TdP Glaiveway und Frostway: Unterschied zwischen den Versionen

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Zuerst das [[Conset]] aktivieren, das Gebiet betreten und den Bereich um die Stadt säubern. Am Ende werden die Gegner auf der Mauer getötet. Nun wird die Stadt betreten und man biegt nach rechts ab. Im Uhrzeigersinn wird die Stadt gesäubert. Danach kann man sich die Questbelohnung abholen und die Stadt verlassen. Außerhalb der Stadt wendet man sich nach rechts, wo [[Fürst Jadoth]] mit mehrere Mobs wartet. Je nachdem, wie gut die Backline arbeitet, kann man alle Mobs auf einmal oder nacheinander töten. Ist Jadoth besiegt, kann man einen [[Margoniter-Edelstein]] nehmen und den Stygischen Schleier betreten.
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Zuerst das [[Conset]] aktivieren, das Gebiet betreten und den Bereich um die Stadt säubern. Am Ende werden die Gegner auf der Mauer getötet. Nun wird die Stadt betreten und man biegt nach rechts ab. Im Uhrzeigersinn wird die Stadt gesäubert. Danach kann man sich die Questbelohnung abholen und die Stadt verlassen. Außerhalb der Stadt wendet man sich nach rechts, wo [[Fürst Jadoth]] mit mehreren Mobs wartet. Je nachdem, wie gut die Backline arbeitet, kann man alle Mobs auf einmal oder nacheinander töten. Ist Jadoth besiegt, kann man einen [[Margoniter-Edelstein]] nehmen und den Stygischen Schleier betreten.
  
 
===[[Stygischer Schleier]]===
 
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Nur ein Spieler sollte die nächste Quest annehmen, welche dann von der gesamten Gruppe erledigt wird.
 
Nur ein Spieler sollte die nächste Quest annehmen, welche dann von der gesamten Gruppe erledigt wird.
 
Das Dunkel wird getötet. Die drei Finsternissen sollten ebenfalls nicht schwer sein. Sind die nächsten fünf Finsternissen erledigt, sollte man einfach alle Angriffsfertigkeiten spammen, da sofort große Mengen [[Erd-Peiniger]] spawnen.  
 
Das Dunkel wird getötet. Die drei Finsternissen sollten ebenfalls nicht schwer sein. Sind die nächsten fünf Finsternissen erledigt, sollte man einfach alle Angriffsfertigkeiten spammen, da sofort große Mengen [[Erd-Peiniger]] spawnen.  
Die [[Qual-Edelstein]]s werden eingesammelt und das [[Inferno der gescheiterten Schöpfung]] betreten.
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Die [[Qual-Edelstein]]e werden eingesammelt und das [[Inferno der gescheiterten Schöpfung]] betreten.
  
 
===[[Das Inferno der gescheiterten Schöpfung|Inferno]]===
 
===[[Das Inferno der gescheiterten Schöpfung|Inferno]]===

Version vom 9. Januar 2011, 14:42 Uhr

Beschreibung

Glaiveway ist das derzeitige PuG-Build für Domäne der Pein im normalen Modus. Fast identisch ist Frostway, was im schweren Modus gespielt wird. Auch Frostway ist sehr gut für PuGs geeignet und erzielt im Durchschnitt Zeiten von 1:40 bis 2:00 für den eigentlichen Run. Mallyx dauert danach etwa 10 Minuten, was immer im normalen Modus geschieht, da man nichts davon hat, das im HM zu machen.

Der Vorteil von Glaiveway ist, dass man im normalen Modus jede Klasse als Glaive-Ritu einsetzen kann und somit jeder die Chance hat, die entsprechende Hallen-Trophäe zu erhalten. Eine Diskriminierung von Klassen findet in den PuGs im normalen Modus üblicherweise nicht statt.
Frostway wird hingegen nur mit Ritualisten gespielt. Selten finden sich auch Mesmer darunter, da diese nicht wesentlich schlechter sind. Man kann also nur Ritualisten, Mesmer, Mönche und Paragone für Frostway gebrauchen.

PuGs findet ihr rund um die Uhr und in ausreichender Menge im amerikanischen Distrikt. Am Anfang bietet es sich an, das TdP einmal komplett als Glaive-Rit im NM zu spielen und dabei einfach das zu machen, was der Rest auch macht. Vergesst nicht euren Lichtbringertitel, damit ihr mehr Schaden macht und weniger erleidet.

