News (06 Aug 2024): Das Wiki läuft jetzt auf einem neuen Server. Aufgrund eines Upgrades von PHP mussten die Wiki-Software und die DPL-Erweiterung aktualisiert werden. Bitte meldet Fehler auf der Hauptseiten-Diskussion.

Feuerring (Mission)

Aus GuildWiki
Zur Navigation springenZur Suche springen
Feuerring Begriffserklärung.png
Dieser Artikel beschreibt die Mission. Für den Missionsaußenposten siehe Feuerring.


Feuerring (Mission)
Feuerring (Mission).jpg
Typ Mission
Kampagne Prophecies
Region Feuerring-Inselkette
Gruppengröße 8 Personen
Benötigt Der letzte Schlag
Zielort Abaddons Maul
Karte
Feuerring (Mission) Karte.jpg

Überblick

Missionsziele

Errichtet auf der Feuerring-Inselkette einen Stützpunkt

  • Verschafft Euch Zutritt zum Wachhaus der Zitadelle
  • Öffnet das Haupttor zum Wachhaus der Zitadelle.
  • Säubert das Wachhaus von den Mursaat.
  • BONUS: Vernichtet das Eidolon.

Belohnungen

Normaler Modus
Belohnung Benötigte Zeit EP Gold Fertigkeitspunkt
Mission 1000 1 Punkt
Bonus 1000
Schwerer Modus
Mission 2000 500 1 Punkt
Bonus 2000 500 1 Punkt

Lösung

Vorbemerkung

  • In dieser Mission gibt es besonders viele und besonders harte Gegner, weshalb ihr sehr vorsichtig vorgehen und die Gegner einzeln anlocken solltet.
  • Eine weitere sehr unangenehme Sache ín dieser Mission sind die Äthersiegel (nicht zu verwechseln mit der gleichnamigen Mesmer-Fertigkeit): Diese Geräte teilen Blitzschaden aus, und entziehen Euch Energie, was den Energiestand sehr schnell auf Null sinken lässt. Gleichzeitig haben sie die Fähigkeit, sich zu heilen - das alles zusammen macht ihre Bekämpfung teilweise sehr schwierig. Tipps, wie sie besiegt werden können, siehe unten.

Hauptaufgabe

  • Nach dem Missionsstart haltet Ihr Euch zunächst rechts und folgt hier dem Weg durch die Berge, wo ihr bald auf das erste Äthersiegel stoßt. Das ist noch nicht sehr schwierig.
  • Wenn ihr dem Weg weiter folgt, kommt Ihr irgendwann zu einem Lavafeld das ihr durchqueren müsst - beeilt Euch, denn es verursacht Brennen (dagegen hilft zum Beispiel Kalte Rüstung, Mönche mit Löschen oder Atem des Großen Zwergs ).
  • Hinter dem Lavafeld wartet ein weiteres Äthersiegel und einige Gegner. Lockt die Gegner zunächst aus dem Wirkungsbereich des Äthersiegels, tötet sie und wendet Euch dann dem Äthersiegel zu.
  • Ein kleines Stück weiter gabelt sich der Weg und der Wesir empfiehlt Euch den (längeren) Weg rechtsherum, weil der angeblich leichter ist. Fakt ist, beide Wege haben Vor- und Nachteile: Rechtsherum (der Empfehlung des Wesirs folgend) erwarten Euch Lavafelder sowie zahlenmäßig mehr Gegner und insbesondere Massen von Drydern und Lava-Spuckern, die Brennen verursachen. Kurz: Man kann auch hier schnell sterben. Vorteil ist allerdings: Hier habt ihr es nicht mit Äthersiegeln zu tun bzw. die wenigen hier auf dem Weg sind relativ harmlos. Insofern kann der Weg soherum in der Tat leichter sein. Geradeaus ist der Weg kürzer, es sind zahlenmäßig weniger Gegner - aber die Äthersiegel machen einem doch ziemlich zu schaffen. Geht diesen Weg nur dann, wenn ihr wisst, wie ihr mit den Siegeln fertig werdet.
  • Im Folgenden wird der Weg geradeaus (also nicht der Empfehlung des Wesirs folgend) beschrieben, da er eher erläuterungsbedürftig ist. Ihr geht also geradeaus in Richtung Wachhaus.
  • Hier warten weitere zwei Äthersiegel. Lockt wie gehabt die Gegner zuerst aus dem Wirkungsbereich der Siegel heraus, bevor ihr die Siegel angeht.
  • Habt ihr beide Siegel zerstört, öffnet sich das Tor und der schwerste Teil der Mission beginnt: Im Inneren warten weitere Äthersiegel und zahlreiche Gegner - auch hier wieder erst locken, dann Äthersiegel. Passt dabei auf, dass Ihr nicht im Wirkungsbereich von zwei Äthersiegeln steht, was in der Mitte des Hofes leicht passieren kann! Auch ist zu beachten, dass ihr teilweise hinter die Siegel laufen müsst, um sie zu bekämpfen, weil sonst die Siegel von Säulen verdeckt sind und die PCs immer nutzlos gegen die Säule ballern (das ist der Grund, weshalb manchmal scheinbar nichts abgezogen wird).
  • Es kommen noch Feinde nach, wenn Ihr den Hof zum ersten Mal gesäubert habt - dann , wenn Ihr Euch den Äthersiegeln widmet.
  • Habt Ihr alle Feinde im Hof erledigt, findet Ihr einen Hebel hinter einem Äthersiegel im Boden - wenn ihr ihn betätigt, könnt ihr am anderen Ende der Brücke durch das Tor, hinter dem ihr wenige, relativ leicht zu besiegende weitere Gegner und den Endgegner findet: Odelyn der Unzufriedene, Cairn der Selbstgefällige oder Melek der Tugendhafte.

