Benutzer:Ra/Traumupdate: Unterschied zwischen den Versionen

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* [[Stab|Stäbe]] für Überleben in der Wildnis.
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* [[Zauberstab|Zepter]] für Tierbeherrschung.
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Alle Vorbereitungen sind jetzt Verzauberungen und können miteinander stapeln. Ähnlich wie die [[Blitzverzauberung]]en vom [[Derwisch]] haben diese Verzauberungen einen anders gefärbten Rahmen.


===== Fachkenntniss =====
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* {{Fertigkeit icon|Vipernnest}}: Wirkzeit zu {{3/4}}-Sekunden reduziert. Funktionalität geändert zu: „Erzeugt ein Vipernnest um Euren Tiergefährten. Wenn es ausgelöst wird, erleiden alle getroffenen [[Gegner]] [[in der Nähe]] {{p1|15|65|W}} Punkte Stichschaden und werden {{p1|3|15|W}} Sekunden lang [[gift|vergiftet]]. Vipernnest endet nach 90 Sekunden. Diese [[Falle]] kann leicht unterbrochen werden.“ {{war|5...29...35 Punkte Stichschaden und 5...17...20 Dauer Vergiftung.}}
* {{Fertigkeit icon|Vipernnest}}: Wirkzeit zu {{3/4}}-Sekunden reduziert. Funktionalität geändert zu: „Erzeugt ein Vipernnest um Euren Tiergefährten. Wenn es ausgelöst wird, erleiden alle getroffenen [[Gegner]] [[in der Nähe]] {{p1|15|65|W}} Punkte Stichschaden und werden {{p1|3|15|W}} Sekunden lang [[gift|vergiftet]]. Vipernnest endet nach 90 Sekunden. Diese [[Falle]] kann leicht unterbrochen werden.“ {{war|5...29...35 Punkte Stichschaden und 5...17...20 Dauer Vergiftung.}}


===== Vorbereitungen =====
===== Treffsicherheit =====  
Alle Vorbereitungen sind jetzt Verzauberungen und können miteinander stapeln. Ähnlich wie die [[Blitzverzauberung]]en vom [[Derwisch]] haben diese Verzauberungen einen anders gefärbten Rahmen.
* {{Fertigkeit icon|Vorbereiteter Schuss}}: Wiederaufladezeit zu 3 Sekunden reduziert {{war|6 Sekunden}}; Funktionalität geändert zu: „Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr {{p1|+10|25|W}} Punkte Schaden zu. Ihr feuert einen weiteren Pfeil auf einen um Euer Ziel umstehenden Gegner für jede [[Vorbereitung]] unter der Ihr steht.“ {{war|Energiegewinn bei Vorbereitung}}


===== Treffsicherheit =====  
===== Überleben in der Wildnis =====
* {{Fertigkeit icon|Vorbereiteter Schuss}}: Funktionalität geändert zu: „Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr {{p1|+10|25|W}} Punkte Schaden zu. Ihr feuert einen weiteren Pfeil auf einen um Euer Ziel umstehenden Gegner für jede [[Vorbereitung]] unter der Ihr steht.“ {{war|Energiegewinn bei Vorbereitung}}
* {{Fertigkeit icon|Umarmung des Sturms}}: Attributänderung: Überleben in der Wildnis {{war|Ohne Attribut}}; Fertigkeittypänderung: Verzauberung {{war|Haltung}}; Erhöhung der Wirkzeit auf 1 Sekunde {{war|keine}}; Funktionalität geändert zu: „Alle Eure Geister sterben. Für jeden gestorbenen Geist erhält Eure Gruppe {{p1|2|8|W}} Sekunden lang einen Geschwindigkeitsbonus von 33%. Eure Naturrituale werden sofort wieder aufgeladen, wenn ein Geist auf diese Weise stirbt.“ {{war|Geschwindigkeitsbonus für Euch selbst. Erneuerung bei Erleiden von Elementarschaden.}}


==== Mönch ====
==== Mönch ====

Version vom 23. Januar 2025, 10:40 Uhr

Diese Benutzerseite zählt meine gewünschten Änderungen für das Spiel auf. Ich hatte geplant, das einmal als Aprilscherz hier aufzuführen, aber es gibt wahrscheinlich so wenige Benutzer hier, dass eine entsprechende Verwirrung eher zu Frustration führen würde.

Wenn nicht anders erwähnt, betreffen alle Änderungen ausschließlich das Spiel im PvE-Format. Änderungen im PvP generell sind sehr riskant, da es kaum Spieler in dem Format gibt.

