Entwicklerupdates: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 9. Dezember 2011, 19:32 Uhr

Permanente Links zu den Infos auf dieser Seite:

Archiv (quartalsweise):

Diese Seite beschäftigt sich mit Informationen, die die Entwickler (oder andere Mitarbeiter) des Spiels abgeben. Sie soll vor allem eine Möglichkeit geben, deutsche Versionen von nur auf englisch veröffentlichten Nachrichten zu erhalten.

Beachte, dass einige der Informationen auf dieser Seite inoffizielle GuildWiki-Übersetzungen sind, welche nicht von ArenaNet stammen. Die Informationen wurden teilweise zum besseren Verständnis des Kontextes kommentiert, die Kommentare sind als solche gekennzeichnet.

Genau wie bei den Spielupdates beziehen sich auch hier sämtliche Zeiten immer auf die deutsche Zeit.

neu

Versehentlich veröffentlichte Update-Information (9. Dezember 2011)

Zitat von Regina:

Anmerkung: Ich entschuldige mich für die Verwirrung. Die Änderungen am Elementarmagier wurden unbeabsichtigt dank eines technischen Fehlers veröffentlicht. Der ursprüngliche Plan war es, heute ein Update der Elementarmagier-Fertigkeiten aufzuspielen, aber wir haben uns jetzt dazu entschieden, das Update auf die Zeit nach den Feiertagen zu verschieben. Gründe für die Aufschiebung sind u.a. Probleme mit der Übersetzung und der nahende Wintertag, der von den Änderungen ablenken könnte.

Entwickler-Update

In diesem Update werden wir den Elementarmagier ändern um seine Brauchbarkeit im PvE zu verbessern. Wenn es notwendig war, haben wir außerdem einige Änderungen an Fertigkeiten vorgenommen, die im PvP genutzt werden, um neue Spielstile zu ermöglichen und um auf einige mächtige Synergien einzugehen. Dieses Update behandelt hauptsächlich die Verbesserung der Elite-Fertigkeiten und beinhaltet eine Änderung aller Feinde im Schweren Modus. Obwohl dieses Update fast nur Änderungen an Elite-Fertigkeiten des Elementarmagiers vornimmt, gehen wir auch auf einige normale Fertigkeiten ein, die eine Änderung benötigten, und auf ein paar nicht-Elementarmaiger-Fertigkeiten, die zu mächtig geworden sind.

  • Schwerer Modus
  • Neue Mechaniken
  • Doppelwirk-Fertigkeiten
  • Neue Funktionalitäten
  • Neue Synergien
  • Fertigkeiteneinsparung
  • Nützlichkeit
  • Reduzierte Erschöpfungskosten
  • Andere Änderungen
  • Nicht-Elite-Fertigkeiten
  • 1,5 Sekunden Wirkzeit
  • Verringerung von rüstungsignorierendem Schaden
  • Zusammenfassung

Schwerer Modus

  • Rüstung von Gegnern im Schweren Modus reduziert.
  • Maximale Lebenspunkte von Gegnern im Schweren Modus erhöht.

Elementarschaden wird weniger effektiver sobald Feinde über Stufe 20 sind. Deshalb tendieren manche Klassen, aber vor allem der Elementarmagier, dazu an diesem Punkt des Spiels weniger effektiv zu sein. Eine mögliche Lösung wäre die Erhöhung des Schadens von Elementarmagier-Fertigkeiten gewesen, allerdings hätte dies dazu geführt, dass der Schaden von Feinden im schweren Modus zu hoch wird. Die Rüstung von Feinden zu verringern und ihre Lebenspunkte zu erhöhen führt dazu, dass der Elementarmagier bedeutend bleibt, während die Effektivität von rüstungsignorierendem Schaden erhalten bleibt.

Neue Mechaniken

Viele Elementarmagier-Elite-Fertigkeiten werden von den mächtigen AoE-Zaubern Versengende Flammen und Hitze der Savanne übertroffen. Um neue Möglichkeiten für den Elementarmagier zu bieten erstellten wir ein paar neue Mechaniken, die den weniger genutzten Elite-Fertigkeiten helfen sollen.

Doppelwirk-Fertigkeit

Eine Doppelwirk-Fertigkeit ist ein neuer Zaubertyp, der sowohl auf Euch selbst als auch auf Euer Ziel wirkt. Durch geschicktes Positionieren können fähige Spieler den Nutzen dieser Fertigkeiten und das abgedeckte Gebiet deutlich steigern. Viele dieser Fertigkeiten wurden überarbeitet, weil sie im normalen Spiel aufgrund von Bedingungen oder schlechten Synergien mit anderen Fertigkeiten zu unhandlich waren. Im Fall von Eisspiegel war die Fertigkeit im PvP zu mächtig ohne im PvE einen Nutzen zu bringen.

  • Elite-Verzauberung (Factions). Ihr beschwört die Macht des Drachen. 8 Sekunden lang werden ein Verbündeter und Ihr mit Doppeldrache verzaubert. Umstehende Feinde erleiden pro Sekunde 5...25...30 Punkte Feuerschaden. Wenn Ihr oder Euer Verbündeter Fertigkeiten auf einen Feind anwenden, wird dieser Feind zudem 0...2...3 Sekunden lang in Brand gesetzt.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Doppeldrache.jpg
     Doppeldrache
    : Wirkzeit auf 1 Sekunde erhöht (war: 0,75); Energiekosten auf 10 erhöht (war: 5); Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden erhöht (war: 15); Funktionalität geändert zu: „Ruft die Macht des Drachen herbei. 8 Sekunden lang werdet Ihr und der angewählte Verbündete mit Doppeldrache verzaubert. Alle umstehenden Feinde erleiden 5...25...30 Punkte Feuerschaden pro Sekunde. Wenn Ihr oder Euer Verbündeter eine Fertigkeit benutzt, die einen Gegner anwählt, brennt dieser Gegner 0...2...3 Sekunden.
Guildwiki-Anmerkung: Doppeldrache sollte nun eine Verzauberung sein.
  • Elite-Verzauberung (Factions). 36...55...60 Sekunden lang erhöht Energiesegen Eure maximale Gesundheit und die Eures verbündeten Ziels um 1...3...3 für jeden Punkt Eurer entsprechenden maximalen Energie. Beim Anwenden dieser Verzauberung erhaltet Ihr und Euer Ziel 1...10...12 Energiepunkte. Ihr erhaltet zudem 1 Energiepunkt pro 2 Punkte, die Ihr in Energiespeicherung habt.
    Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
    Energiesegen.jpg
     Energiesegen
    : Fertigkeitstyp geändert zu Verzauberung (war: Fertigkeit); Wirkzeit auf 1 Sekunde erhöht (war: keine); Energiekosten auf 10 erhöht (war: 5); Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden reduziert (war: 40); Funktionalität geändert zu: „36...55...60 Sekunden lang erhöht Energiesegen Eure maximalen Lebenspunkte und die eines anvisierten Verbündeten um 1...3...3 für jeden Punkt Eurer maximalen Energie. Wenn diese Verzauberung das erste Mal aufgetragen wird, erhaltet Ihr und der anvisierte Verbündete 1...10...12 Punkte Energie. Ihr erhaltet 1 zusätzlichen Punkt Energie für jeweils 2 Ränge Energiespeicherung.“
  • Böe
    10¾10
    Elite-Verzauberung (Factions). Während der nächsten 5...10...11 Sekunden bewegen Ihr und Euer Verbündeter sich um 33% schneller. Wenn Ihr diesen Zauber wirkt, erleiden alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe Eures Ziels 15...59...70 Punkte Kälteschaden. Von Böe getroffene angreifende oder sich bewegende Feinde werden zu Boden geworfen.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Böe.jpg
     Böe
    : Funktionalität geändert zu: „5...10...11 Sekunden lang bewegt Ihr und der anvisierte Verbündete Euch um 33% schneller. Wenn Ihr diesen Zauber wirkt, erleiden alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe Eures Verbündeten 15...59...70 Punkte Kälteschaden. Feinde, die angreifen oder sich bewegen, während sie von Böe getroffen werden, werden zu Boden geworfen.“
Guildwiki-Anmerkung: Böe sollte nun eine Verzauberung sein.
  • Elite-Verhexung (Factions). Zerbrecht einen Eisspiegel. Alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe des verbündeten Ziels (bzw. Euch selbst) erleiden 15...59...70 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer. Wenn Ihr einen Gegner trefft, der mit Wassermagie verhext ist, beträgt die Wiederaufladezeit unveränderlich 6 Sekunden.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Eisspiegel.jpg
     Eisspiegel
    : Wirkzeit auf 0,75 Sekunden reduziert (war: 2); Energiekosten auf 10 reduziert (war: 15); Wiederaufladezeit auf 12 Sekunden reduziert (war: 45); Funktionalität geändert zu: „Zerbrecht einen Eisspiegel. Alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe des anvisierten Verbündeten erleiden 15...59...70 Kälteschaden und bewegen sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer. Wenn Ihr einen Feind trefft, der mit einer Wassermagie-Verhexung belegt ist, lädt Eisspiegel 50% schneller wieder auf.“
Guildwiki-Anmerkung: Eisspiegel sollte nun eine Verhexung sein.
  • Elite-Verzauberung (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang habt Ihr und ein Verbündeter +1...24...30 Rüstung und seid gegen kritische Treffer immun. Wenn Ihr diesen Zauber wirkt, erleiden alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe Eures Ziels 15...59...70 Punkte Erdschaden und sind 5...17...20 Sekunden lang geschwächt.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Steinmantel.jpg
     Steinmantel
    : Wiederaufladezeit auf 12 Sekunden reduziert (war: 15); Funktionalität geändert zu: „5...17...20 Sekunden lang habt Ihr und der anvisierte Verbündete +1...28...35 Rüstung und seid immun gegen kritische Treffer. Wenn Ihr diesen Zauber wirkt, nehmen alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe Eures Ziels 15...59...70 Punkte Erdschaden und werden 5...17...20 Sekunden lang geschwächt.“
Guildwiki-Anmerkung: Steinmantel sollte nun eine Verzauberung sein.

Neue Funktionalitäten

Zusätzlich zu den Doppelwirk-Fertigkeiten geben wir einigen Elementarmagier-Elites eine Funktion, die normalerweise von anderen Klassen abgedeckt wird. Da es sich um Elite-Fertigkeiten handelt, denken wir, dass es in Ordnung ist, wenn die Rolle des Elementarmagiers etwas verschwimmt, solange die Funktionalität sich nahtlos in die übliche Spielweise eines Elementarmagiers einfügen lässt.

Nebelform

  • Elite-Verzauberung (Prophecies). 10...38...45 Sekunden lang erleidet Ihr 33% weniger Schaden von Feinden, die an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leiden. Immer wenn Ihr einen Elementarzauber wirkt, werden alle Verbündete [sic] in Hörweite, die keine Geister sind, um 50...210...250% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Nebelform.jpg
     Nebelform [PvP]
    : Energiekosten auf 5 gesenkt (war: 10); Funktionalität verändert zu: „10...38...45 Sekunden lang nehmt Ihr 33% weniger Schaden von Feinden, die unter einer Wassermagie-Verhexung leiden. Für jeden gewirkten Elementar-Zauber werden alle Nicht-Geister-Verbündeten um 50...210...250% der Energiekosten des gewirkten Zaubers geheilt.“
  • Elite-Verzauberung (Prophecies). 10...38...45 Sekunden lang erleidet Ihr 33% weniger Schaden von Feinden, die an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leiden. Immer wenn Ihr einen Elementarzauber wirkt, werden alle Verbündete in Hörweite, die keine Geister sind, um 50...210...250% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt. Dieser Zauber heilt keine Verbündeten mit mehr als 80% Gesundheit.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Nebelform (PvP).jpg
     Nebelform (PvP)
    : neue PvP-Version; Energiekosten auf 5 gesenkt; Funktionalität verändert zu: „10...38...45 Sekunden lang nehmt Ihr 33% weniger Schaden von Feinden, die unter einer Wassermagie-Verhexung leiden. Für jeden gewirkten Elementar-Zauber werden alle Nicht-Geister-Verbündeten um 50...210...250% der Energiekosten des gewirkten Zaubers geheilt. Verbündete mit mehr als 80% ihrer Lebenspunkte werden nicht geheilt.“

Obwohl die vorherige Funktionalität durchaus stark gegen Kämpferklassen war, hatte Nebelform praktisch keinen Effekt gegen Zauberwirker, und durch diese einseitige Funktionalität wurde diese Fertigkeit im Vergleich mit schadensausteilenden Eliten selten gewählt. Auf der anderen Seite konnte Nebelform auch frustrierend sein, wenn man sie nicht Entfernen konnte. Dieses Update ändert die Fertigkeit zu einer defensiven Fähigkeit, die zusätzlich Verbündete heilt. Um den Elementarmagier-Aspekt der Fertigkeit hervorzuheben, sind sowohl der defensive Effekt als auch die Heilung an die Nutzung offensiver Zauber gebunden. Um eine Stapelung im PvP zu verhindern wurde die Fertigkeit geteilt.

