Weißer Nebel und Zu Boden werfen: Unterschied zwischen den Seiten

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Wird eine Kreatur '''zu Boden geworfen''' ist sie kurzzeitig Handlungsunfähig. Hat sie zum Zeitpunkt des Niederwurfes eine Fertigkeit aktiviert, wird diese [[Unterbrecher|unterbrochen]].
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== Allgemeines ==
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Am Boden kann eine Kreatur sich nicht bewegen, keine Fertigkeit mit Wirkzeit (wobei 0 Sekunden auch eine Wirkzeit hat) aktivieren oder angreifen. Es ist aber noch möglich, Fertigkeiten einzusetzen, die keine Wirkzeit haben. Dazu gehören u.a. [[Haltung]]en und [[Schrei]]e. Eingesetzte Fertigkeiten gelten im Sinne der Spielmechanik als unterbrochen.
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Der Niederwurf dauert, wenn nicht anders in einer Fertigkeit angegeben, zwei Sekunden. Fertigkeiten, wie [[Rückenbrecher]] können die Zeit auf 4 Sekunden verlängern. In seltensten Fällen (z.B. [[Molochwurf]], [[Übernatürliche Labilität]] ab Schnellwirkung 19) ist es möglich, ein Ziel für 5 Sekunden am Boden zu halten. Die Steinfaust-[[Befähigung]] des Kriegers oder der [[Erdbindung]]s-Geist des Ritualisten kann die Dauer eines Niederwurfes verlängern.
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Ohne die Zuhilfenahme von PvE-Fertigkeiten ist es recht schwierig einen Niederwurf zu verhindern. Dabei sind [[Ausgeglichene Haltung]], [[Kreis der Stabilität]] und [[Aura der Stabilität]] am ehesten gefragt.
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== Umgangsweisen mit Niederwürfen ==
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Unter Spielern haben sich zwei Weisen, einen Niederwurf zu nutzen, etabliert.
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=== Knocklock ===
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Knocklock (eng. ''knockdown'' und ''(to) lock''; "niederwerfen" und "sperren") bedeutet, den Gegner für einen längeren Zeitraum am Boden zu halten. Dafür bedient man sich Fertigkeiten, die länger am Boden halten (z.B. [[Rückenbrecher]]) oder die Niederwurfzeit verlängern (z.B. Érdbindung)
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=== Quarterknock ===
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Ein Quarterknock (eng. ''quarter'' und ''knock''; "Viertel" und "Schlag") setzt zwei Niederwürfe präzise hintereinander, sodass der Betroffene zwischendurch keine Fertigkeiten mit einer viertel-sekündigen Aufladezeit wirken kann.
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Ein Krieger verbindet einen Quarterknock meist mit einer Knocklock, um die Zeitpunkte mit der Angriffszeit des Hammers unter einen Hut zu bringen.
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==Kreaturen, die nicht zu Boden geworfen werden können==
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Einige Kreaturen sind einfach zu groß, um von einem winzigen menschlichen Spieler aus dem Gleichgewicht gebracht werden zu können. Diese Kreaturen werden hier aufgezählt. Es sind keine Kreaturen enthalten, die Fertigkeiten verwenden, die sie vorübergehend davor schützen zu Boden geworfen zu werden. Die passive Immunität gegen Niederwurf kann meist mit Hilfe des Geistes [[Erdbindung]] umgangen werden.
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Die folgenden Kreaturen sind meist sehr groß, aber sie gehören nicht unbedingt alle der Spezies ''Riese'' an. Einige Bosse sind auch gegen das zu Boden werfen immun, um das Spiel schwerer zu gestalten. Diese sind am Ende der Liste zu finden.
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*Alle [[Riese]]n
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*[[Belagerungs-Eisgolem]]
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*Alle [[Steingipfel]]-Einheiten, die auf [[Dolyak]]s reiten:
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**[[Dolyak-Meister]]
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**[[Dolyak-Reiter]]
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**[[Steingipfel-Ketzer]]
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*Alle [[Steingipfel]]-Einheiten die auf Riesenbestien reiten:
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**[[Gipfel-Tierbändiger]]
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**[[Gipfel-Riesenherdenhüter]]
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*Mittlere und große [[Titan]]en:
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**[[Brennender Titan]]
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**[[Frosttitan]]
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**[[Erhabener Schlackekoloss]]
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**[[Verrottender Titan]]
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**[[Wildwuchs]]
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*Alle [[Baum|Bäume]]
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*Alle [[Wurm|Würmer]]
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*[[Drachen-Lich]]e
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*[[Glint]] die Drachin
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*Alle [[Hydra|Hydren]]
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*[[Steinmalmer]]
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*[[N.O.X.]]
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*[[Der Leviathan]]
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*[[Abaddon]]
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*[[Dhuum]]
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== Fertigkeiten, die zu Boden werfen verlängern ==
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<big>'''Ritualist'''</big>
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== Fertigkeiten, die das zu Boden werfen verhindern  ==
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<br /><big>'''Elementarmagier'''</big>
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<br /><big>'''Paragon'''</big>
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<br /><big>'''Derwisch'''</big>
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*{{fertigkeit icon|Flüchtige Stabilität}}
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<br /><big>'''Rollenspiel'''</big>
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*{{fertigkeit icon|"Stolpert nicht!"}}
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*{{fertigkeit icon|"Ich bin unaufhaltbar!"}}
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*{{fertigkeit icon|Zwergenstabilität}}
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==Fertigkeiten, die durch Gegner am Boden möglich/besser werden==
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<big>'''Krieger'''</big>
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*{{fertigkeit icon|"Auf Eure Knie!"}}
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*{{fertigkeit icon|Bauchklatscher}}
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*{{fertigkeit icon|Anmaßender Schlag}}
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*{{fertigkeit icon|Vernichtender Schlag}}
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*{{fertigkeit icon|Zerfetzender Hieb}}
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*{{fertigkeit icon|Hieb des stählernen Fangzahns}}
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*{{fertigkeit icon|Zermalmender Schlag}}
 +
 +
<br /><big>'''Waldläufer'''</big>
 +
*{{fertigkeit icon|Bestienattacke}}
 +
*{{fertigkeit icon|Dornenranken}}
  
