Mönch-Fertigkeiten ohne Attribut

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Energie.png - Energieverbrauch

Aktivierung.png - Aktivierungszeit

Wiederaufladung.png - Wiederaufladezeit

Energieregeneration.png - Energieregeneration

Ohne Attribut





Mönch-Wasserzeichen.png   
Ausdrückliche Entfernung
Attribut Kein Attribut
Ausdrückliche Entfernung.jpg
Typ Elite-Zauber
Kampagne Factions
Klasse Mönch

  5 Energie     1 Aktivierung     7 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mönche

Beschreibung

Ihr und der Verbündete verlieren 1 Zustand und 1 Verhexung und werden um 50 Lebenspunkte geheilt.

Kurzbeschreibung

Entfernt einen Zustand und eine Verhexung vom Verbündeten und Euch selbst und heilt um 50 Punkte. Sich selbst als Ziel wählen nicht möglich.



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Dieser Zauber ist primär im PvP nützlich.
  • Ausdrückliche Entfernung kann insgesamt vier negative Einflüsse (zwei Zustände und zwei Verhexungen) entfernen.
  • Der Verbündete wird unter Umständen um mehr Lebenspunkte als der Wirker geheilt, da noch ein Gunst-der-Götter-Bonus dazu kommen kann. Ausdrückliche Entfernung ist allerdings besonders bei anderen Primärklassen als Mönch beliebt (im GvG besonders Paragon), weil Mönche ihre Elite-Plätze in der Regel für Zauber benötigen, die durch hohe Attributpunkteverteilung stärker sind.

Verwandte Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Empathic Removal





Mönch-Wasserzeichen.png   
Beistand
Attribut Kein Attribut
Beistand.jpg
Typ Verzauberung
Kampagne Prophecies
Klasse Mönch

  -1 Energieregeneration     5 Energie     1 Aktivierung     10 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mönche

Beschreibung

Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete einer Lebenspunkt- und Energieregeneration von +1. Ihr verliert jedoch 1 Energiepunkt für jeden Zauber, den er wirkt.

Kurzbeschreibung

+1 Lebenspunktregeneration und +1 Energieregeneration. Sich selbst als Ziel wählen nicht möglich. Ihr verliert jedes Mal 1 Energiepunkt, wenn der Verbündete einen Zauber wirkt.




Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete einer Regeneration von je +1 Lebens- und Energiepunkt. Ihr verliert jedoch 1 Energiepunkt für jeden Zauber, den er wirkt.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Geschickt ist es, wenn man diese Fertigkeit auf Gruppenmitglieder anwendet, die nicht viel bzw. gar nicht zaubern wie zum Beispiel Krieger oder Waldläufer. Auf Zauberklassen, wie beispielsweise Elementarmagier oder Mönche, sollte man diese Fertigkeit nicht wirken, da der Energieverbrauch sehr hoch wird und ihr an Energiemangel "leidet".
  • Eine komplett gegensätzliche Methode bietet sich vor allem für Klassen an, die ohne Energie auskommen. Ein Krieger oder Paragon, der sich sonst auf Adrenalin und Siegel beschränkt, was immer noch viele gute Builds ermöglicht, kann so zwei andere Spieler unterstützen, besonders Mönche profitieren davon. Auch ein Siegelmesmer kann diese Methode gut einsetzen, vor allem, da er gleich vier Spieler unterstützt und Siegel wie das Siegel der Entzauberung ihren negativen Effekt so komplett verlieren.
Deutschland-Nuvola-Käfer.png Übersetzungsfehler: Man sollte bei der Regeneration nicht von „Punkten“ sprechen, sondern einfach nur von Regeneration. Man erhält nämlich 2 Lebens- und 0,33 Energiepunkte pro Sekunde.
Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Beschreibung · Kurzbeschreibung: Mehrdeutigkeit
Englische Bezeichnung: Succor
Gesperrte Fertigkeit.png Dieser Artikel ist für nicht angemeldete und neue Benutzer schreibgeschützt, da häufig falsche Angaben eingetragen wurden.





Mönch-Wasserzeichen.png   
Essenzbindung
Attribut Kein Attribut
Essenzbindung.jpg
Typ Verzauberung
Kampagne Prophecies
Klasse Mönch

  -1 Energieregeneration     10 Energie     2 Aktivierung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mönche

Beschreibung

Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder [sic] Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt.