Vor Beginn eines Fullruns wird meist abgestimmt (engl. Stichwort vote), was man zuerst macht. Foundry (Inferno) und Gloom (Rabenherz) stehen nicht zur Diskussion, stattdessen wird zwischen City (Stadt) und Veil (Schleier) entschieden. Das beeinflusst die Anzahl der einzelnen Pein-Juwelen, die man bekommt. Die Teilnahme an der Abstimmung ist freiwillig. Beide Varianten geben sich nicht viel.

Für dieses Build werden zwei bis vier Consets benötigt (je nach Modus und Gruppe). Reservesets sollten im Zweifelsfall mitgenommen werden. Wegen einer solchen Fehlplanung beim letzten Endgegner zu scheitern, ist nicht unwahrscheinlich und sehr ärgerlich. Für Mallyx reicht ein Set locker aus.
Vor Beginn eines Runs wird geklärt, wer wie viele Consets hat. Die anderen nehmen genügend Geld mit, werfen im Gebiet 1 Platin auf die Erde (engl. Stichwort drop) und bleiben auf ihrem Goldhaufen stehen, bis alle ihr Geld fallen gelassen haben, da so geprüft wird, wer nicht bezahlt hat. Das wird wiederholt, wenn die Consets ausgelaufen oder kurz vorm Auslaufen sind. Laufen die Consets an einer unwichtigen Stelle aus (vor allem bei einem Übergang von einem Gebiet zum nächsten, wenn man einen Endgegner getötet hat), kann man hier auch um einige Minuten Pause bitten, bevor das nächste Conset geschmissen (engl. Stichwort pop) wird. Je nach Modus, Stärke der Gruppe und Marktlage ist damit zu rechnen, ungefähr das 10- bis 25-fache davon wieder reinzubekommen.

Das Team

DWG-Ritu (Glaiveway-Version)

Ritualist-icon-klein.png Ritualist Attributverteilung
Kanalisierungsmagie 12+1+3
Vernichtend war Glaive5¾5Elite-Gegenstandszauber (Nightfall). Haltet Glaives Asche bis zu 30...54...60 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, haben alle Ritualisten-Fertigkeiten eine Rüstungsdurchdringung von 20%. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, erleiden alle Feinde in dem Bereich 15...71...85 Punkte Blitzschaden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Vernichtend war Glaive.jpg
Vernichtend war Glaive
Wut der Vorfahren5¼10Fertigkeit (Factions). 1 Sekunde lang geschieht nichts. Wenn diese Fertigkeit endet erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde 5...89...110 Blitzschaden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Wut der Vorfahren.jpg
Wut der Vorfahren
Geisterriss1025Zauber (Factions). An der Position des Gegners wird ein Geisterriss erzeugt. Nach 3 Sekunden erleiden alle umstehenden Feinde 25...105...125 Punkte Blitzschaden. Wenn Geisterriss endet, leiden die im Wirkungsbereich befindlichen Feinde 1...16...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Geisterriss.jpg
Geisterriss
Licht von Deldrimor5¾20Zauber (Eye of the North). Alle Feinde in dem Bereich erleiden 55...80 Punkte heiligen Schaden. Versteckte Gegenstände werden kurz auf Eurem Kompass angezeigt. Alle versteckten Gegenstände in dem Bereich werden enthüllt.
Attribut: Deldrimortitel (klassenunabhängig)
Licht von Deldrimor.jpg
Licht von Deldrimor
"Bei Urals Hammer!"560Schrei (Eye of the North). 30 Sekunden lang werden alle Gruppenmitglieder in Hörweite mit vollen Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt. Wiederbelebte Gruppenmitglieder fügen zusätzlich 25...33% Schaden zu. Wenn dieser Effekt endet, sterben alle betroffenen Gruppenmitglieder. Diese Fertigkeit verursacht keinen Sterbemalus.
Attribut: Deldrimortitel (klassenunabhängig)
"Bei Urals Hammer!".jpg
"Bei Urals Hammer!"
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
Lichtbringer-Siegel¼25Siegel (Nightfall). Wenn Ihr Euch im Bereich eines dämonischen Dieners Abaddons befindet, erhaltet Ihr 3...5 Adrenalinstöße und 16...24 Energiepunkte.
Attribut: Lichtbringertitel (klassenunabhängig)
Lichtbringer-Siegel.jpg
Lichtbringer-Siegel

Diese Rolle kann theoretisch von jedem Charakter gespielt werden. Auch Kämpfer haben dank dem Siegel genug Energie. Ritualisten sind am beliebtesten, da sie Kanalisierungsmagie durch Runen auf 16 bringen können und zusätzlich Arkanes Echo mitnehmen können.

