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Arkaner Diebstahl: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 31. Mai 2017, 05:10 Uhr







Beschreibung

5...29...35 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Arkaner Diebstahl wird durch diesen Zauber ersetzt.

Kurzbeschreibung

5...29...35 Sekunden: Deaktiviert einen willkürlichen Zauber. Diese Fertigkeit wird zum betreffenden Zauber.
Beherrschungsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39 41 43 45 47


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Was tut diese Fertigkeit?

Die Funktion der Fertigkeit ist recht kompliziert:
Benutzt man Arkaner Diebstahl (bzw. Arkane Entwendung), wird zunächst geprüft, ob das Ziel Zauber hat. Hätte es keine, könnte man mit dem Wirken nicht beginnen, sodass auch keine Energie verloren geht. Anschließend wird zufällig ein belegter Fertigkeitsplatz gewählt. Ist er ein Zauber, wird dieser geklaut. Ist er eine andere Art von Fertigkeit, so wird von dessen ID ausgehend der nächsthöhere Zauber der Leiste geklaut. Wenn keiner der verwendeten Zauber eine höhere ID hat, wird die ID-Liste von vorn weiter durchlaufen und somit der Zauber mit der niedrigsten ID geklaut.

Man beachte hierbei: Sämtliche Beschreibungen beruhen auf Tests und Beobachtungen, sie geben also nicht exakt die internen Abläufe von Guild Wars wieder, sondern stellen alleine die Wirkungsweise dar. Anmerkungen dazu oder Beobachtungen, die dem hier geschilderten System widersprechen, bitte auf der Diskussionsseite hinterlassen.

Beispiel 1: Balanced-Waldläufer

Melandrus Schuss518Elite-Bogenangriff (Factions). Wenn Melandrus Schuss trifft, leidet Euer Gegner 5...21...25 Sekunden lang an einer Blutung. Wenn er einen Gegner trifft, der sich bewegt oder zu Boden geworfen wurde, erleidet dieser +10...22...25 Punkte Schaden und leidet 5...13...15 Sekunden lang an Verkrüppelung.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Melandrus Schuss.jpg
Melandrus Schuss
Ablenk-Schuss5½10Bogenangriff (Basis). Wenn "Ablenk-Schuss" trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 1...13...16 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert.
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Ablenk-Schuss.jpg
Ablenk-Schuss
Wilder Schuss10½5Bogenangriff (Basis). Trifft Wilder Schuss, wird die Aktion Eures Ziels unterbrochen. Wenn diese Aktion ein Zauber war, fügt Ihr zusätzlich 13...25...28 Punkte Schaden zu.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Wilder Schuss.jpg
Wilder Schuss
Natürlicher Schwung512Haltung (Nightfall). 1...7...8 Sekunden lang lauft Ihr um 33% schneller und habt eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Natürlicher Schwung endet, wenn Ihr verhext oder verzaubert werdet.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Natürlicher Schwung.jpg
Natürlicher Schwung
Gift auftragen15212Vorbereitung (Basis). 24 Sekunden lang werden Gegner, die von Eurem physischen Angriff getroffen werden, 3...13...15 Sekunden lang vergiftet.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Gift auftragen.jpg
Gift auftragen
Abwehr gegen Feinde15120Abwehrzauber (Basis). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Feinde. 8...18...20 Sekunden lang bewegen sich Gegner, die keine Geister sind, in diesem Bereich um 50% langsamer.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Abwehr gegen Feinde.jpg
Abwehr gegen Feinde
Zupackende Erde10¾12Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bewegen sich alle Feinde in der Nähe um 50% langsamer.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Zupackende Erde.jpg
Zupackende Erde
Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Siegel der Wiederbelebung.jpg
Siegel der Wiederbelebung

Die acht Fertigkeits-IDs sind, in der Reihenfolge der Fertigkeiten: 853, 399, 426, 1727, 435, 177, 173, 2.

