Sumpfwurzel-Gewirr: Unterschied zwischen den Versionen

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Man hat die Auswahl zwischen zwei Quests: Giriffs Krieg und Tekks' Krieg. Die Wahl hat einige Auswirkungen auf die Gegner, die sich im Verlies befinden. Der Ablauf an sich wird nicht beeinflusst. Nur die Namen der Heket werden getauscht.
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Man hat die Auswahl zwischen zwei Quests: Giriffs Krieg und Tekks' Krieg. Die Wahl hat einige Auswirkungen auf die Gegner, die sich im Verlies befinden. Der Ablauf an sich wird nicht beeinflusst. Nur die Namen der Heket werden getauscht. Nimmt man direkt beide Quests an, kann man das Verlies nicht zu Ende brinegn, weil schon zu Beginn zwei unsterbliche Heket gegeneinander kämpfen, die sich sobald Ihr Leben auf 0 fällt auf mysteriöse Weise um ein Viertel regenerieren und somit unsterblich, das weiter führende Tor geschlossen halten.
  
 
Die meisten Spieler sagen, dass Giriffs Krieg einfacher ist, da sie nicht gegen Ritualisten mit Geisterriss spielen wollen.
 
Die meisten Spieler sagen, dass Giriffs Krieg einfacher ist, da sie nicht gegen Ritualisten mit Geisterriss spielen wollen.

Version vom 20. April 2008, 21:53 Uhr

Allgemein Bild im Kompendium
Eingang in Funkenschwärmersumpf
Herz der Zittergipfel
Bild im Verlies-Kompendium
Ebenen 2
Truhe Sumpfwurzel-Truhe
Gehört zu Quest Giriffs Krieg
Tekks' Krieg
Belohnungspunkte
Im schweren Modus erhält man 150% der angegebenen Punkte.
Erstmaliges Schaffen im normalen Mode und schweren Modus bringen unabhängig Punkte ein.
Punkte (erster Abschluss) 1000 (Asura)
Punkte (folgende Abschlüsse) 100 (Asura)




Beschreibung

„Das Sumpfwurzel-Gewirr, ein Höhlensystem in der Nähe des Funkenschwärmersumpfs, ist offenbar schwer umkämpft. In den Höhlen leben zwei Froschmenschen-Stämme, die Ophil und die Gokir. Aufgrund einiger ... unglücklicher Fehlkalkulationen ... einer Asura-Grabungsexpedition überschneiden sich nun die Gebiete der Stämme, was die beiden verfeindeten Gruppen dazu zwingt, dichter beieinander zu leben, als ihnen lieb ist. Sie kämpfen jetzt um die Vorherrschaft in den Höhlen, wobei jede Seite von Asura-Beobachter unterstützt wird. Man hat uns gebeten, uns für eine Seite zu entscheiden und dem Blutvergießen ein Ende zu bereiten - im Namen des Fortschritts, versteht sich.“

Verlies-Kompendium

Der Weg zum Verlies

Zu diesem Verlies geht man normal von Gadds Lager aus. Muss man aber nicht. Man kann auch (scheinbar ohne auch nur eine Primärquest abgeschlossen zu haben) vom Auge des Nordens aus über die Schlachttiefen und dann weiter durch das Herz der Zittergipfel gehen. Der Weg ist aber sehr weit. Man muss einmal über die komplette Karte laufen. Von oben rechts nach unten links. Da ist man locker eine halbe Stunde unterwegs. Ob sich da der doch relativ kurze und einfache Weg durch die Vlox-Ausgrabungen und die Scherben von Orr lohnt, ist wirklich eine Überlegung wert.

Egal ob man von Gadds Lager losgeht, oder aus den Tiefen von Tyria an die Erdoberfläche kommt - eine Quest braucht man trotzdem. Und dabei hat man die freie Wahl: Tekks oder Giriff. Beide stehen sie vor dem Eingang des Verlieses im Funkenschwärmersumpf. Das Portal, aus dem man vom Herz der Zittergipfel aus herauskommt, ist direkt neben dem Portal zum Funkenschwärmersumpf, das einen direkt vor Giriffs und Tekks' Füße teleportiert.

