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Liste der Waffenquests

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Diese Liste enthält Quests, bei deren Abschluss man eine Waffe bekommt. Die Quests außerhalb von Factions (da hat jede Klasse eine optionale Waffenquest) sind unabhängig von der Klasse möglich und keine von ihnen führt zum Erlernen neuer Fertigkeiten. Manche der Quests sind Primärquests. Donnerfausts Schlagring ist die einzige maximale Questbelohnung.

Der angegebene Wert beschreibt den unidentifizierten Wert. Die Gegenstände können aber, wenn sie nicht unverkäuflich sind, identifiziert und damit ihr Wert bis zu verdoppelt werden.
Außerdem können Waffenverbesserungen wiederverwertet werden, wenn sie im Namen angegeben sind.

Siehe auch: Liste seltsamer Sammlerwaffen

Messagebox info.png Hinweis: Diese Liste ist noch unvollständig.
Quest Gegenstand
Alte Freunde, dunkle Zeiten Energie +7 (Erfordert 4 Seelensammlung)
Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Zufall: 10%)
Lebenspunkt +15
Wert: 25 Gold
Armer Mieter Energie +3
Lebenspunkt -20
Energie +12 (während Lebenspunkte weniger als 33% beträgt)
Rüstung +10 (während Lebenspunkte weniger als 33% beträgt)
Wert: 10 Gold
Ascalons Städte Energie +6 (Erfordert 5 Erdmagie)
Lebenspunkt +25
Rüstung +5
Lebenspunkt -20
Wert: 20 Gold
Ascalons Städte Energie +6 (Erfordert 5 Blutmagie)
Lebenspunkt -50
Energie +3 (bei Verzauberung)
Energie +3 (bei Verhexung)
Energie +3 (während Lebenspunkt weniger als 40% beträgt)
Wert: 20 Gold
Banditenüberfall Energie +3
Rüstung +5 (gg. Feuer- Schadenspunkte)
Energie +5 (bei Verzauberung)
Wert: 10 Gold
Banditenüberfall Rüstung: 4
Rüstung +10 (gg. Charr)
Lebenspunkt +15
Wert: 10 Gold
Barradins Widerstand Rüstung: 6 (Erfordert 4 Taktik)
Rüstung +10 (gg. Charr)
Lebenspunkt +15
Wert: 20 Gold
Beunruhigende Gerüchte Rüstung: 4
Rüstung +5 (während Lebenspunkte > 50%)
Lebenspunkt +15
Wert: 10 Gold
Charr vor dem Tor Hieb-Schaden: 6-9
Schaden +15% (während Lebenspunkte mehr als 50% beträgt)
Rüstung +5 (gg. körperlichen Schaden)
Wert: 10 Gold
Das Dilemma des Botschafters Schaden: 6-16 (Erfordert 3 Axtbeherrschung)
Doppelte Adrenalinmenge (Zufall: 10%)
Schaden +15% (gg.Charr)
Rüstung +7 (bei Verhexung
Wert: 20 Gold
Das Dilemma des Botschafters Energie +4
Feuer-Schaden 4-7 (Erfordert 3 Gunst der Götter)
Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Zufall: 10%)
Zweihändig
Wert: 20 Gold
Das Horn des Jägers Stich-Schaden: 7-10
Lebenspunkt +10
Schaden +15% (während Lebenspunkte mehr als 50% beträgt)
Flachbogen, zweihändig
Wert: 10 Gold
Das Wurmproblem Feuer-Schaden: 3-5
Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Zufall 5%)
