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Diese Seite beschäftigt sich mit Informationen, die die Entwickler (oder andere Mitarbeiter) des Spiels abgeben. Sie soll vor allem eine Möglichkeit geben, deutsche Versionen von nur auf englisch veröffentlichten Nachrichten zu erhalten.

Beachte, dass einige der Informationen auf dieser Seite inoffizielle GuildWiki-Übersetzungen sind, welche nicht von ArenaNet stammen. Die Informationen wurden teilweise zum besseren Verständnis des Kontextes kommentiert, die Kommentare sind als solche gekennzeichnet.

Genau wie bei den Spielupdates beziehen sich auch hier sämtliche Zeiten immer auf die deutsche Zeit.

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Vorbehaltliche Fertigkeitsgewichtungsanmerkungen - 20. Februar 2010

Dieser Artikel stammt von Regina Buenaobras Journal.
Übersetzungs-stub.png Dieser Artikel ist eine inoffizielle GuildWiki-Übersetzung einer nur auf Englisch veröffentlichten offiziellen Mitteilung an die Spieler.

Wie schon im Januar gesagt, haben wir an einem großen Spielbalanceupdate gearbeitet. Derzeit sieht es so aus, dass das Update am Donnerstag den 25. Februar bereit sein wird. Da das Update sehnlichst erwartet wird und weil wir wieder Fertigkeiten kurz vorm Monatlichen Automatisierten Turnier ändern, haben wir uns entschieden, euch wissen zu lassen, was zu erwarten ist.

Da wir einige Änderungen weiterhin testen und verfeinern, sollte die folgende Liste nicht als endgültig angesehen werden. Es ist sehr wahrscheinlich, dass es weitere Anpassungen zwischen nun und dem 25. Februar geben wird.

Dieses Update zielt auf verschiedene Gebiete ab:

  • Schattenform und Unverwundbarkeit
  • Hammerbeherrschung im PvE
  • Ritualisten am Ende der Kampagnen
  • Taktik-Neuerarbeitung
  • Blutmagie-Neuerarbeitung
  • Verschiedene Gewichtungsprobleme

Schattenform und Unverwundbarkeit

Um es mit Schattenform aufzunehmen, haben wir uns entschlossen, einen weiteren Blick auch auf die damit verbundenen Probleme zu werfen. Wir wollten nicht einfach Schattenform nerfen und eine Massenumstellung auf ein anderes zu starkes Build verursachen, nur um das dann wiederum zu nerfen, nachdem es angefangen wurde, benutzt zu werden. Es ist nicht möglich, alle gerissenen Kombinationen, die Spieler erfinden könnten, vorauszusehen, aber wir möchten stärkere Richtlinie für uns und die Spieler bezüglich der Dinge aufstellen, welche akzeptabel sind oder welche nicht.

Aufgrund von Testen, Beobachten und Diskutieren erwarten wir, Änderungen an Schattenform, Obsidianfleisch und ein bis zwei Fertigkeiten aus dem 600HP-Peinigungsbuild vorzunehmen.

Hammerbeherrschung im PvE

Der Hammer leidet unter einer Reihe von Problemen, die es schwer machen, ihn anderen Waffen vorzuziehen. Hohe Adrenalinkosten, langsame Angriffsgeschwindigkeit und schnelle Kämpfe im PvE machen es schwer, Hammer-Fertigkeiten zu benutzen, bevor der Kampf vorbei ist, und geblockt zu werden ist viel enttäuschender. Die effektivsten Hammerfertigkeiten haben bedingte Schadensbonusse in Kombination mit Niederwurf und Schwäche, aber der Hammer hat nur wenig Möglichkeiten, Schwäche zuzufügen. Der Hammer hat kein Niederwurfsmonopol mehr, und ein Hammer bedeutet weniger Rüstungswert, was ein bedeutender Minuspunkt im PvE ist.

Wir versuchen, verschiedene schwache Fertigkeiten zu verbessern:

  • Hammerangriff (Factions). Wenn Günstiger Schlag trifft, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu und erhaltet 3...7...8 Energiepunkte. Wenn der Gegner unter Schwäche leidet, kann dieser Angriff nicht geblockt werden.
    Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
    Günstiger Schlag.jpg
     Günstiger Schlag
    s Kosten werden auf 5 Adrenalin (war: 8) gesenkt und der Energiegewinn unbedingt gemacht. Es wird unblockbar durch Feinde, die unter Schwäche leiden, sein. (war: Energiegewinn und bei geschwächtem Gegner, keine Unblockbarkeit)
  • Elite-Hammerangriff (Prophecies). Wenn Rückenbrecher trifft, verursacht Ihr +1...16...20 Punkte Schaden und Euer Ziel wird zu Boden geworfen. Wenn Ihr mindestens 8 Stärke habt, dauert dieser Effekt 4 Sekunden.
    Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
    Rückenbrecher.jpg
     Rückenbrecher
    wird nur 9 Adrenalin (war: 10) kosten, aber die zusätzliche Niederwurf-Dauer wird nur für Charaktere mit mindestens 8 Rängen auf Stärke wirken (war: unbedingt 2..4..4 auf Hammerbeherrschung).
  • Hammerangriff (Prophecies). Greift alle umstehenden Feinde an. Jeder Feind, den Ihr trefft, erleidet +1...16...20 Schaden.
    Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
    Grober Schwung.jpg
     Grober Schwung
    führt zu keiner Rüstungsreduzierung mehr (war: -40, also doppelter Schaden, beim Aktivieren).
  • Elite-Hammerangriff (Factions). Wenn Energischer Schlag trifft, fügt er +10...26...30 Punkte Schaden zu und jede Haltung, die der Gegner einsetzt, endet. Der Gegner leidet 5...17...20 Sekunden lang an Schwäche. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden.
    Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
    Energischer Schlag.jpg
     Energischer Schlag
    wird, zusätzlich zum Zufügen von Schwäche (war: bereits so) unblockbar sein (war: nicht so) und die Haltung des Gegners beenden (war: nicht so), aber euch nicht mehr zu Boden werfen können (war: man wurde zu Boden geworfen, wenn der Angriff geblockt wurde).
  • Hammerangriff (Basis). Wenn dieser Hammerschlag trifft, leidet Euer Ziel 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche.
    Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
    Umwerfender Schlag.jpg
     Umwerfender Schlag
    wird nur noch 4 Adrenalin kosten (war: 6) und im PvE eine Aktivierungszeit von 1 Sekunde haben (fast 50% schneller als normale Hammerangriffe).

Wir erhöhen den Nutzen des Niederwurfs mit dem Hammer.

  • Hammerangriff (Prophecies). Trifft dieser Angriff einen am Boden liegenden Gegner, führt die entstehende Staubwolke bei umstehenden Gegnern 3...6...7 Sekunden lang zu Blindheit.
    Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
    Bauchklatscher.jpg
     Bauchklatscher
    wird eine Wiederaufladung von 10 Sekunden (war: 30 Sekunden) und eine etwas kürzere Blindheitsdauer (war: 3..9..10 Sekunden) haben.
  • Hammerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, verursacht Ihr +1...16...20 Punkte Schaden. Wenn der Gegner zu Boden geworfen wurde, leidet er 1...7...8 Sekunden an Benommenheit.
    Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
    Anmaßender Schlag.jpg
     Anmaßender Schlag
    führt, bei einer Wiederaufladung von 20 (war: 0, da Adrenalinfertigkeit), zu Benommenheit bei zu Boden geworfenen Feinden, und wird Energie kosten (5) (war: 6 Adrenalin), damit er sofort zur Verfügung steht, wenn ein Gegner am Boden liegt.
  • Hammerangriff (Factions). Wenn Erneuernder Schlag trifft, fügt er +10...34...40 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr einen zu Boden geworfenen Feind trefft, erhaltet Ihr 3 Energiepunkte und dieser Angriff wird sofort wieder aufgeladen.
    Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
    Erneuernder Schlag.jpg
     Erneuernder Schlag [PvP]
    wird auch neu erarbeitet. Es wird 5 Energie kosten, 10...34...40 Bonusschaden (war: die Hälfte) zufügen und sich sofort aufladen sowie 3 Energie geben, wenn es auf einen zu Boden geworfenen Gegner benutzt wird. Es wird eine einsekündige Aktivierungszeit im PvE bekommen.

