Liste seltsamer Sammlerwaffen
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Version vom 04:47, 31. Aug. 2010 von Redeemer (Diskussion | Beiträge)
Diese Liste enthält Waffen, die so niemals fallen gelassen werden können (abgesehen von dem Skin).
Hinweis: Diese Liste soll noch nach Gegenstandsarten sortiert und Gegenstände mit PvP-Nutzen einzeln dargestellt werden. |
- Innis der Weiße (4 Versengte Gargoyle-Schädel)
- (Besonderheit: Rüstung gegen Kälte-Schaden)Energie +4
Feuer-Schaden: 4-7 (Erfordert 3 Feuermagie)
Rüstung +7 (gg. Kälte-Schadenspunkte)
Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Zufall: 10%)
Zweihändig - (Besonderheit: Lebenspunkte bei Haltung)Stumpf-Schaden: 13-20 (Erfordert 3 Hammerbeherrschung)
Lebenspunkt +20 (während eine Haltung eingenommen wird)
Schaden +20% (gg. Charr)
Zweihändig
- (Besonderheit: Rüstung gegen Kälte-Schaden)Energie +4
- Saba Blackstone (3 Verbrannte Magnetsteine)
- (Besonderheit: +7 Rüstung statt den normalen +5)Energie +6 (Erfordert 5 Todesmagie)
Rüstung +7 (gg. körperlichen Schaden) - (Besonderheiten: Rüstung +7 bei Lebenspunkten unter 50% sowie ein auch nach vielen Tests nicht bestimmbarer Effekt auf kritische Treffer)Energie +4
Feuer-Schaden: 4-7 (Erfordert 3 Gunst der Götter)
Rüstung +7 (während Lebenspunkte weniger als 50% beträgt)
Halbiert Wirkzeit von Zaubern (Zufall: 10%)
Kritischer Treffer -5% - (Besonderheit: +10 Rüstung gegen Elementarschaden; PvP-Nutzen: 15 Rüstung gegen Elementarschaden ohne Bedingung)Rüstung: 6 (Erfordert 4 Taktik)
Rüstung +10 (gg. Elementarschaden)
Rüstung +10 (gg. Charr) - (Besonderheit: Trenn-Wirkung fest enthalten)Blitz-Schaden: 11-18 (Erfordert 3 Treffsicherheit)
Schaden +15% (während Lebenspunkte mehr als 50% beträgt)
Rüstungsdurchdringung +10% (Zufall: 10%)
Hornbogen, zweihändig
- (Besonderheit: +7 Rüstung statt den normalen +5)Energie +6 (Erfordert 5 Todesmagie)
- Penelope Hoode (3 Brandsamen)
- (Besonderheiten: Charrtötungs-Wirkung fest enthalten, Rüstung beim Wirken)Energie +4
Feuer-Schaden: 4-7 (Erfordert 3 Gunst der Götter)
Rüstung +5 (beim Wirken)
Schaden +20% (gg. Charr)
Zweihändig
- (Besonderheiten: Charrtötungs-Wirkung fest enthalten, Rüstung beim Wirken)Energie +4
- Corwin Luceinne (3 Prunk-Grawlhalsketten)
- (Besonderheit: Rüstungsmalus beim Wirken, allerdings scheint es so, als wäre mehr als ein Effekt auf Zauberstäben ursprünglich nicht regulär geplant worden, denn kein maximaler Sammler-Gegenstand hat mehr als einen Effekt) Dunkel-Schaden: 4-7 (Erfordert 5 Flüche)
Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Zufall: 10%)
Halbiert Wirkzeit von Zaubern (Zufall: 10%)
Rüstung -10 (beim Wirken) - (Rüstung gegen Erd-Schaden)Energie +4
Blitz-Schaden: 4-7 (Erfordert 3 Luftmagie)
Rüstung +7 (gg. Erd-Schaden)
Halbiert Wirkzeit von Zaubern (Zufall: 10%)
- (Besonderheit: Rüstungsmalus beim Wirken, allerdings scheint es so, als wäre mehr als ein Effekt auf Zauberstäben ursprünglich nicht regulär geplant worden, denn kein maximaler Sammler-Gegenstand hat mehr als einen Effekt) Dunkel-Schaden: 4-7 (Erfordert 5 Flüche)
- Valeria Benes (3 Versengte Gargoyle-Schädel)
- (Besonderheit: Rüstungsmalus beim Wirken)Rüstung: 6 (Erfordert 4 Taktik)
Rüstung +5 (beim Angriff)
Rüstung -5 (beim Wirken)