==Überblick==
+
<br /><big>'''Mönch'''</big>
'''Zusammenfassung'''
+
*{{fertigkeit icon|Heiliger Schlag}}
*Treffen mit den Humbugs im Flachland von Jarin.
+
*{{fertigkeit icon|Steinseelenschlag}}
*Vernichtet die Möchtegern-Frosties. Noch übrig: X von 3.
 
*Holt Euch Eure Belohnung ab bei: Ältester Skruuj
 
  
'''Auftraggeber'''<br/>
+
<br /><big>'''Nekromant'''</big>
:[[Ältester Skruuj]] in [[Kamadan (Wintertag)]]
+
*{{fertigkeit icon|Stinkender Boden}}
  
==Belohnung==
+
<br /><big>'''Elementarmagier'''</big>
*1000 [[Erfahrungspunkte]]
+
*{{fertigkeit icon|Nachbeben}}
*5 [[Zuckerstangen-Scherbe]]n
+
*{{fertigkeit icon|Aschenexplosion}}
 +
*{{fertigkeit icon|Kohlenbett}}
  
==Lösung==
+
<br /><big>'''Assassine'''</big>
Als erstes geht man hinaus ins [[Flachland von Jarin]], wo auch schon 3 [[Humbug]]s, als Verbündete, warten. Der erste [[Möchtegern-Frostie]] steht gleich rechts an der Felsklippe. Der zweite befindet sich vor der [[Große Halle der Sonnenspeere|großen Halle der Sonnenspeere]]. Der dritte ist hinter der Halle zu finden. Nachdem er besiegt wurde, ist der Quest abgeschlossen.
+
*{{fertigkeit icon|Fallende Spinne}}
==Dialog==
+
*{{fertigkeit icon|Fallender Lotus-Stoß}}
'''Dialog mit [[Ältester Skruuj]]'''
+
*{{fertigkeit icon|Verzauberung lösen}}
:''Grenth ist wegen der Niederlage beim letzten Wintertag noch immer zutiefst verärgert. Wir müssen alles tun, was in unserer Macht steht, um sicherzustellen, das "Seine Launenhaftigkeit" dieses Jahr den Sieg davontragen wird und der ganzen Welt zeigen kann, dass der Wintertag eine ernste Angelegenheit ist ... und noch viel weniger gefeiert werden sollte.<br/>
 
