Flüche-Fertigkeiten

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Flüche







Beschreibung

10...34...40 Sekunden lang wird der Gegner jedes Mal, wenn er beim Anwenden einer Fertigkeit mit Kälteschaden getroffen wird, unterbrochen und Ihr verliert 10...6...5 Energiepunkte oder Angstschauer endet.

Kurzbeschreibung

10...34...40 Sekunden: Kälteschaden unterbricht die Fertigkeiten des Gegners. Unterbrechungskosten: Ihr verliert 10...6...5 Energiepunkte oder diese Verhexung endet.

Inhaltsverzeichnis

Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52
Energieverlust 10 10 9 9 9 8 8 8 7 7 7 6 6 6 5 5 5 4 4 4 3 3


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Anmerkungen

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Shivers of Dread






Beschreibung

6...25...30 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3 und Heilung verschafft ihnen um 20% weniger Vorteile.

Kurzbeschreibung

6...25...30 Sekunden: Gegner und Feinde in der Nähe haben -0...2...3 Lebenspunktdegeneration. Heilung verschafft ihnen um 20% weniger Vorteile.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 6 8 9 11 12 14 16 17 19 20 22 24 25 27 28 30 32 33 35 36 38 40
Lebenspunktdegeneration 0 0 0 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Zusammen mit anderen Fertigkeiten oder tiefer Wunde kann eine Heilungsverringerung von bis zu 40% erzeugt werden. Siehe Effektstapelung.

Anmerkung

  • Bleibender Fluch wird oft mit "LC" (engl.: Lingering Curse) abgekürzt.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Lingering Curse





Beschreibung

8...18...20 Sekunden lang fügt Boshafter Geist jedes Mal, wenn der Gegner angreift oder eine Fertigkeit benutzt, diesem und allen ihn umstehenden Verbündeten 5...29...35 Punkte Schattenschaden zu.

Kurzbeschreibung

8...18...20 Sekunden: Richtet beim Gegner und umstehenden Feinden jedes Mal 5...29...35 Punkte Schaden an, wenn der Gegner angreift oder eine Fertigkeit benutzt.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer (s) 8 9 10 10 11 12 13 14 14 15 16 17 18 18 19 20 21 22 22 23 24 25
Schattenschaden 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39 41 43 45 47


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

Verwandte Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Spiteful Spirit






Nekromant-Wasserzeichen.png
Brunnen der Dunkelheit
Attribut Flüche
Brunnen der Dunkelheit.jpg
Typ Brunnenzauber
Kampagne Nightfall
Klasse Nekromant

  10 Energie     1 Aktivierung     20 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

Der nächste Kadaver wird an seiner Position 5...41...50 Sekunden lang in einen Brunnen der Dunkelheit verwandelt. Verhexte Feinde innerhalb des Brunnens der Dunkelheit verfehlen 50% der Zeit ihr Ziel.

Kurzbeschreibung

(5...41...50 Sekunden.) Angriffe verhexter Feinde in diesem Brunnen haben eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg. Benutzt frischen Kadaver.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 8 11 14 17 20 23 26 29 32 35 38 41 44 47 50 53 56 59 62 65 68


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Anmerkungen

  • Bitte beachten, dass sich der Brunnen nur auf verhexte Feinde auswirkt.
  • In Kombination mit Schatten der Angst wirkt es Wunder gegen feindliche Angreifer.
  • In Kombination mit Boshafter Geist und Rücksichtslose Hast ist Brunnen der Dunkelheit eine tödliche Anti-Krieger-Kombo.
  • „50% der Zeit“ ist eine zu wörtliche Übersetzung. Es müsste „zu 50%“ heißen.
Englische Bezeichnung: Well of Darkness





Beschreibung

Der nächste Kadaver wird an seiner Position 10...46...55 Sekunden lang in einen Brunnen der Müdigkeit verwandelt. Feinde in dem Brunnen der Müdigkeit erleiden eine Energiepunktdegeneration in Höhe von -1.

Kurzbeschreibung

(10...46...55 Sekunden.) Feinde in diesem Brunnen erhalten eine Energiepunktdegeneration von -1. Benutzt frischen Kadaver.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 10 13 16 19 22 25 28 31 34 37 40 43 46 49 52 55 58 61 64 67 70 73


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Englische Bezeichnung: Well of Weariness





Beschreibung

Der nächste Kadaver wird an seiner Position 10...26...30 Sekunden lang in einen Brunnen der Stille verwandelt. Feinde innerhalb des Brunnens können keine Schreie oder Anfeuerungsrufe verwenden und leiden unter einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...4.

Kurzbeschreibung

(10...26...30 Sekunden.) Feinde innerhalb des Brunnen können keine Schreie oder Anfeuerungsrufe verwenden und leiden unter einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...4. Benutzt frischen Kadaver.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 10 11 13 14 15 17 18 19 21 22 23 25 26 27 29 30 31 33 34 35 37 38
Lebenspunktdegeneration 1 1 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer

Helden-Fertigkeitstrainer:

Anmerkungen

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Well of Silence





Beschreibung

Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Brunnen des Ruins verwandelt. 5...25...30 Sekunden lang leidet jeder Feind im Brunnen, der physischen Schaden erleidet, 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.

Kurzbeschreibung

(5...25...30 Sekunden.) Verursacht bei jedem Feind im Brunnen, der physischen Schaden erleidet, den Zustand Beschädigte Rüstung (5...17...20 Sekunden). Benutzt frischen Kadaver.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer (Brunnen) 5 7 8 10 12 13 15 17 18 20 22 23 25 27 28 30 32 33 35 37 38 40
Dauer (Beschädigte Rüstung) 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Englische Bezeichnung: Well of Ruin


Anmerkungen

  • Hundert Klingen eignet sich hervoragend um vielen Gegnern physischen Schaden zuzufügen und diese mit beschädigter Rüstung zu belegen.






Nekromant-Wasserzeichen.png
Fleisch schänden
Attribut Flüche
Fleisch schänden.jpg
Typ Verhexung
Kampagne Basis
Klasse Nekromant

  10% Lebenspunkteopfer     10 Energie     1 Aktivierung     10 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

5...29...35 Sekunden lang erhält der Gegner bei einer Heilung nur zwei Drittel der Lebenspunkte.