Bonus

  • Um den Auftrag für den Bonus zu bekommen, müsst Ihr zunächst zur Alten Seherin. Ihr findet Sie bevor Ihr über das Lavafeld lauft in einer Höhle ganz rechts oben auf der Missionskarte (Nordostecke).
  • Das Eidolon erscheint, wenn die alle Äthersiegel beim Haupttor zum Wachhaus zerstört sind. Sofern diese Bedingung erfüllt ist, erscheint es übrigens unabhängig davon, welchen der beiden möglichen Wege ihr gewählt habt.
  • Anschließend zurück zur Seherin und der Bonus ist erfüllt.

Tipps zum Besiegen der Äthersiegel

Die Äthersiegel rufen in ihrem Wirkungsbereich eine konstante Energiedegeneration hervor, weshalb der Energievorrat in sehr kurzer Zeit auf Null sinkt. Sie können - auch mit einem Langbogen oder ähnlichen Fernwaffen - nicht bekämpft werden, ohne in ihren Wirkungsbereich zu geraten.

Folgende Taktiken sind hilfreich:

  • Alle gehen auf Kommando gleichzeitig auf das Äthersiegel los, nutzen ihre Fertigkeiten bis die Energie verbraucht ist und nutzen danach ihre Waffen. Vorsicht: Die beiden Äthersiegel im Hof des Wachhauses können nur "von hinten" mit der Waffe angegriffen werden, vorne (in Richtung Tor) haben sie einen Schutz.
  • Zwischendurch kann man sich kurz aus dem Bereich des Siegels zurückziehen, kurz seine Energie wiederaufladen und dann wieder reinrennen.
  • Wegen der Äthersiegel-Fertigkeit Kettenblitz sollte die Gruppe sich verteilen und nicht dicht beieinander stehen - dann kann Kettenblitz nur einen treffen.

Folgende Fertigkeiten sind hilfreich:

  • Assassine: Kann sich per Schattenschritt zum Siegel teleportieren und wenn seine Energie erschöpft, zur Regeneration zurückporten, und danach dasselbe Spiel.
  • Ritualist:
    • Geister benötigen für ihre Angriffe keine Energie.
    • Aschen können außerhalb des Wirkungsbereichs des Siegels erstellt und in dann mitgenommen werden. Zum Beispiel kann der Ritualist das Siegel mit Grausam war Daoshen "bombardieren", aus dem Wirkbereich rauslaufen, Asche erstellen, wieder reinlaufen usw.
    • Waffenzauber

Tipps für den schweren Modus

  • Im schweren Modus sind die Äthersiegel ziemlich mächtig - vor allem die beiden im Hof des Wachhauses sind sehr harte Brocken.
    • Für den schweren Modus ist deshalb der vom Wesir empfohlene weitere Weg zu empfehlen - auch dann, wenn ihr den Bonus wollt, da die Äthersiegel von der anderen Seite aus leichter zu besiegen sind.
    • Es ist sehr empfehlenswert, Wiedergeburt mitzunehmen, um im Wirkungsbereich der Äthersiegel gestorbene Gruppenmitglieder wiederzubeleben.
  • Die Erfüllung des Bonusses entfernt 30% Sterbemalus von der gesamten Gruppe.