  
:''Ein paar Istani-Kinder haben Gerüchte über einen riesigen Schneemann namens Freezie verbreitet, der angeblich in Tyria gebaut wird. Und es kommt noch schlimmer: Sie wollen selbst noch einen viel größeren Schneemann bauen. Wir müssen diesen lärmenden kleinen Schneeratten eine Lektion erteilen! Sie sollen lernen, dass Wintertag keine Zeit der trivialen Freuden ist, sondern vielmehr eine Zeit der Besinnung und des Selbsthasses ist. Begebt Euch ins Flachland von Jarin und schafft uns diesen abscheulichen Schneemann aus den Augen! Ich stelle Euch ein paar Humbugs zur Seite, damit Ihr Euch auch voll auf Eure Aufgabe konzentrieren könnt. Nun, was ist? Worauf wartet Ihr noch?<br/>
+
<br /><big>'''Paragon'''</big>
 +
*{{fertigkeit icon|Ehrfurcht}}
  
:'''Annehmen:''' Pah! Gebt mir diese Humbugs, dann werden wir dem Schneemann schon einheizen!
+
<br /><big>'''Rollenspiel'''</big>
:'''Ablehnen:''' Ihr hört Euch an wie jemand, der zu viel gelben Schnee gegessen hat. Einfach widerlich!
+
*{{fertigkeit icon|Ein Funken Arglist}}
 +
*{{fertigkeit icon|Unter der Gürtellinie}}
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*{{fertigkeit icon|Junundus Biss}}
  
 +
==Fertigkeiten, die durch einen Selbst am Boden möglich werden==
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<big>'''Krieger'''</big>
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*{{fertigkeit icon|"Das war Absicht!"}}
  
'''Schlussdialog mit [[Ältester Skruuj]]'''
+
<br /><big>'''Mönch'''</big>
:''Habt Ihr die Kinder auch schön zum Weinen gebracht? Die werden das schon verkraften. Es gibt eben leider keine andere Art, ihnen klarzumachen, dass der Wintertag eine ernste Angelegenheit ist, und nicht den belanglosen Dingen des Lebens gewidmet werden sollte. Grenth ist sehr von Eurer Leistung angetan, doch dies war erst der Anfang. Sprecht wieder mit mir, wenn Ihr bereit seid, noch mehr Hohn zu verbreiten.
+
*{{fertigkeit icon|Unterstützender Geist}}
  
== Quest-NSC ==
+
==Siehe auch==
===Verbündete===
+
*[[Fertigkeitenlisten/Zu Boden werfen]]
[[Insekt]]en
 
*{{W}} 12 [[Humbug]]
 
===Gegner===
 
[[Schneemann]]
 
*{{E}} 12 [[Möchtegern-Frostie]]
 
  
  
{{en|White Mist}}
+
[[Kategorie:Spielmechanik]]
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{{en|Knockdown}}

Version vom 25. Juli 2011, 10:05 Uhr

Wird eine Kreatur zu Boden geworfen ist sie kurzzeitig Handlungsunfähig. Hat sie zum Zeitpunkt des Niederwurfes eine Fertigkeit aktiviert, wird diese unterbrochen.

Allgemeines

Am Boden kann eine Kreatur sich nicht bewegen, keine Fertigkeit mit Wirkzeit (wobei 0 Sekunden auch eine Wirkzeit hat) aktivieren oder angreifen. Es ist aber noch möglich, Fertigkeiten einzusetzen, die keine Wirkzeit haben. Dazu gehören u.a. Haltungen und Schreie. Eingesetzte Fertigkeiten gelten im Sinne der Spielmechanik als unterbrochen.