Donnerschlag

  • Elite-Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird eine gewaltige Stoßwelle erzeugt. Richtet beim Gegner und umstehenden Feinden 10...42...50 Punkte Blitzschaden an. Getroffene Feinde werden unterbrochen und leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Schwäche. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Donnerschlag.jpg
     Donnerschlag
    : Wiederaufladezeit auf 8 Sekunden verringert (war: 20); Schaden reduziert auf auf 10...42...50; 25% Rüstungsdurchdringung hinzugefügt; neue Funktionalität: „An der Position des Gegners wird ein gewaltiger Blitzschlag erzeugt. Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 10...42...50 Punkte Blitzschaden. Getroffene Feinde werden unterbrochen und leiden 5...17...20 Sekunden an Beschädigter Rüstung und Schwäche. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.“

Guildwiki-Korrektur: Rüstungsdurchdringung ist nicht neu.

Dank der Verzögerung bis Benommenheit aufgetragen wurde, war Donnerschlag ein schlechter Unterbrecher. Die lange Wiederaufladezeit in Kombination mit der Tatsache, dass nur ein Ziel getroffen wurde, machte dies auch zu einem schlechten Schadensausteiler. Da Luftmagie bereits über gute Optionen für Flächenschaden verfügt, haben wir diese Fertigkeit mehr zu einem Elite-Unterbrecher und Zuständeverteiler umgebaut. Durch die 1-sekündige Aktivierungszeit reicht diese Fertigkeit nicht an Mesmer-Unterbrecher heran, aber fähige Elementarmagier, die ihre Gegner lesen können, erhalten einen Vorteil.

Abwehr gegen Schaden

  • Elite-Abwehrzauber (Prophecies). Errichtet an dieser Position eine Abwehr gegen Schaden. 5...13...15 Sekunden lang erhalten in diesem Bereich befindliche Verbündete, die keine Geister sind, +1...3...3 Lebenspunktregeneration. Gruppenmitglieder erhalten außerdem +12...22...24 Rüstung und doppelt so viel Rüstung gegen Elementarschaden.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Abwehr gegen Schaden.jpg
     Abwehr gegen Schaden [PvP]
    : Funktionalität geändert zu: „Errichtet an dieser Position eine Abwehr gegen Schaden. 5...13...15 Sekunden lang erhalten in diesem Bereich befindliche Verbündete, die keine Geister sind, +1...3...3 Lebenspunktregeneration, +12...22...24 Rüstung und zusätzlich +12...22...24 gegen Elementarschaden. Dieser Zauber wird 20 Sekunden lang deaktiviert.“
  • Elite-Abwehrzauber (Prophecies). Errichtet an dieser Position eine Abwehr gegen Schaden. 5...13...15 Sekunden lang erhalten in diesem Bereich befindliche Verbündete, die keine Geister sind, +1...3...3 Lebenspunktregeneration. Gruppenmitglieder erhalten außerdem +12...22...24 Rüstung und doppelt so viel Rüstung gegen Elementarschaden.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Abwehr gegen Schaden (PvP).jpg
     Abwehr gegen Schaden (PvP)
    : neue PvP-Version; Wiederaufladezeit auf 30 Sekunden erhöht; neue Funktionalität: „Errichtet an dieser Position eine Abwehr gegen Schaden. 5...13...15 Sekunden lang erhalten in diesem Bereich befindliche Verbündete, die keine Geister sind, +1...3...3 Lebenspunktregeneration, +12...22...24 Rüstung und zusätzlich +12...22...24 gegen Elementarschaden. Dieser Zauber wird 30 Sekunden lang deaktiviert.“

Mit Abwehr gegen Schaden versuchen wir erneut etwas geringfügig anderes. Wir haben dieser Fertigkeit eine kleine Gruppenheilung gegeben, ähnlich Wassermagie-Zaubern in Guild Wars 2. Wir hoffen dadurch, dass dadurch eine weitere ansprechende Möglichkeit zur Gruppenunterstüzung für Wassermagier entsteht. Zusätzlich wirkt die zusätzliche Rüstung nun gegen alle Elemente statt nur gegen Feuer. Wir glauben, dass die Fertigkeit so auch außerhalb von Gebieten wie den Feuerring-Inseln nützlich ist. Da wir über die Auswirkungen im PvP besorgt sind, wurde die Fertigkeit geteilt und es werden eventuell weitere Änderungen folgen, abhängig davon, wie die Fertigkeit ankommt.

Neue Synergien

Wir führen zudem einige kleinere Änderungen an Fertigkeiten durch und hoffen, dass dadurch neue Synergien entstehen und zuvor unbrauchbare Builds möglich werden.

Meister der Magie

  • Elite-Verzauberung (Nightfall). 1...49...61 Sekunden lang betragen alle Eure Elementarattribute 8...13...14 und Eure Elementarzauber geben Euch 30% ihrer Energiekosten zurück.
    Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
    Meister der Magie.jpg
     Meister der Magie
    : Wiederaufladezeit auf 10 Sekunden verringert (war: 20); Attribut-Skalierung zu 8...13...14 geändert (war: 12); Energieregenerationsbonus entfernt; folgende Funktionalität entfernt: „Diese Verzauberung endet, wenn Ihr eine Nicht-Elementarmagier-Fertigkeit benutzt.“ Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Ihr erhaltet 30% der Energiekosten zurück, wenn Ihr Elementar-Zauber benutzt.“

Meister der Magie wird zum einen durch einen Mangel an brauchbaren elementübergreifenden Synergien und zum anderen durch einen für Stufe 20 meist ineffektiven Attributrang zurückgehalten. Durch die Skalierung des Attributbonus wird letzteres Problem hoffentlich korrigiert. In einem späteren Update werden wir wahrscheinlich elementübergreifende Synergien überarbeiten. Die „Endet vorzeitig bei Nutzung eines Nicht-Elementarmagier-Zaubers“-Klausel sollte in erster Linie Elementarmagier-Heiler davon abhalten, die zusätzliche Energieregeneration auszunutzen, daher haben wir sie entfernt und stattdessen zu einer Art Universaleinstimmung umgebaut, damit es einfacher ist, Zauber aus verschiedenen Elementen zu nutzen. Die Wiederaufladezeit wurde verringert, damit die Fertigkeit weniger anfällig für Entfernung ist.

Stoßwelle

  • Elite-Zauber (Factions). Alle Feinde in der Nähe leiden 1...8...10 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung, alle Feinde in dem Bereich sind 1...8...10 Sekunden lang geschwächt und umstehende Feinde werden 1...8...10 Sekunden lang geblendet. Alle umstehenden Feinde erleiden 15...51...60 Punkte Erdschaden, alle Feinde in der Nähe erleiden 15...51...60 Punkte Erdschaden und alle Feinde in dem Bereich erleiden 15...51...60 Punkte Erdschaden.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Stoßwelle.jpg
     Stoßwelle
    : Funktionalität geändert zu: „Gegner in dem Bereich erleiden 15...51...60 Punkte Erdschaden und 1...8...10 Sekunden an Schwäche, Gegner in der Nähe erleiden zusätzlich 15...51...60 Punkte Erdschaden und 1...8...10 Sekunden an Beschädigter Rüstung, umstehende Gegner erleiden zudem 15...51...60 Punkte Erdschaden und 1...8...10 Sekunden an Blindheit.“

Auf Grund des hohes Risiko/geringe Belohnung-Verhältnisses findet Stoßwelle nur in einigen Nischen Anwendung. Diese Änderungen sollen einige Synergien mit anderen Erdmagie-Fertigkeiten fördern.

Sternenexplosion

  • Elite-Zauber (Factions). Der berührte Gegner und alle Feinde im Bereich erleiden 7...91...112 Punkte Feuerschaden und werden 1...3...4 Sekunden lang in Brand gesetzt. Ihr erhaltet für jeden getroffenen Feind 2 Energiepunkte.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Sternenexplosion.jpg
     Sternenexplosion
    : Wiederaufladezeit auf 7 Sekunden verringert (war: 10); Funktionalität geändert zu: „Der berührte Gegner und alle Feinde in der Nähe erleiden 7...91...112 Punkte Feuerschaden. Für jeden getroffenen Gegner erhaltet Ihr 2 Energiepunkte.“

Nachdem wir Doppeldrache verändert hatten, waren wir der Meinung, Sternenexplosion könnte eine PBAoE-Fertigkeit bleiben; allerdings gab es sehr wenige Unterschiede zu anderen PBAoE-Fertigkeiten wie Inferno oder Flammenstoß. Da diese Art von Build häufig unter Energieproblemen leidet, haben wir den vorherigen Energieverlust in einen Energiegewinn umgewandelt. Obwohl wir glauben, dass PBAoE-Elementarmagier eine Nische bleiben werden, sollte diese Änderung ihnen einige bessere Optionen ermöglichen.

Fertigkeiteneinsparung

In einigen Fällen dachten wir, dass sich einige Elites gut eignen würden, aber nicht die Fertigkeitenleiste kompakt halten konnten, um sie reizvoll im Vergleich mit anderen Schadens-Fertigkeiten zu machen.

  • Elite-Verzauberung (Basis). 25...53...60 Sekunden seid Ihr auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt und erhaltet +1...2...2 auf diese Attribute. Jedes Mal, wenn Ihr Magie in Verbindung mit einem dieser Elemente verwendet, erhaltet Ihr 50% der Basisenergiekosten der Fertigkeit zurück.
    Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
    Elementareinstimmung.jpg
     Elementareinstimmung
    : Dauer auf 25...53...60 Sekunden verändert; Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden verringert (war: 30); Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Ihr seid auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt und erhaltet +1...2...2 auf diese Attribute.“
  • Elite-Glyphe (Prophecies). Euer nächster [sic] 1...3...3 Zauber verursachen kein Überzaubern [sic] und kosten 10...22...25 Energiepunkte weniger. Eure Elementarattribute sind um 1...2...2 erhöht.
    Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
    Glyphe der Energie.jpg
     Glyphe der Energie
    : Wiederaufladezeit auf 25 Sekunden erhöht (war: 10); Beeinflusst nun die nächsten 1...3...3 Zauber (war: 1); Energieeinsparung auf 10...22...25 verringert; Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Eure Elementar-Attribute sind um 1...3...4 erhöht.“

Aufgrund der Veränderung von Meister der Magie wurden Elementareinstimmung und Glyphe der Energie weniger attraktiv. Also haben wir beide dieser Fertigkeiten mit einem kleinen Attributsbonus ausgestattet, während diese aktiv sind. Das Hinzufügen eines solchen Attributsbonus' verleiht diesen Fertigkeiten das Vermögen, die Fertigkeitenleiste zu komprimieren und auch noch einen kleinen Schadensbonus, welchen die Elementarmagier in den meisten PvE-Gebieten vermissen. Wir haben auch die Anzahl der Wirkungen der Glyphe der Energie erhöht, um es weniger unhandlich zu gestalten, trotzdem wollten wir das Energiemanagement nicht zu sehr verstärken, weshalb wir die Energiereduktion pro Wirkung verringert haben und auch die Wiederaufladung erhöht haben. Wir haben die Dauer und Wiederaufladung von Elementareinstimmung etwas verändert, um zu verhindern, dass schnellwirkende Mesmer/Elementarmagier primäre Elementarmagier in der Nutzung dieser Fertigkeit übertreffen.