Kurzbeschreibung

5...29...35 Sekunden: Verringert die Wirkung von Heilung beim Gegner um 33%. Nur Fertigkeiten mit dem Wort "heilen" in der Beschreibung sind betroffen.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39 41 43 45 47


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Ähnliche Fertigkeiten

  • Nekromant-icon-klein.png
    Elite-Verhexung (Basis). 6...25...30 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3 und Heilung verschafft ihnen um 20% weniger Vorteile.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Bleibender Fluch.jpg
     Bleibender Fluch
    (Elite-Fertigkeit)
  • Nekromant-icon-klein.png
    Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang verschafft Heilung dem Gegner 20% weniger Vorteile. Wenn der Gegner stirbt, während er mit Unheilvoller Eingriff verhext ist, wird ein herrenloser Knochenschreck der Stufe 1...14...17 belebt.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Unheilvoller Eingriff.jpg
     Unheilvoller Eingriff
  • Assassine-icon-klein.png
    Verhexung (Factions). 4...9...10 Sekunden lang erfährt der Gegner um 33% weniger Heilung.
    Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
    Zeichen des Todes.jpg
     Zeichen des Todes

Hinweise zur Benutzung

  • Zusammen mit anderen Fertigkeiten oder tiefer Wunde kann eine Heilungsverringerung von bis zu 40% erzeugt werden. Siehe Effektstapelung.
Englische Bezeichnung: Defile Flesh




Beschreibung

Ihr werdet 10 Sekunden lang vergiftet. Gegner in dem Bereich Eures Gegners erleiden 10...37...44 Kälteschaden und verlieren 1...2...2 Verzauberungen.

Kurzbeschreibung

Richtet bei Feinden im Bereich um das Ziel 10...37...44 Punkte Kälteschaden an; entfernt 1...2...2 Verzauberungen bei den Betroffenen. Ihr werdet vergiftet (10 Sekunden).


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Kälteschaden 10 12 15 17 19 21 24 26 28 30 33 35 37 39 42 44 46 49 51 53 55 58
Verlorene Verzauberungen 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Frostbeulen ist die am schnellsten wieder aufladende Entfernung von Verzauberungen, die der Nekromant hat, allerdings ist sie auch die teuerste.
  • Der Flächenschaden ist eine nette Zugabe, aber er allein ist es nicht wert so einen teueren Spruch zu zaubern.
  • Man kann auch Zustand einflößen verwenden, so dass der Zustand auf einen Diener übertragen wird. Da diese nicht unter Gift leiden können verschwindet der Zustand.
  • Frostbeulen ist eine der wenigen Fertigkeiten, die Verzauberungen wie Zauberbrecher, Schweigegelübde, Schattenform, Zauberschild und Obsidianfleisch entfernen können, weil diese nicht erlauben auf den Verzauberten zu zielen, allerdings funktioniert dies nur, wenn man einen anderen Feind nahe dem Verzauberten anzielt, ein direktes Anzielen ist nicht möglich.
  • Zusammen mit Günstige Beschwörung sind auch die hohen Energie-Kosten kein Problem mehr, sondern eher ein Vorteil.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Nekromant-icon-klein.png
    Brunnenzauber (Basis). Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Gottlosen Brunnen verwandelt. 8...18...20 Sekunden lang werden alle Feinde, die sich in dem Bereich aufhalten, von sämtlichen Verzauberungen befreit. Außerdem können sie nicht das Ziel weiterer Verzauberungen sein. (Bei einer Todesmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit eines Misserfolgs.)
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Gottloser Brunnen.jpg
     Gottloser Brunnen
Englische Bezeichnung: Chilblains



Nekromant-Wasserzeichen.png
Geschwürige Lungen
Attribut Flüche
Geschwürige Lungen.jpg
Typ Verhexung
Kampagne Nightfall
Klasse Nekromant

  15 Energie     2 Aktivierung     10 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

10...22...25 Sekunden lang unterliegt der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -4, wenn sie bluten und erleiden jedes Mal, wenn sie einen Schrei oder Anfeuerungsruf anwenden, 3...13...15 Sekunden lang eine Blutung.

Kurzbeschreibung

Verhext den Gegner und Feinde in der Nähe (10...22...25 Sekunden). Verursacht bei allen Betroffenen, die bluten, -4 Lebenspunktdegeneration. Verursacht jedes mal eine Blutung (3...13...15 Sekunden), wenn einer der Betroffenen einen Schrei oder Anfeuerungsruf benutzt.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
Blutungsdauer 3 4 5 5 6 7 8 9 9 10 11 12 13 13 14 15 16 17 17 18 19 20




Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Anmerkungen

  • Um den vollen Effekt dieser Fertigkeit zu nutzen, müssen die Gegner an einer Blutung leiden. Diese kann zum Beispiel mit der Kombination aus Siegel der Qual und Pest aussenden auf wenigstens alle umstehenden Gegner um das Ziel übertragen werden. Wenn das Ziel bereits an einer Blutung leidet, kann Zustände ausweiten eine gute Wahl sein. Siehe dazu auch die Fertigkeitenlisten auf der Seite Blutung.
  • Eine effektive Kombination ergibt sich auch mit Eifer des Sektierers und Pest aussenden, da im Gegensatz zu anderen Flüche-Verhexungen, die Degeneration verursachen, nur die Dauer vom Attributsrang abhängt und die Elite eine dauerhafte Blutung und eine gute Energieversorgung bietet.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Leiden
    15110
    Verhexung (Basis). 6...25...30 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Leiden.jpg
     Leiden
Englische Bezeichnung: Ulcerous Lungs




Nekromant-Wasserzeichen.png
Heimtückischer Parasit
Attribut Flüche
Heimtückischer Parasit.jpg
Typ Verhexung
Kampagne Prophecies
Klasse Nekromant

  15 Energie     1 Aktivierung     12 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

5...13...15 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn sein Angriff trifft, bis zu 15...39...45 Lebenspunkte.