Außerdem erhöhen wir im PvE den Nutzens von Zuständen auf angegriffenen Gegnern:

  • Hammerangriff (Factions). Wenn Erbitterter Schlag trifft, fügt Ihr +5...17...20 Punkte zu. Wenn der Gegner an Schwäche leidet, erleidet er außerdem 1...7...8 Sekunden lang eine Tiefe Wunde.
    Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
    Erbitterter Schlag.jpg
     Erbitterter Schlag
    führt nun zu Tiefer Wunde, anstatt nur +10...34...40 Schaden zuzufügen, wenn ein am Boden liegender Gegner getroffen wird. Außerdem fügt er immer +10...18...20 Schaden zu (war: nur, wenn das andere nicht galt).
  • Hammerangriff (Factions). Alles Adrenalin geht verloren. Greift alle umstehenden Feinde an. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der unter einem Zustand leidet, wird dieser zu Boden geworfen. (Bei einer Hammerbeherrschung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)
    Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
    Yetischlag.jpg
     Yetischlag
    wird neu erarbeitet und kombiniert schnelles Angreifen mit Flächen-Niederwurf, allerdings nur gegen Gegner mit Zuständen. Wie andere Nicht-Elite-Niederwurf-Fertigkeiten führt Yeti-Schlag zum Verlust allen Adrenalins. (war: 5..41..50 Flächenschaden bei Treffer)

Letztenendes:

  • Elite-Haltung (Prophecies). 5...10...11 Sekunden lang gilt Folgendes, falls Ihr einen Hammer schwingt: Ihr greift um 33% schneller an, Ihr erhaltet +40 Rüstung, und wenn Ihr einen Gegner mit einer Angriffsfertigkeit trefft, wird dessen Aktion unterbrochen.
    Attribut: Stärke (Krieger)
    Zwergen-Kampfhaltung.jpg
     Zwergen-Kampfhaltung
    wird etwas verändert. Es wird 5 Energie kosten (war: 10), +40 Rüstung geben und die Angriffsgeschwindigkeit um 33% erhöhen. Zwergen-Kampfhaltung wird zwar immer noch unterbrechen, aber nur bei Angriffsfertigkeiten. Es wird nicht mehr bei der Benutzung von Fertigkeiten enden.

Ritualisten am Ende der Kampagnen

Mit Ausnahme einiger starker Fertigkeiten haben Ritualisten keinen Platz im PvE am Ende der Kampagnen. Wir haben dieses Problem kürzlich geprüft und die Änderungen, die wir machen, wurden genug getestet, dass wir sie ruhig mit dem kommenden Update einführen können.

Wir führen Änderungen ein, um stärkere Verhexungen, Lebenspunktdegeneration und rüstungsignorierenden Schaden durch Ritualisten zu erlauben:

  • Fertigkeit (Factions). 1 Sekunde lang geschieht nichts. Wenn diese Fertigkeit endet erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde 5...89...110 Blitzschaden.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Wut der Vorfahren.jpg
     Wut der Vorfahren [PvP]
    Schaden wird rüstungsignorierend.
  • Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte Blitzschaden. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, führt Geisterbrand 1...4...5 Sekunden lang zu Brennen.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Geisterbrand.jpg
     Geisterbrand
    Brennen-Dauer wird auf 1...4...5 erhöht (war: 1..3..3).
  • Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14, der nach 30 Sekunden stirbt. Wenn dieser Geist stirbt, erleiden alle in dem Bereich befindlichen Gegner für jede Sekunde, die der Geist am Leben war, 5...21...25 Punkte Schaden (maximal 150).
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Vernichtung.jpg
     Vernichtung [PvP]
    sammelt 5...21...25 Schaden pro Sekunde (maximal 150) statt 1...4...5 Schaden pro Sekunde.

Die verhexungsbezogenen Änderungen sind deutlicher:

  • Gegenstandszauber (Factions). Haltet Lingwahs Asche bis zu 10...50...60 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, kosten Eure Ritualisten-Verhexungen 1...4...5 weniger Energiepunkte und halten um 33% länger an. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, werden alle Eure Ritualisten-Verhexungen wieder aufgeladen.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Gequält war Lingwah.jpg
     Gequält war Lingwah
    wird nach Macht des Herbeirufens verschoben und neu erarbeitet, um bei Ritualisten-Verhexungen die Energiekosten zu senken und die Dauer zu erhöhen. Lingwahs Asche fallenzulassen lädt alle eure Ritualisten-Verhexungen wieder auf. Zu dieser Änderung verändern wir zwei schwache Ritualisten-Fertigkeiten zu Verhexungen und bestehende Verhexungen werden verbessert.

Die neuen Verhexungen sind Wehklage und Erneuernde Welle:

  • Verhexung (Factions). 5...17...20 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3. Wenn Ihr Euch beim Wirken dieser Verhexung in Hörweite eines Geistes oder Kadavers befindet, erleiden betroffene Feinde 10...42...50 Punkte Schaden.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Wehklage.jpg
     Wehklage
    führt zu 0...2...3 Lebenspunktdegeneration und fügt, wenn ihr in Hörweite eines Geists oder Kadavers seid, am Anfang 10...42...50 Punkte rüstungsignorienden Schaden zu. Es wird 10 Energie (war: 5) kosten, 1 Sekunde Wirkzeit (war: 1 Sekunde) und 15 Sekunden Wiederaufladung (war: 20 Sekunde) haben.
  • Verhexung (Nightfall). 8 Sekunden lang erleidet der Gegner 2...10...12 Punkte Schaden pro Sekunde. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...7...8 Energiepunkte.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Erneuernde Welle.jpg
     Erneuernde Welle
    wird 8 Sekunden lang 2...10...12 Punkte Schaden zufügen und dem Wirker 1...7...8 Energie geben, wenn es endet. Es wird 5 Energie kosten (war: 5), mit 1 Sekunde Wirkzeit (war: 1 Sekunde) und 15 Sekunden Wiederaufladung (war: 10 und beim Halten eines Gegenstandes 0).

Und die Verbesserungen:

  • Verhexung (Factions). Während der nächsten 3 Sekunden bewegen sich der Gegner und alle Feinde in der Nähe um 90% langsamer und erleiden 1...24...30 Punkte Schaden pro Sekunde, solange sie in Bewegung sind.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
    Fesselnde Ketten.jpg
     Fesselnde Ketten
    bekommt etwas Neubearbeitung. Es dauert nur 3 (war: 5..15..17) Sekunden, aber fügt und 1...24...30 Schaden pro Sekunde bei sich bewegenden Feinden zu, zusätzlich zu einer Verringerung der Bewegungsgeschwindigkeit um 90%. Fesselnde Ketten wird nun 10 Energie (war: 15) kosten, mit 1 Sekunde Wirkzeit (war: 2 Sekunden) und 15 Sekunden Wiederaufladung (war: 30 Sekunden).
  • Verhexung (Factions). 5...13...15 Sekunden lang können der Gegner und alle umstehenden Feinde in der Nähe [sic] keine kritischen Treffer landen und verursachen 1...12...15 Punkte weniger Schaden.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
    Stumpfe Waffe.jpg
     Stumpfe Waffe
    wird den von seinen Opfern zugefügten Schaden zusätzlich zum Verhindern von kritischen Treffern um 1...12...15 reduzieren. Seine Flächenwirkung wird auf umstehend gesenkt (war: in der Nähe) und seine Dauer wird auf 5...13...15 Sekunden gesenkt (war: 5..17..20). Seine neuen Kosten werden 15 Energie (war: 10) sein, bei 1 Sekunde Wirkzeit (war: 1 Sekunde) und 20 Sekunden Wiederaufladung (war: 12 Sekunden).

Wir schauen außerdem nach, die Optionen für Rüstungsdurchdringung, Beschädigte Rüstung und allgemein die Verbesserung von Ritualisten-Fertigkeiten mit Flächenschaden zu erhöhen.