Kurzbeschreibung

Ihr erhaltet jedes Mal 1 Energiepunkt, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) physischen Schaden oder Elementarschaden erleidet.




Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Hinweise zur Benutzung

  • Wenn man sich selbst als Ziel vorsieht und man Balthasars Geist nicht noch zusätzlich benutzt, ist Balthasars Geist alleine besser als die Essenzbindung. Das liegt daran, dass Balthasars Geist auch bei 0 Schaden ausgelöst wird, auch wenn es nicht elementarer oder physischer Schaden ist. Viele Builds sehen jedoch beide Verzauberungen vor, wobei das dann keine Rolle mehr spielt.
  • Wenn das Ziel mindestens alle drei Sekunden mehr als 0 Schaden nimmt, zieht der Mönch einen Nutzen daraus. Besonders wenn die Gruppe einen einzelnen Tank hat, kann Essenzbindung den Energiehaushalt des Mönches, der diese Verzauberung auf den Tank wirkt, aufrecht erhalten. Solange man nicht überwiegend Elementarschaden erleidet, ist es in dem Fall jedoch sinnvoller, Lebensbindung auf den Tank zu geben und sich selbst mit Balthasars Geist zu verzaubern. Essenzbindung ist daher fast ausschließlich zusammen mit Balthasars Geist anzutreffen, oder wenn man keinen Platz hat, um Lebensbindung und Balthasars Geist mitzunehmen. (Lebensbindung kann von mehreren Mönchen auf ein Ziel gewirkt werden, sodass Balthasars Geist bei jedem ausgelöst wird.)
  • Durch Lebensbindung übertragener Schaden ist weder körperlicher noch elementarer Natur. Essenzbindung funktioniert daher nicht mit diesem Schaden.
  • Kann auf Gegner gelegt werden, die erst verbündete NSCs sind und noch reden, bevor sie feindlich werden.

Ähnliche Fertigkeiten

Nuvola-Käfer.png Achtung Bug! Die Fertigkeit funktioniert nicht, wenn man 0 Schaden erhält, beispielsweise weil Schützende Hände oder Steinfleisch-Aura den Schaden reduziert haben. Hat allerdings der Schild der Absorption den Schaden reduziert, funktioniert Essenzbindung trotzdem.
Englische Bezeichnung: Essence Bond





Mönch-Wasserzeichen.png   
Heiliger Schleier
Attribut Kein Attribut
Heiliger Schleier.jpg
Typ Verzauberung
Kampagne Basis
Klasse Mönch

  -1 Energieregeneration     5 Energie     1 Aktivierung     12 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mönche

Beschreibung

Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom entsprechenden Verbündeten entfernt.

Kurzbeschreibung

Verdoppelt die Wirkzeit von Verhexungen, die auf den Verbündeten (bzw. Euch selbst) angewendet werden. Wirkung am Ende: Entfernt eine Verhexung.




Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verbündeten doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst) entfernt.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Eisspiegel wird langsamer auf mit dieser Verzauberung belegte Verbündete gewirkt.
  • Helden lösen die Verzauberung sofort wieder, nutzen die Fertigkeit also nur als Verhexungsentfernung. Verhexung entfernen ist meist die bessere Wahl, da es eine kürzere Aufladezeit hat.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Haltung (Basis). Wenn Ihr innerhalb der nächsten 5...65...80 Sekunden das nächste Mal Ziel einer Verhexung seid, wird deren Verhexungseffekt nicht aufgetragen, der Wirker erleidet 10...39...46 Punkte Schaden und Gebrochene Verhexung endet. Gebrochene Verhexung verhindert keine Anfangswirkungen von Verhexungen.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Gebrochene Verhexung.jpg
     Gebrochene Verhexung
  • Verzauberung (Eye of the North). Während Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, enden Zustände auf den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 5...41...50% schneller, mindestens jedoch 1 Sekunde. Wenn diese Verzauberung endet, wird ein Zustand vom Verbündeten entfernt.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Reinigender Schleier.jpg
     Reinigender Schleier