Ausrüstung

  • eine Einhandwaffe und ein Schild mit +10 Rüstung gegen Dämonen
  • ein Langbogen kann zum Locken hilfreich sein, ist aber nicht unbedingt notwendig (locken ist normal etwas für den Panik oder Imba)
  • eine komplette Rüstung mit Überlebender-Befähigungen und einer Rune der überlegenen Lebenskraft

Verwendung

DWG-Ritu (Frostway-Version)

Ritualist-icon-klein.pngMesmer-icon-klein.png Ritualist / Mesmer Attributverteilung
Kanalisierungsmagie 12+1+3
Inspirationsmagie 12
Arkanes Echo15220Verzauberung (Basis). Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist.
Ohne Attribut (Mesmer)
Arkanes Echo.jpg
Arkanes Echo
Vernichtend war Glaive5¾5Elite-Gegenstandszauber (Nightfall). Haltet Glaives Asche bis zu 30...54...60 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, haben alle Ritualisten-Fertigkeiten eine Rüstungsdurchdringung von 20%. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, erleiden alle Feinde in dem Bereich 15...71...85 Punkte Blitzschaden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Vernichtend war Glaive.jpg
Vernichtend war Glaive
Geisterriss1025Zauber (Factions). An der Position des Gegners wird ein Geisterriss erzeugt. Nach 3 Sekunden erleiden alle umstehenden Feinde 25...105...125 Punkte Blitzschaden. Wenn Geisterriss endet, leiden die im Wirkungsbereich befindlichen Feinde 1...16...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Geisterriss.jpg
Geisterriss
Wut der Vorfahren5¼10Fertigkeit (Factions). 1 Sekunde lang geschieht nichts. Wenn diese Fertigkeit endet erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde 5...89...110 Blitzschaden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Wut der Vorfahren.jpg
Wut der Vorfahren
Licht von Deldrimor5¾20Zauber (Eye of the North). Alle Feinde in dem Bereich erleiden 55...80 Punkte heiligen Schaden. Versteckte Gegenstände werden kurz auf Eurem Kompass angezeigt. Alle versteckten Gegenstände in dem Bereich werden enthüllt.
Attribut: Deldrimortitel (klassenunabhängig)
Licht von Deldrimor.jpg
Licht von Deldrimor
Blick des Lichtbringers5115Fertigkeit (Nightfall). Der ausgewählte dämonische Diener Abaddons erleidet 100 Punkte Sakral-Schaden und wird unterbrochen. Diese Fertigkeit fügt pro Lichtbringertitelrang, den Ihr erreicht habt, einem zusätzlichen Feind in dem Bereich 100 Punkte Sakral-Schaden zu.
Attribut: Lichtbringertitel (klassenunabhängig)
Blick des Lichtbringers.jpg
Blick des Lichtbringers
Lichtbringer-Siegel¼25Siegel (Nightfall). Wenn Ihr Euch im Bereich eines dämonischen Dieners Abaddons befindet, erhaltet Ihr 3...5 Adrenalinstöße und 16...24 Energiepunkte.
Attribut: Lichtbringertitel (klassenunabhängig)
Lichtbringer-Siegel.jpg
Lichtbringer-Siegel
Mantra des Frosts1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra des Frosts.jpg
Mantra des Frosts

Im Frostway werden als DwGs meist nur Ritualisten mitgenommen, da diese Kanalisierungsmagie mit einer Rune auf 16 bringen können. Außerdem können sie Vernichtend war Glaive mit Arkanes Echo doppeln und Mantra des Frostes zum Energiegewinn und zu Schadensreduktion mitnehmen. Da Mesmer letztere beiden Sachen auch können, werden gelegentlich auch Mesmer im Frostway akzeptiert, wenn man bereits einen für Panik hat.