Für dieses konkrete Build funktioniert die Fertigkeit wie folgt: Zu je 12,5% (ein Achtel) wird direkt einer der beiden Zauber gewählt und geklaut. Zu 12,5% wird das Siegel (ID 2) gewählt, und der nächsthöhere Zauber ist Zupackende Erde (ID 173). Zu 62,5% (fünf Achtel) wird eine der Waldläufer-Fertigkeiten gewählt, welche alle höhere IDs haben als die beiden Zauber, entsprechend wird wieder von vorn weitergesucht und Zupackende Erde geklaut, als Zauber mit der niedrigsten ID. Zusammengenommen hat man hier also eine enorme Bevorzugung von Zupackender Erde mit 87,5% (sieben Achteln), von einer „zufälligen Wahl“ kann also kaum die Rede sein.

Beispiel 2: WotA-Assassine

Gezackter Stoß5½1Leithandangriff (Factions). Wenn Gezackter Stoß erfolgreich ist, leidet Euer Ziel 5...17...20 Sekunden lang unter einer Blutung.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Gezackter Stoß.jpg
Gezackter Stoß
Reißzähne des Fuchses (PvP)5½6Begleithandangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Reißzähne des Fuchses kann nicht geblockt werden und fügt bei einem Treffer +10...22...25 Punkte Schaden zu.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Reißzähne des Fuchses (PvP).jpg
Reißzähne des Fuchses (PvP)
Todesblüte (PvP)56Doppelangriff (Factions). Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Todesblüte erfolgreich ist, erleidet der Gegner +20...40...45 Punkte Schaden und alle umstehenden Feinde 20...40...45 Punkte Schaden.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Todesblüte (PvP).jpg
Todesblüte (PvP)
Kritischer Stoß56Doppelangriff (Factions). Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +10...26...30 Punkte Schaden zu, führt zu einem kritischen Treffer und Ihr erhaltet 1...3...3 Energiepunkte.
Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
Kritischer Stoß.jpg
Kritischer Stoß
Weg des Assassinen512Elite-Haltung (Nightfall). Während Ihr Dolche verwendet, sinkt 20 Sekunden lang der Abstand zwischen Euren Angriffen um 5...17...20% und Ihr habt bei der Benutzung von Dolchen eine +5...29...35%ige Chance, einen kritischen Treffer zu erzielen.
Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
Weg des Assassinen.jpg
Weg des Assassinen
Eile des Sturm-Dschinn5¼10Verzauberung (Nightfall). 10...22...25 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Ihr verliert pro Sekunde, die Ihr Euch bewegt, 1 Energiepunkt.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Eile des Sturm-Dschinn.jpg
Eile des Sturm-Dschinn
Blitzbeschwörung10145Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang richten Eure Angriffe 5...17...20 Punkte zusätzlichen Blitzschaden an, wenn Ihr eine Blitzwaffe führt.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Blitzbeschwörung.jpg
Blitzbeschwörung
Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Siegel der Wiederbelebung.jpg
Siegel der Wiederbelebung

Die acht Fertigkeits-IDs sind, in der Reihenfolge der Fertigkeiten: 782, 3251 (wir gehen hier vom PvP aus, im PvE wäre es die 780), 3061 (PvE: 775), 1019, 1649, 1370, 221, 2.

Auch hier wird zu je 12,5% direkt einer der beiden Zauber geklaut. Wählt das Spiel die Fertigkeiten 1 oder 4, ist Eile des Sturm-Dschinn der nächsthöhere Zauber, im Falle des Siegels ist es Blitzbeschwörung. Letzteres wird auch ausgewählt, weil es keine Zauber gibt, die eine höhere ID als Reißzähne des Fuchses, Todesblüte oder Weg des Assassinen haben, und daher der Zauber mit der niedrigsten ID geklaut wird.

Somit wird Blitzbeschwörung zu 62,5% und Eile des Sturm-Dschinn zu 37,5% geklaut. Im PvE hingegen wäre die Verteilung genau umgekehrt, weil Reißzähne des Fuchses und Todesblüte dort zum Klau von Eile des Sturm-Dschinn führen.

