Helden
Die Helden in Nightfall und Eye of the North sind Figuren, die ein Charakter im Laufe des Spiels kennenlernt und für seine Gruppe rekrutieren kann. Jeder menschliche Spieler kann maximal sieben der bis zu 27 Helden (sowie acht Söldnerhelden) zur Unterstützung der Gruppe hinzufügen. Das Besondere gegenüber den bisher bereits bekannten NSCs ist, dass die Helden nach eigenem Ermessen mit Waffen und Fertigkeiten ausgerüstet sowie außerhalb der Städte und Außenposten, d. h. auch bei Missionen, individuell gesteuert werden können. Einmal freigeschaltet, kann man Helden überall im PvE einsetzen.
Übersicht der Helden
Kurzübersicht
Nightfall
Klasse | Name | Alternativer Name | Nötig für Mission oder Quest | Freischaltung PvE (Mission oder Quest, Ort) |
Freischaltung PvP (Balthasar-Belohnung) |
---|---|---|---|---|---|
Krieger | Koss | Sonnenspeer-Krieger |
|
Nightfall-Charaktere:
andere: |
3.000 |
Goren | Vaabi-Krieger |
oder |
6.000 | ||
Waldläufer | Akolythin Jin | Zaishen-Waldläufer |
keine |
oder |
3.000 |
Margrid die Listige | Korsaren-Waldläuferin |
oder |
6.000 | ||
Mönch | Dunkoro | Sonnenspeer-Mönch | Nightfall-Charaktere:
andere: |
3.000 | |
Tahlkora | Junge Mönchin | Nightfall-Charaktere:
andere: |
6.000 | ||
Nekromant | Olias | Krytanischer Nekromant |
keine |
erfordert den Besitz von Guild Wars Prophecies |
3.000 |
Meister der Gerüchte | Elonischer Nekromant |
oder |
6.000 | ||
Mesmer | Norgu | Vaabi-Mesmer |
oder |
3.000 | |
Elementarmagier | Akolyth Sousuke | Zaishen-Elementarmagier |
keine |
Nightfall-Charaktere:
oder |
3.000 |
Zhed Schattenhuf | Zentauren-Elementarmagier | 6.000 | |||
Assassine | Zenmai | Mo Zing-Assassine |
keine |
erfordert den Besitz von Guild Wars Factions |
3.000 |
Paragon | General Morgahn | Kournischer Paragon | 3.000 | ||
Derwisch | Melonni | Sonnenspeer-Derwisch | Nightfall-Charaktere:
andere: |
3.000 | |
Variabel | Razah | Ritualisten-Wesen |
keine |
6.000 |
Eye of the North
Klasse | Name | Alternativer Name | Nötig für Mission oder Quest | Freischaltung PvE (Mission oder Quest, Ort) |
Freischaltung PvP (Balthasar-Belohnung) |
---|---|---|---|---|---|
Krieger | Jora | Norn-Kriegerin |
keine |
3.000 | |
Waldläufer | Brandor Grimmflamm | Charr-Waldläufer |
keine |
3.000 | |
Mönch | Ogden Steinheiler | Zwergen-Heiler |
keine |
3.000 | |
Nekromant | Livia | Glänzende Klinge-Nekromantin |
keine |
3.000 | |
Mesmer | Gwen | Vorhut-Mesmerin | Erreichen und Ansprechen des Spähbeckens in der Halle der Monumente | 3.000 | |
Elementarmagier | Vekk | Asura-Elementarmagier | keine | 3.000 | |
Assassine | Anton | Ascalon-Assassine | keine | 3.000 | |
Ritualist | Xandra | Luxon-Ritualistin | 3.000 | ||
Paragon | Hayda | Glänzende Klinge-Paragonin | keine | 3.000 | |
Derwisch | Kahmu | Elonischer Derwisch | 3.000 |
Basis
(Erfordert den Besitz der drei Kampagnen Prophecies, Nightfall und Factions, Keiran braucht auch noch Eye of the North)
Klasse | Name | Alternativer Name | Nötig für Mission oder Quest | Freischaltung PvE (Mission oder Quest, Ort) |
Freischaltung PvP (Balthasar-Belohnung) |
---|---|---|---|---|---|
Derwisch | M.O.X. | Derwisch-Konstrukt | Steht Charakteren ab Stufe 10 zur Verfügung:
oder oder |
nur PvE | |
Paragon | Keiran Thackeray | Vorhut-Paragon |
keine |
7.777 |
Factions
Klasse | Name | Alternativer Name | Nötig für Mission oder Quest | Freischaltung PvE (Mission oder Quest, Ort) |
Freischaltung PvP (Balthasar-Belohnung) |
---|---|---|---|---|---|
Assassine | Miku | Canthanische Assassine |
keine |
nur PvE | |
Ritualist | Zei Ri | Ministeriums-Ritualist |
keine |
nur PvE |
Fertigkeiten der Helden
Die Fertigkeiten der Helden umfassen - neben den Fertigkeiten, die sie bereits bei der Aufnahme hatten - all jene Fertigkeiten, die mit dem Guild-Wars-Account freigeschaltet wurden (dabei ist es übrigens egal, ob ihr die entsprechende Kampagne überhaupt besitzt). Dies schließt Elite-Fertigkeiten mit ein. Hat ein Held von sich aus eine Fertigkeit, die nicht auf dem Account freigeschaltet wurde, wird sie damit freigeschaltet. Fertigkeiten, die man nicht freischalten kann, können Helden nicht erlernen. Dazu gehören die Drachen-Fertigkeiten, die typischen PvE-Fertigkeiten und die missionsspezifischen Fertigkeiten Fläschchen mit aufbereitetem Wasser und Falle entschärfen. Helden können aber PvE-Versionen benutzen.