Missions-NSCs

Verbündete

Gegner

Bosse

Klasse Stufe Name Elite-Fertigkeit
Krieger-icon.png 28 Ferk Mallet
Elite-Hammerangriff (Prophecies). Wenn Rückenbrecher trifft, verursacht Ihr +1...16...20 Punkte Schaden und Euer Ziel wird zu Boden geworfen. Wenn Ihr mindestens 8 Stärke habt, dauert dieser Effekt 4 Sekunden.
Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
Rückenbrecher.jpg
 Rückenbrecher
Krieger-icon.png 28 Cairn der Selbstgefällige
Elite-Hammerangriff (Basis). Trifft Verheerender Hammer, wird Euer Ziel zu Boden geworfen und leidet 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche.
Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
Verheerender Hammer.jpg
 Verheerender Hammer
Waldläufer-icon.png 28 Vulg Painbrain
Elite-Falle (Basis). Wird Dornenfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe pro Sekunde (insgesamt 2 Sekunden lang) 10...34...40 Punkte Stichschaden, werden 3...21...25 Sekunden lang verkrüppelt und zu Boden geworfen. Dornenfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Dornenfalle.jpg
 Dornenfalle
Waldläufer-icon.png 28 Casses Flameweb
Elite-Bogenangriff (Prophecies). Schießt Pfeile auf den Gegner und bis zu 2 Feinde in seiner Nähe. Diese Feinde werden 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Flammenpfeile.jpg
 Flammenpfeile
Waldläufer-icon.png 28 Cairn der Bekümmerte
Elite-Bogenangriff (Prophecies). Wenn Eidschuss trifft, werden alle Eure Fertigkeiten außer Eidschuss wieder aufgeladen. Schlägt er fehl, werden alle Eure Fertigkeiten 10...5...4 Sekunden lang deaktiviert. (Bei einer Fachkenntnis von 7 oder weniger besteht eine 50%ige Chance für einen Misserfolg.)
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Eidschuss.jpg
 Eidschuss
Mönch-icon.png 28 Coventina die Matrone
Elite-Verzauberung (Prophecies). 3 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei seiner Heilung 50...90...100% mehr Lebenspunkte und erleidet 5...41...50% weniger Schaden.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Glaubensaura.jpg
 Glaubensaura
Mönch-icon.png 28 Grun Galesurge
Elite-Verzauberung (Prophecies). 3...9...10 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken und erhält 15...27...30 Rüstung.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Ablenkungsschild.jpg
 Ablenkungsschild
Nekromant-icon.png 28 Odelyn der Unzufriedene
Elite-Verhexung (Prophecies). 6...11...12 Sekunden lang unterliegen der Gegner und ihn umstehende Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -3...7...8, die Euch als Lebenspunktregeneration zugute kommt.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Lebensübertragung.jpg
 Lebensübertragung
Mesmer-icon.png 28 Melek der Tugendhafte
Elite-Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Energiewelle.jpg
 Energiewelle
Mesmer-icon.png 28 Pytt Spitespew
Elite-Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von 1...7...8 und benötigt 100% länger, um eine Fertigkeit zu aktivieren.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Migräne.jpg
 Migräne [PvP]
Elementarmagier-icon.png 28 Jyth Sprayburst
Elite-Verzauberung (Prophecies). Alle Verzauberungen gehen verloren. 8...18...20 Sekunden erhaltet Ihr eine Energieregeneration von +6. Wenn Ätherwunder endet, verliert Ihr für jeden Energiepunkt, den Ihr habt, 2 Lebenspunkte.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Ätherwunder.jpg
 Ätherwunder
Elementarmagier-icon.png 28 Maida die Übellaunige
Elite-Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird eine gewaltige Stoßwelle erzeugt. Richtet beim Gegner und umstehenden Feinden 10...42...50 Punkte Blitzschaden an. Getroffene Feinde werden unterbrochen und leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Schwäche. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Donnerschlag.jpg
 Donnerschlag
Elementarmagier-icon.png 28 Eidolon
Elite-Verzauberung (Prophecies). 10...38...45 Sekunden lang erleidet Ihr 33% weniger Schaden von Feinden, die an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leiden. Immer wenn Ihr einen Elementarzauber wirkt, werden alle Verbündete [sic] in Hörweite, die keine Geister sind, um 50...210...250% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt.
Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Nebelform.jpg
 Nebelform [PvP]


Missionen auf der Feuerring-Inselkette
FeuerringAbaddons MaulVorhof der Hölle


MissionenErforschbare GebieteBesondere Orte


Missionen Prophecies
Der Große Nordwall » Fort Ranik » Ruinen von Surmia » Nolani-Akademie » Borlispass » Das Frosttor » Tore von Kryta » D'Alessio-Küste » Küste der Göttlichkeit » Die Wildnis » Blutsteinsumpf » Auroralichtung » Flussuferprovinz » Riff der Stille » Dünen der Verzweiflung » Durstiger Fluss » Elonaspitze » Fels der Weissagung » Die Drachenhöhle » Eishöhlen der Betrübnis » Eisenminen von Moladune » Feste Donnerkopf » Feuerring » Abaddons Maul » Vorhof der Hölle


Englische Bezeichnung: Ring of Fire