Ausrüstung

  • eine Einhandwaffe und ein Schild mit +10 Rüstung gegen Dämonen (nur im Stygischen Schleier)
  • eine Waffe mit zusätzlicher Energie (während man nicht seinen Gegenstand trägt)
  • ein Langbogen kann zum Locken hilfreich sein, ist aber nicht unbedingt notwendig
  • eine komplette Rüstung mit Überlebender-Befähigungen und einer Rune der überlegenen Lebenskraft
  • ein Kopfteil auf Kanalisierungsmagie und einer Rune d. überlegenen Kanalisierungsmagie

Verwendung

Imbagon

Paragon-icon-klein.pngKrieger-icon-klein.png Paragon / Krieger Attributverteilung
Führung 12+1+1
Befehlsgewalt 10+1
Speerbeherrschung 8+1
"Rettet Euch selbst!"8Schrei (Factions). 4...6 Sekunden lang erhalten alle anderen Gruppenmitglieder +100 Rüstung.
Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Krieger)
"Rettet Euch selbst!".jpg
"Rettet Euch selbst!"
"Es gibt nichts zu befürchten!"1520Schrei (Nightfall). 4 Sekunden und 1 Sekunde pro 2 Ränge bei Führung lang erleiden alle Gruppenmitglieder in Hörweite um 20...35% weniger Schaden. Betroffene Gruppenmitglieder werden um 35...60 Lebenspunkte geheilt, wenn dieser Schrei endet.
Attribut: Sonnenspeertitel (Paragon)
"Es gibt nichts zu befürchten!".jpg
"Es gibt nichts zu befürchten!"
Konzentrierter Zorn1060Elite-Fertigkeit (Nightfall). 45 Sekunden lang erhaltet Ihr um 0...120...150% mehr Adrenalin.
Attribut: Führung (Paragon)
Konzentrierter Zorn.jpg
Konzentrierter Zorn
Lichtbringer-Siegel¼25Siegel (Nightfall). Wenn Ihr Euch im Bereich eines dämonischen Dieners Abaddons befindet, erhaltet Ihr 3...5 Adrenalinstöße und 16...24 Energiepunkte.
Attribut: Lichtbringertitel (klassenunabhängig)
Lichtbringer-Siegel.jpg
Lichtbringer-Siegel
Loderndes Finale518Echo (Nightfall). 10...30...35 Sekunden lang werden jedes Mal, wenn ein auf den Nicht-Geister-Verbündeten (bzw. Euch selbst) gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet, alle diesen Verbündeten umstehenden Feinde 1...6...7 Sekunden lang in Brand gesetzt.
Attribut: Führung (Paragon)
Loderndes Finale.jpg
Loderndes Finale
"Sie brennen!"1010Schrei (Nightfall). 10 Sekunden lang erleiden Gruppenmitglieder in Hörweite 5...29...35% weniger Schaden von Feinden, die brennen.
Attribut: Führung (Paragon)
"Sie brennen!".jpg
"Sie brennen!"
UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.Unbekannt.jpg
"Can't touch this!"
UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.Unbekannt.jpg
"Wir werden wiederkommen!"
Vorlagencode: OQGjgylopSieAhpbXcnY9Y0bwb

Ausrüstung

  • eine komplette Rüstung mit Überlebender- oder Zenturio-Befähigungen und einer Rune der überlegenen Lebenskraft
  • Ein Zorn-Speer der Tapferkeit

Verwendung

  • Konzentrierter Zorn und Loderndes Finale werden aufrecht gehalten
  • "Rettet Euch selbst!" wird möglichst aufrecht gehalten
  • Man sollte sich immer so positionieren, dass möglichst viele Gruppenmitglieder in Hörweite sind
  • Blindheit und zentral störende Verhexungen – dies sind Beruhigende Bilder und Stimmminderheit – werden sofort angesagt, damit die Mönche bzw. der SoS sie entfernen können

UA-Healer

Mönch-icon-klein.png Mönch Attributverteilung
Gunst der Götter 12+1+Rune
Heilgebete 12+1
Schutzgebete 3
Unnachgiebige Aura-15¼10Elite-Verzauberung (Prophecies). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15...51...60% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Unnachgiebige Aura.jpg
Unnachgiebige Aura
Dwaynas Kuss513Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten um 15...51...60 Punkte und um zusätzlich 10...30...35 Punkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Dwaynas Kuss.jpg
Dwaynas Kuss
Makelloser Verstand5¼12Verzauberung (Eye of the North). 1...12...15 Sekunden lang verliert der Verbündete alle 5 Sekunden lang eine Verhexung.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Makelloser Verstand.jpg
Makelloser Verstand
Verhexungen zurückweisen5112Zauber (Factions). Entfernt für jede wieder aufladende Gunst-der-Götter-Fertigkeit, die Ihr einschließlich Verhexungen zurückweisen habt, eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Verhexungen zurückweisen.jpg
Verhexungen zurückweisen
Zustand aufheben5¾3Zauber (Nightfall). Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet [sic], wird er um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Zustand aufheben.jpg
Zustand aufheben
Lebenssaat5¼20Verzauberung (Nightfall). Während der nächsten 2...5 Sekunden werden jedes Mal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, alle Gruppenmitglieder pro Rang in Gunst der Götter um 2 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Sonnenspeertitel (Mönch)
Lebenssaat.jpg
Lebenssaat
Lichtbringer-Siegel¼25Siegel (Nightfall). Wenn Ihr Euch im Bereich eines dämonischen Dieners Abaddons befindet, erhaltet Ihr 3...5 Adrenalinstöße und 16...24 Energiepunkte.
Attribut: Lichtbringertitel (klassenunabhängig)
Lichtbringer-Siegel.jpg
Lichtbringer-Siegel
Göttliche Heilung5112Zauber (Prophecies). Heilt Euch selbst und Gruppenmitglieder in Hörweite um 15...51...60 Punkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Göttliche Heilung.jpg
Göttliche Heilung