Nützlichkeit

Einige der Elite-Fertigkeiten, die wir uns für dieses Update angesehen haben, hatten einfach kleinere Nützlichkeits-Probleme. Egal, ob es ein Mangel an Schaden oder auch ein Nachteil, der die eigentliche Wirkung überwog; diese Fertigkeiten mussten weniger verändert werden, damit sie brauchbarer wurden. In einigen Fällen wurden diese Mängel ausgeglichen, indem einfach diesen Fertigkeiten die Fähigkeit verliehen wurde, mehrere Feinde zu treffen als einen einzigen, obwohl andere Fertigkeiten weitere Buffs benötigten.

  • Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte Blitzschaden. Der Gegner und alle umstehenden Feinde werden 3...7...8 Sekunden lang geblendet. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn dieser Zauber einen angreifenden Gegner trifft, werden alle umstehenden Feinde ebenfalls getroffen und dieser Zauber richtet 50% mehr Schaden an.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Blendende Welle.jpg
     Blendende Welle
    : Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn dieser Zauber einen angreifenden Gegner trifft, werden auch alle ihm umstehenden Feinde getroffen und dieser Zauber verursacht 50% mehr Schaden.“

Guildwiki-Korrektur: Rüstungsdurchdringung ist nicht neu.

Während diese Fertigkeit im PvP verwendet wird, ist sie in den meisten PvE-Situationen wenig rentabel. Dieser Buff soll den durchschnittlichen Schaden stützen, ohne diese Fertigkeit in eine Spike-Fertigkeit zu verwandeln.

  • Elite-Verzauberung (Prophecies). Alle Verzauberungen gehen verloren. 8...18...20 Sekunden erhaltet Ihr eine Energieregeneration von +6. Wenn Ätherwunder endet, verliert Ihr für jeden Energiepunkt, den Ihr habt, 2 Lebenspunkte.
    Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
    Ätherwunder.jpg
     Ätherwunder
    : Dauer auf 8...18...20 Sekunden verändert; Schaden für jeden verbleibenden Energiepunkt auf 2 reduziert (war: 3).

Dadurch, dass diese Fertigkeit bereits die Nachteileffekte hat, dass sie Erschöpfung verursacht und alle Verzauberungen entfernt, benötigte diese Fertigkeit ebenfalls eine Änderung. Wir dachten, dass diese Fertigkeit Potenzial im PvP hat, aber nicht oft verwendet wurde, aufgrund des hohen Schadens am Ende und auch, weil man einen hohen Attributrang brauchte, damit diese Fertigkeit effektiv wird. Wir haben den Schaden etwas reduziert, der am Ende verursacht wird, und haben die Skalierung dieser Fertigkeit verbessert, damit sie effektiver bei niedrigeren Attributrängen wird.

  • Elite-Verhexung (Prophecies). 10 Sekunden lang wird der Gegner mit Schimmerndes Zeichen verhext. Er und alle umstehenden Feinde erleiden pro Sekunde 5...21...25 Punkte Schaden. Feinde, die sich in der Wirk- oder Nachwirkzeit von einer Angriffsfertigkeit befinden, während sie von Schimmerndes Zeichen Schaden erleiden, werden 3 Sekunden lang geblendet. Diese Verhexung endet, wenn Ihr eine Fertigkeit mit diesem Gegner als Ziel verwendet.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Schimmerndes Zeichen.jpg
     Schimmerndes Zeichen
    : Folgende Funktionalität hinzugefügt: „10 Sekunden lang erleiden der anvisierte Gegner und alle ihm unstehenden Feinde 5...21...25 Schaden pro Sekunde. Feinde, die Angriffsfertigkeiten verwenden, werden für 3 Sekunden geblendet.“

Obwohl der Schaden für ein einzelnes Ziel schon gut ist, macht es die Bedingung, dass diese Verhexung sich selbst beendet, es schwer, sie zu nutzen. Um den Nutzen für das PvE zu verbessern, haben wir einen Blindheitseffekt und auch einen Radius hinzugefügt, umstehende Feinde zu treffen.

  • Elite-Verhexung (Basis). Nach 3 Sekunden wird der Zielgegner zu Boden geworfen, erleidet 14...83...100 Punkte Blitzschaden und leidet 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Blitzwelle.jpg
     Blitzwelle
    : Energiekosten auf 10 reduziert (war: 15); Wirkzeit auf 1 Sekunde reduziert (war: 2); Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Der anvisierte Feind leidet 5...17...20 Sekunden an Beschädigter Rüstung. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.“

Während der Niederwurf dieser Fertigkeit schon stark und effektiv ist, dachten wir, dass ein Buff nötig war, wenn man sich die lange Aktivierungszeit und die 3-Sekunden-Verzögerung bis zur Wirkung ansieht. Mit dem Hinzufügen von Beschädigter Rüstung und einer Reduzierung der Wirkzeit glauben wir nun, dass die Fertigkeit mehr zu allen anderen Fertigkeiten passt.

  • Elite-Verhexung (Factions). Der Gegner erleidet 25...85...100 Punkte Kälteschaden und wird 3 Sekunden lang mit Trümmerstein verhext. Wenn Trümmerstein endet, erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe 25...85...100 Punkte Kälteschaden.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Trümmerstein.jpg
     Trümmerstein
    : Energiekosten auf 10 reduziert (war: 15); Funktionalität geändert zu: „Der anvisierte Gegner erleidet 25...85...100 Kälteschaden und wird 3 Sekunden lang mit Trümmerstein verhext. Wenn Trümmerstein endet, erleiden dieser Gegner und alle Feinde in dessen Nähe 25...85...100 Kälteschaden.“

Obwohl diese Fertigkeit schon einen guten Gesamtschaden und eine mäßige Wiederaufladezeit hat, passt sie wenig mit anderen Schadensfertigkeiten des Elementarmagiers zusammen. Durch das Reduzieren der Energiekosten und das Hinzufügen eines neuen AoE-Effekts am Ende dieser Verhexung, glauben wir, dass dies nun mehr den Elite-Status dieser Fertigkeit rechtfertigt.

  • Elite-Zauber (Prophecies). Sendet einen schnellen Wasserdreizack aus, der dem Gegner und bis zu 2 umstehenden Feinden 10...74...90 Punkte Kälteschaden zufügt, wenn er trifft. Trifft er einen Gegner, der sich bewegt, wird dieser zu Boden geworfen.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Wasserdreizack.jpg
     Wasserdreizack
    : Funktionalität geändert zu: „Sendet einen schnellen Wasserdreizack aus, der dem Gegner und bis zu 2 weiteren umstehenden Feinden 10...74...90 Kälteschaden zufügt, wenn er trifft. Trifft er einen Gegner, der sich bewegt, wird dieser Gegner zu Boden geworfen.“

Der bedingte Effekt und Schaden von Wasserdreizack waren ein bisschen zu schwach, um ihn im PvE zu verwenden, also haben wir dieser Fertigkeit einen AoE-Effekt verliehen, ähnlich dem Effekt von Lavapfeile und den Schaden ein wenig erhöht.

Reduzierte Erschöpfungskosten

Die Erschöpfungsmechanik ist einzigartig in Guild Wars, weil es sich um eine Ressource handelt, die nicht durch eine Fertigkeit manipuliert werden kann; dadurch handelt es sich um eine unserer stärksten Balancing-Mechanismen. Allerdings – da alle erschöpfenden Fertigkeiten die selbe Menge Erschöpfung erzeugen – ist es mit dem festen Erschöpfungsnachteil häufig schwer die Effektivität einer Fertigkeit richtig festzulegen. Daher sehen wir häufig wie Spieler die stärkste Erschöpfungsfertigkeit nehmen, die sie finden können, und alle weiteren Erschöpfungsfertigkeiten aus Angst vor schneller Erschöpfung ignorieren. Wir nutzen diese Gelegenheit, um Fertigkeiten einzuführen, die 5 Erschöpfung verursachen statt den üblichen 10. Wir hoffen, dass diese Fertigkeiten dadurch ansprechender werden, und haben zudem mehr Kontrolle über Elementarmagierfertigkeiten in der Zukunft. Aufgrund dieser Änderung wird Erschöpfung jetzt als Zahl gefolgt von einem grauen Punkt mit einem Abwärtspfeil im UI dargestellt anstelle der Phrase „Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor.“

Durch die Veränderung an Erschöpfung haben wir nun bessere Wege vorhandene Fertigkeiten ins Gleichgewicht zu bringen. Im Falle von Blitz herbeirufen war die Erschöpfung als einschränkende Mechanik gedacht, allerdings war diese Schwäche durch die langanhaltenden Elementarmagierverzauberungen kaum von Bedeutung. Durch die festen 5 Erschöpfung sollte die Fertigkeit nun deutlich ausgewogener für PvP-Gruppen sein. Kettenblitz, eine ähnliche Fertigkeit, würde auf die gleiche Art verändert.

  • Elite-Zauber (Basis). Gegner und umstehende Feinde erleiden 15...51...60 Punkte Feuerschaden. Falls Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleiden er und alle umstehenden Feinde zusätzlich 15...51...60 Punkte Feuerschaden und werden 1...8...10 Sekunden lang in Brand gesetzt.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Geistige Verbrennung.jpg
     Geistige Verbrennung
    : Funktionalität wurde verändert zu: „Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 15...51...60 Punkte Feuerschaden. Falls Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleiden dieser Gegner und alle umstehenden zusätzlich 15...51...60 Punkte Feuerschaden und werden für 1...7...8 Sekunde(n) in Brand gesetzt.“
Guildwiki-Anmerkung: Erschöpfung dürfte auf 5 reduziert sein (war: 10).
  • Elite-Verhexung (Basis). Der Gegner erleidet 10...50...60 Punkte Kälteschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er zusätzlich 10...50...60 Punkte Kälteschaden und bewegt sich 1...4...5 Sekunden lang um 90% langsamer. Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Geistige Erfrierung.jpg
     Geistige Erfrierung [PvP]
    : Schaden auf 10...50...60 erhöht; zusätzlicher Schaden auf 10...50...60 erhöht; Erschöpfung auf 5 verringert (war: 10); Wiederaufladezeit auf 5 Sekunden verringert (war: 8); Dauer auf 1...4...5 Sekunden verringert.
  • Elite-Verhexung (Basis). Der Gegner erleidet 10...34...40 Punkte Kälteschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er zusätzlich 10...34...40 Punkte Kälteschaden und bewegt sich 1...4...5 Sekunden lang um 90% langsamer. Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Geistige Erfrierung (PvP).jpg
     Geistige Erfrierung (PvP)
    : neue PvP-Version; Erschöpfung auf 5 verringert; Wiederaufladezeit auf 5 Sekunden verringert; Dauer auf 1...4...5 Sekunden verringert.
  • Elite-Zauber (Prophecies). Der Gegner erleidet 10...42...50 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er 10...42...50 Punkte zusätzlichen Blitzschaden und wird zu Boden geworfen. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Geistiger Schock.jpg
     Geistiger Schock [PvP]
    : Erschöpfung auf 5 verringert (war: 10).
  • Elite-Zauber (Prophecies). Der Gegner erleidet 10...42...50 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er 10...42...50 Punkte zusätzlichen Blitzschaden und wird zu Boden geworfen. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Geistiger Schock (PvP).jpg
     Geistiger Schock (PvP)
    : neue PvP-Version.

Wir glauben die „Geistige“-Fertigkeiten brauchen kleine Buffs, um die bedingten Zusatzeffekte und die Erschöpfung zu rechtfertigen. Als Feuerzauber machte es für Geistige Verbrennung Sinn einen Flächeneffekt zu haben, während Geistige Erfrierung schlicht zu wenig Schaden für eine erschöpfende Fertigkeit verursachte. Wir haben die Erschöpfung dieser beiden Fertigkeiten verringert, um sie nützlicher zu machen. Geistiger Schock ist eine gefährliche Spike-Fertigkeit, die noch im PvP verwendet wird, daher haben wir die Fertigkeit geteilt und die Erschöpfung nur im PvE reduziert.