Energie +3 (während Lebenspunkte mehr als 50% beträgt)
Wert: 10 Gold
Das erkrankte Dorf Energie +7 (Erfordert 4 Gunst der Götter)
Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Zufall: 10%)
Lebenspunkt +15
Wert: 25 Gold
Das lästige Artefakt Energie +6 (Erfordert 5 Gunst der Götter)
Rüstung +5 (beim Wirken)
Wert: 20 Gold
Decken für die Siedler Stich-Schaden: 13-25 (Erfordert 6 Treffsicherheit)
Schaden +10% (während eine Haltung eingenommen wird)
Erlittener körperlicher Schaden -2 (während eine Haltung eingenommen wird)
Hornbogen, zweihändig
Wert: 50 Gold
Den Stahl säubern Stich- Schaden: 5-10 (erfordert 4 Dolchbeherrschung)
Schaden +10% (während Lebenspunkte mehr als 50% beträgt)
Beidhändig
Wert: 25 Gold
Der Deserteur im roten Umhang Stich-Schaden: 11-18 (Erfordert 3 Treffsicherheit)
Schaden +15% (während Lebenspunkte mehr als 50% beträgt)
Lebenspunkt +20
Langbogen, zweihändig
Wert: 20 Gold
Der Deserteur im roten Umhang Energie +6 (Erfordert 5 Illusionsmagie)
Lebenspunkt +15 (bei Verhexung)
Rüstung +5 (bei Verhexung)
Wert: 20 Gold
Der Ersatz des Ausreißers Energie +3
Chaos-Schaden: 3-5
Schaden +10% (gg. verhexte Feinde)
Lebenspunkt +10 (bei Verhexung)
Zweihändig
Wert: 10 Gold
Der Gift-Verschlinger Energie +3
Lebenspunkt +10
Rüstung +5 (gg. körperlichen Schaden)
Wert: 10 Gold
Der Obstgarten Hieb-Schaden: 5-10
Schaden +10% (gg. verhexte Feinde)
Verlängert Verzauberungen um 10%
Wert: 10 Gold
Der Obstgarten Energie +3
Rüstung +5 (gg. Elementarschaden)
Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Zufall: 5%)
Wert: 10 Gold
Der Stein der Elemente (Quest) Energie +7 (Erfordert 4 Energiespeicherung)
Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Zufall: 10%)
Lebenspunkt +15
Wert: 25 Gold
Der Weg zum Borlispass Energie +7 (Erfordert 5 Wassermagie)
Rüstung +5 (gg. Elementarschaden)
Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Zufall: 10%)
Wert: 30 Gold
Der Zorn des Weißen Mantels: Unterstützung Energie +10 (Erfordert: 8 Beherrschungsmagie)
Halbiert Wirkzeit von Zaubern (Zufall: 5%)
Rüstung +5 (gg. Elementarschaden)
Wert: 80 Gold
Der Zorn des Weißen Mantels: die Vorhut des Demagogen Chaos-Schaden: 9-16 (Erfordert 5 Beherrschungsmagie)
Lebenspunkt +10
Lebenspunkt +10 (bei Verhexung)
Lebenspunkt +10 (bei Verzauberung)
Wert: 80 Gold
Der große Umhang des kleinen Thom Hieb-Schaden: 5-10
Lebenspunkt +15
Schaden +10% (während eine Haltung eingenommen wird)
Wert: 10 Gold
Der große Umhang des kleinen Thom Chaos-Schaden: 3-5
Rüstung +5 (gg. körperlichen Schaden)
Wert: 10 Gold
Der preisgekrönte Moa Energie +5
Sakral-Schaden 3-5
Rüstung +5 (gg. körperlichen Schaden)
Zweihändig
Wert: 10 Gold
Der preisgekrönte Moa Hieb-Schaden: 6-9
Rüstung +5 (beim Wirken)