Hinweise zur Benutzung

Allgemeine Hinweise

  • Diese Fertigkeit stiehlt auch Zauber, die schon deaktiviert sind (wenn man die Doppelfertigkeit mitnimmt, ist es somit möglich, zweimal denselben Zauber zu klauen).
  • Klaut man einen bereits deaktivierten Zauber, dessen verbleibende Aufladezeit kürzer ist als die von Arkaner Diebstahl, so wird nur der Differenzbetrag draufgerechnet. Klaut man zusammen mit der Doppelfertigkeit schnell hintereinander zweimal dieselbe Fertigkeit, so hatte das keinen wirklich großen Effekt.
  • Die deaktivierende Wirkung von Günstige Beschwörung betrifft den Arkanen Diebstahl nicht, man kann den gestohlenen Spruch sofort benutzen. Ebenso könnt ihr Arkaner Diebstahl problemlos einsetzen, wenn ihr gerade mit Ablenkung belegt seid: Es hat keine Wirkung. Ebenso könnt ihr euch einfach geklaute Fertigkeiten ablenken lassen, da ihr die meist eh nicht so oft einsetzen könnt. Somit ist Arkaner Diebstahl ein perfekter Konter gegen Ablenkung.
  • Fertigkeiten, die ausschließlich von Monstern verwendet werden, können mit Arkaner Diebstahl nicht entwendet werden (Ausnahme: Abwehr gegen Nahkampf (PvP)). Hat ein Monster keine Nicht-Monster-Zauber, könnt ihr mit dem Wirken von Arkaner Diebstahl nicht beginnen.
  • Wenn ihr sterbt, wird Arkaner Diebstahl wieder zu sich selbst.

Fertigkeiten klauen

  • Die Stärke dieser Fertigkeit liegt eher darin, feindliche Zauber zu deaktivieren, als die gestohlenen Zauber selber zu benutzen. Stiehlt man einem Gegner im PvP einen Zauber, um den herum sein Build aufgebaut ist, kann man ihn außerordentlich schwächen.
  • Der gestohlene Zauber benutzt Eure eigenen Attributspunkte und nicht die des Bestohlenen, so dass er möglicherweise ziemlich wirkungslos ist. ABER: Mit Siegel der Illusionen könnt ihr die entwendete Fertigkeit mit voller Stärke gegen den Gegner anwenden, eventuell sogar stärker als dieser selbst.
  • Mönchen könnt Ihr wichtige Heilfertigkeiten stehlen, was sich nicht selten spielentscheidend auswirkt. Es kann zwar etwas dauern, bis ihr eine Schlüsselfertigkeit klaut, aber wenn ihr es schafft, können über 30 Sekunden ohne sie zu großen Problemen führen.
  • Manche Assassinen-Builds haben wenige (oder nur einen einzigen) Zauber, oft aber von zentraler Rolle.
  • Am Besten verwendet man diese Fertigkeit zusammen mit anderen Fertigkeiten, die Zauber deaktivieren, so wie Siegel der Demut, Kraftblock und Ablenkung. So kann man mehrere Zauber lahmlegen und die Chance erhöhen, einen wichtigen Spruch zu erwischen.