Kurzbeschreibung

5...13...15 Sekunden: Entzieht jedes Mal 15...39...45 Lebenspunkte, wenn ein Angriff des Gegners trifft.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 6 6 7 8 8 9 10 10 11 12 12 13 14 14 15 16 16 17 18 18 19
Lebenspunkte 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39 41 43 45 47 49 51 53 55 57



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquests:

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Wenn man diese Fertigkeit zusammen mit Empathie oder Boshafter Geist verwendet, wird sie zu einer wirkungsvollen Möglichkeit, um Schaden an Gegnern zu machen, die auf Angriffe angewiesen sind. Trotzdem sollte beachtet werden, dass Empathie und Boshafter Geist bei jedem Angriff des Verhexten ausgelöst werden, Heimtückischer Parasit hingegen nur dann, wenn das Ziel auch wirklich trifft, aber nicht, wenn es verfehlt oder geblockt wird.
  • Bei Angriffen, die mehrfach treffen - zum Beispiel bei einer Sense - löst Heimtückischer Parasit auch mehrfach aus.
  • „Entzieht“ bedeutet, ihr werdet durch die Angriffe geheilt. Wenn das Ziel einen selbst angreift, ist Heimtückischer Parasit somit ein wirkungsvoller Weg, um den Schaden zu verringern. Weil man durch jeden Angriff geheilt wird, verringert sich der verursachte Schaden um diesen Betrag und außerdem verliert der Angreifer selbst Lebenspunkte. In Verbindung mit Schwächen kann der durchkommende Schaden sogar kleiner werden als die Menge die geheilt wird, so dass man bei jedem erfolgreichen Angriff Lebenspunkte hinzu bekommt.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Waffenzauber (Factions). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal durch einen Gegner Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, entzieht er diesem Gegner bis zu 15...51...60 Lebenspunkte.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Rachsüchtige Waffe.jpg
     Rachsüchtige Waffe
  • Elite-Waffenzauber (Nightfall). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal Schaden durch einen Feind erleidet, ist dieser Schaden auf 5% der maximalen Lebenspunkte des Verbündeten begrenzt und er entzieht dem Gegner bis zu 20...68...80 Lebenspunkte.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Xinraes Waffe.jpg
     Xinraes Waffe
    (Elite-Fertigkeit)
  • Elite-Gegenstandszauber (Factions). Haltet Khanheis Asche bis zu 5...10...11 Sekunden lang. Jedes Mal, wenn Euch ein Feind im Kampf trifft, während Ihr Khanheis Asche haltet, entzieht Ihr diesem Feind 5...29...35 Lebenspunkte.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Nachtragend war Khanhei.jpg
     Nachtragend war Khanhei
    (Elite-Fertigkeit)
  • Elite-Verhexung (Prophecies). 10 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn er einen Zauber wirkt, bis zu 16...67...80 Lebenspunkte.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Seelenfresser.jpg
     Seelenfresser
    (Elite-Fertigkeit)
Englische Bezeichnung: Insidious Parasite





Beschreibung

10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er einen Schrei oder Anfeuerungsruf benutzt, 30...90...105 Punkte Schaden.

Kurzbeschreibung

10 Sekunden: Richtet jedes Mal 30...90...105 Punkte Schaden an, wenn der Gegner einen Schrei oder Anfeuerungsruf benutzt.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105 110 115 120 125 130 135


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Trivia

In der Musik bezeichnet Kakophonie harte, unangenehme Geräusche oder Laute (z.B. Dissonanzen).

Englische Bezeichnung: Cacophony



Beschreibung

6...25...30 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3.

Kurzbeschreibung

Verhext den Gegner und Feinde in der Nähe (6...25...30 Sekunden). Die Betroffenen haben -0...2...3 Lebenspunktdegeneration.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 6 8 9 11 12 14 16 17 19 20 22 24 25 27 28 30 32 33 35 36 38 40
Degeneration 0 0 0 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Als Verhexung mit Flächenwirkung eignet sie sich hervorragend als Deckverhexung, weil nicht nur eine Verhexung überdeckt, sondern auch noch die verhexte Person getarnt werden kann.
  • Stark in Verbindung mit Schmaus der Verdorbenheit, welcher Leben von allen verhexten Gegnern in der Nähe stiehlt.
  • Immer noch nützlich mit Brunnen der Dunkelheit wegen seiner kurzen Wiederaufladezeit.
  • Vor der Verwendung dieser Fertigkeit sollte man darauf achten, das Attribut Flüche mindestens auf 3 zu skillen, da sie sonst höchstens der Deckung anderer Verhexungen dienen kann.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Suffering




Beschreibung

Während der nächsten 3...13...16 Sekunden greift der Gegner um 50% langsamer an und unterliegt einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3.

Kurzbeschreibung

3...13...16 Sekunden: Gegner greift um 50% langsamer an und hat -0...2...3 Lebenspunktdegeneration.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer1 3 4 5 6 6 7 8 9 10 11 12 13 13 14 15 16 17 18 19 19 20 21
Lebensdegeneration 0 0 0 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4


1Dauer in Sekunden

Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Klassenwechsler:

Hinweise zur Benutzung

  • Die Angriffsgeschwindigkeit kann höchstens auf 50% herabgesetzt werden, in Verbindung mit Schatten der Angst wird sie also nicht weiter herabgesetzt. Benutzt der Gegner aber eine Fertigkeit zur Steigerung der Angriffsgeschwindigkeit, wie zum Beispiel Raserei oder "Ich werde Euch rächen!" stapeln sich die beiden Wirkungen bis zu maximal 50%.

Ähnliche Fertigkeiten

Anmerkungen

  • Die Person im Fertigkeitsbild hat die Arme an den Körper angelegt und streckt die Unterarme seitlich nach oben. Dies ist in der Verkleinerung nur noch schlecht sichtbar.
Englische Bezeichnung: Faintheartedness





Beschreibung

5 Sekunden lang verliert der Gegner jedes Mal, wenn er von einem Gruppenmitglied mit physischem Schaden getroffen wird, eine Verzauberung. Für jede entfernte Mönchs-Verzauberung verliert Ihr 25...17...15% Eurer maximalen Lebenspunkte.

