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| Der Klassenwechsler ist eine Person, die nicht (wie der [[Waffenschmied]]) in jeder Stadt steht, bei der man die [[Sekundärklasse]] für 500 Gold wechseln kann. Ausnahme ist Prophecies, wo man eine Quest erledigen muss nach der man kostenlos die Zweitklasse wechseln kann. Wechselt man zu einer Klasse, die man vorher schon mal gehabt hat, werden die 500 Gold nicht nochmal abgezogen und man erhält alle Fertigkeiten von früher wieder zurück. | | Der Klassenwechsler ist ein [[Nicht-Spieler-Charakter]]. Anders als andere NSCs ist er in kaum einer Stadt zu finden. Bei einem Klassenwechsler kann man die [[Sekundärklasse]] für 500 Gold wechseln. Die einzige Ausnahme ist Prophecies, wo man eine Quest erledigen muss nach der man kostenlos die Zweitklasse wechseln kann. Wechselt man zu einer Klasse, die man vorher schon mal gehabt hat, werden die 500 Gold nicht nochmal abgezogen und man erhält alle Fertigkeiten von früher wieder zurück. |
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| Hinweis: Zum Wechseln der Sekundärklasse muss man den [[Aufstieg]] gemacht haben oder [[Weh no Su]] sein. | | Hinweis: Zum Wechseln der Sekundärklasse muss man den [[Aufstieg]] gemacht haben oder [[Weh no Su]] sein. |
Version vom 13. Oktober 2008, 19:09 Uhr
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Der Klassenwechsler ist ein Nicht-Spieler-Charakter. Anders als andere NSCs ist er in kaum einer Stadt zu finden. Bei einem Klassenwechsler kann man die Sekundärklasse für 500 Gold wechseln. Die einzige Ausnahme ist Prophecies, wo man eine Quest erledigen muss nach der man kostenlos die Zweitklasse wechseln kann. Wechselt man zu einer Klasse, die man vorher schon mal gehabt hat, werden die 500 Gold nicht nochmal abgezogen und man erhält alle Fertigkeiten von früher wieder zurück.
Hinweis: Zum Wechseln der Sekundärklasse muss man den Aufstieg gemacht haben oder Weh no Su sein.
Man findet sie an folgenden Orten:
Klassenwechslerquests in Prophecies
Passage des Suchers
- Der Weg des Waldläufers
Bogenangriff (Basis). Wenn Kraftschuss trifft, erleidet der Gegner 25...45...50 Schaden. Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) Kraftschuss
Fertigkeit (Basis). Das Tier wird gezähmt. Einmal gezähmt, reist euer Tiergefährte mit Euch, wann immer Ihr Tier zähmen benutzt. Tiere, die mehr als 4 Stufen höher als Ihr stehen, können nicht gezähmt werden. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer) Tier zähmen
Fertigkeit (Basis). Ihr heilt Euren Tiergefährten um 20...87...104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10...48...58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit Tier erquicken benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer) Tier erquicken [PvP]
Fertigkeit (Basis). 13 Sekunden erhaltet Ihr eine Lebensregeneration von + 3...9...10. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Trollsalbe
- Der Weg des Mönchs
Zauber (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 20...60...70 Punkte. Attribut: Heilgebete (Mönch) Fürbitte der Heilung
Verzauberung (Basis). 15 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine zusätzliche Lebenspunktregeneration von 4...8...9. Attribut: Heilgebete (Mönch) Heilender Hauch
- Siegel des Ruins
Zauber (Basis). Der Gegner erleidet 20...49...56 Punkte heiligen Schaden. Dieser Zauber fügt herbeigerufenen Kreaturen doppelten Schaden zu. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Verbannung
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Schicksalsschlucht
- Der Weg des Kriegers
Schwertangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet der Gegner 5...21...25 Sekunden lang unter einer Blutung und verliert Lebenspunkte über Zeit. Attribut: Schwertkunst (Krieger) Arterienabtrennung
Haltung (Basis). 8 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, erleidet aber doppelten Schaden. Ohne Attribut (Krieger) Raserei
Siegel (Basis). Ihr heilt Euch um 82...154...172 Lebenspunkte. Während diese Fertigkeit benutzt wird, habt Ihr -40 Rüstung. Attribut: Taktik (Krieger) Siegel der Heilung
Schwertangriff (Basis). Wenn dieser Angriff einen Gegner mit einer Blutung trifft, fügt Ihr 5...17...20 Punkte zusätzlichen Schaden zu und dieser Gegner erleidet eine Tiefe Wunde, die seine maximalen Lebenspunkte und seine Heilung 5...17...20 Sekunden lang um 20% verringert. Attribut: Schwertkunst (Krieger) Schnittwunde
- Der Weg des Mesmers
Zauber (Basis). Der Gegner verliert 3 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Punkt Energie heilt Ihr Euch um 20...56...65 Lebenspunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Ätherschmaus
Verhexung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang bewegt sich der Zielgegner um 50% langsamer als normal. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) Eingebildete Bürde
Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und verursacht 1...12...15 Punkte weniger Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Empathie [PvP]