Der Niederwurf dauert, wenn nicht anders in einer Fertigkeit angegeben, zwei Sekunden. Fertigkeiten, wie Rückenbrecher können die Zeit auf 4 Sekunden verlängern. In seltensten Fällen (z.B. Molochwurf, Übernatürliche Labilität ab Schnellwirkung 19) ist es möglich, ein Ziel für 5 Sekunden am Boden zu halten. Die Steinfaust-Befähigung des Kriegers oder der Erdbindungs-Geist des Ritualisten kann die Dauer eines Niederwurfes verlängern.

Ohne die Zuhilfenahme von PvE-Fertigkeiten ist es recht schwierig einen Niederwurf zu verhindern. Dabei sind Ausgeglichene Haltung, Kreis der Stabilität und Aura der Stabilität am ehesten gefragt.

Umgangsweisen mit Niederwürfen

Unter Spielern haben sich zwei Weisen, einen Niederwurf zu nutzen, etabliert.

Knocklock

Knocklock (eng. knockdown und (to) lock; "niederwerfen" und "sperren") bedeutet, den Gegner für einen längeren Zeitraum am Boden zu halten. Dafür bedient man sich Fertigkeiten, die länger am Boden halten (z.B. Rückenbrecher) oder die Niederwurfzeit verlängern (z.B. Érdbindung)

Quarterknock

Ein Quarterknock (eng. quarter und knock; "Viertel" und "Schlag") setzt zwei Niederwürfe präzise hintereinander, sodass der Betroffene zwischendurch keine Fertigkeiten mit einer viertel-sekündigen Aufladezeit wirken kann.

Ein Krieger verbindet einen Quarterknock meist mit einer Knocklock, um die Zeitpunkte mit der Angriffszeit des Hammers unter einen Hut zu bringen.

Kreaturen, die nicht zu Boden geworfen werden können

Einige Kreaturen sind einfach zu groß, um von einem winzigen menschlichen Spieler aus dem Gleichgewicht gebracht werden zu können. Diese Kreaturen werden hier aufgezählt. Es sind keine Kreaturen enthalten, die Fertigkeiten verwenden, die sie vorübergehend davor schützen zu Boden geworfen zu werden. Die passive Immunität gegen Niederwurf kann meist mit Hilfe des Geistes Erdbindung umgangen werden.

Die folgenden Kreaturen sind meist sehr groß, aber sie gehören nicht unbedingt alle der Spezies Riese an. Einige Bosse sind auch gegen das zu Boden werfen immun, um das Spiel schwerer zu gestalten. Diese sind am Ende der Liste zu finden.