  • Gegenstandszauber (Factions). Haltet Daoshens Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, haben alle Ritualisten-Fertigkeiten eine Rüstungsdurchdringung von 10%. Wenn Ihr seine Asche fallen lasst, erleiden alle Feinde in der Nähe 15...71...85 Punkte Blitzschaden.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Grausam war Daoshen.jpg
     Grausam war Daoshen
    wird nun 10% Rüstungsdurchdringung gewähren, wenn es gehalten wird. Seine Wirkzeit wird auf 2 Sekunden erhöht (war: 1 Sekunde), die Wiederaufladung auf 30 Sekunden (war: 5 Sekunden) erhöht und der Schaden auf 10...82...100 gesenkt (war: 10..94..115).
  • Elite-Gegenstandszauber (Nightfall). Haltet Glaives Asche bis zu 30...54...60 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, haben alle Ritualisten-Fertigkeiten eine Rüstungsdurchdringung von 20%. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, erleiden alle Feinde in dem Bereich 15...71...85 Punkte Blitzschaden.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Vernichtend war Glaive.jpg
     Vernichtend war Glaive [PvP]
    gibt nun 20% Rüstungsdurchdringung im PvE. Seine Energiekosten werden auf 5 gesenkt (war: 10), es wird eine Wirkzeit von einer 3/4 Sekunde (war: 1 Sekunde) haben und eine Wiederaufladung von 5 (war: 10 Sekunden).
  • Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 20...56...65 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr Euch in Hörweite eines Geistes befindet, wird der Gegner 2...5...6 Sekunden lang geblendet.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Blick aus dem Jenseits.jpg
     Blick aus dem Jenseits
    fügt einfach 20...56...65 Blitz-Schaden zu, aber führt auch für 2...5...6 Sekunden zu Blindheit, wenn ihr euch in der Nähe eines Geistes befindet. Die Wirkzeit wird auf 1 gesenkt (war: 2 Sekunden).
  • Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 20...56...65 Punkte Blitzschaden und alle von Euch kontrollierten Geister in Hörweite erhalten 20...56...65 Lebenspunkte.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Geistersegenstoß.jpg
     Geistersegenstoß
    wird eine starke Wiederaufladezeitsenkung erfahren, von 20 auf 3, eine Senkung der Energiekosten von 10 auf 5 und eine Wirkzeitreduzierung von 2 auf 1 Sekunde. Die Schadens- und Heilmenge werden auf 20...56...65 gesenkt (war: jeweils 10..82..100) und nur „Eure Geister in Hörweite“ werden geheilt (war: in der Nähe).
  • Zauber (Factions). An der Position des Gegners wird ein Geisterriss erzeugt. Nach 3 Sekunden erleiden alle umstehenden Feinde 25...105...125 Punkte Blitzschaden. Wenn Geisterriss endet, leiden die im Wirkungsbereich befindlichen Feinde 1...16...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Geisterriss.jpg
     Geisterriss
    wird seinen Schaden über Zeit zufügen, anstatt alles auf einmal zuzufügen. In der dritten und letzten Sekunde fügt es Beschädigte Rüstung zu.

Zuletzt haben wir noch diverse Elite-Fertigkeiten und andere Fertigkeiten angeguckt, die ihren Nutzen durch vorangegangene Änderungen, wie die Verkürzung der Wirkzeiten im PvE letztes Jahr, verloren haben.

  • Elite-Fertigkeit (Factions). 5...37...45 Sekunden lang kosten die nächsten 1...3...3 Binderituale, die Ihr ausführt, 15 weniger Energiepunkte (mindestens 10) und laden sich sofort wieder auf.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Seelenverflechtung.jpg
     Seelenverflechtung
    ,
    Elite-Fertigkeit (Factions). 5...29...35 Sekunden lang erhalten Eure Ritualisten-Attribute einen Schub von 2...4...4 für Eure nächste Fertigkeit. Wenn diese Fertigkeit ein Binderitual ist, wird sie um 10...50...60% schneller wieder aufgeladen und Herr der Rituale lädt sich sofort wieder auf.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Herr der Rituale.jpg
     Herr der Rituale
    und
    Siegel (Factions). Ihr erhaltet 4 Energiepunkte für jede von Euch kontrollierte herbeigerufene Kreatur in Hörweite (maximal 3...10...12 Energiepunkte).
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Siegel der Schöpfung.jpg
     Siegel der Schöpfung
    werden neu erarbeitet.
  • Elite-Verzauberung (Factions). 12 Sekunden lang habt Ihr +1...5...6 Energieregeneration. Wenn Ihr Euch beim Wirken dieses Zaubers in Hörweite eines Geistes befindet, erhaltet Ihr 3...10...12 Energiepunkte.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Geisterlenkung.jpg
     Geisterlenkung
    wird verstärkt.
  • Gleichzeitig wird das
    Elite-Siegel (Factions). Erstellt 3 Geister der Stufe 1...10...12. Diese Geister fügen mit Angriffen 5...17...20 Punkte Schaden zu und sterben nach 60 Sekunden.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Siegel der Geister.jpg
     Siegel der Geister [PvP]
    einen kleinen Nerf erfahren: Seine Wiederaufladezeit wird auf 30 Sekunden (war: 20 Sekunden) erhöht und der Schaden der Geister auf 5...21...25 (war: 5..27..32) gesenkt.

Taktik-Neuerarbeitung

Taktik ist das langweiligste Krieger-Attribut und wird primär von Sekundärkriegern genutzt. Es ist einfach kein Platz für viele reine Defensiv-Fertigkeiten, die dieses Attribut hat, in einem Build, das Spaß machen soll. Abseits von der gelegentlichen Kernfertigkeit fürs Farmen oder Tanken haben Defensiv-Fertigkeiten keinen Platz in Kriegerbuilds, vor allem, da Krieger eh schon einen hohen Rüstungswert durch Rüstung und Schilde haben. Zusätzlich lassen die Energiekosten von Taktik-Fertigkeiten sie besser zu andere Klassen passen. Außerdem haben viele Taktik-Fertigkeiten eine sehr spezielle Funktion, was sie davon abhält, in andere Situationen nützlich zu sein.

Wir versuchen ein paar Defensiv-Fertigkeiten einen offensiven Nutzen zu geben:

  • Elite-Haltung (Factions). 8 Sekunden lang wird der nächste Angriff gegen Euch geblockt und diese Haltung endet. Ihr erhaltet 1...3...4 Adrenalinstöße, wenn diese Haltung endet.
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Günstige Abwehr.jpg
     Günstige Abwehr
    gibt am Ende Adrenalin, auch wenn nichts geblockt wurde.
  • Haltung (Basis). 1...4...5 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Nahkampf- und Geschossangriffe zu blocken. Wenn Verteidigungshaltung endet, erhaltet Ihr für jede Nahkampfangriffsfertigkeit, die Ihr besitzt, einen Adrenalinstoß (maximal 0...3...4).
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Verteidigungshaltung.jpg
     Verteidigungshaltung
    gibt am Ende abhängig von den derzeit ausgerüsteten Nahkampf-Fertigkeiten Adrenalin (maximal 0...3...4)
  • Haltung (Prophecies). 1...5...6 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Wenn Ihr einen Geschossangriff blockt, leiden umstehende Feinde 5...13...15 Sekunden lang unter einer Blutung.
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Pfeilablenkung.jpg
     Pfeilablenkung
    wird neu erarbeitet und gibt 75% Blockchance für alle Arten von Angriffen, aber fügt beim Blocken von Projektilen umstenden Feinden eine Blutung zu.
  • Nahkampfangriff (Basis). Wenn dieser Schlag trifft, verursacht Ihr +20...36...40 Punkte Schaden. Wenn Ihr mehr Lebenspunkte als der Gegner habt, erhaltet Ihr 1...2...2 Adrenalinstöße.
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Rausch des Sieges.jpg
     Rausch des Sieges
    fügt immer +20..40 Schaden zu und gibt euch, wenn ihr mehr Lebenspunkte als der Gegner habt, 1...2...2 Adrenalinstöße.

Wir haben auch eine reine Defensiv-Fertigkeit verbessert:

  • Haltung (Prophecies). 1...5...6 Sekunden lang habt Ihr, solange Ihr einen Schild benutzt, eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Für jeden Punkt Stärke wird der erlittene Schaden um 2 Punkte reduziert (maximal 15 Lebenspunkte Schadenreduzierung).
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Schildhaltung.jpg
     Schildhaltung
    gibt für jeden Rang auf Stärke 2 Punkte Schadensreduzierung (maximal 15).