- (Besonderheit: Rüstungsmalus beim Wirken)Rüstung: 6 (Erfordert 4 Taktik)
- Martel Bastions (3 Verbrannte Magnetsteine)
- (Besonderheit: Schadensreduktion bei Verhexung)Energie +4
Dunkel-Schaden: 4-7 (Erfordert 3 Flüche)
Reduziert körperlichen Schaden um 2 (unter dem Einfluss einer Verhexung)
Schaden +10% (gg. verhexte Feinde) - (Besonderheit: Rüstung gegen Elementarschaden)Energie +6 (Erfordert 5 Erdmagie)
Rüstung +10 (gg. Elementarschaden)
- (Besonderheit: Schadensreduktion bei Verhexung)Energie +4
- Wain Hughes (3 Charr-Schnitzereien)
- (Besonderheit: Charrtötungs-Wirkung fest enthalten)Energie +4
Dunkel-Schaden: 4-7 (Erfordert 3 Blutmagie)
Lebenspunkt +20
Schaden +20% (gg. Charr)
Zweihändig - (Besonderheiten: +5 Energie ohne Bedingung, Charrtötung auf Stecken)Feuer-Schaden: 4-7 (Erfordert 5 Feuermagie)
Energie +5
Schaden +20% (gg. Charr) - (Besonderheiten: Charrtötungs-Wirkung fest enthalten, Rüstung beim Wirken)Energie +4
Sakral-Schaden: 4-7 (Erfordert 3 Peinigungsgebete)
Rüstung +5 (beim Wirken)
Schaden +20% (gg. Charr)
Zweihändig
- (Besonderheit: Charrtötungs-Wirkung fest enthalten)Energie +4
- Gardist Noell (3 Prunk-Grawlhalsketten)
- (Besonderheiten: Rüstungsbonusse)Energie +4
Erd-Schaden: 4-7 (Erfordert 3 Erdmagie)
Rüstung +5 (gg. Blitz-Schadenspunkte)
Rüstung +3 (beim Wirken)
Rüstung +3 (bei Verzauberung)
Energie +3 (bei Verhexung) - (Besonderheit: Rüstungsmalus beim Wirken)Rüstung: 6 (Erfordert 4 Taktik)
Rüstung +5 (beim Angriff)
Rüstung -5 (beim Wirken)
- (Besonderheiten: Rüstungsbonusse)Energie +4
- Fytch (3 Stinke-Rückenpanzer)
- Paige Osbourne (3 Charr-Schnitzereien)
- (Besonderheiten: Rüstung gegen Feuer-Schaden, Charrtötungs-Wirkung fest enthalten)Energie +4
Kälte-Schaden: 4-7 (Erfordert 3 Wassermagie)
Rüstung +7 (gg. Feuer-Schadenspunkte)
Schaden +10% (gg. verhexte Feinde)
Schaden +20% (gg. Charr) - (Besonderheit: +15 Rüstung gegen Charr statt den normalen +10)Energie +6 (Erfordert 5 Schutzgebete)
Rüstung +15 (gg. Charr)
Lebenspunkt +5 - (Besonderheit: Charrtötungs-Wirkung fest enthalten)Stumpf-Schaden: 13-20 (Erfordert 3 Hammerbeherrschung)
Lebenspunkt +20
Schaden +20% (gg. Charr)
- (Besonderheiten: Rüstung gegen Feuer-Schaden, Charrtötungs-Wirkung fest enthalten)Energie +4
- Raymon Elsworth (3 Sturmaugen)
- (Besonderheit: Beide Effekte gibt es zwar einzeln, aber nicht zusammen)Energie +4
Chaos-Schaden: 4-7 (Erfordert 3 Illusionsmagie)
Schaden +10% (gg. verhexte Feinde)
Energie +5 (bei Verhexung) - (Besonderheit: +10 Energie statt der normalen +7)Energie +4
Dunkel-Schaden: 4-7 (Erfordert 3 Blutmagie)
Energie +10 (während Lebenspunkte weniger als 50% beträgt) - (Besonderheit: Lebenspunkte bei Haltung) Stumpf-Schaden: 13-20 (Erfordert 3 Hammerbeherrschung)
Lebenspunkt +20 (während eine Haltung eingenommen wird)
Schaden +20% (gg. Charr)
- (Besonderheit: Beide Effekte gibt es zwar einzeln, aber nicht zusammen)Energie +4
- Sully Kaugie (3 Brandsamen)
- (Besonderheiten: Bonusse im Falle von wenig Lebenspunkten, wovon es zwar den ersten so gibt, den Rest aber nicht und erst recht nicht in der Kombination)Kälte-Schaden: 4-7 (Erfordert 5 Todesmagie)
Schaden +10% (während Lebenspunkte weniger als 50% beträgt)
Energie +5 (während Lebenspunkte weniger als 40% beträgt)
