Falle: Unterschied zwischen den Versionen

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Auch in der [[Zaishen-Elite]] werden gerne reine Trapper Teams gebildet, wobei jedoch meistens einer der Trapper Elementarmagier als Primäre Klasse spielt. Diese Teams sind sehr beliebt, da die meisten Gegner (ausgenommen [[Elementarmagier]] und dem Mix-Team, welches aus einem bis zwei [[Krieger]]n, einem bis drei [[Mesmer]]n, einem bis drei [[Waldläufer]]n und zwei bis vier [[Nekromant]]en besteht) direkt in die Fallen hineinlaufen und somit alle auf einmal sehr viel Schaden erleiden.  
 
Auch in der [[Zaishen-Elite]] werden gerne reine Trapper Teams gebildet, wobei jedoch meistens einer der Trapper Elementarmagier als Primäre Klasse spielt. Diese Teams sind sehr beliebt, da die meisten Gegner (ausgenommen [[Elementarmagier]] und dem Mix-Team, welches aus einem bis zwei [[Krieger]]n, einem bis drei [[Mesmer]]n, einem bis drei [[Waldläufer]]n und zwei bis vier [[Nekromant]]en besteht) direkt in die Fallen hineinlaufen und somit alle auf einmal sehr viel Schaden erleiden.  
Beim Trappen werden auch verschieden [[Naturritual]]e gespielt. So sollte eine Gruppe immer einen Trapper mit EB ([[Eisboden]]), einen mit TW ([[Treibwinde]]) und einen Trapper mit c4 ([[Beschleunigender Zephyr]]) vorhanden sein. Manchmal werden auch Geister wie [[Trennung]], [[Dornenranken]] oder [[Pestilenz]] mitgnommen. Diese sind allerdings nich seh wichtig, aber vorteilhaft.
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Beim Trappen werden auch verschieden [[Naturritual]]e gespielt. So sollte eine Gruppe immer einen Trapper mit EB ([[Eisboden]]), einen mit TW ([[Treibwinde]]) und einen Trapper mit c4 ([[Beschleunigender Zephyr]]) vorhanden sein. Manchmal werden auch Geister wie [[Trennung]], [[Dornenranken]] oder [[Pestilenz]] mitgnommen. Diese sind allerdings nicht sehr wichtig, aber vorteilhaft.
  
 
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Version vom 1. August 2008, 10:00 Uhr

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Fertigkeit (Typ)

Fallen

Fallen (engl. traps) sind eine Fertigkeitsart, die nur dem Waldläufer zugänglich ist. Sie sind immer leicht zu unterbrechen und werden aktiviert (triggern), wenn ein Gegner darüberläuft. Jede Falle ruft diverse Zustände hervor und trifft alle Gegner, die sich in ihrer Nähe befinden.

Verwendung von Fallen

Fallen werden häufig verwendet, um den Gegner mit Zuständen zu überziehen. In der Unterwelt wird die Staubfalle zu Beginn gegen die Klingen-Aatxe eingesetzt, da diese sehr viel Schaden machen, wenn sie treffen. Mit Hilfe von Wirbelverteidigung, dem Fokus des Fallenstellers oder dem Mantra des Abschlusses kann man Fallen legen ohne, oder zumindest mit geringerer Wahrscheinlichkeit, unterbrochen zu werden. Mit Schlangenschnelligkeit laden sich verwendete Fertigkeiten um 33% schneller auf. Daher ist diese Fertigkeit für Fallensteller eine großartige Wahl, denn Fallen haben eine lange Wiederaufladungszeit.

Auch in der Zaishen-Elite werden gerne reine Trapper Teams gebildet, wobei jedoch meistens einer der Trapper Elementarmagier als Primäre Klasse spielt. Diese Teams sind sehr beliebt, da die meisten Gegner (ausgenommen Elementarmagier und dem Mix-Team, welches aus einem bis zwei Kriegern, einem bis drei Mesmern, einem bis drei Waldläufern und zwei bis vier Nekromanten besteht) direkt in die Fallen hineinlaufen und somit alle auf einmal sehr viel Schaden erleiden. Beim Trappen werden auch verschieden Naturrituale gespielt. So sollte eine Gruppe immer einen Trapper mit EB (Eisboden), einen mit TW (Treibwinde) und einen Trapper mit c4 (Beschleunigender Zephyr) vorhanden sein. Manchmal werden auch Geister wie Trennung, Dornenranken oder Pestilenz mitgnommen. Diese sind allerdings nicht sehr wichtig, aber vorteilhaft.