Ausrüstung

  • die Rune des Hauptattributs wird je nach Geschmack als +1 bis +3 gewählt. Teils wird auch Heilgebete statt Gunst der Götter bevorzugt.
  • eine komplette Rüstung mit Überlebender-Befähigungen und einer Rune der überlegenen Lebenskraft
  • 40/20/20 Heilgebete oder ein Schnelligkeits-Stab d. Verzauberung mit Inschrift: "Zauderei ist keine Zier"

Verwendung

  • Wie üblich Heilen, gezielt störende Zustände und Verhexungen entfernen und mit UA wiederbeleben
  • Göttliche Heilung kann durch das identische Himmlische Wonne ersetzt werden. Es dient zum einen der Heilung, aber verstärkt insbesondere „Verhexungen zurückweisen“.
  • Statt Dwaynas Kuss bzw. Zustand aufheben (wenn der unten geführte Prot-Ritu dabei ist) kann auch Makelloser Verstand mitgenommen werden, insbesondere für den Paragon.

HB-Healer

Mönch-icon-klein.pngMesmer-icon-klein.png Mönch / Mesmer Attributverteilung
Heilgebete 12+1+3
Gunst der Götter 12+1
Segen des Heilers5¼10Elite-Verzauberung (Nightfall). 10...46...55 Sekunden lang werden Heilgebet-Zauber um 50% schneller gewirkt und heilen um 50% mehr Lebenspunkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Segen des Heilers.jpg
Segen des Heilers
Dwaynas Kuss513Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten um 15...51...60 Punkte und um zusätzlich 10...30...35 Punkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Dwaynas Kuss.jpg
Dwaynas Kuss
Ätherisches Licht515Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 25...85...100 Punkte geheilt. Dieser Zauber kann leicht unterbrochen werden.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Ätherisches Licht.jpg
Ätherisches Licht
Verhexung heilen5112Zauber (Eye of the North). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Verhexung heilen.jpg
Verhexung heilen
Lebenssaat5¼20Verzauberung (Nightfall). Während der nächsten 2...5 Sekunden werden jedes Mal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, alle Gruppenmitglieder pro Rang in Gunst der Götter um 2 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Sonnenspeertitel (Mönch)
Lebenssaat.jpg
Lebenssaat
Arkane Mimikry15260Zauber (Basis). 20 Sekunden lang wird Arkane Mimikry die Elite-Fertigkeit des Verbündeten, mit der er sich nicht verwandelt.
Ohne Attribut (Mesmer)
Arkane Mimikry.jpg
Arkane Mimikry
Lichtbringer-Siegel¼25Siegel (Nightfall). Wenn Ihr Euch im Bereich eines dämonischen Dieners Abaddons befindet, erhaltet Ihr 3...5 Adrenalinstöße und 16...24 Energiepunkte.
Attribut: Lichtbringertitel (klassenunabhängig)
Lichtbringer-Siegel.jpg
Lichtbringer-Siegel
Gruppe heilen1522Zauber (Basis). Heilt die ganze Gruppe um 30...66...75 Punkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Gruppe heilen.jpg
Gruppe heilen

Ausrüstung

  • eine komplette Rüstung mit Überlebender-Befähigungen und einer Rune der überlegenen Lebenskraft
  • ein Stab mit verlängert Verzauberungen (Attribut, Präfix und Inschrift sind im Prinzip egal)

Verwendung

  • Mithilfe von Mimikry holt man sich Unnachgiebige Aura vom UA-Healer, welche dauerhaft aufrecht gehalten wird (und nicht eingesetzt wird, um wiederzubeleben, höchstens den UA selber), um die Heilung zu verstärken