Kurzbeschreibung

Verzaubert alle Gruppenmitglieder (5 Sekunden). Die Betroffenen entfernen eine Verzauberung, wenn sie physischen Schaden anrichten. Entfernungskosten: Für jede entfernte Mönch-Verzauberung verliert Ihr 25...17...15% Eurer maximalen Lebenspunkte.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Lebenspunkteopfer(%) 25 24 24 23 22 22 21 20 20 19 18 18 17 16 16 15 14 14 13 12 12 11


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Man kann sich vor der Verzauberungsentfernung schützen, indem man mit Steinschläger alle physischen Schäden in Erdschaden umwandelt und somit die Bedingung für Orden der Abtrünnigkeit nicht erfüllt ist.
  • Die Verzauberung wird entfernt bevor der Schaden des Angriffs angewendet wird. Dies ist z.B. bei einem Gegner mit der Verzauberung Umkehrung des Schicksals wichtig. Soll heißen, dass in diesem Falle erst die Umkehrung des Schicksals entfernt würde und danach der Schaden normal träfe.
  • Dies ist eine der wenigen Fertigkeiten, die Verzauberungen entfernen können, die verhindern, dass man Ziel von Zaubern sein kann, wie z.B. Zauberbrecher, Obsidianfleisch und Schattenform.
  • Treibwind kann sinnvoll sein um diese Fertigkeit aufrecht zu erhalten. Stellt aber vorher sicher, dass die Gruppe mit der Verwendung einverstanden ist, da sie viele Strategien, besonders von Mönchen, durcheinander bringen kann.
  • Wenn der Wirker dieser Fertigkeit stirbt, endet sie auf allen Verbündeten.
  • Die hohen Energiekosten können mit Günstige Beschwörung bekämpft werden.

Ähnliche Fertigkeiten

Anmerkungen

  • Diese Fertigkeit wird oft mit "OoA" (vom englischen "Order of Apostasy") abgekürzt.
  • Das Fertigkeitsbild zeigt eine langhaarige Frau mit bemaltem Rücken und dunklem Rock.
Englische Bezeichnung: Order of Apostasy



Nekromant-Wasserzeichen.png
Parasitäre Fesseln
Attribut Flüche
Parasitäre Fesseln.jpg
Typ Verhexung
Kampagne Basis
Klasse Nekromant

  5 Energie     1 Aktivierung     2 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1. Wenn Parasitäre Fesseln endet, wird der Wirker um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt.

Kurzbeschreibung

20 Sekunden: Verursacht -1 Lebenspunktdegeneration. Wirkung am Ende: Ihr erhaltet 30...102...120 Lebenspunkte.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Heilung 30 36 42 48 54 60 66 72 78 84 90 96 102 108 114 120 126 132 138 144 150 156


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquests:

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer

Hinweise zur Benutzung

  • billig und schnell
  • Parasitäre Fesseln enden vorzeitig, wenn der Gegner stirbt.
  • Erneuert man diese Verhexung auf das selbe Ziel bevor sie abgelaufen ist, so wird die erste Ausfertigung gelöscht -- in anderen Worten wird die Heilwirkung nur einmal eintreten und zwar 20 Sekunden nach dem Ausprechen der zweiten Verhexung.
  • Diese Fertigkeit ist erstaunlich gut geeignet, um einen am Leben zu halten.
    • Am Anfang des Kampfes auf mehrere Ziele ausgesprochen gibt einen kräftigen Heilschub nach 20 Sekunden.
    • Schnell genug um sie in der Mitte des Kampfes auf Gegner zu zaubern, die bald darauf sterben. Dadurch erhält man eine sehr billige Selbstheilung.
  • Nutze die Verhexungsentfernung des Gegners aus um dich wirksam zu heilen.


Deutschland-Nuvola-Käfer.png Hinweis zur Übersetzung: Die Übersetzung "Parasitäres Band" würde die Wirkung der Verhexung besser erklären.


Englische Bezeichnung: Parasitic Bond







Nekromant-Wasserzeichen.png
Pest aussenden
Attribut Flüche
Pest aussenden.jpg
Typ Zauber
Kampagne Prophecies
Klasse Nekromant

  10% Lebenspunkteopfer     1 Energie     1 Aktivierung     5 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

Überträgt 1...3...3 negative Zustände und ihre verbleibende Dauer von Euch auf den Gegner und alle umstehenden Feinde.

Kurzbeschreibung

Überträgt 1...3...3 Zustände und ihre verbleibende Dauer von Euch auf den Gegner und alle umstehenden Feinde.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Anzahl Zustände 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Ähnliche Fertigkeiten

  • Verzauberung (Prophecies). Während der nächsten 15...51...60 Sekunden wird jeder Zustand, den Ihr erhaltet, stattdessen auf Euren nächsten Diener übertragen.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Zustand einflößen.jpg
     Zustand einflößen
  • Elite-Siegel (Basis). Alle negativen Zustände und ihre verbleibende Dauer werden um 100...180...200% verlängert und werden von Euch auf den Gegner übertragen. (Bei Flüchen von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Chance auf einen Misserfolg.)
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Pest-Siegel.jpg
     Pest-Siegel
    (Elite-Fertigkeit)
  • Fertigkeit (Basis). Übertragt 1...3...3 negative Zustände und ihre verbleibende Dauer von Euch auf den berührten Gegner.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Pest-Berührung.jpg
     Pest-Berührung
  • Zauber (Basis). Verteilt alle negativen Zustände und ihre verbleibende Dauer vom Gegner auf alle ihn umstehenden Feinde.
    Ohne Attribut (Mesmer)
    Epidemie.jpg
     Epidemie
  • Elite-Verhexung (Prophecies). 10...22...25 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn der Gegner unter einem neuen Zustand leidet, alle Feinde in dem Bereich ebenfalls unter diesem. Wenn der Gegner mit zwei oder mehr Zuständen belegt ist, wird er für 1...3...3 Sekunden benommen sein.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Fieberträume.jpg
     Fieberträume [PvP]
    (Elite-Fertigkeit)

Anmerkungen

  • Auf dem Fertigkeitsbild steigt grüner Rauch aus den Augen dreier Totenköpfe auf. Es sieht in der Verkleinerung so aus, als befänden sich Bauwerke im Hintergrund der Totenköpfe, was allerdings nicht der Fall ist.
  • Da Zustände immer negative Auswirkungen auf den Tragenden haben, ist die Beschreibung, dass "negative" Zustände übertragen werden unnötig.
Englische Bezeichnung: Plague Sending







Beschreibung

Übertragt 1...3...3 negative Zustände und ihre verbleibende Dauer von Euch auf den berührten Gegner.