Fertigkeiten vom Typ Falle





Beschreibung

Wird Dornenfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe pro Sekunde (insgesamt 2 Sekunden lang) 10...34...40 Punkte Stichschaden, werden 3...21...25 Sekunden lang verkrüppelt und zu Boden geworfen. Dornenfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.

Kurzbeschreibung

90 Sekunden: Betrifft Feinde in der Nähe. Richtet 10...34...40 Punkte Stichschaden an. Wirft zu Boden. Verursacht Zustand Verkrüppelung (3...21...25 Sekunden). Leicht zu unterbrechen.
Überleben in der Wildnis 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Stichschaden 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52
Verkrüppelungs-Dauer 3 4 6 7 9 10 12 13 15 16 18 19 21 22 24 25 26 28 29 31 32 34



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Englische Bezeichnung: Spike Trap

Hinweise zur Benutzung





Beschreibung

Wird Durchbohrende Falle aktiviert, erleiden alle Feinde in der Nähe 5...41...50 Punkte Stichschaden. Alle Feinde mit Beschädigter Rüstung erleiden zusätzlich 15...51...60 Punkte Schaden. Durchbohrende Falle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.

Kurzbeschreibung

90 Sekunden: Betrifft Feinde in der Nähe. Richtet 5...41...50 Punkte Stichschaden an. Richtet bei Feinden mit Beschädigter Rüstung zusätzlich 15...51...60 Punkte Schaden an. Leicht zu unterbrechen.


Überleben in der Wildnis 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden 5 8 11 14 17 20 23 26 29 32 35 38 41 44 47 50 53 56 59 62 65 68
+Schaden 15 18 21 24 27 30 33 36 39 42 45 48 51 54 57 60 63 66 69 72 75 78


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Beim Trappen sollte möglichst derjenige, der die Gegner in die Falle lockt, auch die Beschädige Rüstung zufügen, damit dieser nicht die Aufmerksamkeit der Feinde verliert.
Englische Bezeichnung: Piercing Trap



Beschreibung

Wird Flammenfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe pro Sekunde (insgesamt 3 Sekunden lang) 5...17...20 Punkte Flammenschaden und werden 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Flammenfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.

Kurzbeschreibung

90 Sekunden: Betrifft Feinde in der Nähe. Richtet jede Sekunde 5...17...20 Punkte Feuerschaden an (3 Sekunden). Verursacht Zustand Brennen (1...3...3 Sekunden). Leicht zu unterbrechen.


Überleben in der Wildnis 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Feuerschaden 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
Brennen 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Englische Bezeichnung: Flame Trap





Beschreibung

10 Sekunden lang werden alle umstehenden Verbündeten alle 2 Sekunden um 15...51...60 Punkte geheilt. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.

Kurzbeschreibung

10 Sekunden: Betrifft umstehende Verbündete. Heilt alle 2 Sekunden um 15...51...60 Lebenspunkte. Leicht zu unterbrechen.


Überleben in der Wildnis 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Heilung 15 18 21 24 27 30 33 36 39 42 45 48 51 54 57 60 63 66 69 72 75 78


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Ähnliche Fertigkeiten

  • Leben
    10¾20
    Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunde, die der Geist am Leben war, um 1...6...7 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Leben.jpg
     Leben [PvP]
  • Binderitual (Eye of the North). Erstellt einen Geist der Stufe 1...16...20. Dieser Geist heilt alle Gruppenmitglieder in Hörweite pro Sekunde um 3...9...10 Lebenspunkte. Der Geist verliert pro Verbündeten, der auf diese Weise geheilt wird, 3...9...10 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Verjüngung.jpg
     Verjüngung [PvP]