Halbiert Wirkzeit von Zaubern (Zufall: 5%)
Wert: 10 Gold
Der rote Frosch Schaden: 11-17 (erf. 4 Treffsicherheit)
Schaden +10% (während Lebenspunkte mehr als 50% beträgt)
Recurvebogen, Zweihändig
Wert: 25 Gold
Der unberechenbare Zauberer Energie +3
Blitz-Schaden: 3-5
Rüstungsdurchdringung: +10% (Zufall: 5%)
Rüstung +7 (gg. Stich-Schadenspunkte)
Wert: 10 Gold
Der wahre König Energie +3
Halbiert Wirkzeit von Zaubern (Zufall: 5%)
Rüstung +5 (bei Verhexung)
Wert: 10 Gold
Der wahre König Stumpf-Schaden: 8-10
Schaden +15% (während Lebenspunkte mehr als 50% beträgt)
Lebenspunkt +15
Zweihändig
Wert: 10 Gold
Die Belagerung des Pikenplatzes Energie + 4
Blitz-Schaden: 4-7 (Erfordert 3 Luftmagie)
Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Zufall: 10%)
Rüstungsdurchdringung +10% (Zufall: 10%)
Zweihändig
Wert: 20 Gold
Die Belagerung des Pikenplatzes Stumpf-Schaden: 13-20 (Erfordert 3 Hammerbeherrschung)
Doppelte Adrenalinmenge (Zufall: 10%)
Rüstungsdurchdringung +5% (Zufall: 10%)
Zweihändig
Wert: 20 Gold
Die Eisenross-Kriegsmaschine Energie +7
Dunkel-Schaden: 5-10 (Erfordert 5 Blutmagie)
Rüstung +5 (gg. körperlichen Schaden)
Zweihändig
Wert: 30 Gold
Die Eisenross-Kriegsmaschine Stich-Schaden: 12-21 (Erfordert 5 Treffsicherheit)
Schaden +10% (während eine Haltung eingenommen wird)
Lebenspunkt +5 (während eine Haltung eingenommen wird)
Hornbogen, zweihändig
Wert: 30 Gold
Die Gebrüder Kaguchi Rüstung: 10 (erfordert 4 Stärke)
Erlittener körperlicher Schaden -5 (Zufall: 15%)
Wert: 25 Gold
Die Lindwürmer sind los Schaden: 10-10
Zweihändig
Wert: 0 Gold (unverkäuflich)
Unveränderbar
Die Nachricht des Königs Stumpf-Schaden: 13-20 (Erfordert 3 Hammerbeherrschung)
Rüstung +5 (beim Angriff)
Schaden +10% (gg. verhexte Feinde)
Zweihändig
Wert: 20 Gold
Die Schatulle der Illusionen Energie +7 (Erfordert 4 Schnellwirkung)
Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Zufall: 10%)
Lebenspunkt +15
Wert: 25 Gold
Die Verteidigung des Regententals Stich-Schaden: 11-18 (Erfordert 3 Treffsicherheit)
Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Zufall: 10%)
Schaden +15% (gg. Charr)
Langbogen, zweihändig
Wert: 20 Gold
Die Wut eines Bruders Stich-Schaden: 14-26 (Erfordert 8 Treffsicherheit)
Erhöht Gift-Dauer beim Gegner um 33% (Stapelbar)
Reduziert Gift-Dauer bei Euch um 20% (Stapelbar)
Flachbogen, Zweihändig
Wert: 80 Gold
Die Wut eines Bruders Dunkel-Schaden: 9-16 (Erfordert 5 Blutmagie)
Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Zufall: 5%)
Halbiert Wirkzeit von Zaubern (Zufall: 5%)
Rüstungsdurchdringung +10% (Zufall: 10%)
Wert: 80 Gold
Dringende Warnung Hieb-Schaden: 6-25 (Erfordert 8 Axtbeherrschung)
Schaden +15% (bei Verzauberung)
Wert: 80 Gold
Dringende Warnung Energie +8
