format