Verhexung (Basis). 2...13...16 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von -5. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) Trugbild beschwören
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Heldenaudienz
- Der Weg des Nekromanten
Zauber (Prophecies). Der nächste Kadaver wird als Knochenschreck der Stufe 1...14...17 belebt. Attribut: Todesmagie (Nekromant) Knochenschreck beleben
- Leben abzapfen
Zauber (Basis). Tödlicher Schwarm breitet sich langsam aus und fügt bis zu drei Zielen in dem Bereich 30...78...90 Punkte Kälteschaden zu. Attribut: Todesmagie (Nekromant) Tödlicher Schwarm
Zauber (Basis). Entzieht dem Gegner bis zu 18...52...60 Lebenspunkte. Attribut: Blutmagie (Nekromant) Vampir-Starren
- Der Weg des Elementarmagiers
Zauber (Basis). Sendet ein Feuergeschoss aus, das dem Gegner 20...56...65 Punkte Feuerschaden zufügt, falls es trifft. Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber umstehende Feinde ebenfalls. Attribut: Feuermagie (Elementarmagier) Feuergeschoss
Zauber (Basis). An der Position des Gegners wird ein Feuersturm erzeugt. Während der nächsten 10 Sekunden erleiden umstehende Gegner 5...29...35 Punkte Feuerschaden pro Sekunde. Attribut: Feuermagie (Elementarmagier) Feuersturm
Glyphe (Basis). Während der nächsten 15 Sekunden kostet das Wirken Eures [sic] nächsten 2 Zauber 10...16...18 Energiepunkte weniger. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier) Glyphe der geringeren Energie
Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier) Wiederherstellungs-Aura [PvP]
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Fertigkeiten erhältlich durch Klassenwechsel in anderen Teilen
Waldläufer
Bogenangriff (Basis). Wenn Kraftschuss trifft, erleidet der Gegner 25...45...50 Schaden. Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) Kraftschuss
Fertigkeit (Basis). Das Tier wird gezähmt. Einmal gezähmt, reist euer Tiergefährte mit Euch, wann immer Ihr Tier zähmen benutzt. Tiere, die mehr als 4 Stufen höher als Ihr stehen, können nicht gezähmt werden. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer) Tier zähmen
Fertigkeit (Basis). Ihr heilt Euren Tiergefährten um 20...87...104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10...48...58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit Tier erquicken benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer) Tier erquicken [PvP]
Fertigkeit (Basis). 13 Sekunden erhaltet Ihr eine Lebensregeneration von + 3...9...10. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Trollsalbe
Bogenangriff (Basis). Trifft Wilder Schuss, wird die Aktion Eures Ziels unterbrochen. Wenn diese Aktion ein Zauber war, fügt Ihr zusätzlich 13...25...28 Punkte Schaden zu. Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) Wilder Schuss
Vorbereitung (Basis). 24 Sekunden lang bewegen sich Eure Pfeile doppelt so schnell wie normal und fügen zusätzlich 3...9...10 Punkte Schaden zu. Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) Wind lesen [PvP]
Mönch
Zauber (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 20...60...70 Punkte. Attribut: Heilgebete (Mönch) Fürbitte der Heilung
Verzauberung (Basis). 15 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine zusätzliche Lebenspunktregeneration von 4...8...9. Attribut: Heilgebete (Mönch) Heilender Hauch
- Siegel des Ruins
Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80). Attribut: Schutzgebete (Mönch) Umkehrung des Schicksals
Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Ohne Attribut (Mönch) Verhexung entfernen
Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt und kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück. Ohne Attribut (Mönch) Wiederbeleben
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Krieger
Schwertangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet der Gegner 5...21...25 Sekunden lang unter einer Blutung und verliert Lebenspunkte über Zeit. Attribut: Schwertkunst (Krieger) Arterienabtrennung
Hammerangriff (Basis). Bei einem Treffer fügt dieser Angriff 10...34...40 Punkte zusätzlichen Schaden zu. Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger) Mächtiger Schlag
Haltung (Basis). 8 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, erleidet aber doppelten Schaden. Ohne Attribut (Krieger) Raserei
Siegel (Basis). Ihr heilt Euch um 82...154...172 Lebenspunkte. Während diese Fertigkeit benutzt wird, habt Ihr -40 Rüstung. Attribut: Taktik (Krieger) Siegel der Heilung
Haltung (Basis). 8...13...14 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller als normal. Attribut: Stärke (Krieger) Sprinten
Axtangriff (Basis). Führt mit kreisender Axt einen Angriff gegen alle umstehenden Gegner für 4...10...12 Punkte zusätzlichen Schaden aus. Attribut: Axtbeherrschung (Krieger) Zyklonaxt
Mesmer
Zauber (Basis). Der Gegner verliert 3 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Punkt Energie heilt Ihr Euch um 20...56...65 Lebenspunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Ätherschmaus