Rüstungen der Helden
- Hauptartikel: Heldenrüstung
Die Stärke der Rüstung ist von der Stufe des Helden abhängig, außerdem ist sie standardmäßig imprägniert. Die einzelnen Rüstungsteile können mit Runen und Befähigungen aufgewertet, ihr Äußeres aber nicht bestimmt werden. Jedoch gibt es die Möglichkeit, ihnen durch Sammlergegenstände neue, anders aussehende Rüstungen ertauschen zu können.
Beim Rüstungswechsel bleiben die Runen und Befähigungen erhalten. Auch alle anderen Werte der Rüstung werden durch einen Rüstungswechsel nicht verändert. Die Standardrüstungen können bei dem Rüstungsschmied wiederhergestellt werden, von dem der Held gerade seine Rüstung hat. Das ist kostenlos, und auch hier gehen keine Runen und Befähigungen verloren.
Für jeden Nightfall-Helden gibt es insgesamt 3 Rüstungen. Nur für Razah gab es entgegen der immer wieder mit Bildern belegten Ankündigungen vor dem großen Dezember-Update, mit dem die Domäne der Pein eingeführt wurde, lange Zeit nur 2 Rüstungen. Seit dem 7. September 2007 gibt es auch die dritte Rüstung, nämlich eine Alte Rüstung.
Rüstungs-„Gutscheine“ haben die Seltenheitsstufe grün (wie Einzigartige Gegenstände).
Ein Rüstungswechsel findet immer nur charakterweit statt, nicht accountweit. D.h. Koss von Charakter A bekommt eine neue Rüstung, Koss von Charakter B bekommt deshalb aber keine. Man sollte sich also gut überlegen, mit welchem Charakter man die Rüstungen freischaltet.
Waffen der Helden
Die Helden sind anfangs mit Waffen ausgestattet, die der Stufe, mit der sie zu einem stoßen, und ihren anfänglichen Fertigkeiten angepasst sind. Tahlkora beispielsweise hat eine zweiteilige Schutzausrüstung mit niedriger Anforderung.
Ein Held muss aber weder bei seiner angestammten Aufgabe bleiben noch ewig die gleichen Waffen benutzen. Im Inventar besteht die Möglichkeit, einen der Helden, den man dabei hat, auszuwählen und ihm neue/andere Ausstattung zu geben. Das können gerade gefundene Waffen, lange gehütete grüne und sogar Preorder-Gegenstände und andere für ihren Meister angepasste Gegenstände sein. Wenn man zuerst einem Held seinen Preorder-Gegenstand gibt, kann man solange mit /preorder neue erschaffen, wie man will. Wichtig ist, dass man, wenn man das will, als letztes seinen Preorder-Gegenstand anlegt, ansonsten funktioniert es nicht.
Steuerung der Helden
Bewegen
Die Steuerung erfolgt dabei über das Callen und das Setzen von Fahnen auf der Karte, die den Helden anzeigt, wo sie sich aufhalten sollen. Werden keine Fahnen gesetzt, so laufen die Helden wie normale Gefolgsleute mit demjenigen, der sie in die Gruppe zitiert hat. Fahnen werden durch Klicken auf das rote X aufgehoben und der Held kehrt zur Gruppe zurück. Wenn andere Gefolgsleute in einem Team sind, die Flaggen für die Helden bereits gesetzt wurden und dann die Flagge für die normalen Gefolgsleute gesetzt wird, dann bleiben die Helden an ihren eigenen Flaggen stehen.