Altes Icon von Heiliger Schleier
Deutschland-Nuvola-Käfer.png Übersetzungsfehler: Man kann sich hiermit auch selbst verzaubern.
Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Beschreibung · Kurzbeschreibung: (bzw. Ihr selbst) · Gemeldet: 26.04.2010
Englische Bezeichnung: Holy Veil









Mönch-Wasserzeichen.png   
Licht von Dwayna
Attribut Kein Attribut
Licht von Dwayna.jpg
Typ Zauber
Kampagne Prophecies
Klasse Mönch

  25 Energie     4 Aktivierung     20 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mönche

Beschreibung

Alle toten Gruppenmitglieder in dem Bereich werden wieder belebt und kehren mit 25% ihrer Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück.

Kurzbeschreibung

Alle toten Gruppenmitglieder im Bereich werden wiederbelebt (25% Lebenspunkte, 0 Energiepunkte).




Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer

Siegel der Erbeutung

Hinweise zur Benutzung

  • Im PvE ist "Wir kommen wieder!" bis auf die Aufladezeit in allen Anwendungsgebieten auch ohne einen einzigen Attributrang auf Befehlsgewalt besser. Man könnte auch Ewige Aura nennen, dies ist jedoch kompliziert zu beenden (es benötigt einen Verzauberungsentferner oder man stirbt selbst).
  • Im PvP findet Licht von Dwayna höchstens in Ballbuilds eine Anwendung (z.B. Healing Ball).
  • Das ist, mit Ausnahme der PvE-Elite-Fertigkeit Unnachgiebige Aura, die schnellste Wiederbelebungsfertigkeit des Mönches. Da die Energiekosten aber unverhältnismäßig mit dem Effekt erscheinen, und Mönche eher die Zeit zum Heilen verwenden sollten, spielen Mönche im PvP ohne Wiederbelebungsfertigkeiten. Auch im PvE ist davon abzuraten, da wie im PvP sonst schnell mehrere Gruppenmitglider dem Tod des ersten folgen können.

Verwandte Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Light of Dwayna








Mönch-Wasserzeichen.png   
Märtyrer
Attribut Kein Attribut
Märtyrer.jpg
Typ Elite-Zauber
Kampagne Basis
Klasse Mönch

  5 Energie     1 Aktivierung     10 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mönche

Beschreibung

Übertragt alle Zustände und ihre verbleibende Dauer von Euren Verbündeten auf Euch selbst.

Kurzbeschreibung

Überträgt alle Zustände aller Verbündeten auf Euch.





Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Anwendungstipps

  • Zustände sind nicht stapelbar. Wenn deine gesamte Gruppe vergiftet ist, und du die Zustände auf dich überträgst, bist du für die Dauer des längstens Gift, das auf der Gruppe war, vergiftet, und nicht sechsmal oder für die Dauer sämtlicher Giftdauern auf deinen Verbündeten vergiftet.
  • Es gibt eine Begrenzung für Lebensdegeneration. Ein Charakter kann keine Degeneration von mehr als -10 haben. Wenn du also Gift (-4), Brennen (-7) und Krankheit (-4) auf dich ziehst, hast du keine Degeneration von -15 (das entspricht 30 Lebenspunkten pro Sekunde), sondern nur -10. Trotzdem besitzt du intern eine Degeneration von -15, damit sind Heilzauber mit Lebensregeneration weniger sinnvoll.
  • Wichtig im Contagion.

Verwandte Fertigkeiten


Englische Bezeichnung: Martyr
Begriffserklärung.pngDieser Artikel behandelt die Fertigkeit. Für die Ödland-Quest siehe Rache (Quest).






Mönch-Wasserzeichen.png   
Rache
Attribut Kein Attribut
Rache.jpg
Typ Verzauberung
Kampagne Prophecies
Klasse Mönch

  10 Energie     4 Aktivierung     30 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mönche

Beschreibung

Das tote Gruppenmitglied wird mit allen Lebenspunkten und voller Energie wiederbelebt. 30 Sekunden lang fügt dieses Gruppenmitglied 25% mehr Schaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, stirbt es. Beim Tod unter dem Einfluss dieser Verzauberung gibt es keinen Sterbemalus.