Vorwort

Ich bin ebenfalls Spielentwickler und mir ist bewusst, dass der Himmel die Grenze ist, wenn es um neue Inhalte geht. Da im besten Fall nur jeweils ein Entwickler immer an den Inhalten arbeitet, habe ich dieses fiktive Update auch so gestaltet, dass die einzelnen Mechaniken realistisch von einer Person umgesetzt werden könnten.

Das heißt, dass beispielsweise große Änderungen an der Spiele-Logik ganz vermieden werden.

Die große Fülle von dieser Seite soll nicht bedeuten, dass alles von einer Person realistisch in kurzer Zeit implementiert werden kann. Ich habe viele der Ideen über mehrere Jahre hinweg entwickelt.

Spielmechaniken

Klassen

Waldläufer

Waldläufer erhalten weitere Fertigkeitstypen:

Waldläufer erhalten zwei neue Waffen:

  • Stäbe für Überleben in der Wildnis.
  • Zepter für Tierbeherrschung.

Alle Vorbereitungen sind jetzt Verzauberungen und können miteinander stapeln. Ähnlich wie die Blitzverzauberungen vom Derwisch haben diese Verzauberungen einen anders gefärbten Rahmen.

Fachkenntniss

Das Primärattribut beeinflusst auch alle Waldläufer-eigenen Zauber, die man wirkt. Zusätzlich zu dem bestehenden Effekt erhält man auch einen Attributpunktebonus abhängig von der Waffe, die man führt. Nur die Waffe in der Haupthand wird berücksichtigt. Das heißt, Schilde und Fokus-Gegenstände werden nie von Fachkenntniss beeinflusst werden.

Attributsrang 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Attributbonus 0 1 2 3 4
Fertigkeiten
  • Fertigkeit (Basis). Der berührte Gegner und umstehende Feinde werden 3...13...15 Sekunden lang geblendet.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    Dreck werfen.jpg
     Dreck werfen
    : Fertigkeitstyp ist jetzt Nahkampf-Angriff. Funktionalität geändert zu: „Greift den Gegner und umstehende Feinde an. Jeder erfolgreiche Angriff blendet getroffene Ziele um 3...13...15 Sekunden.“ (war: Fertigkeitstyp: Generische Fertigkeit)
  • Haltung (Nightfall). 5...25...30 Sekunden lang werden Eure Fallen um 25% schneller aufgeladen und um 25% schneller aktiviert. Diese Haltung endet, wenn Ihr mit einem Angriff trefft.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    Geschwindigkeit des Fallenstellers.jpg
     Geschwindigkeit des Fallenstellers
    : Funktionalität geändert zu: „5...25...30 Sekunden lang werden Eure Fallen um 25% schneller aufgeladen und um 25% schneller aktiviert.“ (war: Negativer Effekt: Endete bei Angriff.)
  • Bogenangriff (Prophecies). Ein Pfeil wird abgeschossen, der nur die halbe Reichweite zurücklegt, aber dafür +10...34...40 Schaden zufügt.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    Kurzdistanzschuss.jpg
     Kurzdistanzschuss
    : Wiederaufladezeit auf 8 Sekunden erhöht (war: 3 Sekunden); Funktionalität geändert zu: „Ein Pfeil wird abgeschossen, der nur die halbe Reichweite zurücklegt, aber dafür +10...34...40 Schaden zufügt und Euren Gegner zu Boden wirft.“
  • Elite-Siegel (Factions). 0...19...24 Sekunden lang dauern alle von Euch zugefügten Zustände, während Ihr einen Bogen führt, um 100% länger an.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    Siegel des Bogenschützen.jpg
     Siegel des Bogenschützen
    : Funktionalität geändert zu: „1...19...24 Sekunden lang treffen Eure Pfeile auch Gegner, die zwischen Euch und Eurem Ziel sind.“ (war: 100% längere Dauer von Zuständen bei Nutzung von Bogen.)
  • Bogenangriff (Factions). Ein Pfeil wird abgeschossen, der nur die halbe Reichweite zurücklegt, aber dafür +10...34...40 Punkte Schaden zufügt.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    Zojuns Schuss.jpg
     Zojuns Schuss
    : Funktionalität geändert zu: „Ein Pfeil wird abgeschossen, der nur die halbe Reichweite zurücklegt, aber dafür +10...34...40 Schaden zufügt und für 3...13...15 Sekunden Beschädigte Rüstung verursacht.“
Naturrituale

Ähnlich wie der Ritualist wirken Waldläufer nun ihre Naturrituale entweder in einer oder ¾-Sekunde. Die Stufen von allen Geistern werden um 4 erhöht bei Attributrang 15 (genauso wie die Ritualisten-Geister).

  • Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in Reichweite, die keine Geister sind, haben +50...130...150 maximale Lebenspunkte und erhalten +8 Rüstung. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Fruchtbare Jahreszeit.jpg
     Fruchtbare Jahreszeit
    : Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Kreaturen in Reichweite, die keine Geister sind, haben +50...250...300 (war: 50...130...150) maximale Lebenspunkte und erleiden 5 Punkte weniger Schaden (war: +8 Rüstung). Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 (war: 15...39...45) Sekunden.
  • Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, bewegen sich Pfeile doppelt so schnell und fügen +6 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
    Günstige Winde.jpg
     Günstige Winde
    : Funktionalität geändert zu: „Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, bewegen sich alle Projektile dreimal so schnell und fügen +6...16...18 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.“ (war: Betraf nur Pfeile. Geschossgeschwindigkeit doppelt so schnell. Zusatzschaden statisch bei +6.)
Guildwiki-Anmerkung: Mit „alle Projektile“ sind auch solche von Zaubern wie z.B. Feuergeschoss gemeint.
  • Elite-Naturritual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erhalten Adrenalin doppelt so schnell. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    Irritierende Hitze.jpg
     Irritierende Hitze
    : Funktionalität geändert zu: „Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erhalten +100...180...200% (war: 100 ohne Progression) Adrenalin. Mit jedem Angriff erhält jede Kreatur +1 Energie. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.“
  • Naturritual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Wenn eine Kreatur, die kein Geist ist, in seiner Reichweite stirbt, werden alle Zustände, mit denen sie belegt ist, auf alle Kreaturen in dem Bereich verteilt, die bereits an einem Zustand leiden. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Pestilenz.jpg
     Pestilenz
    : Funktionalität geändert zu: „Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Wenn eine Kreatur, die kein Geist ist, in seiner Reichweite stirbt, werden alle Zustände, mit denen sie belegt ist, auf alle Kreaturen derselben Gattung in dem Bereich verteilt. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.“ (war: Kreaturen müssen einen Zustand haben, damit der Effekt wirkt.)
  • Elite-Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. In seiner Reichweite gewirkte Zauber, die Überzaubern hervorrufen, verursachen zusätzlich 10 Überzaubern. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Tagundnachtgleiche.jpg
     Tagundnachtgleiche
    : Funktionalität geändert zu: „Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. In seiner Reichweite gewirkte Zauber verursachen zusätzlich 3 Punkte Überzauberung. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.“ (war: Verdoppelt Überzauberung)
  • Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Die Verwendung von Siegeln kostet Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, 10 Energiepunkte. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Urechos.jpg
     Urechos
    : Funktionalität geändert zu: „Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Binderituale betreffen jetzt alle Kreaturen, die keine Geister sind. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.“ (war: Energiekosten für benutzte Siegel-Fertigkeiten)
Tiergefährten

Viele Tiergefährten-Fertigkeiten erhalten jetzt Zusatzeffekte vom Tiergefährten. Beispielsweise ändert der Jagdhund des Balthasar den Schadenstyp der Fertigkeit zu Feuerschaden.