Verhexung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang bewegt sich der Zielgegner um 50% langsamer als normal. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) Eingebildete Bürde
Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und verursacht 1...12...15 Punkte weniger Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Empathie [PvP]
Zauber (Basis). Der Gegner verliert 4...6...7 Energiepunkte. Ihr erhaltet für jeden verlorenen Energiepunkt 2 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Energie abzapfen
Verhexung (Basis). 10 Sekunden lang erleidet der Gegner für jeden gewirkten Zauber 35...119...140 Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Rückschlag
Verhexung (Basis). 2...13...16 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von -5. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) Trugbild beschwören
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Nekromant
Zauber (Basis). Der nächste Kadaver wird als Knochenteufel der Stufe 1...14...17 belebt. Knochenteufel können aus der Ferne angreifen. Attribut: Todesmagie (Nekromant) Knochenteufel beleben
- Leben abzapfen
Verhexung (Basis). Während der nächsten 3...13...16 Sekunden greift der Gegner um 50% langsamer an und unterliegt einer Lebenspunktdegeneration von - 0...2...3. Attribut: Flüche (Nekromant) Mutlosigkeit
Zauber (Basis). Tödlicher Schwarm breitet sich langsam aus und fügt bis zu drei Zielen in dem Bereich 30...78...90 Punkte Kälteschaden zu. Attribut: Todesmagie (Nekromant) Tödlicher Schwarm
Zauber (Basis). Entzieht dem Gegner bis zu 18...52...60 Lebenspunkte. Attribut: Blutmagie (Nekromant) Vampir-Starren
- Verzauberung rauben
Elementarmagier
Abwehrzauber (Basis). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Nahkampf. 5...17...20 Sekunden lang haben Gruppenmitglieder, die keine Geister sind, in diesem Bereich eine 50%ige Chance, Nahkampfangriffe zu blocken. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier) Abwehr gegen Nahkampf
Verhexung (Basis). Der Gegner sowie umstehende Feinde erleiden 20...68...80 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Eisdornen
Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang erhaltet Ihr + 24...53...60 Rüstung, bewegt Euch jedoch um 50...21...14% langsamer. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier) Erdrüstung
Zauber (Basis). An der Position des Gegners wird ein Feuersturm erzeugt. Während der nächsten 10 Sekunden erleiden umstehende Gegner 5...29...35 Punkte Feuerschaden pro Sekunde. Attribut: Feuermagie (Elementarmagier) Feuersturm
Zauber (Basis). Sendet einen Kugelblitz aus, der dem Gegner 10...82...100 Punkte Blitzschaden zufügt. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Kugelblitz
Zauber (Basis). Der Gegner wird 2 Sekunden zu Boden geworfen. Bei Luftmagie von 4 oder weniger besteht eine 50% Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Orkan
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Factions
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Assassine
Zauber (Factions). Schattenschritt zum Gegner. Wenn dieser Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, werdet Ihr um 65...173...200 Punkte geheilt. Attribut: Schattenkünste (Assassine) Angriff des Todes
Haltung (Factions). 3 Sekunden lang lauft Ihr um 50% schneller. Ohne Attribut (Assassine) Preschen
Begleithandangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Reißzähne des Fuchses kann nicht geblockt werden und fügt bei einem Treffer +10...30...35 Punkte Schaden zu. Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine) Reißzähne des Fuchses [PvP]
Verzauberung (Factions). 6 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von 5...9...10. Wenn Schattenzuflucht endet, heilt Ihr um 40...88...100 Lebenspunkte, wenn Ihr angreift. Attribut: Schattenkünste (Assassine) Schattenzuflucht
Doppelangriff (Factions). Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Schlangenzähne erfolgreich ist, fügt dieser Angriff + 10...18...20 Punkte Schaden zu und getroffene Feinde leiden 5...17...20 Sekunden lang unter Blutung und Tiefer Wunde. Attribut: Kritische Stöße (Assassine) Schlangenzähne
Leithandangriff (Factions). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr + 19...29...31 Punkte Schaden zu. Falls die Lebenspunkte Eures Ziels höher als 90% sind, fügt Ihr zusätzlich 15...63...75 Punkte Schaden zu. Attribut: Kritische Stöße (Assassine) Unvermuteter Stoß
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Ritualist
Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 5...77...95 Punkte Blitzschaden. Dieser Gegner erleidet zusätzlich 5...29...35 Punkte Blitzschaden, wenn Ihr einen Gegenstand haltet. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist) Gelenkter Schlag