Panik-Mesmer

Mesmer-icon-klein.png Mesmer Attributverteilung
Beherrschungsmagie 12+1+1 o. 3
Panik10115Elite-Verhexung (Prophecies). 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Panik.jpg
Panik
Schmerzensschrei10¼15Zauber (Nightfall). Unterbricht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25...50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3...5.
Attribut: Sonnenspeertitel (Mesmer)
Schmerzensschrei.jpg
Schmerzensschrei
Argwohn10212Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Argwohn.jpg
Argwohn
Unnatürliches Siegel110Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 5...41...50 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Unnatürliches Siegel.jpg
Unnatürliches Siegel
Lichtbringer-Siegel¼25Siegel (Nightfall). Wenn Ihr Euch im Bereich eines dämonischen Dieners Abaddons befindet, erhaltet Ihr 3...5 Adrenalinstöße und 16...24 Energiepunkte.
Attribut: Lichtbringertitel (klassenunabhängig)
Lichtbringer-Siegel.jpg
Lichtbringer-Siegel
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
Verhexungen umwandeln15112Zauber (Basis). Entfernt alle Verhexungen vom Verbündeten. Er erhält 8...18...20 Sekunden lang +10 Rüstung, falls eine Nekromanten-Verhexung entfernt wurde.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Verhexungen umwandeln.jpg
Verhexungen umwandeln
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
Vorlagencode: OQBCAswENgN40jpzFHcJAAAA

Panik wird normal nicht bei Mallyx gespielt, kann aber. Meistens lässt man den Panik DwG machen.

Sollte man den Panik-Mesmer spielen, bietet es sich an, Verschwendung (ebenfalls Beherrschungsmagie) für Mallyx mitzunehmen, obwohl Verhexungen wegen Verzehr der Qual ansonsten kontraproduktiv sind. Verschwendung endet jedoch so schnell, dass Mallyx nicht rechtzeitig reagieren kann. Außerdem kann man, wenn man Spaß am Klauen hat, sich mit Arkane Mimikry die Fertigkeit Visionen des Bedauerns (auch Beherrschungsmagie) von der Schlange holen.

Ausrüstung

  • eine komplette Rüstung mit Überlebender-Befähigungen und einer Rune der überlegenen Lebenskraft
  • ein 40/40-Beherrschungsmagie-Set
  • ein einfaches High-Mana-Set auf Beherrschungsmagie (benötigt vor allem in der Stadt für Verhexungen umwandeln, kann aber auch sonst verwendet werden, wenn man unbedingt etwas zaubern muss)
  • ggf. ein Schildset (mit +10 gegen Dämonen)

Variable Fertigkeiten

Verwendung

  • Gegner werden möglichst flächendeckend mit Panik verhext
  • Schaden austeilen
  • Verhexungen umwandeln ist für den Imbagon gedacht, der callt, wenn er das braucht (Beruhigende Bilder, Stimmminderheit)

Ziele für Argwohn

Alle Monster in Klammern eignen sich nur bedingt, da sie sehr wenige offensive Zauber haben bzw. diese sehr selten nutzen. Alle Derwische verwenden ausschließlich PBAoE. Der folgenden Auflistung wurden alle Diener der Schwärze im Schleier nicht beachtet, da man die sowieso nicht tötet.

Gebiet Unterspezies Mönch-icon-klein.png Mönche Nekromant-icon-klein.png Nekromanten Mesmer-icon-klein.png Mesmer Elementarmagier-icon-klein.png Elementarmagier Assassine-icon-klein.png Assassinen
Styg. Schleier Stygier
Qualkreaturen
Qualkreaturen
Rabenherz
Qualkreaturen
Inferno d. g. S. Titanen