  • Falle (Factions). Erzeugt ein Vipernnest. Wenn es ausgelöst wird, erleiden alle getroffenen Gegner in der Nähe 5...29...35 Punkte Stichschaden und werden 5...17...20 Sekunden lang vergiftet. Vipernnest endet nach 90 Sekunden. Diese Falle kann leicht unterbrochen werden.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Vipernnest.jpg
     Vipernnest
    : Wirkzeit zu ¾-Sekunden reduziert. Funktionalität geändert zu: „Erzeugt ein Vipernnest um Euren Tiergefährten. Wenn es ausgelöst wird, erleiden alle getroffenen Gegner in der Nähe 15...55...65 Punkte Stichschaden und werden 3...13...15 Sekunden lang vergiftet. Vipernnest endet nach 90 Sekunden. Diese Falle kann leicht unterbrochen werden.“ (war: 5...29...35 Punkte Stichschaden und 5...17...20 Dauer Vergiftung.)
Treffsicherheit
  • Elite-Bogenangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +10...22...25 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr unter den Auswirkungen einer Vorbereitung steht, erhaltet Ihr 1...7...9 Energiepunkte.
    Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
    Vorbereiteter Schuss.jpg
     Vorbereiteter Schuss
    : Wiederaufladezeit zu 3 Sekunden reduziert (war: 6 Sekunden); Funktionalität geändert zu: „Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +10...22...25 Punkte Schaden zu. Ihr feuert einen weiteren Pfeil auf einen um Euer Ziel umstehenden Gegner für jede Vorbereitung unter der Ihr steht.“ (war: Energiegewinn bei Vorbereitung)
Überleben in der Wildnis
  • Haltung (Nightfall). 10 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Diese Haltung wird jedes Mal, wenn Ihr Elementarschaden erleidet, erneuert.
    Ohne Attribut (Waldläufer)
    Umarmung des Sturms.jpg
     Umarmung des Sturms
    : Attributänderung: Überleben in der Wildnis (war: Ohne Attribut); Fertigkeittypänderung: Verzauberung (war: Haltung); Erhöhung der Wirkzeit auf 1 Sekunde (war: keine); Funktionalität geändert zu: „Alle Eure Geister sterben. Für jeden gestorbenen Geist erhält Eure Gruppe 2...7...8 Sekunden lang einen Geschwindigkeitsbonus von 33%. Eure Naturrituale werden sofort wieder aufgeladen, wenn ein Geist auf diese Weise stirbt.“ (war: Geschwindigkeitsbonus für Euch selbst. Erneuerung bei Erleiden von Elementarschaden.)

Mönch

Mönche erhalten weitere Fertigkeitstypen:

  • Haltungen. Folgende Fertigkeiten sind jetzt Haltungen:

Gunst der Götter

  • Elite-Verzauberung (Nightfall). Während der nächsten 10...30...35 Sekunden erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr ein Siegel benutzt, 3 Energiepunkte.
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Einblick des Schreibers.jpg
     Einblick des Schreibers
  • Verzauberung (Prophecies). 1...11...14 Sekunden lang kostet Euch das Wirken von Mönch-Zaubern 5 Energiepunkte weniger. (Mindestkosten: 1 Energiepunkt).
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Göttlicher Geist.jpg
     Göttlicher Geist
  • Verzauberung (Nightfall). 1...48...60 Sekunden lang werden Eure Heilgebete-Zauber um 50% schneller gewirkt. Diese Verzauberung endet, wenn Ihr eine andere Verzauberung wirkt.
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Heilige Eile.jpg
     Heilige Eile
  • Elite-Verzauberung (Nightfall). 10...46...55 Sekunden lang werden Heilgebet-Zauber um 50% schneller gewirkt und heilen um 50% mehr Lebenspunkte.
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Segen des Heilers.jpg
     Segen des Heilers
  • Verzauberung (Eye of the North). 30 Sekunden lang haben Eure Peinigungsgebete den doppelten Gunst der Götter-Bonus.
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Segen des Peinigers.jpg
     Segen des Peinigers [PvP]
  • Verzauberung (Factions). 5...17...20 Sekunden lang könnt Ihr beim Wirken von Zaubern nicht zum Ziel von Zaubern werden. Wenn Zauberschild endet, werden alle Eure Fertigkeiten 10...6...5 Sekunden lang deaktiviert.
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Zauberschild.jpg
     Zauberschild

Heilgebete

  • Elite-Verzauberung (Nightfall). Während Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, heilen Eure Heilgebete-Zauber um 25% weniger Lebenspunkte, kosten dafür aber -1...3...3 Energiepunkte.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
    Verpflichtung des Heilers.jpg
     Verpflichtung des Heilers

Peinigungsgebete

Schutzgebete

Sonstige

  • Verzauberung (Factions). 15...20 Sekunden lang kosten von Euch auf einen anderen Verbündeten gewirkte Zauber 3 Punkte weniger Energie.
    Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Mönch)
    Selbstloser Geist.jpg
     Selbstloser Geist
Gunst der Götter

Zusätzlich zu der Heilung verlängert Gunst der Götter gewirkte Mönchs-Verzauberungen um 1,5% pro Rang.