  • Elite-Zauber (Factions). Unternehmt einen Schattenschritt zum Ziel. Alle umstehenden Feinde werden 1...4...5 Sekunden lang geblendet. Wenn Euer Ziel ein Gegner ist, erleidet er 10...58...70 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Den Blitz reiten.jpg
     Den Blitz reiten [PvP]
    : Erschöpfung auf 5 verringert (war: 10); Schaden auf 10...58...70 verringert; man kann nun zu Verbündeten teleportieren; folgende Funktionalität hinzugefügt: „Alle umstehenden Feinde werden 1...4...5 Sekunden lang geblendet.“
  • Elite-Zauber (Factions). Unternehmt einen Schattenschritt zum Ziel. Alle umstehenden Feinde werden 1...4...5 Sekunden lang geblendet. Wenn Euer Ziel ein Gegner ist, erleidet er 10...58...70 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Den Blitz reiten (PvP).jpg
     Den Blitz reiten (PvP)
    : neue PvP-Version; Energiekosten auf 15 erhöht; Wiederaufladezeit auf 10 Sekunden erhöht; Erschöpfung auf 5 verringert; Schaden auf 10...58...70 verringert; man kann nun zu Verbündeten teleportieren; Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Alle umstehenden Feinde werden 1...4...5 Sekunden lang geblendet.“

Den Blitz reiten ist eine gefährliche und teure Fertigkeit für die wenig gepanzerten Elementarmagier und trägt auch noch weitere Probleme mit sich, da es an starken PBAoE-Fertigkeiten in der Lufmagie-Reihe mangelt. Diese Änderung fügt Blindheit ein, um die Elementarmagier kurzfristig in einer gefährlichen Position zu schützen und ihnen Zeit für Bewegung zu geben. Weil dieser Zauber im PvP zu stark gewesen wäre, haben wir sie aufgeteilt und die Energiekosten und Wiederaufladezeit erhöht, um die Wirkung zu kompensieren.

  • Elite-Zauber (Factions). Ihr erhaltet für jeden Eurer Energiepunkte, der durch Überzaubern [sic] eingeschränkt ist, 1 Energiepunkt und 5 Punkte Gesundheit. Ihr verliert alle Verzauberungen.
    Ohne Attribut (Elementarmagier)
    Zweite Chance.jpg
     Zweite Chance
    : Wirkzeit auf 1 Sekunde verringert (war: 2); Erschöpfung auf 5 verringert (war: 10); Funktionalität geändert zu: „Für jeden Energiepunkt, den Ihr aufgrund von Erschöpfung verloren habt, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 5 Lebenspunkte. Ihr verliert alle Verzauberungen.“

Zweite Chance ist eine einzigartige Fertigkeit, die direkt von der Erschöpfungs-Spielmechanik beeinflusst wird. Obwohl es nicht oft verwendet wird, kann diese Fertigkeit recht stark unter günstigen Bedingungen sein. Wir haben die Wirkzeit und die Erschöpfung verringert, die durch diesen Zauber verursacht wird, um dessen Nutzen zu verbessern. Zusätzlich heilt es nun den Wirker, damit man keine weitere Heil-Fertigkeit mehr mitnehmen muss. Unsere Tests ergaben, dass diese Änderungen womöglich einige unerwünschte Peinigungs-Builds ins PvP zurückbringen könnten, weshalb wir die Bedingung hinzugefügt haben, dass alle Verzauberungen entfernt werden. Weil diese Fertigkeit nun sowohl Heilung als auch Energiewinn mit sich bringt, denken wir nicht, dass diese Fertigkeit eine negative Auswirkung auf andere Builds haben wird.

Andere Änderungen

Wir dachten uns, dass einige andere Fertigkeiten kleinere Anpassungen brauchten, um sie konkurrenzfähiger gegenüber anderen Alternativen zu machen.

  • Elite-Zauber (Nightfall). Am Standort des Gegners wird ein Sandsturm erzeugt. Während der nächsten 10 Sekunden erleiden Gegner in der Nähe 10...26...30 Punkte Erdschaden pro Sekunde. Angreifende Feinde erleiden pro Sekunde zusätzlich 10...26...30 Punkte Erdschaden.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Sandsturm.jpg
     Sandsturm
    : Wiederaufladezeit auf 25 Sekunden verringert (war: 30).

Nicht-Elite-Fertigkeiten

Während wir uns die meisten Änderungen für Nicht-Elite-Fertigkeiten für ein zukünftiges Update aufheben, glaubten wir, dass diese Fertigkeiten dringender eine Änderung brauchten.

Um Kettenblitz an seine Elite-Version anzupassen, verursacht Kettenblitz auch bedingungslos 5 Erschöpfung.

  • Zauber (Factions). Am Standort des Feindes wird Aufgeworfene Erde erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden bewirkt Aufgeworfene Erde bei Feinden in der Nähe des Ortes pro Sekunde 10...34...40 Punkte Erdschaden. Jeder Feind, der sich schneller als normal bewegt, wenn er von Aufgeworfene Erde getroffen wird, wird zu Boden geworfen.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Aufgeworfene Erde.jpg
     Aufgeworfene Erde
    : Wirkzeit auf 2 Sekunden verringert (war: 3).

Als wir uns die lange Wirkzeit und die kurze Dauer angesehen haben, dachten wir uns, dass man die Wirkzeit dieser Fertigkeit etwas verringern könnte.

  • Verhexung (Nightfall). Wenn der Gegner an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leidet, erleidet er 20...68...80 Punkte Kälteschaden. Ansonsten bewegt er sich 1...4...5 Sekunden lang um 66% langsamer.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Gefrierende Böe.jpg
     Gefrierende Böe
    : Wiederaufladezeit auf 8 Sekunden erhöht (war: 7).

Dadurch, dass Geistige Erfrierung und Eisspiegel verbessert wurden, wollten wir die Kraft dieser Fertigkeit etwas abschwächen, um zu verhindern, dass sie in Kombination mit anderen Wassermagie-Fertigkeiten zu stark wird.

  • Verzauberung (Prophecies). 10...29...34 Sekunden lang erhaltet Ihr +40 Rüstung gegen physischen Schaden. Eure Wassermagie ist um +1 erhöht.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Frostrüstung.jpg
     Frostrüstung
    : Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden verringert (war: 45); Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Ihr habt +1 Wassermagie.“ folgende Funktionaltität entfernt „Frostrüstung endet, wenn Ihr Feuermagie verwendet.“
  • Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang werden die Beine des Gegners von Eis umschlossen, wodurch seine Bewegungen um 66% langsamer werden.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Eisgefängnis.jpg
     Eisgefängnis
    : Folgende Funktionalität entfernt: „Diese Wirkung endet, wenn das Ziel Feuerschaden erleidet.“
  • Verhexung (Factions). 1...5...6 Sekunden lang werden die Beine des Gegners von Eis umschlossen, wodurch seine Bewegungen um 66% langsamer werden. Wenn der Gegner an Beschädigter Rüstung leidet, sickert die Kälte durch und verursacht 5...8...9 Lebenspunktdegeneration.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Teinais Gefängnis.jpg
     Teinais Gefängnis
    : Folgende Funktionalität entfernt: „Diese Wirkung endet, wenn das Ziel Feuerschaden erleidet.“

Der Feuerschaden-Aspekt dieser Fertigkeiten widersprach dem Grundsatz, verschiedene Attributlinien des Elementarmagiers zu nutzen. Wir hoffen, dass wir durch das Entfernen dieser Beschränkung das Vermischen von den Attributlinien fördern. In Falle von Frostrüstung mussten wir feststellen, dass diese Fertigkeit allen ähnlichen Fertigkeiten (wie z.B. Nebelrüstung) unterlegen war, weshalb wir die Wiederaufladezeit verringert haben und einen kleinen Attributsbonus hinzugefügt haben.

1,5 Sekunden Wirkzeit

Zusätzlich zu der Veränderung der Erschöpfungs-Spielmechanik haben wir uns auch überlegt, ob man die bereits bestehenden Wirkzeiten weiter unterteilen kann. Während die Mehrheit der Fertigkeiten mit entweder 1 oder 2 Sekunden Wirkzeit funktionieren und auch ausgeglichen sind, gab es einige Fertigkeiten, die bei zwei Sekunden Wirkzeit zu schwach, aber bei einer Sekunde zu stark wären. Fürs erste wollen wir nur wenige Fertigkeiten mit dieser neuen Wirkzeit einführen, aber wir werden uns mehr Kandidaten für diese Änderung in zukünftigen Updates ansehen.

  • Zauber (Basis). Fügt dem Gegner 22...94...112 Punkte Schaden zu. Dieser Zauber ignoriert Rüstung.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Obsidianflamme.jpg
     Obsidianflamme [PvP]
    : Erschöpfung auf 5 reduziert; Wirkzeit auf 1,5 Sekunden verringert (war: 2).
  • Zauber (Eye of the North). Der Gegner erleidet pro Energiepunkt, den Ihr habt, 1...2...2 Punkte Schaden (maximal 130 Punkte).
    Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
    Energieexplosion.jpg
     Energieexplosion
    : Wirkzeit auf 1,5 Sekunden verringert (war: 2).
  • Feuerball
    101½7
    Zauber (Basis). Sendet einen Feuerball aus, der dem Gegner und alle [sic] umstehenden Feinden 7...91...112 Punkte Feuerschaden zufügt.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Feuerball.jpg
     Feuerball
    : Wirkzeit auf 1,5 Sekunden verringert (war: 2).
  • Eisdornen
    151½10
    Verhexung (Basis). Der Gegner sowie umstehende Feinde erleiden 20...68...80 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Eisdornen.jpg
     Eisdornen
    : Wirkzeit auf 1,5 Sekunden verringert (war: 2).

Verringerung von rüstungsignorierendem Schaden

Mit diesem Update werden auch einige Fertigkeiten anderer Klassen verändert, die rüstungsignorierenden Schaden verursachen. Aufgrund der höheren Rüstungswerte im schweren Modus bedeutet dies oft, dass Elementarmagier zweite Wahl sind. Während wir der Meinung sind, dass diese Klassen durchaus in diesen Situationen Schaden austeilen sollen, ist die Menge an rüstungignorierendem Schaden, die sie austeilen, deutlich höher als angemessen, wenn man man sie mit Elementarmagierfertigkeiten mit ähnlichen Effekten vergleicht.

Mesmer
  • Argwohn
    10212
    Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Argwohn.jpg
     Argwohn [PvP]
    : Schaden verringert auf 10...82...100.
  • Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen Eurer Verbündeten richtet [sic] und richtet beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...62...75 Punkte Schaden an.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Argwohn (PvP).jpg
     Argwohn (PvP)
    : Schaden verringert auf 10...62...75; Wiederaufladezeit auf 12 Sekunden verringert (war: 20).
Ritualist
  • Fertigkeit (Factions). 1 Sekunde lang geschieht nichts. Wenn diese Fertigkeit endet erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde 5...89...110 Blitzschaden.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Wut der Vorfahren.jpg
     Wut der Vorfahren [PvP]
    : Der Blitzschaden dieser Fertigkeit ist nicht mehr rüstungsignorierend.
  • Fertigkeit (Factions). 3 Sekunden lang erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde pro Sekunde 1...33...41 Punkte Blitzschaden.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Wut der Vorfahren (PvP).jpg
     Wut der Vorfahren (PvP)
    : Schaden auf 1...33...41 erhöht; der Blitzschaden dieser Fertigkeit ist nicht mehr rüstungsignorierend.
  • Gegenstandszauber (Factions). Haltet Daoshens Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, haben alle Ritualisten-Fertigkeiten eine Rüstungsdurchdringung von 10%. Wenn Ihr seine Asche fallen lasst, erleiden alle Feinde in der Nähe 15...71...85 Punkte Blitzschaden.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Grausam war Daoshen.jpg
     Grausam war Daoshen
    : Schaden verringert auf 15...71...85.
  • Elite-Gegenstandszauber (Nightfall). Haltet Glaives Asche bis zu 30...54...60 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, haben alle Ritualisten-Fertigkeiten eine Rüstungsdurchdringung von 20%. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, erleiden alle Feinde in dem Bereich 15...71...85 Punkte Blitzschaden.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Vernichtend war Glaive.jpg
     Vernichtend war Glaive [PvP]
    : Schaden verringert auf 15...71...85.
  • Elite-Gegenstandszauber (Nightfall). Haltet Glaives Asche bis zu 30...54...60 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, haben alle Ritualisten-Fertigkeiten eine Rüstungsdurchdringung von 10%. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, erleiden alle Feinde in dem Bereich 15...71...85 Punkte Blitzschaden.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Vernichtend war Glaive (PvP).jpg
     Vernichtend war Glaive (PvP)
    : Schaden verringert auf 15...71...85.
  • Elite-Siegel (Factions). Erstellt 3 Geister der Stufe 1...10...12. Diese Geister fügen mit Angriffen 5...17...20 Punkte Schaden zu und sterben nach 60 Sekunden.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Siegel der Geister.jpg
     Siegel der Geister [PvP]
    : Geisterschaden verringert auf 5...17...20.
  • Zauber (Factions). An der Position des Gegners wird ein Geisterriss erzeugt. Nach 3 Sekunden erleiden alle umstehenden Feinde 25...105...125 Punkte Blitzschaden. Wenn Geisterriss endet, leiden die im Wirkungsbereich befindlichen Feinde 1...16...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Geisterriss.jpg
     Geisterriss
    : Schaden verringert auf 25...105...125.