Wir haben ein paar Änderungen an den Soldaten-Fertigkeiten vorgenommen, um ihnen auch einen Nutzen zu geben, wenn man nicht unter einem Schrei oder Anfeuerungsruf ist. Wir haben auch ein paar länger dauernde Krieger-Schreie erstellt, damit sie mit diesen Fertigkeiten zusammenarbeiten:

  • Haltung (Nightfall). 1...5...6 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken, wenn Ihr mit einem Schrei oder Anfeuerungsruf belegt seid. Für jeden geblockten Angriff erhaltet Ihr 1 Punkt Adrenalin.
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Soldaten-Verteidigung.jpg
     Soldaten-Verteidigung
    hat eine zusätzliche Funktion: Ihr erhaltet 1 Adrenalin, wannimmer ihr blockt.
  • Haltung (Eye of the North). 3...15...18 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 15% schneller. Ihr bewegt Euch um weitere 15% schneller, wann immer Ihr in der Zeit unter dem Einfluss eines Anfeuerungsrufs oder Schreis steht.
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Geschwindigkeit des Soldaten.jpg
     Geschwindigkeit des Soldaten
    erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit unbedingt um 15% und um weitere 15%, wenn ihr unter den Auswirkungen eines Schreis oder Anfeuerungsrufes steht.
  • Elite-Haltung (Nightfall). 5...13...15 Sekunden habt Ihr eine 75%ige Chance zu blocken. Ihr greift um 33% schneller an, wenn Ihr unter dem Einfluss eines Anfeuerungsrufs oder Schreis steht.
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Soldaten-Haltung.jpg
     Soldaten-Haltung [PvP]
    gibt euch unbedingt 75% Chance zu blocken, aber die Angriffsgeschwindigkeit wird nur unter den Auswirkungen eines Schreis oder Anfeuerungsrufes um 33% erhöht. Die Fertigkeit bleibt im PvP unverändert.

Zwei Schreie wurden ausgewählt, um eine ausreichende Dauer zu haben, um gut mit den Soldaten-Fertigkeiten zusammenzuarbeiten:

  • "Fürchtet mich!".jpg "Fürchtet mich!" führt immer noch zu Energieverlust, aber bleibt für 1...12...15 Sekunden auf euch, was euren Nahkampfangriffen eine Chance von +5...33...40% auf kritische Treffer an Gegnern, die sich nicht bewegen, gibt.
  • "Bis ans Limit!".jpg "Bis ans Limit!" behält seinen aktuellen Adrenalingewinn-Effekt, aber wird auch außerdem 10...18...20 Sekunden nach Benutzung eure Lebenspunkte erhöhen. Die Wiederaufladung wird auf 15 Sekunden (war: 20 Sekunden) gesenkt, um es aufrechterhaltbar zu machen.

Wir haben auch einen Blick auf Taktikfertigkeiten an sich geworfen. Auch wenn sie weiterhin die Bewegungsgeschwindigkeit genau so wie früher erhöhen,

  • entfernt "Angriff!".jpg "Angriff!" bei Aktivierung Verkrüppelung.
  • wird
    Schrei (Factions). Alle Gegner in der Nähe, die sich bewegen, werden zu Boden geworfen. Diese Fertigkeit wird für jeden zu Boden geworfenen Feind um 1...7...8 Sekunden schneller wieder aufgeladen (maximal 25 Sekunden).
    Attribut: Taktik (Krieger)
    "Niemand darf vorbei!".jpg
     "Niemand darf vorbei!"
    nur noch 5 Energie kosten (war: 10). Die Wiederaufladung wird auf 45 Sekunden erhöht (war: 45 Sekunden), aber es wird eine bedingte Wiederaufladungsreduzierung haben: 1...7...8 Sekunden pro betroffenem Gegner (maximal 25 Sekunden Reduzierung).
  • Schrei (Factions). Wenn sich in Hörweite tote Verbündete befinden, bewegt sich Eure Gruppe 5...10...11 Sekunden lang um 33% schneller.
    Attribut: Taktik (Krieger)
    "Rückzug!".jpg
     "Rückzug!"
    wurde neu erarbeitet und braucht nun keine toten Verbündeten mehr in Hörweite. Es gibt 33% schnelleres Bewegen und eine 50%ige Blockchance, aber wird für jeden enden, wenn er angreift oder eine Fertigkeit verwendet.

Folgende Taktik-Fertigkeiten, die Niederwurf hervorrufen, werden auch verbessert:

  • Raufen
    5¾12
    Fertigkeit (Eye of the North). Der berührte Gegner und Ihr werden zu Boden geworfen. Ihr verliert Eure aktuelle Haltung.
    Ohne Attribut (Krieger)
    Raufen.jpg
     Raufen
    bekommt die Reihenfolge verändert, sodass ihr eine Haltung benutzen könnt, um Raufen davon abzuhalten, euch zu Boden zu werfen.
  • Schubs
    5¾15
    Elite-Fertigkeit (Factions). Der berührte Gegner wird zu Boden geworfen. Wenn dieser Gegner in Bewegung war, erleidet er 15...63...75 Punkte Schaden und jede eingesetzte Haltung endet, bevor er zu Boden geworfen wird.
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Schubs.jpg
     Schubs
    wird zu einer Elite-Kombination aus Bullenstoß und Rundumschlag verändert: Zusätzlich zum unbedingten Niederwurf führt Schubs zu 15...63...75 Schaden und der Entfernung der Haltung bei sich bewegenden Gegnern.

Blutmagie-Neuerarbeitung

Die Blutmagie-Linie bietet überwiegend Lebensentzug und Energiegewinn — es ist nicht sehr vielfältig. Dadurch, dass man Blutmagie brauchte, hat Lebensentzug wenig Anwendung in den meisten Builds, und Energiegewinn ist auch eine Sache, die wir im Auge behalten wollen. da Verbesserungen an den Funktionalitäten keine echte Option sind, erforschen wir die Idee, Blutmagie durch weiteren Nutzen zu verbessern und seinen Einsatzbereich zu vergrößern.

Wir haben einige Fertigkeiten erkannt, die gut ins Konzept passen, aber etwas besser werden müssen:

  • Zauber (Nightfall). Entzieht dem Gegner bis zu 5...37...45 Lebenspunkte. Wenn der Gegner angegriffen hat, leidet er 3...10...12 Sekunden lang unter Schwäche.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Blut des Aggressoren.jpg
     Blut des Aggressoren
    wird kein Lebenspunkteopfer mehr erfordern (war: 5%) und unbedingt Leben entziehen. Bei angreifenden Gegnern für Blut des Aggressoren für 3...10...12 Sekunden zu Schwäche. Der Lebensentzug wird etwas auf 5...37...45 (war: 5..41..50) gesenkt und die Wiederaufladezeit auf 5 Sekunden (war: 3 Sekunden) erhöht.
  • Verzauberung (Prophecies). 7 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +3...5...6. Wenn Bluterneuerung endet, werdet Ihr um 40...160...190 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
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     Bluterneuerung
    Lebenspunkteopfer wird auf 15% (war: 25%) gesenkt und die Wiederaufladung und Dauer werden auf 7 gesenkt (war: 10). Der Lebenspunktgewinn am Ende bleibt gleich.
  • Verhexung (Basis). 12...22...24 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1...3...3 und Ihr selbst erfreut Euch einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
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     Leben abzapfen
    bekommt eine schneller Wirkzeit von 1 Sekunde (war: 2 Sekunden), ausgeglichen durch eine etwas höhere Wiederaufladung von 5 Sekunden (war: 2 Sekunden).
  • Elite-Zauber (Nightfall). Fügt dem Gegner und in der Nähe befindlichen Feinden 15...27...30 Punkte Schaden zu und entzieht diesen 15...27...30 Lebenspunkte.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
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     Heißhungriger Blick
    wird sich weiterhin auf den Lebensentzug fokussieren, aber eine Funktionalitätsänderung erhalten. Die Fertigkeit fügt nun 15...27...30 Schaden zu und klaut unbedingt 15...27...30 Lebenspunkte vom Gegner und Feinden in der Nähe. Die Kosten werden auf 8% Lebenspunkteopfer (war: 0), 1 Energie (war: 5), mit einer 1-sekündigen Aktivierung (war: 1 Sekunde) und 10 Sekunden Wiederaufladung (war: 5) geändert.