Hinweise zur Benutzung

  • Obwohl Heilquelle keinen Schaden zufügt und nur auf Verbündete wirkt, gilt sie als Falle und wird von Fokus des Fallenstellers und Geschwindigkeit des Fallenstellers beeinflusst.
  • Verbündete Geister zeigen zwar die Heilungsanimation, werden aber nicht geheilt.
  • Heilquelle heilt genau 5 mal. Die Heilleistung ist recht groß: 75...255...315 Lebenspunkte in 10 Sekunden für alle umstehenden Verbündeten.
  • Da Helden und Gefolgsleute sich praktisch immer in "umstehender" Reichweite um den Spieler befinden, ist die Fertigkeit für solche Gruppen relativ gut geeignet.

Trivia

  • Da auch Miniaturen zu Verbündeten zählen, erhalten auch diese die Heilungsanimation.


Englische Bezeichnung: Healing Spring





Beschreibung

Wird Rauchfalle aktiviert, werden alle Gegner in der Nähe 5...9...10 Sekunden lang geblendet und benommen. Rauchfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.

Kurzbeschreibung

90 Sekunden: Verursacht bei Feinden in der Nähe die Zustände Blindheit und Benommenheit (5...9...10 Sekunden). Leicht zu unterbrechen.


Überleben in der Wildnis 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8 9 9 9 10 10 10 11 11 11 12 12


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Englische Bezeichnung: Smoke Trap





Beschreibung

Wird Schlinge aktiviert, werden alle Gegner in der Nähe 3...13...15 Sekunden lang verkrüppelt. Schlinge endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.

Kurzbeschreibung

90 Sekunden: Betrifft Feinde in der Nähe. Verursacht Zustand Verkrüppelung (3...13...15 Sekunden). Leicht zu unterbrechen.


Überleben in der Wildnis 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Verkrüpplungs-Dauer 3 4 5 5 6 7 8 9 9 10 11 12 13 13 14 15 16 17 17 18 19 20



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

Die Verkrüppelung ist nützlich für Trapper, da die Gegner nicht so schnell vom Zentrum der Fallen fliehen können.

Englische Bezeichnung: Snare



Beschreibung

Wird Stachelfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe 7...20...23 Punkte Stichschaden, werden verkrüppelt und leiden 3...21...25 Sekunden lang unter einer Blutung. Stachelfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.

Kurzbeschreibung

90 Sekunden: Betrifft Feinde in der Nähe. Richtet 7...20...23 Punkte Stichschaden an. Verursacht Zustände Verkrüppelung und Blutung (3...21...25 Sekunden). Leicht zu unterbrechen.


Überleben in der Wildnis 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Stichschaden 7 8 9 10 11 12 13 14 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
Verkrüppelung und Blutung 3 4 6 7 9 10 12 13 15 16 18 19 21 22 24 25 26 28 29 31 32 34


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Englische Bezeichnung: Barbed Trap




Beschreibung

Wird Staubfalle aktiviert, fügt sie 5 Sekunden lang jede Sekunde allen Gegnern in der Nähe 3...7...8 Sekunden Blindheit und 10...22...25 Punkte rüstungsignorierenden Erdschaden zu. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden. Staubfalle endet nach 90 Sekunden.

Kurzbeschreibung

90 Sekunden: Betrifft Feinde in der Nähe. Richtet jede Sekunde 10...22...25 Punkte Erdschaden an (5 Sekunden). Verursacht Zustand Blindheit (3...7...8 Sekunden). Leicht zu unterbrechen.


Überleben in der Wildnis 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Blindheit 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8 9 9 9 10 10
Erdschaden 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Der von Staubfalle ausgeteilte Erd-Schaden ignoriert Rüstung. Winter kann den Schaden nicht in Kälte-Schaden umwandeln. Die einzige Fertigkeit welche mit dem Schadenstyp von Staubfalle wechselwirkt ist Mantra der Erde.
  • Von allen Fallen im Spiel verursacht Staubfalle den größten Gesamtschaden, allerdings nur, wenn das Ziel die vollen 5 Sekunden im Wirkungsbereich bleibt.
  • Staubfalle wird gerne mit Arkanes Echo und Echo verdreifacht, um so maximalen Schaden an einem Punkt zu erreichen.