Kurzbeschreibung

Berührungs-Fertigkeit. Überträgt 1...3...3 Zustände von Euch auf den Gegner.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Anzahl Zustände 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:


Ähnliche Fertigkeiten

  • Verzauberung (Prophecies). Während der nächsten 15...51...60 Sekunden wird jeder Zustand, den Ihr erhaltet, stattdessen auf Euren nächsten Diener übertragen.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Zustand einflößen.jpg
     Zustand einflößen
  • Zauber (Prophecies). Überträgt 1...3...3 negative Zustände und ihre verbleibende Dauer von Euch auf den Gegner und alle umstehenden Feinde.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Pest aussenden.jpg
     Pest aussenden
  • Elite-Siegel (Basis). Alle negativen Zustände und ihre verbleibende Dauer werden um 100...180...200% verlängert und werden von Euch auf den Gegner übertragen. (Bei Flüchen von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Chance auf einen Misserfolg.)
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Pest-Siegel.jpg
     Pest-Siegel
    (Elite-Fertigkeit)
  • Zauber (Basis). Verteilt alle negativen Zustände und ihre verbleibende Dauer vom Gegner auf alle ihn umstehenden Feinde.
    Ohne Attribut (Mesmer)
    Epidemie.jpg
     Epidemie
  • Elite-Verhexung (Prophecies). 10...22...25 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn der Gegner unter einem neuen Zustand leidet, alle Feinde in dem Bereich ebenfalls unter diesem. Wenn der Gegner mit zwei oder mehr Zuständen belegt ist, wird er für 1...3...3 Sekunden benommen sein.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Fieberträume.jpg
     Fieberträume [PvP]
    (Elite-Fertigkeit)

Anmerkungen

  • Einige Nekromanten-Fertigkeiten haben für denjenigen, der sie anwendet lang andauernde negative Zustände zur Folge. Pestberührung ist der einfachste Weg, diese Zustände auf den Gegner zu übertragen. Diese können willentlich durch z.B. Siegel der Mitternacht und Siegel der Qual verursacht und anschließend weitergegeben werden.
  • Für Krieger/Nekromanten oder Assassine/Nekromanten Spieler ist es kein Problem, dass diese Fertigkeit nicht aus der Distanz eingesetzt werden kann. Die geringen Kosten und die fehlende Wiederaufladung machen Pestberührung jedoch nicht nur bei diesen Spielern zu einem sinnvollen "Zustandsentferner".
Englische Bezeichnung: Plague Touch







Beschreibung

Alle negativen Zustände und ihre verbleibende Dauer werden um 100...180...200% verlängert und werden von Euch auf den Gegner übertragen. (Bei Flüchen von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Chance auf einen Misserfolg.)

Kurzbeschreibung

Überträgt alle Zustände und ihre verbleibende Dauer, die um 100...180...200% verlängert wurde, von Euch auf den Gegner. Mindestens Flüche 5, sonst 50%ige Chance auf Misserfolg.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Verlängerung der Zustandsdauer 100 107 113 120 127 133 140 147 153 160 167 173 180 187 193 200 207 213 220 227 233 240


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Anmerkungen

Ähnliche Fertigkeiten

  • Fertigkeit (Basis). Übertragt 1...3...3 negative Zustände und ihre verbleibende Dauer von Euch auf den berührten Gegner.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Pest-Berührung.jpg
     Pest-Berührung
  • Zauber (Prophecies). Überträgt 1...3...3 negative Zustände und ihre verbleibende Dauer von Euch auf den Gegner und alle umstehenden Feinde.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Pest aussenden.jpg
     Pest aussenden
  • Elite-Zauber (Nightfall). Verteilt alle Zustände vom Gegner auf alle Feinde in der Nähe Eures Gegners. Die Dauer dieser Zustände ist um 5...81...100% verlängert (maximal 30 Sekunden).
    Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
    Zustände ausweiten.jpg
     Zustände ausweiten
Englische Bezeichnung: Plague Signet






Nekromant-Wasserzeichen.png
Preis des Versagens
Attribut Flüche
Preis des Versagens.jpg
Typ Verhexung
Kampagne Prophecies
Klasse Nekromant

  15 Energie     2 Aktivierung     20 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

30 Sekunden lang besteht eine 25%ige Wahrscheinlichkeit, dass die Angriffe des Gegners fehlschlagen. Für jeden Fehlschlag im Kampf erleidet er 1...37...46 Punkte Schaden.

Kurzbeschreibung

30 Sekunden: Die Angriffe des Gegners gehen mit 25%iger Wahrscheinlichkeit daneben. Gegner erleidet für jeden misslungenen Angriff 1...37...46 Punkte Schaden.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden 1 4 7 10 13 16 19 22 25 28 31 34 37 40 43 46 49 52 55 58 61 64


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquests:

Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Anmerkungen

  • Mit Verschiebung kombiniert, kann man durch Preis des Versagens gehörigen Schaden verursachen.
  • Der Schaden wird auch verursacht, wenn dem Betroffenen etwas im Weg ist und er dadurch nicht treffen kann. Dies kann man sich im PvE leicht zunutze machen.
  • Sämtliche Fertigkeiten, welche die Blockchance erhöhen, sind zu empfehlen.
  • Fertigkeiten, die Blindheit hervorrufen, sind ebenfalls effektiv.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Verhexung (Prophecies). 30 Sekunden lang besteht eine 25%ige Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner bei seinen Angriffen nicht trifft. Ihr erhaltet für jeden misslungenen Angriff 1...3...3 Energiepunkte.
    Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
    Geist des Versagens.jpg
     Geist des Versagens
  • Verhexung (Factions). 6...11...12 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Rücksichtsloser Hast verhext. Während dieser Zeit greifen sie um 25% schneller an, es besteht jedoch eine 50%ige Chance, dass ihre Angriffe nicht treffen.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Rücksichtslose Hast.jpg
     Rücksichtslose Hast
Englische Bezeichnung: Price of Failure







Beschreibung

10...34...40 Sekunden lang wird der Gegner jedes Mal, wenn er beim Anwenden einer Fertigkeit mit Kälteschaden getroffen wird, unterbrochen und Ihr verliert 10...6...5 Energiepunkte oder Rückenschauer endet.