Fertigkeiten, die zu Boden werfen können

Krieger


Waldläufer


Mönch


Nekromant

Keine Fertigkeit vorhanden


Mesmer


Elementarmagier


Assassine


Ritualist


Paragon

Keine Fertigkeit vorhanden


Derwisch


Rollenspiel

  • Schrei (Eye of the North). Der Gegner wird zu Boden geworfen und erleidet 44...80 Punkte Schaden. Der Zielgegner leidet außerdem 8...15 Sekunden lang an Verkrüppelung.
    Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)
    "Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!".jpg
     "Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"
  • Fertigkeit (Eye of the North). Berührt den Gegner und fügt allen umstehenden Feinden 60...135 Punkte physischen Schaden zu. Getroffene Feinde werden außerdem 2 Sekunden lang zu Boden geworfen.
    Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)
    Bärenwut.jpg
     Bärenwut
  • Zauber (Eye of the North). Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 14...20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine unternimmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn es sich beim Gegner um einen Charr handelt, lebt der Assassine 24...30 Sekunden lang. Wenn er kein Charr ist, lebt der Assassine 12...15 Sekunden lang.
    Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig)
    Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung.jpg
     Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
  • Fertigkeit (Nightfall). Ein gegnerisches Ziel und alle umstehenden Feinde werden unterbrochen. Jeder unterbrochene Feind, der einen Zauber wirkt, wird 4 Sekunden lang zu Boden geworfen.
    Ohne Attribut (Junundu)
    Erwürgender Hauch.jpg
     Erwürgender Hauch
  • Elite-Fertigkeit (Nightfall). Ein Geschoss fliegt auf den Gegner zu, verursacht bei einem Treffer 400 Punkte Erdschaden und wirft den Gegner zu Boden. Diese Fertigkeit kann nicht gegen Feinde in der Nähe eingesetzt werden.
    Ohne Attribut (Junundu)
    Junundus Belagerung.jpg
     Junundus Belagerung
  • Fertigkeit (Nightfall). Alle umstehenden Feinde erleiden 250 Punkte Schaden und werden 4 Sekunden lang zu Boden geworfen.
    Ohne Attribut (Junundu)
    Junundus Schlag.jpg
     Junundus Schlag
  • Haltung (Nightfall). Während der nächsten 10 Sekunden bewegt Ihr euch um 66% schneller. Diese Fertigkeit endet, wenn Ihr eine Fertigkeit einsetzt. Wenn diese Fertigkeit endet, werden alle umstehenden Feinde 3 Sekunden lang zu Boden geworfen.
    Ohne Attribut (Junundu)
    Junundus Tunnel.jpg
     Junundus Tunnel
  • Zauber (Eye of the North). Ruft einen Naga-Schamanen der Stufe 14...20 herbei, der 40...60 Sekunden lang lebt und über Steinigung verfügt. Es kann jeweils nur 1 Asura-Beschwörung aktiv sein.
    Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
    Naga-Schamanen herbeirufen.jpg
     Naga-Schamanen herbeirufen
  • Fertigkeit (Eye of the North). Ihr gebt dem berührten Gegner einen Kopfstoß, fügt ihm 45...70 Punkte Schaden zu und werft ihn zu Boden, wenn Ihr trefft.
    Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
    Rauf-Kopfstoß.jpg
     Rauf-Kopfstoß
  • Falle (Eye of the North). Wird Schwäche-Falle aktiviert, werden alle Feinde in der Nähe 10...20 Sekunden lang geschwächt und erleiden 24...50 Punkte Blitzschaden. Alle Charr werden zu Boden geworfen. Schwäche-Falle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.
    Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig)
    Schwäche-Falle.jpg
     Schwäche-Falle
  • Nahkampfangriff (Eye of the North). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er dem Gegner für jeden umstehenden Feind +6...9 Punkte Schaden zu (maximal 60 Punkte). Wenn der Feind kein Mensch ist, wird er zu Boden geworfen.
    Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)
    Tausend-Bären-Prügel.jpg
     Tausend-Bären-Prügel
  • Elite-Nahkampfangriff (Basis). Greift sowohl den anvisierten und um Euch umstehenden Feinde an. Jeder treffende Angriff verursacht +13...27...30 Punkte Sakral-Schaden und wirft angreifende Feinde zu Boden.
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Urteilsschlag.jpg
     Urteilsschlag
  • Waffenzauber (Eye of the North). 20 Sekunden lang fügt die Waffe des Verbündeten +15...20 Punkte Schaden zu und hat eine 28...40%ige Chance, Feinde zu Boden zu werfen.
    Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
    Waffe des Großen Zwergs.jpg
     Waffe des Großen Zwergs


Monster

Fertigkeiten, die zu Boden werfen verlängern

Ritualist

  • Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Alle Gegner, die keine Geister sind, die in seiner Reichweite zu Boden geworfen werden, bleiben mindestens 3 Sekunden lang am Boden. Jedes Mal, wenn dies geschieht, verliert der Geist 50...30...25 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
    Erdbindung.jpg
     Erdbindung [PvP]

Fertigkeiten, die das zu Boden werfen verhindern

Krieger


Mönch


Elementarmagier


Paragon

  • Schrei (Nightfall). 5...13...15 Sekunden lang erleiden das nächste Mal, wenn der Verbündete zu Boden geworfen würde, alle Feinde in der Nähe stattdessen 15...63...75 Punkte Schaden.
    Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
    "Seid vorbereitet!".jpg
     "Seid vorbereitet!" [PvP]