Dunkel-Schaden: 9-16 (Erfordert 8 Blutmagie)
Schaden +10% (gg. verhexte Feinde)
Energie +5 (bei Verhexung)
Zweihändig
Wert: 80 Gold
Durchfahrt durch den Düsteren Fluss Energie +10 (Erfordert 8 Erdmagie)
Rüstung +3 (gg. körperlichen Schaden)
Rüstung +5 (beim Wirken)
Wert: 80 Gold
Ein Geschenk für Althea Energie +3
Rüstung +5 (bei Verhexung)
Energie +7 (bei Verhexung)
Wert: 10 Gold
Eine Friedensmission Energie +6 (Erfordert 5 Illusionsmagie)
Halbiert Wirkzeit von Zaubern (Zufall: 10%)
Rüstung +5 (bei Verzauberung)
Wert: 20 Gold
Erstattet dem Weißen Mantel Bericht Feuer-Schaden: 7-13 (Erfordert 6 Gunst der Götter)
Schaden +10% (während Lebenspunkte mehr als 50% beträgt)
Energie +3 (während Lebenspunkte mehr als 50% beträgt)
Wert: 50 Gold
Feuer im Norden Sakral-Schaden: 4-7 (Erfordert 3 Peinigungsgebete)
Rüstung +4 (bei Verhexung)
Schaden +10% (bei Verhexung)
Wert: 20 Gold
Feuer im Osten Energie +4
Chaos-Schaden: 4-7 (Erfordert 3 Beherrschungsmagie)
Energie +3 (Während Lebenspunkte mehr als 80% beträgt)
Energie +3 (Während Lebenspunkte mehr als 60% beträgt)
Energie +3 (Während Lebenspunkte mehr als 40% beträgt)
Zweihändig
Wert: 20 Gold
Feuer im Osten Hieb-Schaden: 10-14 (Erfordert 3 Schwertkunst)
Rüstungsdurchdringung +10% (Zufall: 10%)
Schaden +15% (gg. verhexte Feinde)
Wert: 20 Gold
Galraths Abscheulichkeit Energie +6
Dunkel-Schaden: 7-13 (Erfordert 6 Blutmagie)
Schaden +15% (gg. verhexte Feinde)
Rüstung +5 (beim Angriff)
Zweihändig
Wert: 50 Gold
Galraths Abscheulichkeit Hieb-Schaden: 13-19 (Erfordert 6 Schwertkunst)
Lebenspunkt +25
Doppeltes Adrenalin bei Treffer (Zufall: 10%)
Wert: 50 Gold
Garfazz Bloodfang Chaos-Schaden: 4-7 (Erfordert 3 Illusionsmagie)
Energie +3 (bei Verzauberung)
Lebenspunkt +10 (bei Verzauberung)
Wert: 20 Gold
Garfazz Bloodfang Hieb-Schaden: 10-14 (Erfordert 3 Schwertkunst)
Schaden +15% (bei Verhexung)
Schaden +15% (bei Verzauberung)
Wert: 20 Gold
Gedenkriten Energie +3
Rüstung +5 (gg. körperlichen Schaden)
Rüstung +5 (beim Angriff)
Wert: 10 Gold
Grenztor-Flüchtlinge Stich-Schaden: 11-18 (Erfordert 3 Treffsicherheit)
Schaden +10% (während eine Haltung eingenommen wird)
Lebenspunkt +20
Langbogen, zweihändig
Wert: 20 Gold
Grenztor-Flüchtlinge Energie +6 (Erfordert 5 Inspirationsmagie)
Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Zufall: 10%)
Energie +5 (bei Verzauberung)
Wert: 20 Gold
Hammer und Amboss Rüstung: 6 (Erfordert 4 Taktik)
Rüstung +5 (beim Angriff)
Rüstung -10 (beim Wirken)
Wert: 20 Gold
In dieser Stadt macht Ihr ihn platt Hieb-Schaden: 7-17 (Erfordert 9 Dolchbeherrschung)
Inschrift: Keine
Beidhändig
Wert: 0 Gold
Jenseits des Walls Stich-Schaden: 7-10
Schaden +10% (gg. verhexte Feinde)
Flachbogen, zweihändig
Wert: 10 Gold