Anmerkungen

  • Die von Staubfalle betroffene Person auf dem Fertigkeitsbild spiegelt die schwarzen Flecken um die Augen wider, welche Guild Wars für den Zustand Blindheit benutzt.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird eine Eruption erzeugt. 5 Sekunden lang erleiden Feinde in der Nähe dieser Position pro Sekunde 10...34...40 Punkte Erdschaden und werden 10 Sekunden lang geblendet.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Eruption.jpg
     Eruption
Englische Bezeichnung: Dust Trap



Beschreibung

Wird Stolperdraht aktiviert, erleiden alle Feinde in der Nähe 5...17...20 Punkte Stichschaden. Alle verkrüppelten Feinde werden zu Boden geworfen. Stolperdraht endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.

Kurzbeschreibung

90 Sekunden: Richtet bei Feinden in der Nähe 5...17...20 Punkte Stichschaden an. Wirft verkrüppelte Feinde zu Boden. Leicht zu unterbrechen.


Überleben in der Wildnis 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer

Helden-Fertigkeitstrainer

Siegel der Erbeutung

Anmerkungen

Englische Bezeichnung: Tripwire





Beschreibung

Erzeugt ein Vipernnest. Wenn es ausgelöst wird, erleiden alle getroffenen Gegner in der Nähe 5...29...35 Punkte Stichschaden und werden 5...17...20 Sekunden lang vergiftet. Vipernnest endet nach 90 Sekunden. Diese Falle kann leicht unterbrochen werden.

Kurzbeschreibung

90 Sekunden: Betrifft Feinde in der Nähe. Richtet 5...29...35 Punkte Stichschaden an. Verursacht Zustand Gift (5...17...20 Sekunden). Leicht zu unterbrechen.


Tierbeherrschung 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39 41 43 45 47
Zeit der Vergiftung 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Anmerkungen

  • Dies ist die einzige Falle mit dem Attribut Tierbeherrschung, weshalb sie von Trappern (Fallenstellern) nicht gerne genutzt wird, da sonst zusätzlich noch Attributspunkte in Tierbeherrschung investiert werden müssten.
  • Das Fertigkeitsbild zeigt eine Waldläuferin inmitten von Vipern.
Englische Bezeichnung: Viper's Nest

PvE-Fallen




Schwarzpulvermine
Titel Deldrimortitel
Schwarzpulvermine.jpg
Typ Falle
Kampagne Eye of the North
Klasse Allgemein

  10 Energie     2 Aktivierung     20 Wiederaufladung  

Liste der Rollenspielfertigkeiten

Beschreibung

Wird Schwarzpulvermine aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe 20...30 Punkte Feuer-Schaden, werden 7...10 Sekunden lang geblendet und leiden 7...10 Sekunden lang an einer Blutung. Schwarzpulvermine endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.

Kurzbeschreibung

90 Sekunden: Betrifft Feinde in der Nähe. Richtet 20...30 Punkte Feuer-Schaden an. Verursacht die Zustände Blindheit und Blutung (7...10 Sekunden). Leicht zu unterbrechen.


Deldrimortitel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Schaden 20 22 24 26 28 30 30 30 30 30 30
Blutungs- und Blindheitsdauer 7 8 8 9 9 10 10 10 10 10 10


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
Wird Schwarzpulvermine aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe 20...30 Punkte Schaden, werden geblendet und leiden 7...10 Sekunden lang an einer Blutung. Schwarzpulvermine endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.
Kurzbeschreibung:

90 Sekunden: Betrifft Feinde in der Nähe. Richtet 20...30 Punkte Schaden an. Verursacht die Zustände Blindheit und Blutung (7...10 Sekunden). Leicht zu unterbrechen.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Anmerkungen