Die großen Änderungen an der Blutmagielinie kommen in Form von neuen Kombo-Ermöglichungs-Fertigkeiten, von denen ein paar aufs Zaubern bezogen sind.

  • Siegel (Basis). Der Gegner und alle umstehenden Feinde leiden 3...13...15 Sekunden lang an einer Blutung.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
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     Siegel der Widerhaken
    , die deutlichste Änderung, wird neu erarbeitet und bufft euch selbst 1...19...24 Sekunden lang mit dem Zufügen von Blutung auf die Ziele eurer Nekromantenzauber. Dieser starke, nicht entfernbare Buff wird durch hohe 12% Lebenspunkteopfer (war: 8%) ausgeglichen.
  • Zauber (Factions). Gegner und umstehende Feinde erleiden +10...26...30 Punkte Schattenschaden. Feinde, die bereits unter einem Zustand leiden, werden 3...10...12 Sekunden lang vergiftet und geschwächt.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
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     Repressiver Blick
    wird auch neu erarbeitet. Es wird moderate 10...26...30 Flächenschaden verursachen, aber keine Lebenspunkte mehr entziehen. Stattdessen werden Gegner, die von Repressiver Blick getroffen werden und bereits unter einem Zustand leiden, für 5...17...20 Sekunden vergiftet und geschwächt. Die Fertigkeit kostet 10 Energie (war: 15), bei 1 Sekunde Wirkzeit (war: 2 Sekunden) und 10 Sekunden Wiederaufladung (war: 7 Sekunden).
  • Verzauberung (Factions). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung wird 1...12...15 Sekunden lang Eure nächste Verzauberung 0...1...1 Sekunden schneller gewirkt und kostet 1...8...10 Energiepunkte weniger.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
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     Neidvoller Blick
    wird eine Verzauberung entfernen und, als Bonus, euch verzaubern, was die Wirkzeit und die Kosten eurer nächsten Verzauberung senkt.

Einige Kombo-Ermöglichungs-Fertigkeiten werden auf physische Angreifer beschränkt:

  • Verhexung (Factions). 3...10...12 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Blutsbande verhext. Wenn ein Verbündeter einen dieser Feinde mit einem Angriff trifft, erhält dieser Verbündete 5...17...20 Lebenspunkte. Wenn ein mit Blutsbande verhexter Feind stirbt, werden alle umstehenden Verbündeten für 20...84...100 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Blutsbande.jpg
     Blutsbande
    wird neu erarbeitet und ist eine Flächenverhexung (3...9...10 Sekunden Dauer), am besten für Gruppen aus vielen physischen Angreifern. Verbündete erhalten 5...33...40 Lebenspunkte, wenn sie einen mit Blutsbande verhexten Gegner treffen. Die Wiederaufladung der Fertigkeit wird auf 8 Sekunden erhöht (war: 2).
  • Verzauberung (Basis). Während der nächsten 30...54...60 Sekunden erleiden jedes Mal, wenn Ihr eine Fertigkeit auf einen Feind anwendet, alle anderen Euch umstehenden Feinde 5...17...20 Punkte Schattenschaden.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
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     Dämonenfleisch
    wird verändert, um am besten bei Charakteren zu wirken, die viele Fertigkeiten benutzen, wie physische Angreifer. Es wird immer dann Lebenspunkte von den eurem Gegner umstehenden Feinden entziehen, wenn ihr eine Fertigkeit benutzt, die auf einen Gegner zielt. Die Kosten werden 5 Energie (war: 1 mit 20% Lebenspunkteopfer, ob das bleibt ist eher fraglich) betragen, bei 1 Sekunde Wirkzeit (war: 1 Sekunde) und 30 Sekunden Aufladung (war: 60 Sekunden).
  • Verhexung (Nightfall). Wann immer der Gegner in den nächsten 5 Sekunden von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) getroffen wird, erhält dieser Verbündete (bzw. Ihr selbst) 0...2...2 Adrenalinstöße. Wenn diese Verhexung endet, leidet der Gegner 1...12...15 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Zeichen der Wut.jpg
     Zeichen der Wut
    bleibt seiner Rolle als Adrenalinquelle treu, aber auf andere Art und Weise. Es bekommt eine 3/4-Wirkzeit (war: 1), dauert nur noch 5 Sekunden (war: 5..29..35 Sekunden), aber gibt 0...2...2 Adrenalinstöße bei jedem Treffer und führt am Ende zu Beschädigter Rüstung.

Andere Probleme

Wie immer werden wir die individuellen Gewichtungsprobleme mit diesem Update angehen, eingeschlossen dem Versuchen, durch vergangene Updates hervorgerufene Probleme zu beheben.

Beim Bewerten vergangener Update haben wir einige Änderungen gefunden, die gemacht werden sollten. Ein paar dieser sind Verfeinerungen von Änderungen, die mit dem letzten Update gemacht wurden. Wir haben von Bedenken bezüglich den Auswirkungen vom Selbst-Zufügen von Beschädigter Rüstung durch Aggressiver Refrain sowie Wut des Soldaten und Helden/Gefolgsleuten gehört.

  • Echo (Nightfall). 5...21...25 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller, aber Ihr habt -20 Rüstung. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf Euch gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet.
    Attribut: Führung (Paragon)
    Aggressiver Refrain.jpg
     Aggressiver Refrain
    gibt nun -20 Rüstung, wenn aktiv, aber fügt keine Beschädigte Rüstung mehr zu.
  • Elite-Echo (Nightfall). 10...30...35 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an und erhaltet um 33% mehr Adrenalin, wenn Ihr mit einem Anfeuerungsruf oder Schrei belegt seid, allerdings habt Ihr -20 Rüstung.
    Attribut: Führung (Paragon)
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     Wut des Soldaten
    gibt nun -20 Rüstung, wenn aktiv, aber fügt keine Beschädigte Rüstung mehr zu.
  • Außerdem passen wir
    Elite-Bogenangriff (Prophecies). Wenn Verkrüppelungs-Schuss trifft, leidet Euer Ziel 1...9...11 Sekunden lang an einer Verkrüppelung. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden.
    Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
    Verkrüppelungs-Schuss.jpg
     Verkrüppelungs-Schuss
    an. Wir entfernen die schnellere Flugzeit zugunsten einer etwas längeren Verkrüppelungsdauer (1...8...10 Sekunden) (war: 1..7..8).

Wir haben einige weitere Änderungen vorgenommen, um ähnliche Fertigkeiten auf eine Linie mit in vergangenen Update geänderten Fertigkeiten zu bringen. Fürs PvE bedeutet das:

  • Elite-Fertigkeit (Factions). Euer Tiergefährte entzieht 15 Sekunden lang jedes Mal 1...16...20 Lebenpunkte, wenn er mit einem Angriff trifft. Sowohl Ihr als auch Euer Tiergefährte werden für 20...87...104 Lebenspunkte geheilt. Wenn Euer Gefährte tot ist, wird er mit 50% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr diese Fertigkeit benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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     Gemeinsame Heilung [PvP]
    wird aktualisiert, um der PvE-Änderungen an Tier erquicken zu entsprechen (wenn ihr die Fertigkeit ausrüstet, braucht ihr Tier zähmen nicht dabei haben) und es wird zusätzlich einen Lebensentzugeffekt haben (5...13...15). Die Heilung bleibt (25...121...145), aber erfordert nicht mehr, dass ihr oder euer Tier unter 75% eurer Lebenspunkte seid. Als zwielichtiger Bonus qualifiziert es sich für Preis für die Fertigkeit mit der längsten Beschreibung. Im PvP wird die Fertigkeit nicht geändert.
  • Elite-Verhexung (Prophecies). 10 Sekunden lang wird der Gegner mit Schimmerndes Zeichen verhext. Er und alle umstehenden Feinde erleiden pro Sekunde 5...21...25 Punkte Schaden. Feinde, die sich in der Wirk- oder Nachwirkzeit von einer Angriffsfertigkeit befinden, während sie von Schimmerndes Zeichen Schaden erleiden, werden 3 Sekunden lang geblendet. Diese Verhexung endet, wenn Ihr eine Fertigkeit mit diesem Gegner als Ziel verwendet.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Schimmerndes Zeichen.jpg
     Schimmerndes Zeichen
    reiht sich bei den übrigen Schaden-über-Zeit-Verhexungen ein und ignoriert Rüstung. Als Ausgleich wird der Schaden auf 5...21...25 reduziert.
  • Haltung (Nightfall). Ihr könnt 5...17...20 Sekunden lang nicht unterbrochen werden, aber jedes Mal, wenn Ihr normalerweise unterbrochen würdet, verliert Ihr 1 Derwisch-Verzauberung oder Fromme Konzentration endet.
    Attribut: Erdgebete (Derwisch)
    Fromme Konzentration.jpg
     Fromme Konzentration
    wird ähnlich generft wie Mantra des Abschlusses (PvP) ein paar Updates zuvor. Die Energiekosten werden auf 10 erhöht (war: 5) und die Wiederaufladung auf 10 Sekunden erhöht (war: 5 Sekunden).