Derwisch

  • Blitzverzauberung (Nightfall). Während der nächsten 2...5...6 Sekunden könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden und bewegt Euch um 25% schneller. Diese Verzauberung endet vorzeitig, wenn sie verhindert, dass Ihr zu Boden geworfen werdet.
    Attribut: Erdgebete (Derwisch)
    Flüchtige Stabilität.jpg
     Flüchtige Stabilität


Rollenspiel

Fertigkeiten, die durch Gegner am Boden möglich/besser werden

Krieger


Waldläufer

  • Tiergefährtenangriff (Factions). Euer Tiergefährte greift mit einer Bestienattacke an, die +5...17...20 Punkte Schaden zufügt. Trifft dieser Angriff einen Gegner am Boden, leidet dieser 4...9...10 Sekunden an Benommenheit.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Bestienattacke.jpg
     Bestienattacke
  • Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen, die keine Geister sind und in seiner Reichweite zu Boden geworfen werden, erleiden 5 Schadenspunkte und leiden 5...17...20 Sekunden lang an einer Blutung. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Dornenranken.jpg
     Dornenranken


Mönch

  • Fertigkeit (Prophecies). Der berührte Gegner erleidet 10...46...55 Punkte heiligen Schaden. Wenn Euer Ziel am Boden liegt, erleidet es zusätzlich 10...46...55 heiligen Schaden.
    Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
    Heiliger Schlag.jpg
     Heiliger Schlag
  • Fertigkeit (Factions). Der berührte Gegner erleidet 10...46...55 Punkte heiligen Schaden. Wenn Euer Ziel zu Boden geworfen wurde, erleidet es zusätzlich 10...46...55 heiligen Schaden.
    Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
    Steinseelenschlag.jpg
     Steinseelenschlag


Nekromant


Elementarmagier

  • Nachbeben
    10¾10
    Zauber (Basis). Feinde, die in der Nähe von Euch stehen, erleiden 26...85...100 Punkte Erdschaden. Umgestoßene Gegner erleiden 10...56...68 Punkte zusätzlichen Erdschaden.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Nachbeben.jpg
     Nachbeben
  • Verhexung (Factions). Umstehende Feinde erleiden 35...59...65 Punkte Erdschaden. Brennende Feinde, die durch Aschenexplosion getroffen werden, werden für 5 Sekunden verhext und haben eine 20...64...75%ige Wahrscheinlichkeit, ihr Ziel zu verfehlen.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Aschenexplosion.jpg
     Aschenexplosion
  • Zauber (Factions). An der Position des Gegners wird ein Kohlenbett erzeugt. Während der nächsten 5 Sekunden erleiden umstehende Gegner 5...24...29 Punkte Feuerschaden pro Sekunde. Alle Feinde, die auf dem Kohlenbett zu Boden geworfen werden, werden 3...6...7 Sekunden lang in Brand gesetzt.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Kohlenbett.jpg
     Kohlenbett


Assassine


Paragon


Rollenspiel

  • Verhexung (Eye of the North). Der berührte Gegner erleidet 44...80 Punkte Schaden. Wenn er zu Boden geworfen wurde, kann er 5...8 Sekunden lang nicht angreifen.
    Attribut: Norntitel ()
    Ein Funken Arglist.jpg
     Ein Funken Arglist
  • Fertigkeit (Eye of the North). Fügt dem berührten Gegner 45...70 Punkte Schaden zu. Liegt er am Boden, erleidet er zusätzlich 30...50 Punkte Schaden und leidet 14...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.
    Attribut: Deldrimortitel ()
    Unter der Gürtellinie.jpg
     Unter der Gürtellinie
  • Fertigkeit (Nightfall). Der berührte Gegner erleidet 375 Punkte Stichschaden. Wenn Ihr einen zu Boden geworfenen Gegner trefft, erhaltet Ihr 500 Lebenspunkte.
    Ohne Attribut (Junundu)
    Junundus Biss.jpg
     Junundus Biss

Fertigkeiten, die durch einen Selbst am Boden möglich werden

Krieger


Mönch

Siehe auch

Englische Bezeichnung: Knockdown