Dryder
Phantome
Margoniter

Stadt Torc'qua

ST-Ritu

Ritualist-icon-klein.pngWaldläufer-icon-klein.png Ritualist / Waldläufer Attributverteilung
Zwiesprache 12+1+3
Macht des Herbeirufens 10+1
Tierbeherrschung 7
Überleben in der Wildnis 4
Wiederherstellungsmagie 2
Seelenverflechtung515Elite-Fertigkeit (Factions). 5...37...45 Sekunden lang kosten die nächsten 1...3...3 Binderituale, die Ihr ausführt, 15 weniger Energiepunkte (mindestens 10) und laden sich sofort wieder auf.
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Seelenverflechtung.jpg
Seelenverflechtung
Unterschlupf25145Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können nicht mehr als 10% ihrer maximalen Lebenspunkte auf einmal verlieren. Wenn dieser Geist Schaden verhindert, verliert er 75...51...45 Lebenspunkte. Dieser Geist besteht 30...54...60 Sekunden lang.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Unterschlupf.jpg
Unterschlupf
Vereinigung15¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Jedes Mal, wenn ein Verbündeter in seiner Reichweite, der kein Geist ist, Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, wird dies um 15 Punkte reduziert und der Geist erleidet 15 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Vereinigung.jpg
Vereinigung
Winter5360Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite erleiden Kälteschaden anstelle von Elementarschaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Winter.jpg
Winter
Rand der Auslöschung5560Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Wenn eine Kreatur in Reichweite, die kein Geist ist, stirbt, fügt "Rand der Auslöschung" allen Kreaturen derselben Gattung, deren Lebenspunkte unter 90% liegen und die sich in Reichweite des Geistes befinden, 14...43...50 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Rand der Auslöschung.jpg
Rand der Auslöschung
Geister herbeirufen5¼5Zauber (Factions). Alle von Euch kontrollierten Geister unternehmen einen Schattenschritt zu Eurer Position und erhalten 60...100 Lebenspunkte.
Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Ritualist)
Geister herbeirufen.jpg
Geister herbeirufen
Segen der Schöpfung10245Verzauberung (Factions). 15...51...60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr eine Kreatur erschafft, 1...5...6 Energiepunkte und werdet um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Segen der Schöpfung.jpg
Segen der Schöpfung
Fleisch von meinem Fleisch54Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Fleisch von meinem Fleisch.jpg
Fleisch von meinem Fleisch
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Der Soul-Twisting (ST) Ritu ist nur für den Frostway, also HM, da (im Glaiveway wird nur der SoS mitgenommen). Er setzt seine Geister hinter die Gruppe, um sie so zu unterstützen, da die DwG-Ritus ohne den Winter-Geist keine Schadensreduzierung erhalten.

Ausrüstung

  • eine komplette Rüstung mit Überlebender- oder Schamanen-Befähigungen und einer Rune der überlegenen Lebenskraft
  • Waffen nach eigenem Ermessen (möglichst mit + Energie)

Verwendung

  • Die Geister werden so gestellt, dass möglichst die ganze Gruppe geschützt ist und die Geister nicht direkt vom Gegner vernichtet werden.
  • Die Glaive-Ritualisten nehmen Mantra des Frosts mit.
  • Wenn Unterschlupf und Vereinigung tot sind, sofort mit Seelenverflechtung wieder beschwören.

Ergänzungen

SoS (nur Mallyx)

Ritualist-icon-klein.pngMönch-icon-klein.png Ritualist / Mönch Attributverteilung
Kanalisierungsmagie 12+1+3
Macht des Herbeirufens 12 (ggf. +1)
Wiederherstellungsmagie 3
Schmerzhafte Bindung15112Verhexung (Factions). 10...18...20 Sekunden lang werden der Gegner und alle Feinde in der Nähe mit Schmerzhafte Bindung verhext und erleiden jedes Mal, wenn sie von einem Geisterangriff getroffen werden, 8...18...20 Punkte Schaden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
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Schmerzhafte Bindung
Siegel der Geister130Elite-Siegel (Factions). Erstellt 3 Geister der Stufe 1...10...12. Diese Geister fügen mit Angriffen 5...17...20 Punkte Schaden zu und sterben nach 60 Sekunden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
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Siegel der Geister
Blutgesang5¾30Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12, der nach 30...126...150 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 5...21...25 Lebenspunkte und fügen 0 Schaden zu.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
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Blutgesang
Wut der Vorfahren5¼10Fertigkeit (Factions). 1 Sekunde lang geschieht nichts. Wenn diese Fertigkeit endet erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde 5...89...110 Blitzschaden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
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Wut der Vorfahren
Splitterwaffe515Waffenzauber (Factions). Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 1...4...5 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 4 umstehenden Feinden 5...41...50 Punkte Schaden zu.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
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Splitterwaffe
Geist abzapfen5¼3Zauber (Factions). Der Euch am nächsten stehende Geist verliert seine gesamte Energie. Ihr erhaltet 15...43...50% dieser Energie.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
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Geist abzapfen
Verhexungen umwandeln15112Zauber (Basis). Entfernt alle Verhexungen vom Verbündeten. Er erhält 8...18...20 Sekunden lang +10 Rüstung, falls eine Nekromanten-Verhexung entfernt wurde.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Verhexungen umwandeln
Fleisch von meinem Fleisch54Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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Fleisch von meinem Fleisch
Vorlagencode: OAOj8MiMJPVzrZ5EjZsZmvkLGA

SoS ist eigentlich nur für Mallyx da. Da wird der Prot-Ritu durch den SoS und der Panik durch einen DwG ersetzt (was mit derselben Primärklasse geht, wodurch das überwiegend unkompliziert ist).