Kurzbeschreibung

10...34...40 Sekunden: Kälteschaden unterbricht die Fertigkeiten des Gegners. Unterbrechungskosten: Ihr verliert 10...6...5 Energiepunkte oder Rückenschauer endet.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52
Energie 10 10 9 9 9 8 8 8 7 7 7 6 6 6 5 5 5 4 4 4 3 3


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Rückenschauer ist sehr nützlich, wenn das eigene Build außer für Rückenschauer keine Energie verwendet. Zum Beispiel, ein Nekromant/Krieger, welcher eine Axt mit einer Eis-Waffenverbesserung schwingt, wird den Effekt von Rückenschauer wie jeglicher Kälteschaden auslösen. Da Axtbeherrschung Fertigkeiten hauptsächlich nur Adrenalin erfordern, kann man seine Energie aufsparen, um Rückenschauer auf dem Gegner zu halten.
  • Rückenschauer ist außerdem ein ausgezeichneter Weg, um den gegnerischen Geister-Helden daran zu hindern, den Altar einzunehmen, da man eine unbegrenzte Zahl von Unterbrechungen hat (vorrausgesetzt man hat genügend Energie).

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Spinal Shivers








Nekromant-Wasserzeichen.png
Rücksichtslose Hast
Attribut Flüche
Rücksichtslose Hast.jpg
Typ Verhexung
Kampagne Factions
Klasse Nekromant

  15 Energie     1 Aktivierung     12 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

6...11...12 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Rücksichtsloser Hast verhext. Während dieser Zeit greifen sie um 25% schneller an, es besteht jedoch eine 50%ige Chance, dass ihre Angriffe nicht treffen.

Kurzbeschreibung

Verhext den Gegner und umstehende Feinde (6...11...12 Sekunden). Die Angriffe der Gegner gehen mit 50%iger Wahrscheinlichkeit daneben, sie greifen jedoch um 25% schneller an.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 6 6 7 7 8 8 8 9 9 10 10 10 11 11 12 12 12 13 13 14 14 14


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

Ähnliche Fertigkeiten

  • Verhexung (Prophecies). 30 Sekunden lang besteht eine 25%ige Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner bei seinen Angriffen nicht trifft. Ihr erhaltet für jeden misslungenen Angriff 1...3...3 Energiepunkte.
    Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
    Geist des Versagens.jpg
     Geist des Versagens
  • Verhexung (Prophecies). 30 Sekunden lang besteht eine 25%ige Wahrscheinlichkeit, dass die Angriffe des Gegners fehlschlagen. Für jeden Fehlschlag im Kampf erleidet er 1...37...46 Punkte Schaden.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Preis des Versagens.jpg
     Preis des Versagens
  • Verhexung (Basis). 4...9...10 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Verschwommener Sicht verhext. Solange diese Verhexung wirkt, besteht eine 50%ige Chance, dass die Angriffe dieser Gegner fehlschlagen.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Verschwommene Sicht.jpg
     Verschwommene Sicht
  • Verhexung (Eye of the North). 3...20...24 Sekunden lang fügen Angriffe des Gegners +10 Schaden zu, aber es gibt bei jedem Angriff eine Chance von 50%, dass der Schaden stattdessen dem Gegner zugefügt wird. (Maximal 15...83...100 Punkte Schaden)
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Kalkuliertes Risiko.jpg
     Kalkuliertes Risiko [PvP]

Anmerkungen

  • Der Frau auf dem Fertigkeitsbild begegnen wir ebenfalls in so manchem Mesmer-Fertigkeitsbild.
Englische Bezeichnung: Reckless Haste



Nekromant-Wasserzeichen.png
Rüstung schwächen
Attribut Flüche
Rüstung schwächen.jpg
Typ Zauber
Kampagne Basis
Klasse Nekromant

  5 Energie     1 Aktivierung     5 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

Der Gegner und ihn umstehende Feinde leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.

Kurzbeschreibung

Betrifft auch umstehende Feinde. Verursacht Zustand Beschädigte Rüstung (5...17...20 Sekunden).


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Anmerkungen zur Benutzung

  • Dank der geringen Energiekosten und Wiederaufladezeit eignet sich diese Fertigkeit gut als Zustandgeber für Nekrose oder Ansteckung. Besonders für ersteres ist vielleicht Schwächen die bessere Wahl, da es eine kürzere Wirkzeit, aber nur einen Gegner als Ziel hat.

Ähnliche Fertigkeiten

Trivia

  • Auf dem Fertigkeitenbild ist eine (Krieger-)Rüstung zu sehen, die sich langsam in ihre Einzelteile auflöst.
  • Auf der offiziellen deutschen Guild Wars-Website hat diese Fertigkeit ein anderes Symbol:
Rüstung schwächen anderes Icon.jpg


Englische Bezeichnung: Weaken Armor





Nekromant-Wasserzeichen.png
Sanftmut
Attribut Flüche
Sanftmut.jpg
Typ Verhexung
Kampagne Nightfall
Klasse Nekromant

  17% Lebenspunkteopfer     15 Energie     2 Aktivierung     15 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

Während der nächsten 5...25...30 Sekunden greifen der Gegner und alle Feinde in dem Bereich um 50% langsamer an.

Kurzbeschreibung

Verhext Feinde im Bereich des Gegners (5...25...30 Sekunden). Die Betroffenen greifen um 50% langsamer an.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 7 8 10 12 13 15 17 18 20 22 23 25 27 28 30 32 33 35 37 38 40



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Anmerkungen

  • Der große Vorteil dieser Fertigkeit gegenüber Schatten der Angst ist die viel größere Reichweite.

Ähnliche Fertigkeiten


Englische Bezeichnung: Meekness
Begriffserklärung.pngDieser Artikel behandelt die Fertigkeit Schatten der Angst. Für andere Bedeutungen siehe Schatten der Angst (Begriffsklärung).






Beschreibung

Der Zielgegner und alle umstehenden Gegner greifen während der nächsten 5...25...30 Sekunden 50% langsamer an.