Die Questwahl

Man hat die Auswahl zwischen zwei Quests: Giriffs Krieg und Tekks' Krieg. Die Wahl hat einige Auswirkungen auf die Gegner, die sich im Verlies befinden. Der Ablauf an sich wird nicht beeinflusst. Nur die Namen der Heket werden getauscht. Nimmt man direkt beide Quests an, kann man das Verlies nicht zu Ende brinegn, weil schon zu Beginn zwei unsterbliche Heket gegeneinander kämpfen, die sich sobald Ihr Leben auf 0 fällt auf mysteriöse Weise um ein Viertel regenerieren und somit unsterblich, das weiter führende Tor geschlossen halten.

Die meisten Spieler sagen, dass Giriffs Krieg einfacher ist, da sie nicht gegen Ritualisten mit Geisterriss spielen wollen.

Giriffs Krieg

Man kämpft für die roten Gokir-Froschmenschen, die einen auch manchmal begleiten, und Endgegner ist der Energiewellenmesmer Khabuus. Es gibt einen Vor-Endgegner, nämlich den Ophil-Patriarchen, der seineszeichens ein Ritualist ist.

Tekks' Krieg

Man kämpft Seite an Seite mit einigen der gelben Ophil-Froschmenschen, wo man am Schluss den Endgegner Z'him Monns besiegen muss, der ein Geisterrissritualist ist. Zwar haben beide Endgegner extrem hohe Attributsränge, jedoch kann der Geisterriss eine zu großen Teilen aus computergesteuerten Spielern bestehende Gruppe schnell auseinandernehmen. Es gibt auch hier einen Vor-Endgegner, nämlich den Gokir-Patriarchen, der ebenfalls ein Ritualist ist.

Ebenen

Dieses Verlies wird auf beiden Ebenen vor allem von Pflanzen und Froschmenschen, den so genannten Heket, bewohnt. Wenn sie hungert lassen die hier ansässigen Heket übrigens auch die saftigen Heket-Beine fallen.

Ebene 1

Ebene 1
Das dicht bewachsene Gebiet kurz vorm Ende der ersten Ebene

Sobald man die erste Ebene betreten hat, kann man auf der gegenüberliegenden Seite ein Asura-Portal sehen, das einen zum Herz der Zittergipfel bringt.

Wenn man den Weg etwas weiter geht, sieht man zwei Froschmenschen kämpfen. Je nachdem für welche Quest man sich am Anfang entschieden hat, gewinnt entweder der Ophil bei der Quest Tekks' Krieg oder der Gokir bei der Quest Giriffs Krieg. Der Gewinner schließt sich dir an. Später erhaltet ihr Unterstützung von weiteren Froschmenschen.

Während man den Weg bis zum Ende der Ebene läuft, passiert praktisch nichts spektakuläres. Es kommen immer neue Frösche hinzu, die dann irgendwann stehen bleiben. Besonders gerne bleiben sie nahe der Abzweigung zur Gebietskarte stehen... Es gibt keine Rätsel auf dem Weg und auch keine in sonstiges Weise nennenswerten Dinge. Es geht hier nur um stupides Kämpfen.

Allgemeine NSCs

Diverse Froschmenschen der befreundeten Fraktion begleiten einen in Dreiergruppen und kämpfen auch mit. Diese bleiben irgendwann stehen und folgen einem dann nicht mehr weiter.

Sammler

Monster

Ebene 2

Ebene 2
Die Pflanzen beim Einstiegspunkt der zweiten Ebene
Die Gegend um den Endgegner

Die zweite Ebene begrüßt den Spieler mit einer Höhle mit Wasser drin. Das ist ein idealer Nährboden für Guild Wars-Pflanzen aller Art. Und so wundert es nicht, dass hier Pflanze an Pflanze steht.
Man beginnt also diese Ebene mit einer hübschen Pflanzenschnittaktion. Man sollte nicht allzu viele Pflanzen auf einmal holen. Außerdem sollte man auf die Blühenden Nesseln aufpassen. Die können heilen und sorgen scheinbar für „Nachwuchs“ in Form von Nesselsporen, die wiederum Wurzeln schlagen können und so zu einem Nesselsteckling werden. Taktisches und nicht zu schnelles Vorgehen ist hier also sehr wichtig.

Nach der Pflanzenschnittaktion geht es mit einer Ebene weiter, die aufgrund der vielen Felsen, die einem die Sicht versperren, sehr unübersichtlich ist. Deshalb sollte man den Kompass gut benutzen, wenn man ohne Überraschungen durch dieses Gebiet kommen will.

Danach folgen enge Gänge, die teilweise von Käfern bewohnt wird, die man allerdings noch nicht gleich sieht.

Es folgt ein grubenartiger Raum mit einien Froschmenschen, die man auch besser gruppenweise besiegt.