Fertigkeiten
  • Elite-Verzauberung (Nightfall). Während der nächsten 10...30...35 Sekunden erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr ein Siegel benutzt, 3 Energiepunkte.
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Einblick des Schreibers.jpg
     Einblick des Schreibers
    : Fertigkeitstyp ist jetzt Haltung (war: Verzauberung). Aktivierungszeit entfernt (war: ¼-Sekunde); Funktionalität geändert zu: „10...30...35 Sekunden: All Eure gewirkten Siegel treffen auch um Euer Gegnerziel umstehende Gegner.“ (war: +3 Energie für jedes benutzte Siegel)
Schutzgebete
  • Elite-Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang können umstehende Gegner nicht angreifen. Freundschaft endet für jeden Gegner, sobald er Schaden erleidet.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Freundschaft.jpg
     Freundschaft
    : Fertigkeitstyp ist jetzt Haltung (war: Verhexung). Aktivierungszeit entfernt (war: ¼-Sekunde); Funktionalität geändert zu: „4...13...15 Sekunden lang können Euch umstehende Gegner nicht angreifen oder mit Fertigkeiten anvisieren. Freundschaft endet, sobald Ihr eine Fertigkeit wirkt.“ (war: Hinderte Verhexte am Angreifen.)
  • Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang kann der Gegner nicht angreifen. Diese Wirkung endet, wenn er Schaden erleidet.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Pazifismus.jpg
     Pazifismus
    : Fertigkeitstyp ist jetzt Haltung (war: Verhexung). Aktivierungszeit entfernt (war: 2 Sekunden); Funktionalität geändert zu: „1...8...10 Sekunden lang können Euch umstehende Gegner nicht angreifen. Diese Wirkung endet, sobald Ihr eine Fertigkeit wirkt oder angreift.“ (war: Hinderte Verhexten am Angreifen.)

Assassine

Assassinen erhalten zwei neue Waffen:

Rollenspiel-Fertigkeiten

Asuratitel
  • Zauber (Eye of the North). 10...20 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Durchtriebener Krimineller wird durch diesen Zauber ersetzt. Ihr erhaltet 5...10 Energiepunkte.
    Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
    Durchtriebener Krimineller.jpg
     Durchtriebener Krimineller
    : Wiederaufladezeit auf 10 Sekunden reduziert (war: 20 Sekunden); Funktionalität geändert zu: „10...20 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Durchtriebener Krimineller wird durch diesen Zauber ersetzt. Der gleiche Zauber wird auch für alle umstehende Gegner Eures Ziels deaktiviert. Ihr erhaltet 5...10 Energiepunkte.“ (war: Hatte keinen Flächeneffekt.)
Deldrimortitel
  • Zauber (Eye of the North). Bewerft den Gegner mit Alkars Alchemiesäure. Der Gegner und umstehende Feinde erleiden 40...50 Punkte Schaden. Zerstörer erleiden zusätzlich 45...70 Punkte Schaden und haben 14...20 Sekunden lang Beschädigte Rüstung.
    Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
    Alkars Alchemiesäure.jpg
     Alkars Alchemiesäure
    : Aktivierungszeit auf ¾-Sekunden reduziert (war: 1 Sekunde).
  • Verzauberung (Eye of the North). 22...40 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +24 Rüstung, +60 maximale Lebenspunkte und zusätzlich +24 Rüstung gegen Zerstörer.
    Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
    Rüstung des Großen Zwergs.jpg
     Rüstung des Großen Zwergs
    : Wirkzeit auf ¼-Sekunden reduziert (war: 1 Sekunde); Das zweite Rüstungspaket wird jetzt nicht mehr von der Effektstapelung betroffen.
Guildwiki-Anmerkung: Wegen eines Bugs mit der Spielelogik gab diese Verzauberung nur zusätzlich +1 Rüstung gegen Zerstörer an Stelle von den +24.
Ebon-Vorhut-Titel
  • Zauber (Eye of the North). Der Gegner erleidet 54...90 Punkte Stichschaden und leidet 5...25 Sekunden lang an einer Blutung. Bei diesem Angriff besteht eine 10%ige Chance, zusätzlich 540...900 Punkte Stichschaden zuzufügen. Wenn dieser Angriff einen Charr trifft, besteht stattdessen eine 25%ige Chance auf zusätzlich 540...900 Punkte Stichschaden.
    Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig)
    Ebon-Vorhut-Heckenschützen-Unterstützung.jpg
     Ebon-Vorhut-Heckenschützen-Unterstützung
    : Der Schaden ignoriert jetzt die Rüstung.
  • Abwehrzauber (Eye of the North). Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte des Mutes an Eurer aktuellen Position. 14...20 Sekunden lang erhalten Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich +24 Rüstung und zusätzlich +24 Rüstung gegen Charr.
    Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig)
    Ebon-Kampfstandarte des Mutes.jpg
     Ebon-Kampfstandarte des Mutes
    : Das zweite Rüstungspaket wird jetzt nicht mehr von der Effektstapelung betroffen.
Guildwiki-Anmerkung: Wegen eines Bugs mit der Spielelogik gab diese Verzauberung nur zusätzlich +1 Rüstung gegen Charr an Stelle von den +24.
Lichtbringertitel

Tutorial (Prophecies)

Schwerer Modus

Wenn man auf Stufe 20 ist, kann man nun den Schweren Modus auswählen.