Argwohn behält den höheren Schadenswert, da man es nicht wie Vernichtend war Galive stapeln kann und es eine zusätzliche Bedingung erfordert. Bei den Ritualistenfertigkeiten haben wir, statt den Schaden einer einzelnen Fertigkeit stark zu senken, es für sinnvoller gehalten, mehrere spezielle Schlüsselfertigkeiten geringfügig abzuschwächen. So können die einzelnen Fertigkeiten ihre jeweilige Rolle behalten, während Teambuilds, die sie stapeln, stärker getroffen werden.

Zusammenfassung

Wir führen mit diesem Update einige gewissermaßen radikale Änderungen an Elementarmagiern durch, aber wir denken, dass diese Änderungen Elementarmagiern im High-End-PvE zu einem besseren Stand verhelfen und in anderen Formaten zu neuen und aufregenden Möglichkeiten führen. In den nächsten Monaten werden wir Veränderungen im Meta auswerten und Fertigkeiten anpassen, die unsere Erwartungen nicht erfüllen. Außerdem arbeiten wir an einem zweiten Update, dass sich mit Nicht-Elite-Fertigkeiten des Elementarmagiers befasst, während die Elites sich in ihre neuen Rollen einleben.

Stéphane Lo Presti: Frühe Ankündigung der Fertigkeitsänderungen (17. Mai 2011)

Dieser Beitrag stammt aus dem Forum von Guild Wars Guru.
Übersetzungs-stub.png Dieser Artikel ist eine inoffizielle GuildWiki-Übersetzung einer nur auf Englisch veröffentlichten offiziellen Mitteilung an die Spieler.
Messagebox info.png Hinweis: Das Update erscheint in der Nacht von Montag auf Dienstag.

Derwisch-Fertigkeiten

  • Blitzverzauberung (Nightfall). Alle Feinde in der Nähe leiden 5...13...15 Sekunden an einer Blutung. 30 Sekunden lang bewirkt diese Verzauberung nichts. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle in der Nähe befindliche [sic] Feinde 3...7...8 Sekunden lang verkrüppelt.
    Attribut: Erdgebete (Derwisch)
    Dornenaura.jpg
     Dornenaura (PvE)
    : Funktionität geändert zu: „Alle Feinde in der Nähe beginnen 5...13...15 Sekunden lang zu bluten. 30 Sekunden lang macht die Verzauberung gar nichts. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle Feinde in der Nähe 3...7...8 Sekunden lang verkrüppelt.“ (war: Zustände und ihre Dauer waren andersrum)
  • Blitzverzauberung (Nightfall). Alle Feinde in der Nähe leiden 5...13...15 Sekunden an einer Blutung. 30 Sekunden lang bewirkt diese Verzauberung nichts. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle in der Nähe befindliche [sic] Feinde 3...7...8 Sekunden lang verkrüppelt.
    Attribut: Erdgebete (Derwisch)
    Dornenaura (PvP).jpg
     Dornenaura (PvP)
    : Funktionität geändert zu: „Alle Feinde in der Nähe beginnen 5...13...15 Sekunden lang zu bluten. 30 Sekunden lang macht die Verzauberung gar nichts. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle Feinde in der Nähe 3...7...8 Sekunden lang verkrüppelt.“ (war: Zustände und ihre Dauer waren andersrum)

Trotz des letzten Updates dieser Fertigkeit ist es immer noch zu einfach, Verkrüppelung auf mehreren Feinden gleichzeitig aufrecht zu erhalten. Durch den Tausch der Reihenfolge, in der die Zustände aufgetragen werden, können wir einfordern, dass die Fertigkeit mit mehr Bedacht eingesetzt wird, um die Verkrüppelung aufzutragen, und gleichzeitig die Niederreiß-Mechanik des Derwischs zu fördern.

  • Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang erhaltet Ihr +20 Rüstung gegen körperlichen Schaden, gewinnt Adrenalin um 25% schneller, Eure Angriffe fügen Sakral-Schaden zu und immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, werden Feinde in der Nähe 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Balthasars Avatar.jpg
     Balthasars Avatar
    : Der Adrenalingewinn wurde auf 25% verringert (war: 33%). Die Dauer wurde auf 1...3...3 geändert (war: 3 Sekunden).

Da sich nur die Dauer verändert, war Balthasars Avatar bei wenig Attributpunkten sehr effektiv, was Spielern ermöglichte, hohe Attribute bei anderen Linien zu haben, und trotzdem vom Avatar stark zu profitieren. Durch die Skalierung der Brennen-Dauer durch Mystik erfordert diese Fertigkeit nun deutlichere Investitionen an Attributpunkten. Da der Adrenalinbonus außerdem ein wenig zu viel Pressure zusammen mit Fertigkeiten wie Doppelter Mondschwung und Herz der Wut ermöglichte, haben wir auch das geringfügig gesenkt.

  • Blitzverzauberung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden führen Angriffe gegen Feinde, die sich bewegen, 2...8...9 Sekunden lang zu Verkrüppelung. Wenn Ihr diese Verzauberung wirkt, werden Verkrüppelung und 1 weiterer Zustand von Euch entfernt. Diese Verzauberung endet, wenn Ihr 1...3...3 Mal Verküppelung zugefügt habt.
    Attribut: Windgebete (Derwisch)
    Griff des Läufers.jpg
     Griff des Läufers
    : Folgende Funktionität wurde hinzugefügt: „Diese Verzauberung endet, nachdem Ihr 1...3...3 Mal Verkrüppelung zugefügt habt.“

Griff des Läufers hatte ein ähnliches Problem wie Dornenaura, das dazu führte, dass die Fertigkeit es etwas zu einfach machte, ein Ziel auf Dauer zu verlangsamen. Durch diese Art der Änderung der Funktionalität lassen wir den Nutzen ähnlich wie bei Dornenaura, aber auf eine Art und Weise, die die Fertigkeiten unterschiedlich hält.

  • Haltung (Nightfall). 2...8...10 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Herz der Wut.jpg
     Herz der Wut [PvP]
    : Getrennte Funktion für PvP; keine Änderung.
  • Haltung (Nightfall). 2...8...10 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Herz der Wut.jpg
     Herz der Wut [PvP]
    (PvP): Eine Aufladezeit von 6 Sekunden (war: 0 Sekunden) wurde hinzugefügt.

Obwohl es gut ist, IAS-Fertigkeiten wie Herz der Wut dann bereit zu haben, wenn man sie braucht, machten es fehlende Nachteile und die niedrigen Kosten ein wenig zu einfach, es aufrecht zu halten. Wir haben überlegt, die Dauer zu verringern, aber wir waren der Meinung, dass ein IAS dadurch nützlich wird, dass er normalerweise nicht endet, wenn man gerade eine Angriffskette durchzieht. Genau so würde die Erhöhung der Adrenalinkosten die Verfügbarkeit beeinträchtigen, wenn man einen Spike braucht. Stattdessen haben wir eine Aufladezeit hinzugefügt, um die Spieler zu zwingen, aggressiv zu spielen, um die Fertigkeit aufrecht zu halten, und die Benutzung zur falschen Zeit stärker zu bestrafen.

  • Elite-Blitzverzauberung (Nightfall). 3...13...15 Sekunden lang erfolgen Eure Angriffe, Bewegungen und Euer Adrenalingewinn um 25% schneller.
    Attribut: Windgebete (Derwisch)
    Attacke.jpg
     Attacke [PvP]
    : Getrennte Funktion für PvP; keine Änderung.
  • Elite-Blitzverzauberung (Nightfall). 3...13...15 Sekunden lang erfolgen Eure Angriffe, Bewegungen und Euer Adrenalingewinn um 25% schneller.
    Attribut: Windgebete (Derwisch)
    Attacke.jpg
     Attacke [PvP]
    (PvP): Die Dauer wurde auf 2...7...8 Sekunden verringert (war: 3..13..15 Sekunden).
  • Haltung (Eye of the North). Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. 1...6...7 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, dauert diese Haltung doppelt so lange an.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Frommer Zorn.jpg
     Frommer Zorn [PvP]
    : Getrennte Funktion für PvP; keine Änderung.
  • Haltung (Eye of the North). Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. 1...6...7 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, dauert diese Haltung doppelt so lange an.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Frommer Zorn.jpg
     Frommer Zorn [PvP]
    (PvP): Die Dauer wurde auf 1...4...5 Sekunden verringert (war: 1..6..7 Sekunden).

Zusätzlich zur Schwächung von Herz der Wut senken wir vorsorglich auch die Dauer anderer Derwisch-IAS-Fertigkeiten, um sie untereinander im Gleichgewicht zu halten. Da solche Änderungen auch die Nutzung im PvE maßgeblich beeinträchtigen könnten, haben wir die Fertigkeiten geteilt.

  • Elite-Sensenangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu, der Gegner leidet 5...17...20 Sekunden lang an einer Blutung und Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, erleidet der Gegner außerdem 5...17...20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde.
    Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
    Verwundender Schlag.jpg
     Verwundender Schlag [PvP]
    : Getrennte Funktion für PvP; keine Änderung.
  • Elite-Sensenangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu, der Gegner leidet 5...17...20 Sekunden lang an einer Blutung und Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, erleidet der Gegner außerdem 5...17...20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde.
    Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
    Verwundender Schlag.jpg
     Verwundender Schlag [PvP]
    (PvP): Der Bonusschaden wurde entfernt (war: 5..17..20).

Die Fertigkeit mit ihrer kurzen Aufladezeit hohen Schlagkraft war ein starker Helfer bei Spikes auch ohne Bonusschaden, und stärker als die Axt-Elite Ausweiden. Durch die Entfernung des Bonusschadens soll bezweckt werden, diese Fertigkeit näher auf eine Linie mit anderen Elite-Waffen-Fertigkeiten zu bringen. Da der Bonusschaden im PvE wichtig ist, besonders im Schweren Modus, haben wir diese Fertigkeit geteilt.

Folgerung

Nachdem die letzten paar Fertigkeitsupdates sich um den Derwisch drehten, möchten wir Euch wissen lassen, dass wir unsere Arbeit an zukünftigen Fertigkeitengewichtungen für andere Klassen fortsetzen. Dennoch fanden wir, dass es wichtig war, diese Änderungen für den Derwisch zu veröffentlichen, um die Probleme im Meta vor dem mAT angezugehen.

Matthew Moore: Skill Update Preview (17. März 2011)

Dieser Artikel stammt vom GWW.
Übersetzungs-stub.png Dieser Artikel ist eine inoffizielle GuildWiki-Übersetzung einer nur auf Englisch veröffentlichten offiziellen Mitteilung an die Spieler.

Einführung

Mit einem Update in der nächsten Woche werden wir einige PvP-Probleme angehen, die als Ergebnis unseres letzten Derwisch-Updates aufgekommen sind. Damit wir unseren Turnier-Spielern vorab einen Einblick geben können, veröffentlichen wir alle fertigkeitenbezogenen Änderungen vorab. Nach dem MAT [sic] werden wir einige Derwisch-Fertigkeiten abschwächen, die sich als zu stark herausstellten. Zusätzlich werden wir mit dem Update die Stärke von Blutmagie und weitere aus dem Ruder gelaufenen Builds angehen. Abschließend buffen wir den Mesmer und Elementarmagier ein bisschen.