Waffenzauber (Factions). Gebt dem Verbündeten (bzw. Euch selbst) 10...34...40 Sekunden lang eine Grausame Waffe. Solange der Träger mit keiner Verzauberung belegt ist, fügt die Waffe + 5...13...15 Punkte Schaden zu. Attribut: Zwiesprache (Ritualist) Grausame Waffe
Gegenstandszauber (Factions). Haltet Tsungrais Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang und erhaltet +50...122...140 Punkte maximale Lebenspunkte. Wenn Ihr seine Asche fallen lasst, erhaltet Ihr 100...244...280 Lebenspunkte. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Großzügig war Tsungrai
Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5...25...30 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Zwiesprache (Ritualist) Schmerzen [PvP]
Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Jedes Mal, wenn ein Verbündeter in seiner Reichweite, der kein Geist ist, Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, wird dies um 15 Punkte reduziert und der Geist erleidet 15 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden. Attribut: Zwiesprache (Ritualist) Vereinigung [PvP]
Waffenzauber (Factions). 3...7...8 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Waffe der Abwehr, die ihm eine Lebenspunktregeneration von + 2...4...4 und eine 50%ige Chance zum Blocken gewährt. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Waffe der Abwehr [PvP]
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Nightfall
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Derwisch
Nahkampfangriff (Nightfall). Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn der Angriff erfolgreich ist, fügt er + 10...18...20 Punkte Schaden zu. Wenn eine Derwisch-Verzauberung entfernt wurde, lädt diese Fertigkeit 75% schneller wieder auf und alle Euch umstehenden Feinde erleiden 10...26...30 Punkte Schaden. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch) Frommer Angriff [PvP]
Blitzverzauberung (Nightfall). Alle in der Nähe befindlichen Feinde erleiden 10...34...40 Punkte Kälteschaden. 30 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Kälteschaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, übertragt ihr 1...2...2 Zustände an alle umstehenden Feinde. Attribut: Windgebete (Derwisch) Grenths Finger
Blitzverzauberung (Nightfall). Alle in der Nähe befindliche Gegner erleiden 5...25...30 Punkte heiligen Schaden. 30 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Sakral-Schaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle in der Nähe befindlichen Feinde 2...4...5 Sekunden lang in Brand gesetzt. Attribut: Mystik (Derwisch) Herz der heiligen Flamme
Sensenangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, werden dem Gegner + 3...13...15 Punkte Schaden zugefügt. Wenn Ihr einen Feind trefft, dessen Lebenspunkte niedriger als Eure eigenen sind, erleiden der Gegner und alle umstehenden Feinde 10...26...30 Punkte Kälteschaden. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch) Kühler Sieg
Sensenangriff (Nightfall). Trifft dieser Angriff einen Gegner, wird dieser 3...10...12 Sekunden lang verkrüppelt. Diese Fertigkeit verursacht + 3...13...15 Punkte Schaden zusätzlich, wenn der Feind sich bewegt. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch) Verkrüppelnder Schwung
Verzauberung (Nightfall). 20 Sekunden lang habt Ihr +40...88...100 maximale Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, erhaltet Ihr 75...175...200 Lebenspunkte. Attribut: Erdgebete (Derwisch) Wesentliche Wohltat
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Paragon
Echo (Nightfall). 15 Sekunden erfreut sich der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer Lebenspunkteregeneration von +2...3...3. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf diesen Verbündeten gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet. Attribut: Motivation (Paragon) Genesungsrefrain [PvP]
Anfeuerungsruf (Nightfall). Jedes Gruppenmitglied in Hörweite fügt, wenn es in den nächsten 10 Sekunden das nächste Mal mit einer Angriffsfertigkeit einen Treffer landet, vor dem Treffer auch 1...3...3 Sekunden lang Brennen zu. Attribut: Führung (Paragon) Hymne der Flamme
Siegel (Nightfall). Der Verbündete wird um 40...88...100 Lebenspunkte geheilt. Wenn Ihr nicht unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet, werdet Ihr um 40...88...100 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Motivation (Paragon) Siegel der Synergie
Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr + 8...18...20 Punkte Blitzschaden zu. Dieser Angriff hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Attribut: Speerbeherrschung (Paragon) Speer des Blitzes
Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet der Gegner 5...17...20 Sekunden lang an einer Blutung. Attribut: Speerbeherrschung (Paragon) Stachelspeer
Fertigkeit (Nightfall). Ihr heilt Euch um 30...66...75 Lebenspunkte. Ihr heilt für jeden Verbündeten in Hörweite um 10...18...20 Lebenspunkte mehr (zusammen maximal 140 Punkte). Attribut: Führung (Paragon) Trost des Anführers
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Englische Bezeichnung: Profession Changer