Kurzbeschreibung

Verhext den Gegner und umstehende Feinde (5...25...30 Sekunden). Sie greifen um 50% langsamer an.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 7 8 10 12 13 15 17 18 20 22 23 25 27 28 30 32 33 35 37 38 40



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquests:

Fertigkeitstrainer:

Anmerkungen

  • Es ist nicht möglich, durch mehrere Fertigkeiten die Angriffsgeschwindigkeit von Gegnern um insgesamt mehr als 50% zu senken
  • Diese Fertigkeit ist verheerend für Krieger.
    • Durch den langsameren Angriff bekommen sie auch langsamer Adrenalin, so dass sie einige wichtige Fertigkeiten seltener einsetzen können.
  • In Verbindung mit Schwächendes Blut ist diese Fertigkeit besonders wirksam um gegnerische Krieger und Waldläufer außer Gefecht zu setzen.
  • Stirbt das Ziel, schlägt der Zauber nicht fehl.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Shadow of Fear





Nekromant-Wasserzeichen.png
Schmaus der Verdorbenheit
Attribut Flüche
Schmaus der Verdorbenheit.jpg
Typ Elite-Zauber
Kampagne Prophecies
Klasse Nekromant

  15 Energie     2 Aktivierung     20 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 16...67...80 Punkte Schattenschaden. Ihr entzieht allen getroffenen Gegnern, die unter einer Verhexung leiden, bis zu 8...34...40 Lebenspunkte.

Kurzbeschreibung

Richtet beim Gegner und umstehenden Feinden 16...67...80 Punkte Schaden an. Entzieht jedem verhexten Feind 8...34...40 Lebenspunkte.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schattenschaden 16 20 25 29 33 37 42 46 50 54 59 63 67 71 76 80 84 89 93 97 101 106
Lebenspunkteentzug 8 10 12 14 17 19 21 23 25 27 29 31 34 36 38 40 42 44 46 49 51 53


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

Anmerkungen

  • Der gravierte Wächter (im Quest Auf der Suche nach dem Blutstein) besitzt zwar diese Elite-Fertigkeit, mit dem Tod dieses Gegners wird allerdings die Quest abgeschlossen und es bleibt keine Zeit zum Erbeuten.
  • Der Knochendrache Faulschuppe (in Königsruh) verwendet ebenfalls diese Fertigkeit. Da er aber nicht als Boss im spieltechnischen Sinne zählt, kann die Fertigkeit auch nicht von ihm erbeutet werden.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Feast of Corruption





Nekromant-Wasserzeichen.png
Schmerz der Entzauberung
Attribut Flüche
Schmerz der Entzauberung.jpg
Typ Elite-Zauber
Kampagne Nightfall
Klasse Nekromant

  10 Energie     1 Aktivierung     15 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

Der Gegner verliert 1...3...3 Verzauberungen. Wenn mindestens eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, verlieren der Gegner und alle umstehenden Feinde 10...82...100 Lebenspunkte.

Kurzbeschreibung

Der Gegner verliert 1...3...3 Verzauberungen. Entfernungswirkung: Der Gegner und alle umstehenden Feinde verlieren 10...82...100 Lebenspunkte.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Verzauberung verlieren 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4
Lebenspunkte verlieren 10 16 22 28 34 40 46 52 58 64 70 76 82 88 94 100 106 112 118 124 130 136


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
Der Gegner verliert 1...3...3 Verzauberungen. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, verlieren der Gegner und alle umstehenden Feinde 10...82...100 Lebenspunkte.

Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Anmerkungen

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Pain of Disenchantment




BegriffserklärungPvE.png Dieser Artikel behandelt die PvE-Version der Fertigkeit Flüche-Fertigkeiten. Im PvP hat diese Fertigkeit andere Eigenschaften. Siehe dazu: Flüche-Fertigkeiten (PvP)

Beschreibung

Das ausgewählte Ziel leidet 10...26...30 Sekunden lang unter Schwäche.

Kurzbeschreibung

Verursacht Zustand Schwäche (10...26...30 Sekunden).


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schwäche 10 11 13 14 15 17 18 19 21 22 23 25 26 27 29 30 31 33 34 35 37 38


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquests:

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

Die Stärke von Schwächen liegt darin, dass es ein günstiger, schnell zu wirkender und schnell wiederaufladender Zustandszauber ist. Während man ihn sehr gut gegen Krieger einsetzen kann, um ihre Angriffe wirkungslos zu machen (Siehe Schwäche), entfaltet er seine wahre Kraft in Kombination mit anderen Fertigkeiten. Hier ein paar Anregungen:

  • Als Vorbereitung für Ansteckung. Da Ansteckung aus einer anderen Attributlinie (Todesmagie) stammt, kann man einfach Schwächen mit Flüche auf Rang 0 wirken. Ansteckung wird den Zustand Schwäche wieder erneuern und somit für eine längeres Anhalten des Zustands sorgen.
  • Als Vorbereitung für Steinigung, welches alle geschwächten Gegner zu Boden wirft.
  • In Kombination mit Fieberträume um alle Gegner in der Nähe zu schwächen.

Die Fertigkeit Schwächendes Blut, welche auf den Gegner und alle Feinde in der Nähe wirkt, ist der Fertigkeit Schwächen überlegen, hat aber den Nachteil, dass Lebenspunkte geopfert werden.

Verwandte Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Enfeeble





Nekromant-Wasserzeichen.png
Schwächende Berührung
Attribut Flüche
Schwächende Berührung.jpg
Typ Fertigkeit
Kampagne Factions
Klasse Nekromant

  5 Energie     ¾ Aktivierung     5 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

Der berührte Gegner verliert 5...41...50 Lebenspunkte und leidet 5...17...20 Sekunden lang an Schwäche.

Kurzbeschreibung

Berührungs-Fertigkeit. Lässt 5...41...50 Lebenspunkte verlieren. Verursacht Zustand Schwäche (5...17...20 Sekunden).


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Lebenspunkteverlust 5 8 11 14 17 20 23 26 29 32 35 38 41 44 47 50 53 56 59 62 65 68
Schwäche-Dauer 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Anmerkungen

Ähnliche Fertigkeiten


Englische Bezeichnung: Enfeebling Touch




BegriffserklärungPvE.png Dieser Artikel behandelt die PvE-Version der Fertigkeit Flüche-Fertigkeiten. Im PvP hat diese Fertigkeit andere Eigenschaften. Siehe dazu: Flüche-Fertigkeiten (PvP)
Nekromant-Wasserzeichen.png
Schwächendes Blut
Attribut Flüche
Schwächendes Blut.jpg
Typ Zauber
Kampagne Basis
Klasse Nekromant

  10% Lebenspunkteopfer     1 Energie     1 Aktivierung     8 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

Der Gegner und alle Feinde in der Nähe leiden 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche.