Geklaute Fertigkeiten nutzen

  • Wer genug Erfahrung gesammelt hat, findet für geklaute Zauber je nach Spielsituation möglicherweise einen Nutzen.
  • Ihr könnt PvP-Gefolgsleuten, die PvE-Fertigkeiten verwenden (Syn Spellstrike), diese klauen und benutzen.
  • Fertigkeiten, die eine Kampagne betreffen, die Ihr nicht besitzt, können von Euch nach der Entwendung nicht verwendet werden. Beispiel: Ihr bekommt einen Nightfall-Skill, besitzt jedoch nur Prophecies, so könnt Ihr den Nightfall-Skill nicht verwenden.
  • Arkaner Diebstahl kann sich selbst oder Arkane Entwendung klauen. Dadurch sind 10 Energie verloren. Solange ihr den Zauber nicht genau im Moment der Rückverwandlung benutzt, ergibt sich überhaupt kein Unterschied.
  • Klaut ihr mit Arkaner Diebstahl eine Fertigkeit, die zu einer anderen Fertigkeit wird, so bleibt diese unabhängig von der verbliebenen Dauer von Arkaner Diebstahl die angegebene Zeit ihre geklaute Fertigkeit und wird danach immer wieder zu Arkaner Diebstahl.
    Beispiel 1: Ihr klaut 33 Sekunden lang Inspirierte Verhexung und entfernt damit sofort eine Verhexung. Nach 20 Sekunden wird die geklaute Verhexung wieder Arkaner Diebstahl, obwohl ihr theoretisch noch 11 bis 12 Sekunden Inspirierte Verhexung übrig haben müsstet.
    Beispiel 2: Ihr klaut 5 Sekunden lang Inspirierte Verhexung und entfernt sofort eine Verhexung damit. Ihr könnt die Verhexung trotzdem volle 20 Sekunden lang benutzen.
  • Wenn Leute im AdH die beiden Snare-Zauber für Reliquienopfer auf dem Waldläufer auslagern, kann man sich durch Arkaner Diebstahl einen großen Vorteil auf Reliquienopfer-Karten verschaffen. Hier kann man auch ruhig mal selbst den geklauten Zauber benutzen, denn die Dauer ist auch bei 0 Erdmagie noch ausreichend, um einen Effekt zu haben. Nehmt euch daher nach Möglichkeit ein 40/40-Set auf Erdmagie mit.
  • Der Zauber ist gleich doppelt effektiv gegen Conta: Klaut ihr dem Paragon Märtyrer, braucht das Conta mehr Zeit zum Sammeln der Zustände auf den Nekros und ihr habt eine Möglichkeit, die Auswirkungen der Zustände auf einen einzelnen Charakter statt auf die ganze Gruppe zu beschränken.
  • Wenn euer Team im König des Hügels-Modus am AdH den Altar hält, benutzt Arkaner Diebstahl auf einen gegnerischen Heiler. Besonders Verhexung heilen und Leben einflößen könnt ihr sehr gut selbst verwenden.
  • Fertigkeiten, die ihr benutzen könnt:
  • Jegliche Energiemanagement-Fertigkeiten könnt ihr verwenden, wenn ihr genug Attributpunkte habt. Elite-Energiemangement-Fertigkeiten wie Blutopfer und Opfer des Geistes ergeben auch ohne Attributpunkte Sinn.
  • Die meisten Beherrschungsmagie-Fertigkeiten können gut verwendet werden, wenn ihr schon Beherrschungsmesmer seid. Vor allem Elite-Fertigkeiten wie Energiewelle oder Visionen des Bedauerns machen sich zusammen oder doppelt äußerst gut. Ihr könnt auch mit mehreren Kopien von Ablenkung und Schande eine Kette machen.
  • Sich nach dem Töten einiger Gegner Übernatürliche Ablenkung zu klauen, kann die Gegner davon abhalten, ihre Gruppenmitglieder wiederzubeleben.
  • Attributlose Fertigkeiten wie Ausdrückliche Entfernung, Verhexungen vertreiben oder Sturm zerschlagen können verwendet werden. Solche liegen im PvP, wenn sie denn vorkommen, oft auf Paragonen, die außer diesen meist keine anderen Zauber dabei haben.
  • Diverse Verzauberungs- und Verhexungentferner können auch ohne investierte Attributpunkte effektiv verwendet werden.
  • Es gibt ein paar Fertigkeiten, die ohne investierte Attributpunkte praktisch überhaupt keinen Nutzen haben, zum Beispiel Bleibender Fluch oder Frieden und Harmonie.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Arcane Thievery