Nun geht es auch schon weiter mit dem Vor-Endgegner-Boss, der in jedem Fall ein Ritualist ist. Nicht zu unrecht wird sich der Guild Wars-Spieler jetzt fragen, ob der Boss da denn keine Freunde hat, und warum einen so viele befreundete Froschmenschen im Kampf gegen einen einzigen Gegner unterstützen wollen. Das liegt daran, dass der Patriarch nur auf den ersten Blick allein ist. Nähert man sich, erscheinen nämlich jede Menge anderer feindlicher Froschmenschen. Man sollte sich jedoch auf den Boss konzentrieren, da die verbündeten Froschmenschen recht gut gegen den Rest aushalten können. Und wenn sie sterben, ist das auch nicht schlimm, denn beim Endgegner unterstützen sie einen sowieso nicht.

Der Endgegner ist übrigens auch nicht mehr weit. Man braucht nur den Boss-Schlüssel vom Patriarchen, den dieser bei seinem Tod fallen lässt.

Der Endgegner ist nicht allein. Es stehen drei Froschmenschgruppen um ihn herum, die ihn verteidigen. Diese kann man einzeln locken. Zumindest die ersten beiden. Die hintere Gruppe ist etwas kompliziert zu locken. Allerdings stört diese so sehr, dass sich die Gruppe nicht mehr richtig auf den Endgegner konzentrieren kann, wenn man nicht mit einer komplett aus Menschen bestehenden Gruppe dieses Verlies säubert. Der Endgegner hat immer eine Fertigkeit, mit der er ordentlich reinhaut. Seine Attributsränge liegen etwa um die dreißig, natürlich noch zuzüglich des doppelten Schadens, den jeder tyrianische Boss verursacht (die Verliesendgegner sind zwar keine Bosse, werden aber von der Spielmechanik als solche behandelt). Je nach Endgegner liegen die Schadenswerte für Rüstung 60 zwischen gut 300 beim Mesmer und 600 beim Ritualisten. Letzterer ist Blitz-Schaden und kann also getankt werden. Da die Zauberwirker in den hinteren Reihen in der Regel zusammenstehen, ist jedoch der Mesmer mit einem Flächenschaden in diesem Fall auch nicht zu unterschätzen. In der Regel muss der Tank hier wirklich gute Arbeit leisten.

Übrigens darf der Asura, der einen begleitet, jederzeit sterben. Er steht nach wenigen Sekunden wieder auf, jedoch steht dann die Frage im Raum: „Wo ist ein riesiger Topf mit kochendem Wasser, wenn man einen braucht?“ Diese Frage kann GuildWiki nicht beantworten.

Allgemeine NSCs

Auf dieser Ebene gibt es wieder verbündete Froschmenschen. Diese handeln allerdings unabhängig. Anders als die Schrift der Froschmenschen-Verbündeten der ersten Ebene sind die Froschmenschen einfache freundliche NSCs (giftgrüne Dreiecke auf dem Kompass) und keine Verbündeten (grüne Dreiecke auf dem Kompass), auch wenn die Froschmenschen-Verbündeten nicht unter dem Asura in der Verbündetenliste auftauchten.

Monster

Bosse
Endgegner

Belohnung

Trivia

  • Das auf dem Bild im Verlies-Kompendium zu sehende Bossmonster ist Erasklion der Produktive. Nur dumm, dass der hier gar nicht wohnt. Erasklion wohnt nämlich im Herz der Zittergipfel, wo er sich am Ende einer längeren Sackgasse versteckt, die von der unteren Mitte zuerst nach Norden und dann nach Westen führt.


Verliese in Guild Wars Eye of the North
Nummerierung nach Verlies-Kompendium und damit in etwa von Osten nach Westen

1. Katakomben von Kathandrax 2. Rragars Menagerie 3. Kathedrale der Flammen 4. Schleimgrube 5. Düsterfels-Höhlen 6. Frostrachens Hort 7. Grabkammer des Dragrimmar 8. Rabenthron 9. Vlox-Ausgrabungen 10. Sumpfwurzel-Gewirr 11. Blutstein-Höhlen 12. Scherben von Orr 13. Oolas Labor 14. Arachnis Schlupfwinkel 15. Exil der Sklavenhändler Elite-Verlies 16. Fronis Eisenzehes Lager 17. Der geheime Unterschlupf der Schneemänner 18. Herz der Zittergipfel

Englische Bezeichnung: Bogroot Growths