  • Diese Fertigkeit verursacht Feuer-Schaden, obwohl in der Originalbeschreibung von „Schaden“ die Rede ist. Der Schaden ist somit insbesondere nicht rüstungsignorierend.
  • Beachte, dass diese Fertigkeit, obwohl sie eine Falle ist, keine Waldläuferfertigkeit ist und daher Fachkenntnis keine Auswirkungen auf sie hat.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Elite-Falle (Nightfall). Wird Rauchfalle aktiviert, werden alle Gegner in der Nähe 5...9...10 Sekunden lang geblendet und benommen. Rauchfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Rauchfalle.jpg
     Rauchfalle
    (Elite-Fertigkeit)
  • Falle (Basis). Wird Stachelfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe 7...20...23 Punkte Stichschaden, werden verkrüppelt und leiden 3...21...25 Sekunden lang unter einer Blutung. Stachelfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Stachelfalle.jpg
     Stachelfalle
Englische Bezeichnung: Black Powder Mine




Schwäche-Falle
Titel Ebon-Vorhut-Titel
Schwäche-Falle.jpg
Typ Falle
Kampagne Eye of the North
Klasse Allgemein

  10 Energie     2 Aktivierung     30 Wiederaufladung  

Liste der Rollenspielfertigkeiten

Beschreibung

Wird Schwäche-Falle aktiviert, werden alle Feinde in der Nähe 10...20 Sekunden lang geschwächt und erleiden 24...50 Punkte Blitzschaden. Alle Charr werden zu Boden geworfen. Schwäche-Falle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.

Kurzbeschreibung

90 Sekunden: Betrifft Feinde in der Nähe. Richtet 24...50 Punkte Blitzschaden an. Verursacht Zustand Schwäche (10...20 Sekunden). Wirft Charr zu Boden. Leicht zu unterbrechen.


Ebon-Vorhut-Titel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Schwächedauer 10 12 14 16 18 20 20 20 20 20 20
Blitzschaden 24 29 34 40 45 50 50 50 50 50 50


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Hinweise zur Benutzung

  • Schwäche-Falle eignet sich vor allem gegen starke Gegner, wie z.B. Bosse, da diese dann durch den Zustand Schwäche weniger Schaden verursachen.
  • Schwäche-Falle eignet sich wie die meisten Ebon-Vorhut Fertigkeiten besonders gut gegen Charr, da sie diese zu Boden werfen. Hier bietet sich die Kombination mit Staubfalle und/oder Flammenfalle an, da diese Schaden über Zeit verursachen und die Gegner möglichst lange in der Nähe bleiben sollten.
  • Wird die Falle ausgelöst, kann sie auch diversen neutralen Kreaturen Schaden zufügen. Dazu zählen insbesondere herumstreunende zähmbare Tiere, aber auch beispielsweise die Sunqua-Tal-Bullen.
  • Beachte, dass diese Fertigkeit, obwohl sie eine Falle ist, keine Waldläuferfertigkeit ist und daher Fachkenntnis keine Auswirkungen auf sie hat.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Falle (Eye of the North). Wird Schwarzpulvermine aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe 20...30 Punkte Feuer-Schaden, werden 7...10 Sekunden lang geblendet und leiden 7...10 Sekunden lang an einer Blutung. Schwarzpulvermine endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.
    Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
    Schwarzpulvermine.jpg
     Schwarzpulvermine
Englische Bezeichnung: Weakness Trap

Fertigkeiten die mit Fallen zu tun haben








Beschreibung

12...22...24 Sekunden lang können Eure Fallen-Fertigkeiten nicht leicht unterbrochen werden und Euer Attribut Überleben in der Wildnis ist um 0...2...2 erhöht.

Kurzbeschreibung

12...22...24 Sekunden: Eure Fallen-Fertigkeiten können nicht länger leicht unterbrochen werden. Ihr erhaltet +0...2...2 bei Eurem Attribut Überleben in der Wildnis.