Ausrüstung

  • eine komplette Rüstung mit Überlebender- oder Schamanen-Befähigungen und einer Rune der überlegenen Lebenskraft

Verwendung

  • Einzelne Gegner werden schnell ausgeschaltet und allgemein Schaden zugefügt
  • Dem Imbagon werden (meist auf Ansage) kritische Verhexungen entfernt, Verhexungen umwandeln ist nicht zum allgemeinen Gebrauch gedacht
  • Wenn der UA-Heiler beschäftigt oder tot ist, werden gefallene Teammitglieder mit Fleisch von meinem Fleisch wiederbelebt.
  • Mallyx kann man mit den Geister einblocken, er kann sich dann praktisch überhaupt nicht mehr wehren.


Weg

Stadt Torc'qua

Zuerst das Conset aktivieren, das Gebiet betreten und den Bereich um die Stadt säubern. Am Ende werden die Gegner auf der Mauer getötet. Nun wird die Stadt betreten und man biegt nach rechts ab. Im Uhrzeigersinn wird die Stadt gesäubert. Danach kann man sich die Questbelohnung abholen und die Stadt verlassen. Außerhalb der Stadt wendet man sich nach rechts, wo Fürst Jadoth mit mehreren Mobs wartet. Je nachdem, wie gut die Backline arbeitet, kann man alle Mobs auf einmal oder nacheinander töten. Ist Jadoth besiegt, kann man einen Margoniter-Edelstein nehmen und den Stygischen Schleier betreten.

Stygischer Schleier

Die letzte Person, die ankommt, nimmt die Quest an. Alle Gegner die spawnen, werden möglichst schnell getötet. Danach geht man zurück, wo ein großer Mob getötet wird. Die Backline sollte Lebenssaat auf den Spieler wirken, der den Mob zieht. Sind die Gegner vernichtet, wendet man sich nach rechts, wo zwei weitere Mobs getötet werden. Danach tötet man den Stygischer Unterfürst (Waldläufer) und den Stygischer Unterfürst (Derwisch). Der Schlund des Grauens ist etwas schwerer. Qualvoller Hieb (Erstickende Ranken) sollte mit Blick des Lichtbringers unterbrochen werden. Anschließend werden die Stygier-Edelsteine eingesammelt und man betritt das Rabenherz.

Rabenherz

Die Verhexungsentferner sollten für den Paragon aufgespart werden, der unbedingt davon freizuhalten ist. Zuerst wird die Quest angenommen, betritt man die Höhle. Gekämpft wird jedoch außerhalb. Die Gegner sollten keine allzugroßen Probleme bereiten. Nur ein Spieler sollte die nächste Quest annehmen, welche dann von der gesamten Gruppe erledigt wird. Das Dunkel wird getötet. Die drei Finsternissen sollten ebenfalls nicht schwer sein. Sind die nächsten fünf Finsternissen erledigt, sollte man einfach alle Angriffsfertigkeiten spammen, da sofort große Mengen Erd-Peiniger spawnen. Die Qual-Edelsteine werden eingesammelt und das Inferno der gescheiterten Schöpfung betreten.

Inferno

Der erste Raum ist einfach. Die Gegner werden getötet, sobald sie spawnen. Das gleiche gilt für den zweiten Raum. Man sollte soweit keine Schwierigkeiten haben. Der dritte Raum ist etwas trickreicher. Man sollte aufpassen und die Mobs nur einzeln ziehen. So verhält es sich auch mit dem vierten Raum. Der fünfte Raum ist nicht grade einfach. Man sollte sich Zeit lassen und einen Mob nach dem anderen erledigen. Die Quest sollte erst angenommen werden, wenn die Gegner getötet sind. Die Quest ist nicht schwer. Die angreifender Mobs werden schnell getötet. Nun erscheint Die Schwarze Bestie von Arrgh. Sie sollte keine allzu großen Schwierigkeiten machen. Die Furie ist verhältnismäßig einfach zu besiegen. Man sollte allerdings auf die Meteor-Schauer achten. Nun kann man die Titanen-Edelsteine einsammeln und aufgeben.