Fertigkeiten einsetzen
Der Spieler hat auch die Kontrolle darüber, den Helden eine bestimmte Fertigkeit wirken zu lassen. Dazu muss man selbst ein Ziel (ob Verbündeter oder Gegner ist egal) auswählen und die betreffende Fertigkeit anwählen. Es erscheint ein grünes Häkchen und die Fertigkeit wird auf das Ziel angewendet.
Fertigkeiten deaktivieren
Soll ein Held eine ausgerüstete Fertigkeit vorerst nicht mehr benutzen, z.B. weil der Sterbemalus zu hoch ist und so die Energie nicht mehr ausreicht, kann diese mit "Shift" (standardmäßig für "Aktion unterdrücken"; kann unter Optionen (F11) geändert werden) und einem Klick auf die betreffende Fertigkeit deaktiviert werden. Der Held wird sie nun nicht mehr von allein benutzen, der Spieler selbst kann aber durch einfaches Klicken die Fertigkeit dennoch aktivieren (z.B. eine Fertigkeit zur Wiederbelebung). Die Sperre kann man mit "Shift + Klick" auf dieselbe Weise wieder aufheben. Die Sperre ist insbesondere dann nötig, wenn man Fertigkeiten mit Unterhaltskosten (-1 Energieregeneration) verwenden möchte. Sperrt man die Fertigkeit nicht, wird sie meist direkt wieder aufgelöst, da der Held außerhalb des Kampfes keine Notwendigkeit zum Aufrechthalten wahrnimmt.
Kampfmodi
Kämpfen
Wenn dieser Modus aktiv ist, greift der Held ausgerufene und anvisierte Ziele sowie jene, die sich mit euch im Kampf befinden, an. Allerdings werden auch alle Gegner, die seinen Aggressionsradius streifen, zu seinem Ziel. Zudem folgt der aggressive Held fliehenden Gegnern, was im Falle eines Nahkämpfer-Helden ungewollte negative Folgen haben kann: Er wird sich unter Umständen in den vorderen Reihen bewegen und manchmal leider auch eine zweite Angriffswelle provozieren. Locken (Pullen) ist mit einem aggressiven Helden so gut wie unmöglich, da er bereits auf ausgewählte (also auch auf nicht ausgerufene) Zielgegner losstürmt.
Dieser Modus ist aus oben genannten Gründen nur bedingt für Nahkämpfer (z. B. Krieger, Assassine, ...) zu empfehlen.
Bewachen
Wenn dieser Modus aktiv ist, bleibt der Held in der Nähe der Markierungsflagge (falls gesetzt) oder hält sich in den hinteren Linien auf (falls keine Flagge gesetzt wurde). Der Held wird ausgerufene Ziele angreifen, so lange er dafür nicht von seiner Position weichen muss. Ist keine Fahne gesetzt, entfällt dieser Punkt natürlich. Vorteil des defensiven Modus ist, dass keine neuen Gegnergruppen in Reichweite gelockt und/oder angegriffen werden (z.B. wenn man an einem Trupp vorbeirennen will).
Dieser Modus ist für Fernkämpfer (z. B. Elementarmagier, Waldläufer, Dienermeister...), aber auch Nahkämpfer (z. B. Krieger, Assassine, ...) und Supporter (z. B. Mönch, Nekromant ...) gleichermaßen empfehlenswert.
Kampf vermeiden
Wenn dieser Modus aktiv ist, greift der Held nicht an; vielmehr versucht er feindlichen Angriffen auszuweichen und wehrt sich nicht. Allerdings bringt das den Nachteil mit sich, dass der Held vor lauter Kiten nicht mehr seiner eigentlichen Aufgabe nachkommt - z. B. Heilen - und bei heftigem Bedrängen sogar vor den Gegnern wegrennt, wodurch er ebenfalls nichts mehr für die Gruppe leisten kann. Dieser Modus eignet sich aber hervorragend dazu, ungestört locken (pullen) zu können, ohne Sorge haben zu müssen, dass einer der Helden eigenmächtig in die Monstergruppe rennen und somit das taktische Spiel zunichte machen könnte. Man sollte nur nicht vergessen, danach die Helden wieder "aktiv" werden zu lassen.