Fertigkeitengewichtung

Derwisch

  • Blitzverzauberung (Nightfall). Alle Feinde in der Nähe leiden 5...13...15 Sekunden an einer Blutung. 30 Sekunden lang bewirkt diese Verzauberung nichts. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle in der Nähe befindliche [sic] Feinde 3...7...8 Sekunden lang verkrüppelt.
    Attribut: Erdgebete (Derwisch)
    Dornenaura.jpg
     Dornenaura [PvP]
    : Die Dauer der Verkrüppelung wurde auf 3...7...8 Sekunden gesenkt (war: 4...9...10 Sekunden).
  • Elite-Blitzverzauberung (Nightfall). Wenn Ihr diese Verzauberung wirkt, werden alle Feinde in der Nähe 1...6...7 Sekunden lang geblendet. 30 Sekunden lang fügen Eure Nahkampfangriffe +3...13...15 Punkte Erdschaden zu, wenn Ihr eine Erdwaffe führt. Wenn diese Verzauberung endet, werdet Ihr von Blindheit geheilt.
    Attribut: Erdgebete (Derwisch)
    Ebon-Staubaura.jpg
     Ebon-Staubaura
    : Die Dauer wurde auf 30 Sekunden erhöht (war: 20 Sekunden). Der zusätzliche Schaden wurde auf 3...13...15 verringert (war: 5...17...20). Die Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden erhöht (war: 10 Sekunden).
  • Blitzverzauberung (Nightfall). 2...7...8 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und fügt Feinden, die sich bewegen, +3...10...12 Punkte mehr Schaden zu.
    Attribut: Windgebete (Derwisch)
    Eile des Läufers.jpg
     Eile des Läufers
    : Die Dauer wurde auf 2...7...8 Sekunden verringert (war: 3...10...12).
  • Blitzverzauberung (Nightfall). Während der nächsten 2...5...6 Sekunden könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden und bewegt Euch um 25% schneller. Diese Verzauberung endet vorzeitig, wenn sie verhindert, dass Ihr zu Boden geworfen werdet.
    Attribut: Erdgebete (Derwisch)
    Flüchtige Stabilität.jpg
     Flüchtige Stabilität
    : Die Dauer wurde auf 2...5...6 Sekunden verringert (war: 2...6...7).
  • Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang fügen Eure Sensenangriffe Dunkelschaden zu und stehlen 0...10...12 Lebenspunkte. Ihr seid immun gegen Krankheit und fügt allen umstehenden Feinden 3 Sekunden lang Krankheit zu, wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Grenths Avatar.jpg
     Grenths Avatar
    : Die entzogenen Lebenspunkte wurden auf 0...10...12 verringert (war: 0...12...15). Die Dauer der zugefügten Krankheit wurde auf 3 Sekunden verringert (war: 5 Sekunden).
  • Haltung (Nightfall). 2...8...10 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Herz der Wut.jpg
     Herz der Wut [PvP]
    : Die Dauer wurde auf 2...8...10 Sekunden verringert (war: 3...10...12 Sekunden).
  • Blitzverzauberung (Nightfall). Alle umstehenden Feinde leiden 1...2...2 Sekunden lang an Krankheit. 20 Sekunden lang geschieht nichts. Wenn Ihr verzaubert seid, während Ihr diese Fertigkeit aktiviert, wird die Dauer von Krankheit verdoppelt. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle Gruppenmitglieder in Hörweite von Krankheit geheilt.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Mystische Verdorbenheit.jpg
     Mystische Verdorbenheit
    : Die Dauer der Krankheit wurde auf 1...2...2 Sekunden verringert (war: 1...3...3).
  • Sensenangriff (Nightfall). Trifft dieser Angriff einen Gegner, wird dieser 3...10...12 Sekunden lang verkrüppelt. Diese Fertigkeit verursacht +3...13...15 Punkte Schaden zusätzlich, wenn der Feind sich bewegt.
    Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
    Verkrüppelnder Schwung.jpg
     Verkrüppelnder Schwung
    : Der zusätzliche Schaden wurde auf 3...13...15 verringert (war: 10...26...30).
  • Blitzverzauberung (Nightfall). 7 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Wenn diese Verzauberung vorzeitig endet, verliert Ihr 1 Zustand.
    Ohne Attribut (Derwisch)
    Verzauberte Eile.jpg
     Verzauberte Eile
    : Die Dauer wurde auf 7 Sekunden verringert (war: 8 Sekunden).

Elementarmagier

  • Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner, ein Feind in seiner Nähe und ein weiterer Feind in der Nähe von letzterem erleiden 10...74...90 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Blitz herbeirufen.jpg
     Blitz herbeirufen
    : Der Schaden wurde auf 10...74...90 verringert (war: 10...82...100). Die Wiederaufladezeit wurde auf 6 Sekunden verringert (war: 8 Sekunden).
  • Elite-Verzauberung (Basis). 25...53...60 Sekunden seid Ihr auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt und erhaltet +1...2...2 auf diese Attribute. Jedes Mal, wenn Ihr Magie in Verbindung mit einem dieser Elemente verwendet, erhaltet Ihr 50% der Basisenergiekosten der Fertigkeit zurück.
    Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
    Elementareinstimmung.jpg
     Elementareinstimmung
    : Die Aktivierungszeit wurde 1 Sekunden verringert (war: 2 Sekunden). Die Wiederaufladezeit wurde auf 30 Sekunden verringert (war: 45 Sekunden).
  • Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf die Erde eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Erdmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt sowie 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Erdeinstimmung.jpg
     Erdeinstimmung
    : Die Aktivierungszeit wurde auf 1 Sekunde verringert (war: 2 Sekunden). Die Wiederaufladezeit wurde auf 30 Sekunden verringert (war: 45 Sekunden).
  • Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Feuereinstimmung.jpg
     Feuereinstimmung
    : Die Aktivierungszeit wurde auf 1 Sekunde verringert (war: 2 Sekunden). Die Wiederaufladezeit wurde auf 30 Sekunden verringert (war: 45 Sekunden).
  • Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf die Luft eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Luftmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Lufteinstimmung.jpg
     Lufteinstimmung
    : Die Aktivierungszeit wurde auf 1 Sekunde verringert (war: 2 Sekunden). Die Wiederaufladezeit wurde auf 30 Sekunden verringert (war: 45 Sekunden).
  • Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Wasser eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Wassermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Wassereinstimmung.jpg
     Wassereinstimmung
    : Die Aktivierungszeit wurde auf 1 Sekunde verringert (war: 2 Sekunden). Die Wiederaufladezeit wurde auf 30 Sekunden verringert (war: 45 Sekunden).

Mesmer

  • Elite-Verhexung (Prophecies). 10...22...25 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn der Gegner unter einem neuen Zustand leidet, alle Feinde in dem Bereich ebenfalls unter diesem. Wenn der Gegner mit zwei oder mehr Zuständen belegt ist, wird er für 1...3...3 Sekunden benommen sein.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Fieberträume.jpg
     Fieberträume [PvP]
    : Getrennte Funktion für PvP; keine Änderung.
  • Fieberträume.jpg Fieberträume (PvP): Die Dauer wurde auf 5...13...15 Sekunden verringert. Die Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden erhöht (war: 10 Sekunden).
  • Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden alle Gegner in der Nähe dieses Verbündeten 30...102...120 Punkte Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Verhexung brechen.jpg
     Verhexung brechen
    : Die Energiekosten wurden auf 10 verringert (war: 15).
  • Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung erleidet dieser 14...83...100 Punkte Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Verzauberung brechen.jpg
     Verzauberung brechen
    : Die Energiekosten wurden auf 10 verringert (war: 15).

Nekromant

  • Zauber (Eye of the North). Entzieht dem Gegner 10...42...50 Lebenspunkte. Wenn Ihr an einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 3...10...12 Energiepunkte.
    Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
    Angorodons Starren.jpg
     Angorodons Starren
    : Der Energiegewinn wurde auf 3...10...12 verringert (war: 5...13...15).
  • Verzauberung (Eye of the North). 30 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr Lebenspunkte opfert, 1...3...3 Energiepunkte.
    Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
    Masochismus (PvP).jpg
     Masochismus (PvP)
    : Der Energiegewinn wurde auf 1...3...3 verringert (war: 1...3...4).
  • Zauber (Factions). Gegner und umstehende Feinde erleiden +10...26...30 Punkte Schattenschaden. Feinde, die bereits unter einem Zustand leiden, werden 3...10...12 Sekunden lang vergiftet und geschwächt.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Repressiver Blick.jpg
     Repressiver Blick
    : Die Dauer von Gift und Schwäche wurde auf 3...10...12 Sekunden verringert (war: 5...17...20 Sekunden).
  • Siegel (Basis). Der Gegner und alle umstehenden Feinde leiden 3...13...15 Sekunden lang an einer Blutung.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Siegel der Widerhaken.jpg
     Siegel der Widerhaken
    : Lebenspunktopfer auf 8% verringert (war: 15%). Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Der Gegner und alle umstehenden Feinde beginnen 3...13...15 Sekunden lang zu bluten.“
  • Siegel der Widerhaken (PvP).jpg Siegel der Widerhaken (PvP): Wurde mit der PvE-Version zusammengeführt. Die Funktionalität dieser Fertigkeit ist jetzt im PvE und PvP gleich.
  • Elite-Siegel (Nightfall). Ihr leidet 6 Sekunden lang unter einer Blutung. Die nächste Nekromanten-Fertigkeit, die einen Gegner trifft, verursacht 2...13...16 Sekunden lang eine Blutung.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Siegel des Leidens.jpg
     Siegel des Leidens
    : Das Attribut wurde zu Blutmagie geändert (war: Flüche). Die Aktivierungszeit wurde entfernt (war: 2 Sekunden) (GuildWiki-Anmerkung: gemeint sind wohl 0 Sekunden Aktivierungszeit statt keiner Aktivierungszeit). Die Wiederaufladezeit wurde auf 4 Sekunden verringert (war: 20 Sekunden). Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Ihr leidet 6 Sekunden lang unter einer Blutung. Die nächste Nekromanten-Fertigkeit, die einen Gegner trifft, verursacht 2...13...16 Sekunden lang eine Blutung.“

Ritualist

  • Elite-Zauber (Factions). Ihr entzieht dem Gegner 5...49...60 Lebenspunkte. Alle feindlichen herbeigerufenen Kreaturen in dem Bereich erleiden 25...105...125 Punkte Schaden.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Seele verzehren.jpg
     Seele verzehren
    : Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Elite-Zauber. Ihr entzieht dem Gegner 5...49...60 Lebenspunkte. Alle feindlichen herbeigerufenen Kreaturen in dem Bereich erleiden 25...105...125 Schaden.“ (war: statt Flächenschaden Entzug aller Lebenspunkte, wenn der Gegner eine herbeigerufene Kreatur war)

Behobene Fehler

Demnächst...

  • Diese Änderungen – zusammen mit dem vollen Entwicklerupdate, das sie erklärt – werden Anfang nächster Woche (GuildWiki-Anmerkung: ABT) kommen.

Dervish Update Preview (10. Februar 2011)

Dieser Artikel stammt vom GWW.
Übersetzungs-stub.png Dieser Artikel ist eine inoffizielle GuildWiki-Übersetzung einer nur auf Englisch veröffentlichten offiziellen Mitteilung an die Spieler.
Messagebox info.png Hinweis: Da in der englischen Version nicht zwischen den Schadenstypen Heiliger Schaden und Sakral-Schaden unterschieden wird, haben wir hier die aus unseren eigenen Erfahrungen rührenden Unterscheidungen in den Text übernommen. Auch sind Übersetzungen neuer Inhalte unsere Übersetzungen, nicht die offiziellen.
Messagebox info.png Hinweis: Das hier beschriebene Update erschien am 18. Februar, also eine Woche später.

Einführung

Wir stehen kurz vor der Enthüllung des neuen Derwischs und wollten euch eine kleinen Vorschau der aufregenden Änderungen geben, die mit dem Update kommen. Den Derwisch zu erneuern war eine der größten Aufgaben des Live-Teams bisher, und wir wollen damit viele der Grundprobleme der Klasse beheben. In der Herangehensweise für das Update wollten wir nicht nur den Schaden erhöhen und einige Fertigkeiten verbessern; wir wollten die Grundlagen dessen definieren, was den Derwisch als Klasse interessant macht. Das bedeutete, einige klobige Mechaniken zu ändern oder komplett abzuschaffen, wenn sie ein flüssiges Spielen störten. Wenn wir fertig sind, wollen wir sagen können, dass wir mehr gemacht haben, als nur den Schaden zu erhöhen; wir wollten erreichen, dass es Spaß macht, die Klasse zu spielen, und dass sie einen ganz besonderen Stil hat.