Fachkenntnis 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 12 13 14 14 15 16 17 18 18 19 20 21 22 22 23 24 25 26 26 27 28 29
Erhöhung Überleben in der Wildnis 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise

  • Diese Fertigkeit sorgt nicht vollständig dafür, dass eure Fallen überhaupt nicht unterbrochen werden können. Vielmehr verhindert Fokus des Fallenstellers, dass normale Angriffe Fallen unterbrechen können.
  • Da diese Fertigkeit keine Haltung ist, lohnt es sich hier, diese mit Mantra des Abschlusses zu benutzen, um Unterbrechungs-Fertigkeiten abzuwehren. Der Vorteil ist hierbei, dass man durch Mantra des Abschlusses nicht so oft Energie verliert.

Verwandte Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Trapper's Focus





Beschreibung

5...25...30 Sekunden lang werden Eure Fallen um 25% schneller aufgeladen und um 25% schneller aktiviert. Diese Haltung endet, wenn Ihr mit einem Angriff trefft.

Kurzbeschreibung

5...25...30 Sekunden: Eure Fallen laden such um 25% schneller auf und werden um 25% schneller aktiviert. Endet, wenn Ihr mit einem Angriff trefft.


Fachkenntnis 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Sekunden 5 7 8 10 12 13 15 17 18 20 22 23 25 27 28 30 32 33 35 37 38 40


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
5...25...30 Sekunden lang werden Eure Fallen um 25% schneller aufgeladen und um 25% schneller aktiviert. Diese Falle endet, wenn Ihr mit einem Angriff trefft.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Verwandte Fertigkeiten

Deutschland-Nuvola-Käfer.png Übersetzungsfehler: Das ist keine Falle.
Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Beschreibung · Kurzbeschreibung: Blödsinn · Gemeldet: 26.04.2010
Englische Bezeichnung: Trapper's Speed






Beschreibung

15...27...30 Sekunden lang ist die Wiederaufladezeit für Eure Fertigkeiten um 33% reduziert. Schlangen-Schnelligkeit endet, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% sinken.

Kurzbeschreibung

15...27...30 Sekunden: Eure Fertigkeiten laden sich um 33% schneller auf. Endet, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% Eurer maximalen Lebenspunkte sinken.


Überleben in der Wildnis 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer1 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36


1Dauer in Sekunden

Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Schlangen-Schnelligkeit wirkt weder auf bereits aufladende Fertigkeiten, noch auf sich selbst, andere Haltungen und Formen.
  • Wird zusätzlich Beschleunigender Zephyr verwendet, benötigt man mindestens 8 Überleben in der Wildnis, um Schlangen-Schnelligkeit dauerhaft aufrechtzuerhalten. Im PvE kann Zwergenstabilität genutzt werden.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, werden alle Fertigkeiten doppelt so schnell wieder aufgeladen und benötigen 30% mehr Basisenergie beim Wirken. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Beschleunigender Zephyr.jpg
     Beschleunigender Zephyr
  • Elite-Fertigkeit (Factions). 5...29...35 Sekunden lang erhalten Eure Ritualisten-Attribute einen Schub von 2...4...4 für Eure nächste Fertigkeit. Wenn diese Fertigkeit ein Binderitual ist, wird sie um 10...50...60% schneller wieder aufgeladen und Herr der Rituale lädt sich sofort wieder auf.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Herr der Rituale.jpg
     Herr der Rituale
  • Elite-Haltung (Basis). Die von Euch gewirkten Zauber werden 5...17...20 Sekunden lang um 33% schneller wieder aufgeladen.
    Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
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     Mantra der Erholung
  • Elite-Waffenzauber (Factions). 5...21...25 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Waffe der Beschleunigung und Zauber und Binderituale werden um 33% schneller wieder aufgeladen.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
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     Waffe der Beschleunigung
  • Haltung (Nightfall). Alle Eure Angriffsfertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert. 5...13...15 Sekunden lang werden Eure Assassinen-Fertigkeiten um 33% schneller aktiviert und aufgeladen.
    Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
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     Tödliches Paradoxon
  • Glyphe (Eye of the North). 15 Sekunden lang werden Eure nächsten 1...4...5 Zauber um 25% schneller wieder aufgeladen und Geschosse von ihnen bewegen sich um 200% schneller.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
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     Glyphe der Schnelligkeit
Englische Bezeichnung: Serpent's Quickness

Liste

Englische Bezeichnung: Trap