Dieser Modus ist insgesamt betrachtet nur bedingt für Supporter (z. B. Mönch, ...) empfehlenswert. Niedrigstufigen Helden (vor allem Nahkämpfern), die nur zum Leveln mitgenommen wurden, rettet er aber nicht selten die Haut. Die beste Möglichkeit, seine Helden zu leveln, ist mit Hilfe der Junundu, weil in Junundus jeder gleich ist. Noch einfacher ist es, die zu levelnden Helden nur zum Abholen von Questbelohnungen in die Gruppe zu nehmen - dann bekommen sie die vollen Erfahrungspunkte, ohne dass man seine Gruppe durch niederstufige Helden im Kampf schwächt.
Auf dem Button ist eine Taube zu sehen, was in dem Fall für friedliches Verhalten steht.
Anmerkungen
- Helden benutzen Fertigkeiten entsprechend ihrer KI:
- Einige Fertigkeiten werden von ihnen vermieden (teilweise trotz Anwählen durch euch), z.B. Blitz herbeirufen, da sie theoretisch Erschöpfung verursacht.
- Fertigkeiten erfüllen bestimmte Funktionen, z.B. wird Zustand aufheben als Zustandsentferner, aber nicht als Heilfertigkeit wahrgenommen.
- Dauerhafte Verzauberungen werden falsch eingesetzt (s.o. "Fertigkeiten deaktivieren"), Verzauberungen erst nach deren Ende neu aufgetragen.
- Die Stärke einer Fertigkeit und ihr Nutzen in der momentanen Situation wird nur bedingt erkannt:
- Verschwendung wird pausenlos gespammt, bis die Energie Null erreicht.
- Argwohn wird gegen Gegner eingesetzt, die keine entsprechenden Zauber besitzen.
- Während die Glyphe der Elementarkraft aktiv ist, weigert sich der Held, Zauber einzusetzen, die nicht aus den vier Elementar-Attributen stammen.
- Die Fertigkeit, die mit Arkanes Echo kopiert wird, ist scheinbar willkürlich und selten klug gewählt.
- Bei der Zustands- und Verhexungsentfernung oder beim Unterbrechen werden keine Prioritäten gesetzt.
- Besonders vielseitig einsetzbare, gut kombinierbare oder strategisch nützliche Fertigkeiten verlieren so viel von ihrem Potential.
- Viele Schlüssel-Aufgaben in der Gruppe, z.B. Tank oder Heiler können deshalb von Helden oftmals kaum bewältigt werden.
- Helden neigen dazu, sich selbst durch Lebenspunkteopfer zu töten
- Die KI kann dem Spieler auch überlegen sein:
- Welcher Gegner hat welchen Zustand/welche Verhexung schon?
- Reaktionszeit beim Unterbrechen
- Übersicht über Verbündete, insbesondere, wenn diese nicht im Gruppenfenster aufgeführt sind.
- Helden bewegen sich entsprechend ihrer KI:
- Sie folgen ihrem Spieler und stehen oft bei ihm, wodurch das Team anfällig für Flächenschaden ist.
- Sie bleiben, genau wie Gegner, recht lange im Flächenschaden stehen, wobei vor allem Meteorschauer und Strudel große Probleme darstellen.
- Die Fahne hilft zwar gegen das dichte Beieinanderstehen, schränkt die Helden aber oft in ihrem Handeln ein:
- Sie bewegen sich meist um die Fahne wie um den Spieler eher unklug herum und bleiben anfällig für Flächenschaden.
- Stehen entsprechende Gegner oder Verbündete hinsichtlich der Position der Fahne ungünstig, verbleiben die Helden häufig tatenlos bei ihrer Fahne.
- Die Helden folgen euch mechanisch und ohne Verstand:
- Seid ihr zu weit weg, folgen sie eurem Weg und laufen deshalb oftmals Umwege.
- Sie achten nicht auf Gegnergruppen und laufen bei größerer Entfernung von euch gerne in ihr eigenes Verderben.
- Helden bleiben manchmal hängen und können teilweise nichtmal mit Fahne befreit werden.
- Ist der Weg zu euch versperrt, so kann es vorkommen, dass die Helden hinter die Versperrung zu euch teleportiert werden.
- Helden reagieren entsprechend ihrer Fertigkeiten:
- Nahkämpfer rennen in Gruppen, an denen ihr euch gerade so vorbeischleichen könntet.
- Fernkämpfer sterben, da sie für eine Berührungsfertigkeit oder Ähnliches in die Frontline rennen.
- Helden mit Blutritual und Ähnlichem rennen mitten ins Geschehen, was vor allem einem Tank das Tanken unmöglich machen kann.
- Helden achten nicht auf weitere Gegnergruppen und laufen beim Wegrennen oder Verfolgen gerne in eine solche Gruppe rein.