Dieses Update wird relativ wenig PvP-bezogene Änderungen beinhalten, aber ein paar Änderungen stehen aus:

  • Waffenzauber (Factions). 3...10...12 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Unverwüstliche Waffe. Während er unter einer Verhexung oder einem Zustand leidet, erhält er eine Lebenspunktregeneration von +1...5...6 und +24 Rüstung.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Unverwüstliche Waffe.jpg
     Unverwüstliche Waffe
    wird seine Dauer und Wiederaufladung so angepasst bekommen, um mit andere Schutz-Waffenzauber auf einer Linie zu stehen: 3...7...8 Dauer (war: 5..13..15) und 6 Sekunden Wiederaufladung (war: 4 Sekunden).
  • Elite-Doppelangriff (Nightfall). Muss einem Begleithandangriff folgen. Eure Waffe verursacht 5...41...50 Basisschaden und für jeden erfolgreichen Treffer verliert der Gegner eine Verzauberung. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden.
    Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
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     Vernichtender Angriff
    wird nach Kritische Stöße verschoben (war: Dolchbeherrschung) und seine Wiederaufladung etwas auf 6 Sekunden (war: 4 Sekunden) erhöht.
  • Möglicherweise verschieben wir
    Elite-Verzauberung (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang können Eure Dolchangriffe nicht geblockt werden. Diese Verzauberung endet, wenn Ihr das nächste Mal nicht trefft.
    Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
    Versprechen des Fuchses.jpg
     Versprechen des Fuchses
    und/oder
    Elite-Verzauberung (Factions). 10...30...35 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich eine 50%ige Chance auf einen Doppeltreffer, wenn Ihr Dolche verwendet.
    Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
    Wut der Heuschrecke.jpg
     Wut der Heuschrecke
    nach Dolchbeherrschung, um ein besseres Gleichgewicht bei der Attributverteilung zu erhalten.
  • Verzauberung (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und Zustände enden um 25% schneller.
    Attribut: Windgebete (Derwisch)
    Anmut des Federfußes.jpg
     Anmut des Federfußes
    bekommt seine Zustandsreduzierung von 50% auf 25% gesenkt.
  • Elite-Haltung (Factions). 1...12...15 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 33% und Bewegungen um 25% schneller, aber Ihr erleidet die doppelte Schadensmenge.
    Attribut: Stärke (Krieger)
    Urzorn.jpg
     Urzorn
    wird verändert und kostet Adrenalin (4 Stöße) statt Energie (war: 5 Energie). Es behält 15 Sekunden Wiederaufladung.
  • Schwertangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +1...25...31 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr einen Gegner trefft, der zu Boden geworfen wurde, erhaltet Ihr 1...4...5 Adrenalin.
    Attribut: Schwertkunst (Krieger)
    Hieb des stählernen Fangzahns.jpg
     Hieb des stählernen Fangzahns
    bekommt seine Wiederaufladezeit entfernt (war: 1, was daran lag, dass diese Fertigkeit Adrenalin geben kann, wenn man einen Gegner am Boden trifft).

Wie oben schon gesagt, ist diese Liste nicht endgültig. Weitere Anpassungen, Zusätze und Löschungen können in unserer letzten Woche des Testens stattfinden. Danke fürs Lesen!

Neues zur Xunlai-Wettstube - Das Nachspiel (17. Februar 2010)

Dieser Text wurde von Martin Kerstein auf Fanseiten wie Guild-Wars.Info gepostet.

So, hier wie versprochen ein Update:

Wie sich einige vielleicht noch erinnern können, haben wir die Punkte für Mai 2009 ja verteilt. Dabei ist es bedauerlicherweise auch zu Problemen gekommen, und Spieler haben entweder nicht die korrekte Anzahl bzw. gar keine Punkte erhalten.

Wie Regina Anfang Juli geschrieben hat, hing die korrekte Vergabe der Punkte davon ab, dass wir in der Lage sind, die Wettstube zu reparieren.

Da wir uns dazu entschlossen haben, die Wettstube aufgrund der Probleme mit dem Backend Code zu schliessen, können wir auch keine Punkte verteilen.

Nun zu den positiven Nachrichten: Der Zaishen Orden hat sich bereit erklärt, einen Blick in Kun Shaos Bücher zu werfen - damit will ich sagen, dass wir einen NSC haben werden, der einmalig eine feststehende Anzahl an Punkten pro Account verteilen wird. Jeder Spieler kann sich einmal pro Account die Punkte abholen.

Wir sagen Bescheid, wenn er angekommen ist.

Neues zur Xunlai Wettstube [sic] (10. Februar 2010)

Dieser Beitrag wurde von Martin Kerstein auf Wartower geschrieben.

Nach gründlicher Analyse und ausgiebigen Diskussionen haben wir uns dazu entschlossen, die Xunlai Wettstube [sic] permanent zu schliessen [sic].

Ursprünglich wurde die Wettstube aufgrund wiederholter technischer Probleme, die jeden Monat zu inkorrekter Punktvergabe führten, geschlossen. Daraufhin haben wir uns ausgiebig mit dem Backendcode befasst um zu schauen, ob wir die Probleme beheben können. Nach sorgfältiger Analyse sind wir zu der Erkenntnis gekommen, dass wir die Wettstube nicht mit der von unseren Spielern zurecht erwarteten Qualität wieder öffnen können, ohne sie von Grund auf neu zu programmieren. Um dies zu tun hätten wir entscheidende Resourcen [sic] aus dem Guild Wars 2 Team abziehen müssen. Wir sind zu der Entscheidung gekommen dass es wichtiger ist, uns voll auf Guild Wars 2 zu konzentrieren und die Xunlai-Wettstube permanent zu schliessen [sic].

Dies war für uns keine leichte Entscheidung. Wir wissen die Leidenschaft, die unsere Spieler für die Wettstube hatten, zu schätzen. Uns is [sic] klar, dass diese Entscheidung einige Spieler enttäuschen wird, aber letzentlich [sic] sind wir der Ansicht, dass es die richtige Entscheidung ist.

Vorbehaltliche Fertigkeitsupdatevorschau - Version 2 (26. Januar 2010)

Dieser Artikel stammt aus dem offiziellen Wiki.
Übersetzungs-stub.png Dieser Artikel ist eine inoffizielle GuildWiki-Übersetzung einer nur auf Englisch veröffentlichten offiziellen Mitteilung an die Spieler.

Nach weiterem Testen in der letzter Woche und am vergangenen Wochenende haben wir unsere Liste für das dieswöchige Spielgewichtungsupdate überarbeitet. Da das Update bereits in wenigen Tagen vorm Monatlichen Automatisierten Turnier kommen soll, bieten wir eine Vorschau der Änderungen an.