Gegner hinterlassen keine Folianten, können aber jede andere Beute hinterlassen wie z.B. Dietriche oder Waffen, die für Charaktere auf Stufe 20 angemessen ist.

Geheimlager werden mit Verschlossenen Truhe ersetzt. Auch diese hinterlassen keine Folianten.

Elite-Missionen

Der Riss des Kummers und Die Unterwelt haben jetzt einen Übungsmodus, wo man entsprechend jede Quest individuell proben kann. Man erhält nur einmalig eine kleine Belohnung für jeden erfolgreichen ersten Abschluss.

Zusätzlich zu diesen Übungen gibt es auch einen Rätsel-Modus, wo man mit von den Entwicklern gewählten Builds oder Spielzuständen die entsprechenden Quests abschließen muss.


Belohnungsstrukturen

Basis

Herbeirufsteine

Man kann jetzt „unvergängliche“ Versionen von allen Herbeirufsteinen herstellen. Das Rezept für alle ist identisch bis auf die letzten beiden Materialien. Diese sind immer zwei seltene Handwerksmaterialien.

Gegenstand Nutzen Material Preis
Arktis-Herbeirufstein icon.png Unvergänglicher Arktis-Herbeirufungskristall Doppelklickt, um einen Kveldulf-Verbündeten Eurer Stufe herbeizurufen, der 30 Minuten lang lebt, es sei denn, er wird vorher im Kampf getötet. Herbeirufsteine können pro Charakter nur einmal alle 10 Minuten aktiviert werden und in einer Instanz kann nur jeweils ein mit einem solchen Stein herbeigerufener Verbündeter anwesend sein. Dieser Gegenstand kann nur in Erforschbaren Gebieten benutzt werden. Das Aktivieren dieses Gegenstands kostet 1 Fertigkeitspunkt. 100 Fertigkeitspunkt
250 Arktis-Herbeirufstein icon.png
100 Deldrimor-Stahlbarren
100 Pelzquadrat
10 Platin
Kaufmann-Herbeirufstein icon.png Unvergänglicher Kaufmann-Herbeirufungskristall Doppelklickt, um einen Kaufmann-Verbündeten Eurer Stufe herbeizurufen, der 30 Minuten lang lebt, es sei denn, er wird vorher im Kampf getötet. Herbeirufsteine können pro Charakter nur einmal alle 10 Minuten aktiviert werden und in einer Instanz kann nur jeweils ein mit einem solchen Stein herbeigerufener Verbündeter anwesend sein. Dieser Gegenstand kann nur in Erforschbaren Gebieten benutzt werden. Das Aktivieren dieses Gegenstands kostet 1 Fertigkeitspunkt. 100 Fertigkeitspunkt
250 Kaufmann-Herbeirufstein icon.png
100 Ektoplasmakugel
100 Rubine
10 Platin
etc.

Zaishen-Herausforderungen

Es gibt jetzt drei neue Zaishen-Herausforderungen:

Eye of the North

Verliese

Alle Verliese geben jetzt eigene Marken aus ihren End-Truhen, die gegen die Verlies-eigenen möglichen Beute eingetauscht werden können. Die Ökonomie würde von den eigentlichen Chancen für die Beute abhängen. Beispielsweise, um eine etwa 1% Dropchance zu erhalten, könnten die Waffen 250 Marken kosten und die Verliestruhe gibt jedes mal drei Marken.

Wenn die Chancen tatsächlich besser als 1% sind, können die Waffen weniger Marken kosten.

  • Beispielsweise für Arachnis Schlupfwinkel können ihre „Spinnen-Marken“ für folgende Belohnungen eingetauscht werden:

Missionen/Quests

Der Krieg in Kryta und Wind des Wandels können erneut durchgespielt werden, aber man erhält keine Belohnungen mehr für bereits absolvierte Quests. Für die Belohnungen können die entsprechenden Zaishen-Quests gespielt werden.