Um das zu erreichen, haben wir über 90% der Derwisch-Fertigkeiten im Spiel geändert. Der Umfang reicht von kleinen Anpassungen bei den Zahlen bis hin zu komplett neuen Funktionalitäten. Zusätzlich haben wir die Funktion von Mystik verändert und einen neuen Zauber-Fertigkeitstyp ins Spiel gebracht, und einige Änderungen am Sensenschaden vorgenommen. Alles in allem ist das Derwischupdate viel größer und umfangreicher als das Mesmer-Update letztes Jahr. Es hat auch viel länger gedauert als das Mesmer-Update, aber wir denken, dass der Spaß und die Innovation, den wir der Derwisch-Klasse zurückgegeben haben, das Warten wert waren.

So weit, so gut, betrachten wir nun einige Änderungen:

Avatare und Adrenalin

Avatare sind ein ganz besonderer Bestandteil der Derwisch-Klasse, aber sie waren im PvP nicht sehr sinnvoll, da sie verglichen mit ihrer Aufladezeit nur kurz hielten. Im PvE mussten die Spieler Ewige Aura benutzen, um ein auf Avataren basierendes Build zu benutzen. Diese Einschränkungen existieren, weil dauerhafte Avatare einfach zu stark wären. Wir haben uns klar gemacht, dass wir diese Fertigkeiten überarbeiten müssen, um das permanente Aufrechterhalten sinnvoll zu gestalten.

Hier ein Beispiel einer solchen Fertigkeit:

  • Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang erhaltet Ihr +20 Rüstung gegen körperlichen Schaden, gewinnt Adrenalin um 25% schneller, Eure Angriffe fügen Sakral-Schaden zu und immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, werden Feinde in der Nähe 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Balthasars Avatar.jpg
     Balthasars Avatar
    : Elite-Form. (10...74...90 Sekunden.) Ihr habt mehr Rüstung, erhaltet schneller Adrenalin und beim Verlust einer Derwischverzauberung werden alle Feinde in der Nähe kurz in Brand gesetzt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden deaktiviert.

Mit einer Deaktivierung von 45 Sekunden reicht bereits Mystik auf Rang 8, um diese Fertigkeit einfach aufrechterhalten zu können. Vielleicht ist euch aufgefallen, dass davon die Rede ist, dass Feinde beim Verlust einer Derwischverzauberung in Brand gesetzt werden. Das ist ein Trend, den wir auch bei den anderen Avataren durchsetzen werden. Anstatt passive Bonusse zu geben, haben sie nun alle spezielle Funktionen, die nur aktiviert werden können, wenn eine Verzauberung verloren geht, und sie haben zumeist Flächenwirkung. Damit erlauben wir euch bei der Benutzung von Avataren aktiver zu werden, und es passt zu dem grundlegenden Derwisch-Prinzip des Verzauberungsverlustes.

Vielleicht ist euch auch aufgefallen, dass der Avatar des Balthasar von Adrenalin spricht. Das würde eigentlich heißen, dass ihr Krieger- oder Paragon-Fertigkeiten dabeihaben müsstet, um einen Nutzen zu ziehen. Wir haben aber verschiedene Angriffsfertigkeiten des Derwischs so geändert, dass sie Adrenalin statt Energie kosten. Dies erlaubt uns, Fertigkeiten einfacher zu gewichten, die wie Kühler Sieg und Ermüdender Schlag im PvP wegen ihrer Energiekosten und der damit verbundenen häufigen Verfügbarkeit dazu tendierten, sehr stark zu sein. Hier ist ein Beispiel für eine etwas besonderere adrenalinbasierte Angriffsfertigkeit des Derwischs:

Als die einzige Nahkampfklasse, die Beschädigte Rüstung zufügen kann, ist der Derwisch gegen Ziele mit hoher Rüstung nun etwas besser dran, besonders im Schweren Modus.

Blitzverzauberungen und Mystik

Eine größere Spielmechanikänderung als die Änderung der Avatare ist der neue Typ von Verzauberung. Blitzverzauberungen sind Zauber, die sofort gewirkt werden können und eure Bewegung nicht unterbrechen, wenn ihr lauft. Blitzverzauberungen unterliegen aber den normalen Regeln für Verzauberungen und können mit Fertigkeiten wie Verzauberung brechen entfernt werden. Sie können auch nicht gewirkt werden, wenn ihr am Boden liegt oder andere Fertigkeiten aktiviert. Diese neue Mechanik ist dazu da, den größten Stolperstein der Derwisch-Klasse anzugehen: Wenn man Verzauberungen wirkt, macht man keinen Schaden im Nahkampf. Mit Blitzverzauberungen können Derwische ihre Beute verfolgen, ohne zum Zaubern der für ihren nächsten Angriff benötigten Zauber anhalten zu müssen. Das Wirken einer Blitzverzauberung deaktiviert die anderen Blitzverzauberungen für kurze Zeit. Wir haben das eingeführt, um plötzliche hohe Schadensspitzen zu verhindern. Hier sind ein paar Beispiele für Blitzverzauberungen:

  • Blitzverzauberung (Nightfall). Alle in der Nähe befindlichen Feinde werden 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt und ihr werdet 20 Sekunden lang verzaubert. Wenn diese Verzauberung endet, erhaltet Ihr 1...2...2 Adrenalinstöße, wenn sich Feinde in Hörweite befinden.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Balthasars Wut.jpg
     Balthasars Wut
    : Alle Feinde in der Nähe werden in Brand gesetzt. 15 Sekunden lang tut diese Verzauberung gar nichts. Wenn sie endet, erhaltet ihr Adrenalin für jeden Feind in Hörweite.
  • Blitzverzauberung (Nightfall). Alle in der Nähe befindliche Gegner erleiden 5...25...30 Punkte heiligen Schaden. 30 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Sakral-Schaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle in der Nähe befindlichen Feinde 2...4...5 Sekunden lang in Brand gesetzt.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Herz der heiligen Flamme.jpg
     Herz der heiligen Flamme
    : Blitzverzauberung: Beim Wirken des Zaubers erleiden alle Feinde in der Nähe 5...25...30 Punkte Heiligen Schaden. Während diese Verzauberung aktiv ist, fügen eure Angriffe Sakral-Schaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle Feinde in Brand gesetzt.

Balthasars Wut und Herz der heiligen Flamme sind Futter-Verzauberungen. Diese Verzauberungen sind als Grundlage für Entzauberungs-Fertigkeiten (Fertigkeiten, die eine Verzauberung für einen stärkeren Effekt entfernen) gedacht. Sie sollen genutzt werden, um schnell mal für ihren Anfangseffekt benutzt zu werden, und danach für ihren Endeffekt entfernt zu werden. Wir passen ihre Wirkungsdauer und Wiederaufladezeiten behutsam an, um sicherzustellen, dass es für euch OK sein wird, wenn ihr sie entfernt, da andere Klassen Verzauberungen über längere Zeit benutzen. Hier ist ein Beispiel für eine andere Art Blitzverzauberung:

  • Blitzverzauberung (Nightfall). 3...13...15 Sekunden lang werden Eure Derwisch-Verzauberungen um 33% schneller wieder aufgeladen. Wenn Ihr diese Verzauberung aktiviert, unterbrecht Ihr die Aktion aller umstehenden Feinde. Wenn diese Verzauberung endet, unterbrecht Ihr die Aktion aller umstehenden Feinde. Bei Windgebeten von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.
    Attribut: Windgebete (Derwisch)
    Lyssas Eile.jpg
     Lyssas Eile [PvP]
    : Blitzverzauberung: Wenn ihr diesen Zauber wirkt, werden alle umstehenden Feinde unterbrochen. Während diese Fertigkeit aktiv ist, laden eure Derwisch-Verzauberungen 33% schneller auf. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle umstehenden Feinde erneut unterbrochen.

Durch die große Anzahl an Lauf-Fertigkeiten in den Windgebeten haben wir es für sinnvoll erachtet, diese Attributlinie breiter zu fächern. Beispielsweise wird Lyssas Eile nun genutzt werden, um zwei aufeinander folgende Unterbrechungen zu bewirken oder gehalten werden, um eure anderen Verzauberungen zu verbessern.

Wir haben nicht alle Derwisch-Verzauberungen Blitzverzauberungen werden lassen, denn dann würde es eine Menge an Blackouts in vielen Derwisch-Builds geben. Dennoch gehen wir davon aus, dass die meisten Derwische mindestens eine oder zwei Blitz-Verzauberungen in ihren Builds dabei haben – und manchmal sogar mehr, abhängig von der Situation. Als wir darüber nachgedacht haben, welche Verzauberungen Blitzverzauberungen sein sollten, haben wir überlegt, wie wichtig es für einen Spieler sein würde, sich während ihrer Dauer zu bewegen. Verzauberungen zur Bewegungsgeschwindigkeitserhöhung wurden zu Blitzverzauberungen und auch viele defensive Fertigkeiten, besonders die mit Blockchance, wurden Blitzverzauberungen.

Da er nun Verzauberungen schneller wirken kann, wird der Derwisch viele Verzauberungen erst im Kampf wirken und dabei seine Energie wohl schnell verbrauchen. Die alte Version von Mystik würde frühe Energieprobleme verursachen, sodass wir Mystik so geändert haben, dass es Energieeinsparungen am Anfang einbringt. Wir haben die Kosten für Derwischverzauberungen beim Wirken gesenkt, anstatt die am Ende Energie zurückgeben zu lassen. Diese Änderungen sorgt zusammen mit der Einführung von Adrenalin dazu, dass der Derwisch selbst besser mit seiner Energie klar kommt.

Fromme und Mystische Fertigkeiten

Eine weitere große Änderung beschäftigt sich mit den Fertigkeiten, die „Fromme“ und „Mystische“ im Namen tragen. Fromme Fertigkeiten entfernen Verzauberungen oder haben eine Wirkung, wenn eine Verzauberung endet. Das kann dazu führen, dass ihr zwar eine Verzauberung entfernen wollt, aber auch ein Mönch oder eine andere Support-Klasse euch mit einer Verzauberung belegt hat. So entfernt man schnell mal die falsche Verzauberung. Wir haben die Frommen Fertigkeiten in dem kommenden Update so geändert, dass sie nur Derwisch-Verzauberungen entfernen können (Blitz- und normale Verzauberungen). Das verhindert, dass ihr versehentlich hilfreiche Verzauberungen entfernt und gibt euch bessere Kontrolle über eure eigenen Fertigkeiten-Kombos.

  • Haltung (Eye of the North). Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. 1...6...7 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, dauert diese Haltung doppelt so lange an.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Frommer Zorn.jpg
     Frommer Zorn [PvP]
    : Haltung. Ihr verliert eine Derwisch-Verzauberung. Für eine kurze Zeit greift ihr schneller an. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde hält diese Haltung doppelt so lange.
  • Nahkampfangriff (Nightfall). Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn der Angriff erfolgreich ist, fügt er +10...18...20 Punkte Schaden zu. Wenn eine Derwisch-Verzauberung entfernt wurde, lädt diese Fertigkeit 75% schneller wieder auf und alle Euch umstehenden Feinde erleiden 10...26...30 Punkte Schaden.
    Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
    Frommer Angriff.jpg
     Frommer Angriff [PvP]
    : Sensenangriff. Dieser Angriff fügt +10...18...20 Schaden zu und ihr verliert eine Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung verloren wurde, erleiden alle umstehenden Feinde 10...26...30 Punkte Schaden und diese Fertigkeit lädt sich deutlich schneller auf.

Es ist sinnvoll, einige dieser Fertigkeiten stärker zu machen, da sie nun nur noch Derwisch-Verzauberungen beeinflussen. Frommer Zorn belohnt euch für das Entfernen einer eigenen Verzauberung mit doppelter Dauer. Frommer Angriff ist ähnlich seiner alten, schnell aufladenden Version, nur dass es jetzt einen Bonus-Flächenschaden macht. Viele Verzauberungen schnell hintereinander zu opfern, führt somit zu viel Flächenschaden.