Rüstung +5 (während Lebenspunkte weniger als 30% beträgt) - (Besonderheiten: Schadensbonus bei Lebenspunkten unter 40% und ihre Kombination mit dem Schadensbonus bei Verhexung)Stich-Schaden: 11-18 (Erfordert 3 Treffsicherheit)
Schaden +10% (bei Verhexung)
Schaden +10% (während Lebenspunkte weniger als 40% beträgt)
- (Besonderheiten: Bonusse im Falle von wenig Lebenspunkten, wovon es zwar den ersten so gibt, den Rest aber nicht und erst recht nicht in der Kombination)Kälte-Schaden: 4-7 (Erfordert 5 Todesmagie)
- Louise Haup (3 Charr-Schnitzereien)
- (Besonderheiten: +15 Rüstung gegen Charr statt den normalen +10)Energie +6 (Erfordert 5 Seelensammlung)
Rüstung +15 (gg. Charr)
Leben +5 - (Besonderheit: Rüstungsbonus beim Angriff)Chaos-Schaden: 4-7 (Erfordert 5 Illusionsmagie)
Rüstung +7 (beim Angriff)
Schaden +20% (gg. Charr) - (Besonderheiten: Trenn-Effekt fest enthalten)Blitz-Schaden: 4-7 (Erfordert 5 Luftmagie)
Rüstungsdurchdringung +10% (Zufall: 10%)
- (Besonderheiten: +15 Rüstung gegen Charr statt den normalen +10)Energie +6 (Erfordert 5 Seelensammlung)
- Ouran Odwin (3 Sturmaugen)
- (Besonderheit: Lebenspunktbonus auf Stecken)Chaos-Schaden: 4-7 (Erfordert 5 Beherrschungsmagie)
Schaden +15% (während Lebenspunkte mehr als 50% beträgt)
Lebenspunkt +20 - (Besonderheit: Beide Effekte gibt es zwar einzeln, aber nicht zusammen)Kälte-Schaden: 4-7 (Erfordert 3 Wassermagie)
Schaden +10% (gg. verhexte Feinde)
Energie +5 (bei Verzauberung) - (Besonderheit: Beide Effekte gibt es zwar einzeln, aber nicht zusammen)Energie +4
Sakral-Schaden: 4-7 (Erfordert 3 Peinigungsgebete)
Energie +5 (bei Verhexung)
Schaden +10% (während Lebenspunkte weniger als 50% beträgt)
- (Besonderheit: Lebenspunktbonus auf Stecken)Chaos-Schaden: 4-7 (Erfordert 5 Beherrschungsmagie)
- Nicanor Gannel (3 Verbrannte Magnetsteine)
- (Besonderheiten: Energiebonus auf Fokus und das bei seltsamer Grenze von 75%)Energie +6 (Erfordert 5 Beherrschungsmagie)
Energie +5 (während Lebenspunkte mehr als 75% beträgt) - (Besonderheit: Lebenspunktbonus auf Stecken)Erd-Schaden: 4-7 (Erfordert 5 Erdmagie)
Lebenspunkt +10 - (Besonderheit: Rüstungsmalus)Feuer-Schaden: 6-16 (Erfordert 3 Axtbeherrschung)
Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Zufall: 10%)
Rüstung -10 (beim Angriff)
- (Besonderheiten: Energiebonus auf Fokus und das bei seltsamer Grenze von 75%)Energie +6 (Erfordert 5 Beherrschungsmagie)
- Ashram Fenn (3 Narbenmonster-Kiefer)
- (Besonderheit: Energiebonus auf Fokus)Energie +6 (Erfordert 5 Energiespeicherung)
Energie +5 (bei Verzauberung)
- (Besonderheit: Energiebonus auf Fokus)Energie +6 (Erfordert 5 Energiespeicherung)
- Kolleen Redstone (4 Rott-Orrembleme)
- (Besonderheiten: Energiebonus auf Fokus und das bei seltsamer Grenze von 75%)Energie +8 (Erfordert 6 Schnellwirkung)
Energie +5 (während Lebenspunkte mehr als 75% beträgt)
- (Besonderheiten: Energiebonus auf Fokus und das bei seltsamer Grenze von 75%)Energie +8 (Erfordert 6 Schnellwirkung)
- Arris Weston (4 Stachelkämme)
- (Besonderheiten: Energiebonus auf Fokus und das bei seltsamer Grenze von 75%)Energie +8 (Erfordert 6 Schnellwirkung)
Energie +5 (während Lebenspunkte mehr als 75% beträgt)
- (Besonderheiten: Energiebonus auf Fokus und das bei seltsamer Grenze von 75%)Energie +8 (Erfordert 6 Schnellwirkung)