Als erstes zu den Änderungen, auf die wir uns festgelegt haben. Eisspiegels Energiekosten werden auf 15 (war: 5) erhöht. Eifer des Sektierers wird 1...5...6 Energiepunkte geben (war: 1..6..7, wobei aus der Formulierung dieses Satzes nicht hervorgeht, ob auch wieder eine Reduktion gemeint ist) und eine 25-sekündige Wiederaufladung (war: 15) haben und seine Dauer wird übers Seelensammlungsattribut bestimmt, anstatt auf 20 Sekunden festgelegt zu sein. (Die Dauer wird 5 Sekunden plus 3 Sekunden für jeden Rang auf Seelensammlung. Die Effekte der Fertigkeit bleiben von Blutmagie abhängig.)

Als zweites haben wir Umarmung des Winters und Den Blitz reiten zu unserer Liste einzelner Problemfertigkeiten hinzugefügt. Umarmung des Winters wird seine Energiekosten von 5 auf 10 erhöht bekommen und seine Wiederaufladung von 12 auf 15. Diese Änderungen sollen die Fertigkeit etwas schwächen, ohne sie ganz aus dem Spiel zu entfernen. Die 3/4-Wirkzeit der Fertigkeit macht ihn zu einer starken und effektiven Verhexung. Den Blitz reiten bekommt dieselbe Nachwirkzeit wie andere Teleport-Fertigkeiten [sic]. Keine Nachwirkzeit zu haben machte ihn etwas zu effektiv für Nahkämpfer.

Zu guter letzt endet unsere Arbeit an Fernkampf-Schadensaufteilern mit Auswirkungen auf eine große Anzahl an Fertigkeiten.

Wir werden fünf Fertigkeiten ändern, die in Spikes als Anfangsschaden dienten: Hymne des Neids wird eine 6-sekündige Wiederaufladung (war: 0 Sekunden) erhalten und der Schadensbonus wird auf 10...18...20 (war: 10..22..25) gesenkt. Der Zusatzschaden von Glaspfeile wird auf 5...11...12 (war: 5..17..20) gesenkt. Scharfer Pfeil wird eine Wiederaufladezeit von 12 Sekunden (war: 6 Sekunden) haben, wobei sein Schadensbonus auf 5...25...30 (war: 5..21..25) (bei einem kritischen Treffer) und 1...4...5 (unbedingt) (war: 0) geändert wird. Schuss des Faultierjägers wird seine Wiederaufladung auf 15 Sekunden (war: 8) erhöht bekommen sein Zusatzschaden wird auf 5...13...15 (gegen Gegner, die keine Fertigkeit aktivieren) (war: 5..21..25) und 5...17...20 (unbedingt) (war: genau so) geändert bekommen. Bei Plünderer-Schuss wird die Zeit, für die er Fertigkeiten deaktiviert, von 5 auf 10 Sekunden erhöht. Unsere Tests haben gezeigt, dass die schadenserhöhenden Fertigkeiten nach wie vor allgemein rentabel sind; die Angriffsfertigkeiten können weiterhin effektiv verwendet werden, aber nur in Builds, die lediglich auf Spikeschaden ausgelegt sind, nicht aber um eine Mischung aus Spikeschaden und durchgängigem Pressureschaden zu erzielen. Da viele der Fertigkeiten im PvE nützlich sein können, betreffen die Änderungen, mit Ausnahme von Plünderer-Schuss, nur das PvP.

Außerdem ändern wir alle 1-sekündigen Wirkzeiten für Bogenangriffe zu einer zusätzlichen halben Sekunde Erholungszeit. Das bedeutet, dass die Pfeile weiterhin so schnell abgeschossen werden wie zuvor und die Fertigkeiten immer noch schneller als normale Bogenangriffe sind, aber sie werden nicht schnell genug sein, um sie in Drei-Fertigkeiten-Kombo-Spikes zu nutzen. Diese Änderung betrifft Trennender Angriff (PvP), Durchbohr-Angriff (PvP), Präzisionsschuss, Schnellschuss und Melandrus Schuss. Außerdem wird der Zusatzschaden von Präzisionsschuss auf 3...9...10 (war: 3..15..18) gesenkt, um ihn an andere Fertigkeiten anzupassen. (GuildWiki-Anmerkung: Gemeint sind wohl Trennender und Durchdringender Angriff.) Die PvE-Versionen von Trennender Angriff und Durchbohr-Angriff werden eine sehr schnelle 3/4-sekündige Wirkzeit erhalten, um ihnen weiterhin zu erlauben, als Schnellfeuerschaden zu dienen. Ebenso wird Nadelschuss eine 3/4-sekündige Wirkzeit sowohl im PvE als auch im PvP erhalten, aber er wird andere Angriffsfertigkeiten 2 Sekunden lang deaktivieren, um seine Benutzung in Angriffskombos mit anderen Fertigkeiten zu verhindern. Kraftschuss wurde ganz neu gemacht und hat jetzt normale Angriffsgeschwindigkeit, fügt dafür aber rüstungsignorierenden Schaden zu.

Da wir einiges Schadenspotenzial von Waldläufern entfernen, werden wir einige Zustandsverteilungsfertigkeiten verbessern. Die Pfeile Verkrüppelungs-Schuss werden doppelt so schnell fliegen wie normal. Jägerschuss bekommt eine 1-sekündige Wirkzeit (und die zusätzliche Erholungszeit wie die anderen 1-sekündigen Bogenangriffe). Diese Änderungen betreffen PvE und PvP.

Nach wiederholten Tests haben wir auch bestimmt, dass es nötig ist, die Verteidigung von Paragonen und Waldläufern ein wenig zu treffen. Blitzreflexe wird im PvP wieder eine Wiederaufladezeit von 45 Sekunden (war: 30 Sekunden) bekommen. Buffs an anderen Fertigkeiten haben Fachkenntnis/Treffsicherheit-Waldläufer stärker den je gemacht und diese Fertigkeit trägt genau zu ihren Stärken bei. Ihre Wiederaufladezeit zu erhöhen soll sie etwas mehr ins Gleichgewicht bringen. Wut des Soldaten wird einen ähnlichen negativen Effekt bekommen wie Aggressiver Refrain. „Wannimmer ein Schrei oder Anfeuerungsruf auf Euch endet erhaltet, leidet ihr an beschädtigter Rüstung (10 Sekunden).“ Das Ziel dieser Änderung ist, dass wir Paragone zwingen wollen, sich zwischen Defensive (höhere Rüstung) und Offensive (erhöhte Angriffsgeschwindigkeit) zu entscheiden. Wir denken nicht, dass PvE-Paragone von dieser Änderung betroffen sind, daher lassen wir es PvE und PvP betreffen.

Vorbehaltliche Fertigkeitsupdatevorschau (22. Januar 2010)

Dieser Artikel stammt aus dem offiziellen Wiki.
Übersetzungs-stub.png Dieser Artikel ist eine inoffizielle GuildWiki-Übersetzung einer nur auf Englisch veröffentlichten offiziellen Mitteilung an die Spieler.

Während wir an einem größeren Spielgewichtungsprojekt arbeiten, das große Änderungen an Schattenform enthalten wird, glauben wir, dass es wichtig ist, kleinere Fertigkeitenupdates zu veröffentlichen, um ein paar andere dringende Probleme zu beheben. Da das Update ziemlich bald und kurz vorm monatlichen Turnier veröffentlicht wird, möchten wir euch eine Vorschau für die Änderungen geben, an denen wir arbeiten. Diese vorbehaltiche Liste wird vermutlich noch einige Änderungen erfahren, bevor sie ins Spiel kommt.

Folgende Bereiche versuchen wir anzugehen:

Außerdem denken wir, dass es ein guter Zeitpunkt ist, um ein paar Einschränkungen für die Gruppenzusammenstellungen im GvG machen, damit man einfacher teilnehmen kann. Die neuen Einschränkungen, von denen wir hoffen, dass sie bereits zum kommenden monatlichen Turnier aktiv sein werden, werden wie folgt sein:

  • Gildenladder:
    • Man braucht 2 (war: 4) Gildenmitglieder, von denen einer ein Gildenoffizier sein muss, der die Gruppe anführt.
    • Man darf höchstens 4 (war: 4) Gefolgsleute mitnehmen.
  • Tägliche Automatisierte Turniere:
    • Man braucht 2 (war: 4) Gildenmitglieder, die mindestens 7 Tage (war: 14) in der Gilde sind. Die Gruppe muss von einem Gildenoffizier angeführt werden.
    • Man darf höchstens 4 Gefolgsleute mitnehmen.
    • Alle Spieler müssen bei Tolkano registriert sein.
  • Monatliche Automatisierte Turniere:
    • Man braucht 4 (war: 4) Gildenmitglieder, die mindestens 7 Tage (war: 14) in der Gilde sind. Die Gruppe muss von einem Gildenoffizier angeführt werden.
    • Alle Spieler müssen Gildenmitglieder sein.
    • Man darf höchstens 2 Gefolgsleute mitnehmen.
    • Alle Spieler müssen bei Tolkano registriert sein.
  • Die Balthasar-Belohnungspunkte werden unabhängig von der Mitgliedschaftszeit vergeben. (war: In den ersten vierzehn Tagen gab es anfänglich 1/14 und jeden Tag 1/14 mehr.)