Wir haben außerdem die „Mystischen“ Fertigkeiten für das Update geändert. Zuvor wurden Mystische Fertigkeiten effektiver, je mehr Verzauberungen ihr besaßt. Das passte nicht dazu, dass Derwisch-Fertigkeiten Verzauberungen entfernen, da die Mystischen Fertigkeiten somit an Stärke verloren, wenn ihr eure Verzauberungen entfernen wolltet. Wir haben verschiedene Mystische Fertigkeiten so genändert, dass sie einen Bonuseffekt haben, abhängig davon, ob ihr beim Wirken verzaubert seid. Hier ist ein Beispiel:

  • Zauber (Nightfall). Richtet bei allen Feinden in der Nähe 10...50...60 Punkte Kälteschaden an. Wenn Ihr verzaubert seid, verursacht dieser Zauber zusätzlich 10...50...60 Punkte Kälteschaden.
    Attribut: Windgebete (Derwisch)
    Mystischer Wirbelsturm.jpg
     Mystischer Wirbelsturm
    : Zauber. Alle Feinde in der Nähe erleiden 10...50...60 Kälteschaden. Wenn ihr verzaubert seid, wenn ihr diesen Zauber verwendet, fügt Mystischer Wirbelsturm weitere 10...50...60 Punkte Kälteschaden zu.

Verzauberungen für den Mystischen Wirbelsturm zu zählen war immer etwas schwierig und teilweise unvorhersehbar, da es viele Möglichkeiten im Spiel gibt, Verzauberungen zu verlieren oder zu erhalten. Wir haben die Bonusschaden so geändert, dass nur eine einzelne Verzauberung gefordert ist, um kompliziertes Zählen von Verzauberungen zu verhindern. Anders als die Änderungen an den Frommen Fertigkeiten geht diese Änderung nicht bei allen Mystischen Fertigkeiten mit einher, da wir fanden, dass einige Fertigkeiten weiterhin effektiv sind, wenn sie die Verzauberungen zählen. Mystische Regeneration hat in der aktuellen Version viele Freunde. Wir haben aber viele andere Fertigkeiten überarbeitet, sodass sie nun einfacher zu benutzen und zu verstehen sind.

Entzauberung und Zustände

Die genannten Änderungen haben wir in erster Linie vorgenommen, um die Idee der „Entzauberungskombos“ des Derwisch zu unterstützen. „Entzauberungskombos“ sind Fertigkeitskombinationen, die eine Verzauberung und eine Fertigkeit zum Entfernen dieser enthalten, um sowohl den Bonus der Fertigkeit als auch den Entfernungseffekt der Verzauberung zu nutzen. Diese Kombos waren von Anbeginn ein charakteristischer Teil der Derwischklasse, aber sie waren nie sonderlich stark oder einfach zu nutzen. Bisher waren diese Kombos zwar möglich, aber die Verzögerung durch das Verwenden der Verzauberung und das Risiko, eventuell die falsche Verzauberung zu entfernen, machten diese unglaublich schwach. Durch die Einführung der „Blitzverzauberungen“, der Veränderung an Mystik und der Neugestaltung der „Frommen“ Fertigkeiten, haben wir die Gelegenheit genutzt, den genannten einzigartigen Gesichtspunkt des Derwisch zu stärken. Neben Frommer Zorn und Balthasars Avatar sind hier noch einige weitere Fertigkeiten, die von der Entzauberung profitieren:

  • Sensenangriff (Nightfall). Richtet +3...13...15 Punkte Schaden an und verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn Ihr eine Verzauberung auf diese Weise verliert, kann Unwiderstehlicher Schwung nicht geblockt werden, eine Haltung wird entfernt und der Angriff richtet zusätzlich +3...13...15 Punkte Schaden an.
    Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
    Unwiderstehlicher Schwung.jpg
     Unwiderstehlicher Schwung [PvP]
    : Sensenangriff. Fügt Bonusschaden zu und entfernt eine Derwischverzauberung. Falls eine Verzauberung entfernt wurde, kann dieser Angriff nicht geblockt werden, entfernt eine Haltung und fügt weiteren Bonusschaden zu.
  • Nahkampfangriff (Nightfall). Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung und erhaltet 10...42...50 Lebenspunkte. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, könnt ihr nicht geblockt werden, trefft zweimal und erhaltet zusätzlich 10...58...70 Lebenspunkte.
    Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
    Doppelter Mondschwung.jpg
     Doppelter Mondschwung [PvP]
    : Sensenangriff. Verliert eine Derwischverzauberung und erhaltet 10...42...50 Lebenspunkte. Falls eine Verzauberung entfernt wurde, könnt Ihr nicht geblockt werden, trefft doppelt und erhaltet weitere 10...58...70 Lebenspunkte. Die Kosten wurden zu 7 Adrenalin geändert.

Die neue Funktionsweise von Unwiderstehlicher Schwung erlaubt es dem Derwisch, Block-Haltungen zu entfernen, was es ihm ermöglicht, Druck aufzubauen, solange er Verzauberungen dafür übrig hat. Doppelter Mondschwung war bereits ein recht guter Angriff, aber wir haben den Lebenspunktgewinn erhöht und den Unblockbarkeitsaspekt hinzugefügt, um dem Verlust einer Verzauberung besser gerecht zu werden. Außerdem haben nun beide Fertigkeiten selbst dann einen gewissen Nutzen, wenn keine Verzauberung entfernt wurde.

Viele Verzauberungen, die Spieler nach diesem Update von sich selbst entfernen würden, wären solche, die Zustände zufügen. Hier ist eine Fertigkeit, die wir verändert haben, um dies zu nutzen:

  • Nahkampfangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, verursacht Ihr +3...13...15 Punkte Schaden. Jeder getroffene Feind verliert 1 Zustand. Für jeden Feind, der einen Zustand verliert, erleiden alle anderen Euch umstehenden Feinde 10...34...40 Punkte heiligen Schaden.
    Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
    Unreinheiten ausnutzen.jpg
     Unreinheiten ausnutzen
    : Sensenangriff. Fügt Bonusschaden zu. Entfernt einen Zustand von jedem Feind den Ihr trefft. Falls ein Zustand entfernt wurde, erleiden alle anderen den Gegner umstehenden Feinde heiligen Schaden.

Durch diese Änderung sollen die Möglichkeiten des Derwisch betont werden, durch diverse Verzauberungen Zustände zufügen zu können, wie beispielsweise mit Herz der heiligen Flamme. Unreinheiten ausnutzen kann so in viele Derwischbuilds eingebaut werden, um zusätzlichen rüstungsignorierenden Schaden zuzufügen, wenn man gegen größere Gegnergruppen kämpft.

Wir erwarten, dass die typische Fertigkeitsleiste des Derwisch mindestens eine Fertigkeit zum Entfernen von Verzauberungen beinhalten wird, um Stärke dieser Kombos zu nutzen. Mit einer verbesserten Gewichtung von zustandsauftragenden Fertigkeiten wollen wir den Derwisch so umgestalten, dass er eher beständigen Druck auf mehrere Ziele ausüben kann, als sich auf hohen Einzelschaden zu konzentrieren. Obwohl wir wissen, dass viele Derwischbuilds dazu neigen lediglich auf Schaden ausgelegt zu sein, halten wir dies für eine sehr eingeschränkte Spielweise. Es macht den Derwisch zu einer recht langweiligen Klasse und ist eine der Hauptursachen, weshalb andere Klassen als stärker mit der Sense eingestuft werden, als der Derwisch selbst. Durch die Betonung der anderen Spielelemente wird der Derwisch eine deutlich vielfältigere und interessantere Klasse für viele Bereiche des Spiels.

Neue Fertigkeitskombinationen

Was soll dies nun alles bedeuten? Blicken wir zurück auf einige der genannten Fertigkeiten und bauen daraus Kombinationen:

Erste Kombination

Aktiviere Balthasars Avatar und stürtz dich in den Kampf. Benutze Balthasars Wut beim Laufen, um direkt zu Beginn Brennen zu verteilen. Sobald du genug Adrenalin für Doppelter Mondschwung hast, benutze ihn und entferne so die Verzauberung, triff deine Feinde außerdem doppelt, und setze alle noch einmal in Brand. Wenn du Balthasars Wut (mit Doppelter Mondschwung) entfernst, erhältst du zusätzlich, als gewissen Bonus, noch über die Hälfte des Adrenalins, das du für den nächsten Doppelten Mondschwung benötigst.

Zweite Kombination

  • Nahkampfangriff (Eye of the North). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet Euer Gegner 5...13...15 Sekunden lang an einer Blutung. Falls Ihr verzaubert seid, fügt Ihr außerdem 1...8...10 Sekunde lang Beschädigte Rüstung zu.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
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     Auraschneider
  • Blitzverzauberung (Nightfall). Alle in der Nähe befindliche Gegner erleiden 5...25...30 Punkte heiligen Schaden. 30 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Sakral-Schaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle in der Nähe befindlichen Feinde 2...4...5 Sekunden lang in Brand gesetzt.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
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     Herz der heiligen Flamme
  • Haltung (Eye of the North). Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. 1...6...7 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, dauert diese Haltung doppelt so lange an.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
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     Frommer Zorn [PvP]
  • Nahkampfangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, verursacht Ihr +3...13...15 Punkte Schaden. Jeder getroffene Feind verliert 1 Zustand. Für jeden Feind, der einen Zustand verliert, erleiden alle anderen Euch umstehenden Feinde 10...34...40 Punkte heiligen Schaden.
    Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
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     Unreinheiten ausnutzen

Verwende Auraschneider, um deinem Ziel beschädigte Rüstung und Blutung zuzufügen, und ergänze dies durch den Aktivierungseffekt von Herz der heiligen Flamme. Treffe den Gegner ein paar mal mit Sakral-Schaden bei verringerter Rüstung, dann entferne die Verzauberung mit Frommer Zorn, wodurch alle Feinde in Brand gesetzt werden. Um sogar noch weiteren Schaden zuzufügen, warte bis Brennen beinahe abgeklungen ist und verwende dann Unreinheiten ausnutzen.

Dritte Kombination

  • Blitzverzauberung (Nightfall). 3...13...15 Sekunden lang werden Eure Derwisch-Verzauberungen um 33% schneller wieder aufgeladen. Wenn Ihr diese Verzauberung aktiviert, unterbrecht Ihr die Aktion aller umstehenden Feinde. Wenn diese Verzauberung endet, unterbrecht Ihr die Aktion aller umstehenden Feinde. Bei Windgebeten von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.
    Attribut: Windgebete (Derwisch)
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     Lyssas Eile [PvP]
  • Zauber (Nightfall). Richtet bei allen Feinden in der Nähe 10...50...60 Punkte Kälteschaden an. Wenn Ihr verzaubert seid, verursacht dieser Zauber zusätzlich 10...50...60 Punkte Kälteschaden.
    Attribut: Windgebete (Derwisch)
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     Mystischer Wirbelsturm
  • Sensenangriff (Nightfall). Richtet +3...13...15 Punkte Schaden an und verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn Ihr eine Verzauberung auf diese Weise verliert, kann Unwiderstehlicher Schwung nicht geblockt werden, eine Haltung wird entfernt und der Angriff richtet zusätzlich +3...13...15 Punkte Schaden an.
    Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
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     Unwiderstehlicher Schwung [PvP]

Lauf in eine Gruppe von Feinden und aktiviere Lyssas Eile, um sie allesamt zu unterbrechen! Verwende Mystischer Wirbelsturm, solange du mit Lyssas Eile verzaubert bist, um einen beachtlichen Schadensbetrag an alle Feinde in der Nähe auszuteilen. Benutze dann Unwiderstehlicher Schwung für starken verlässlichen Schaden und eine weitere Unterbrechung!

Und noch viel mehr

Wir finden, dass dieses Derwisch-Update wirklich sehr gut geworden ist und wir hoffen, dass ihr es genießen werdet, sobald es veröffentlicht ist. Beachtet dennoch, dass der Entwicklungsprozess bei ArenaNet beständig weiterläuft. Obwohl wir mit den Änderungen an sich sehr zufrieden sind, können sich die genauen Fertigkeitsbeschreibungen und exakten Zahlenwerte noch ändern, und einige Fertigkeiten könnten für den PvP-Modus aufgeteilt werden.

Bezeichnung im Guild Wars Wiki: ArenaNet:Developer updates