Jenseits des Walls Dunkel-Schaden: 3-5
Rüstung +4 (bei Verhexung)
Schaden +10% (bei Verhexung)
Wert: 10 Gold
Kraftwelle Energie +7 (Erfordert 4 Macht des Herbeirufens)
Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Zufall: 10%)
Lebenpunkt +15
Wert: 25 Gold
Minaars Leiden Rüstung: 7 (Erfordert 5 Taktik)
Rüstung +10 (gg. Zwerge)
Lebenspunkt +15
Wert: 30 Gold
Minaars Leiden Energie +7 (Erfordert 5 Todesmagie)
Rüstung +10 (bei Verhexung)
Wert: 30 Gold
Minaars Sorge Schaden: 7-19 (Erfordert 5 Axtbeherrschung)
Lebenspunkt + 25
Schaden +15 % (während eine Haltung eingenommen wird)
Wert: 30 Gold
Oswalts Grabinschrift Energie +7 (Erfordert 5 Blutmagie)
Rüstung +5 (gg. körperlichen Schaden)
Rüstung +5 (beim Angriff)
Wert: 30 Gold
Plünderer in Alt-Ascalon Schaden: 6-16 (Erfordert 3 Axtbeherrschung)
Lebenspunkt +15
Schaden +15% (gg. Charr)
Wert: 10 Gold
Rekruten für Hollis Energie: +6 (Erfordert 5 Heilgebete)
Rüstung +10 (gg. Charr)
Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Zufall: 10%)
Wert: 20 Gold
Ruinen von Surmia (Quest) Dunkel-Schaden: 4-7 (Erfordert 3 Todesmagie)
Rüstung +5 (gg. körperlichen Schaden)
Erlittener Schaden -1 (Zufall: 10%)
Wert: 20 Gold
Skal-Umkehrung Energie +8 (Erfordert 6 Illusionsmagie)
Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Zufall: 5%)
Halbiert Wirkzeit von Zaubern (Zufall: 5%)
Wert: 50 Gold
Skal-Umkehrung Erd-Schaden: 7-13 (Erfordert 6 Erdmagie)
Schaden +10% (bei Verhexung)
Schaden +10% (bei Verzauberung)
Wert: 50 Gold
Volkszählung der Gefallenen Energie +6 (Erfordert 5 Wassermagie)
Reduziert Gift-Dauer bei Euch um 20% (Stapelbar)
Reduziert Blutung-Dauer bei Euch um 20% (Stapelbar)
Rüstung +7 (bei Verhexung)
Wert: 20 Gold
Volkszählung der Gefallenen Energie +6 (Erfordert 5 Flüche)
Rüstung +5 (beim Wirken)
Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Zufall: 5%)
Wert: 20 Gold
Vorhut-Ausrüstung Energie +6 (Erfordert 5 Feuermagie)
Energie +5 (bei Verhexung)
Energie +5 (während Lebenspunkte mehr als 50% beträgt)
Wert: 20 Gold
Zittergipfel-Nachzügler Feuer-Schaden: 5-10 (Erfordert 5 Gunst der Götter)
Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Zufall: 10%)
Energie +3 (während Lebenspunkte mehr als 50% beträgt)
Wert: 30 Gold
Zittergipfel-Nachzügler Stumpf-Schaden: 14-23 (Erfordert 5 Hammerbeherrschung)
Rüstungsdurchdringung +5% (Zufall: 5%)
Lebenspunkt +25 (während eine Haltung eingenommen wird)
Zweihändig
Wert: 30 Gold
Ärger im Wald Stumpf-Schaden: 8-10
Schaden +10% (während eine Haltung eingenommen wird)
Lebenspunkt +10
Zweihändig
Wert: 10 Gold
Ärger mit Banditen Rüstung: 9 (Erfordert 6 Taktik)
Rüstung +5 (während Lebenspunkte weniger als 50% beträgt)
Rüstung +5 (bei Verhexung)
Wert: 50 Gold