Kurzbeschreibung

30 Sekunden: Das Gruppenmitglied wird wiederbelebt (volle Lebenspunkte, volle Energiepunkte). Der Verbündete richtet 25% mehr Schaden an und erhält keinen Sterbemalus. Wirkung am Ende: Der Verbündete stirbt.




Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Anmerkungen

  • Da der Wiederbelebte nach 30 Sekunden ohne Sterbemalus stirbt (und der „/deaths“-Zähler nicht erhöht wird), eignet sich diese Wiederbelebungsfertigkeit besonders gut im Kampf – wenn die Gegner keine Verzauberungen entfernen können. Das wiederbelebte Mitglied ist zwar wieder sofort einsatzbereit, steht aber nur für eine kurze Zeit wieder zur Verfügung und ist anfällig gegenüber Verzauberungsentferner. Backliner und andere Gruppenmitglieder, die über keine anderen Verzauberungen verfügen, um Rache zu covern, sollten hiermit nicht wiederbelebt werden.
  • Wenn ein durch Rache wiederbelebtes Gruppenmitglied stirbt (also wenn die Verzauberung ausläuft), so hinterlässt es einen benutzbaren Kadaver.
  • Waffen der Verzauberung müssen vom Wiederbelebten getragen werden, um einen Effekt zu haben, nicht vom Wirker.
    • Aus diesem Grund funktioniert Gesegnete Aura nicht mit dieser Verzauberung.
  • Tod durch auslaufende Rache gibt keine Punkte für die gegnerische Fraktion.
  • Bei Bündniskämpfen läuft der Countdown weiter, wenn ein Spieler mit Rache wiederbelebt wurde. Er wird zusätzlich zur Rache auch normal wiederbelebt.
  • Sinnvoll für Mesmer da jene aufgrund von Schnellwirkung schnell den Zauber ausführen können.

Verwandte Fertigkeiten

  • Schrei (Eye of the North). 30 Sekunden lang werden alle Gruppenmitglieder in Hörweite mit vollen Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt. Wiederbelebte Gruppenmitglieder fügen zusätzlich 25...33% Schaden zu. Wenn dieser Effekt endet, sterben alle betroffenen Gruppenmitglieder. Diese Fertigkeit verursacht keinen Sterbemalus.
    Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
    "Bei Urals Hammer!".jpg
     "Bei Urals Hammer!"
  • Elite-Verzauberung (Prophecies). Holt ein totes Gruppenmitglied mit vollen Lebens- und Energiepunkten ins Leben zurück. Es stirbt und lässt einen benutzten Kadaver zurück, sobald Ihr die Verzauberung aufhebt oder wenn sie entfernt wird. Beim Tod durch Unnachgiebige Aura gibt es keinen Sterbemalus. (Bei einer Gunst der Götter von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Chance für einen Misserfolg.)
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Unnachgiebige Aura (PvP).jpg
     Unnachgiebige Aura (PvP)
    (Elite-Fertigkeit)


Englische Bezeichnung: Vengeance






Mönch-Wasserzeichen.png   
Siegel der Entfernung
Attribut Kein Attribut
Siegel der Entfernung.jpg
Typ Elite-Siegel
Kampagne Nightfall
Klasse Mönch

  1 Aktivierung     5 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mönche

Beschreibung

Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, verliert er eine Verhexung und einen Zustand.

Kurzbeschreibung

Entfernt eine Verhexung und einen Zustand. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) muss verzaubert sein, sonst keine Wirkung.




Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Eignet sich gut in Kombination mit Heiliger Schleier, da man so mehrere Verhexungen von sich selbst entfernen kann, ohne einen Zauber wirken zu müssen. Dies ist besonders effizient, wenn man mit Verhexungen wie Rückschlag oder Frustration belegt ist.
  • Synergie auf einem Bonder (da dann viele Gruppenmitglieder verzaubert sind) und/oder mit Mantra der Inschriften.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Signet of Removal



Mönch-Wasserzeichen.png   
Siegel der Reinigung
Attribut Kein Attribut
Siegel der Reinigung.jpg
Typ Siegel
Kampagne Basis
Klasse Mönch

  2 Aktivierung     20 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mönche

Beschreibung

Entfernt alle Verhexungen und Zustände vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Für jede entfernte Verhexung und jeden entfernten Zustand verliert Ihr jeweils 10 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

Entfernt alle Verhexungen und Zustände. Entfernungskosten: Je 10 Energiepunkte.





Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer

Siegel der Erbeutung

Helden-Fertigkeitstrainer

Anmerkungen

  • Kann für Krieger auf Adrenalin-Basis nützlich sein.
  • Helden verwenden dieses Siegel nur, wenn ein Verbündeter mehrere Verhexungen bzw. Zustände hat.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Purge Signet




Mönch-Wasserzeichen.png   
Verhexung entfernen
Attribut Kein Attribut
Verhexung entfernen.jpg
Typ Zauber
Kampagne Basis
Klasse Mönch

  5 Energie     1 Aktivierung     8 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mönche

Beschreibung

Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).

Kurzbeschreibung

Entfernt beim Verbündeten (bzw. Euch selbst) eine Verhexung.




Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquests:

Fertigkeitstrainer:

Klassenwechsler:

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Remove Hex
Begriffserklärung.pngDieser Artikel behandelt die Fertigkeit Wiederbeleben. Für das allgemeine Wiederbeleben von Gruppenmitgliedern siehe Wiederbeleben (Tätigkeit).






Mönch-Wasserzeichen.png   
Wiederbeleben
Attribut Kein Attribut
Wiederbeleben.jpg
Typ Zauber
Kampagne Basis
Klasse Mönch

  10 Energie     5 Aktivierung     8 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mönche

Beschreibung

Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt und kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück.

Kurzbeschreibung

Das Gruppenmitglied wird wiederbelebt (25% Lebenspunkte, 0 Energiepunkte).




Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Klassenwechsler:

Bemerkungen

  • Wiederbeleben ist das erste Hard res (auch Hard rez oder Hardrezz), welches man in Prophecies und Nightfall erhält, ebenfalls erlangt man es in Cantha rasch nachdem man das Festland erreicht hat.
  • Wiederbeleben kann als die schlechteste Wiederbelebungsfertigkeit im Spiel bezeichnet werden, da sie einerseits den Verbündeten mit lediglich einem Viertel seiner maximalen Lebenspunkte und keinen Energiepunkten wiederbelebt (Fertigkeiten wie Gesang der Wiederbelebung können 100% der Lebenspunkte wiederherstellen) und anderseits auch sonst keine speziellen Eigenschaften aufweist (Wiedergeburt zum Beispiel eignet sich perfekt um Verbündete wiederzubeleben, welche nahe an Gegnergruppen starben). Dafür hat es keine Nachteile wie der Energieverlust von Wiedergeburt oder die Reichweite wie Leben erneuern, Leben verlängern oder Gesang der Wiederbelebung.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Zauber (Factions). Ein Gruppenmitglied wird mit höchstens der Anzahl Eurer Lebenspunkte und 5...29...35% der Energiepunkte wiederbelebt. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
    Gesang der Wiederbelebung.jpg
     Gesang der Wiederbelebung
  • Zauber (Prophecies). Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit 20...56...65% seines Lebens und 42...80...90% seiner Energie wiederbelebt.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
    Leben erneuern.jpg
     Leben erneuern
  • Zauber (Nightfall). Belebt das berührte tote Gruppenmitglied mit 50% seiner Lebenspunkte und 5...17...20% seiner Energie wieder. Das Gruppenmitglied und alle Verbündeten in Hörweite werden um 55...115...130 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
    Leben verlängern.jpg
     Leben verlängern
  • Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Wiedergeburt.jpg
     Wiedergeburt
Englische Bezeichnung: Resurrect




Mönch-Wasserzeichen.png   
Zustände reinigen
Attribut Kein Attribut
Zustände reinigen.jpg
Typ Zauber
Kampagne Basis
Klasse Mönch

  5 Energie     ¼ Aktivierung     20 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mönche

Beschreibung

Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) verliert alle Zustände Zustände (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung und Tiefe Wunde).

Kurzbeschreibung

Entfernt alle Zustände.




Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
Entfernt alle Zustände (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung und Tiefe Wunde) von einem Verbündeten.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Anmerkungen

  • Dieser Zauber ist auf den Wirker benutzbar.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Purge Conditions