Bitte beachtetet: Die Änderungen wurden noch nicht implementiert, und es ist möglich, dass wir es nicht schaffen, die mAT-Einschränkungen bis zum Turnier zu veröffentlichen. Wir lassen euch das so gut wir es können möglichst bald wissen.

Fernkampf-Spikes/-Schaden im GvG

Besonders im GvG sind Glaspfeile-Waldläufer und andere Bogen-Spikebuilds ein bisschen zu effektiv. Wir prüfen gerade ein paar verschiedene Herangehensweisen, um das anzugehen, aber wir müssen weitere Test durchführen, bevor wir uns auf einen speziellen Satz an Änderungen festlegen. Es ist wahrschinlich, dass die Anzahl der Bogenangriffe, insbesondere die mit schnellen Wirkzeiten, in irgendeiner Weise geändert werden.

Ein Teil dessen, was Fernkampfteam so stark machte, ist ihre Überlebenskraft, üblicherweise ermöglicht durch Paragone. Daher werden wir "Haltet Eure Stellung!" (PvP) ändern, sodass es endet, wenn ein Spieler angreift. („Schrei. 5...17...20 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen. Haltet Eure Stellung endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er angreift.“) Die Fertigkeit wird im PvE nicht geändert.

Gruppenheilung im GvG

Wir glauben, dass Spiken, Beherrschen/Unterbrechen und Pressure-Schaden allesamt eine Rolle im Guild Wars-PvP spielen sollen. Derzeit tendiert Pressure-Schaden dazu, durch Gruppenheilung negiert zu werden. Es gibt eine Reihe von Fertigkeiten, die wir ändern wollen, um es in größeres Gleichgewicht zu bringen.

Erholung (PvP) wird keine Charaktere mit über 75% Lebenspunkten mehr heilen. Das lässt es zwar etwas Pressureschaden vermeiden, aber hebt ihn nicht gänzlich auf.

Genesungsrefrain wird in PvP- und PvE-Versionen geteilt. Die PvE-Version wird nicht geändert. Die PvP-Version wird nur noch den Wirker betreffen, sodass die Fertigkeit im PvP als Gruppenheilungsoption wegfällt.

Blutspike im PvP

Wir haben uns entschieden, zwei Änderungen durchzuführen, um aktuelle Probleme mit Blutspike anzugehen.

Als erstes, und bedeutendstes, ändern wir einige Schutz-Fertigkeiten so, dass sie gegen Lebensenzug wirken. (Natürlich wirken sie auch weiter gegen normalen Schaden.) Die Fertigkeiten, die wir betrachten, sind: Umkehrung des Schicksals, Lebensmantel, Schützende Hände, Rachsüchtige Waffe, Waffe der Behebung und Vereinigung.

Als zweites passen wir die bedeutendsten Blutspike-Fertigkeiten an. Vampirschwarm wird so geändert, dass es keine Verzögerung mehr zwischen dem Wirken und dem ersten Lebenspunktentzug mehr gibt. (Die Verzögerung führte dazu, dass der Lebenspunktentzug durch Vampirschwarm gleichzeitig mit dem der folgenden Spike-Fertigkeit passierte, sodass ein Reagieren darauf unrealistisch wurde.) Bei Lebensfluchstoß und Schattenschlag werden wir die Wiederaufladezeit von 8 auf 15 Sekunden anheben, um die Spikefrequenz zu senken.

Einzelne Problemfertigkeiten

Wir werden Ebon-Staubaura so ändern, dass es nur noch auf Nahkampfangriffe wirkt. Die Fertigkeit wird nicht mehr fürs Spammen von Blindheit auf Entfernung genutzt werden können.

Bei Illusion der Schmerzen passen wir ein paar Zahlen an, um die Fertigkeit anfälliger für Unterbrechungen und ihre Benutzung anspruchsvoller zu machen: Die Wirkzeit wird auf 2 Sekunden (war: 1 Sekunde) erhöht, die Dauer auf 8 Sekunden (war: 10 Sekunden) gesenkt und Wiederaufladezeit auf 5 Sekunden (war: 8 Sekunden) verringert. Um die kürzere Dauer auszugleichen, wird die Heilung auf 45...129...150 angepasst.

GuildWiki-Hinweis: Die Heilung wäre hiermit unverändert.

Wie bei anderen, machen wir auch zahlenmäßige Änderungen an Eisspiegel, um es anfälliger für Unterbrechungen zu machen. Dafür erhöhen wir die Energiekosten auf 15 oder 25 (war: 5) und die Wirkzeit auf 2 Sekunden (war: 1 Sekunde).

Ebenfalls überlegen wir mögliche Änderungen an Eifer des Sektierers (erhöhte Energiekosten, erhöhte Wiederaufladezeit und/oder verminderten Effekt). Diese Änderungen müssen noch weiter getestet werden. Wir haben uns noch nicht entschieden, wie wir damit weiter vorgehen.

Gildenkampf-Fertigkeitsgewichtung, nächste Fertigkeitsgewichtungen, Wintertag-Wiederholung (19. Januar 2009)

Dieses Update stammt von Regina Buenaobras Journal.
Übersetzungs-stub.png Dieser Artikel ist eine inoffizielle GuildWiki-Übersetzung einer nur auf Englisch veröffentlichten offiziellen Mitteilung an die Spieler.

Fertigkeits-Update

Die nächsten Fertigkeitsupdates werden in mehreren Schritten eingespielt. Zuerst werden die Gildenkampf-Fertigkeiten aktualisiert, und zwar nächste Woche, vorm Monatlichen Turnier. Wir werden eine Änderungsliste zu diesen Gildenkampf-Änderungen später in dieser Woche veröffentlichen, damit diejenigen, die am Monatlichen Turnier teilnehmen, die Änderungen frühzeitig zur Kenntnis nehmen können. Es ist jedoch möglich, dass sich diese angekündigten Änderungen bis zum Update nochmal verändern.

Unser Team strebt an, die zweite Gruppe an Fertigkeitsupdates dann im Februar zu veröffentlichen. Die vorher geposteten Änderungen sind dort eingeplant.

GuildWiki-Anmerkung: Laut Martin Kerstein kommt mit den Updates im Februar auch der Schattenform-Nerf.

Wintertag-Wiederholung

Wir planen, den Wintertag in der letzten Januarwoche zu wiederholen, und zwar mit Beginn am 29. Januar und dem Finale vom 7. Februar bis 8. Februar. Es wird einen Feiertagsmützen-NSC geben, der Zuckerstangen-Scherben gegen die diesjährigen Wintertags-Hüte tauscht, damit ihr auch dann eine Chance habt, die Masken einzusammeln, wenn ihr das Finale verpasst.

Regina Buenaobra: Nachricht 2 (1. Januar 2010)

Dieser Artikel stammt von Regina Buenaobras Journal.
Übersetzungs-stub.png Dieser Artikel ist eine inoffizielle GuildWiki-Übersetzung einer nur auf Englisch veröffentlichten offiziellen Mitteilung an die Spieler.

Wir werden das Wintertagsevent an einem Datum in der Zukunft, das noch angekündigt wird, wiederholen.

Wir entschuldigen uns bei denen, die bei den vergangenen Ausgabezeiten keine Feiertagsmütze erhalten haben, und die durch den Fehler entstandenen Unannehmlichkeiten.

Bezeichnung im Guild Wars Wiki: ArenaNet:Developer updates