Kurzbeschreibung

Verursacht beim Gegner und Feinden in der Nähe Zustand Schwäche (5...17...20 Sekunden).


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schwäche 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquests:

Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Enfeebling Blood

Beschreibung

3...6...7 Sekunden lang ist das Primärattribut des Gegners auf 0 reduziert.

Kurzbeschreibung

3...6...7 Sekunden: Das Primärattribut des Gegners wird auf 0 gesetzt.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 7 7 7 8 8 8 8 9


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Eingesetzt bei Elementarmagiern, die nicht mehr allzu viel Energie haben, kann dies den kompletten Energieverlust zur Folge haben
  • Der Einsatz ist vor allem gut gegen Waldläufer und Assassinen da deren Energiemanagement meist auf ihrem Primärattribut beruht. Insbesondere gegen Toucher ist diese Fertigkeit sehr wirksam.

Ähnliche Fertigkeiten

Anmerkungen

  • Das Fertigkeitsbild zeigt einen nackten Mann, dessen rechter Arm jegliches Muskelfleisch verloren hat.
Englische Bezeichnung: Atrophy





Beschreibung

30 Sekunden lang erleidet der Heiler des Gegners jedes Mal, wenn er den Gegner heilt, 20...68...80 Punkte Schaden. Diese Verhexung endet, wenn der Gegner mit Peinigungsgebeten belegt ist.

Kurzbeschreibung

30 Sekunden: Der Heiler des Gegners erleidet jedes Mal, wenn er den Gegner heilt, 20...68...80 Punkte Schaden. Endet, wenn der Gegner mit Peinigungsgebeten belegt ist.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden 20 24 28 32 36 40 44 48 52 56 60 64 68 72 76 80 84 88 92 96 100 104


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Dient dazu, stetig geheilt werdende Gegner wie z.B. Mönchs-Bosse endlich "down" zu bekommen. Um dieses Ziel zu unterstützen kann man Seelenfessel mit Fleisch schänden, Zeichen des Todes oder (sofern ein zweiter Nekromant dabei ist) mit Bleibender Fluch stapeln.
  • Geißelheilung ist mit dieser Fertigkeit fast identisch:
Pro Seelenfessel:
  • Kürzere Wirkzeit
  • Mehr Schaden bei unter 15 Attributsrängen
Pro Geißelheilung:
  • Mehr Schaden bei über 15 Attributsrängen
  • Ist mit Geißelverzauberung stapelbar
  • Kein Elitezauber
Angesichts dieser Tatsachen ist Seelenfessel eine sehr schwache Elite-Fertigkeit im PvE, die nur genutzt werden sollte, wenn man nicht zusätzlich ein Mönch sein kann/will und/oder unbedingt die Flüchelinie benutzen möchte, weil im Build viele andere Fertigkeiten vorkommen, die aus dieser Linie stammen. Im PvP profitiert man vor allem von der kurzen Wirkzeit.
  • Heilt man sich selbst, bekommt man zuerst den Schaden.
  • Es wird meist nur dann Schaden zugefügt, falls die Fertigkeit eine direkte Heilwirkung hat, GdG oder Heilung durch Energischer Geist haben keinen Effekt. Für Details siehe diese Liste.
  • Ist das gesamte Team mit Seelenfessel verhext, so sind Fertigkeiten wie Gruppe heilen oder Schützend war Kaolai schnell tödlich für den Wirker.
  • Helden gehen mit Seelenfessel erwartungsgemäß eher schlecht um, da sie diese auf alles und jeden zaubern, ungeachtet dessen, ob sich überhaupt Heiler oder Heilfertigkeiten beim Gegner befinden. Daher neigen sie dazu, schnell ihre Energie aufzubrauchen.

Ähnliche Fertigkeiten


Englische Bezeichnung: Soul Bind




Beschreibung

30 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal 15...27...30 Punkte Schaden, wenn er verzaubert oder verhext wird.

Kurzbeschreibung

30 Sekunden: Richtet jedes Mal 15...27...30 Punkte Schaden an, wenn der Gegner verzaubert oder verhext wird.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
30 Sekunden lang erleidet der Gegner 15...27...30 Punkte Schaden, wenn er von einer Verzauberung oder einer Verhexung getroffen wird.
Kurzbeschreibung:

30 Sekunden: Richtet 15...27...30 Punkte Schaden an, wenn eine Verzauberung oder eine Verhexung auf den Gegner gewirkt wird.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquests:

Fertigkeitstrainer

Verwendung von Seelenwiderhaken

  • Die klassische Verwendung von Seelenwiderhaken ist in einem verhexungsintensiven Teambuild zur Verstärkung des Drucks auf die feindlichen Mönche.
  • Gut in Kombination mit den preiswerten und oft einsetzbaren Mesmer-Verhexungen Verschwendung und Ableben des Verschwenders.
  • Im Aufstieg der Helden wird Seelenwiderhaken oft auch in einem Eisadern-Spike verwendet, auch "Icy" genannt.
  • Vampirgeist und Neidvoller Blick lösen den Schaden nicht aus, wenn sie gegen ein mit Seelenwiderhaken verhextes Ziel eingesetzt werden, da sie nicht das Ziel, sondern den Wirker verzaubern.
Englische Bezeichnung: Soul Barbs





Beschreibung

Ihr leidet 6 Sekunden lang unter einer Blutung. Die nächste Nekromanten-Fertigkeit, die einen Gegner trifft, verursacht 2...13...16 Sekunden lang eine Blutung.

Kurzbeschreibung

Ihr leidet unter dem Zustand Blutung (6 Sekunden). Die nächste Nekromanten-Fertigkeit, die einen Gegner trifft, verursacht 2...13...16 Sekunden lang eine Blutung.


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Blutungsdauer 2 3 4 5 6 7 8 9 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22


Hinweise zur Benutzung

  • Das Siegel zählt als Aktion, kann also nicht verwendet werden, während man eine andere Fertigkeit wirkt oder zu Boden geworfen ist, und führt daher auch dazu, dass man stehen bleibt, wenn man es im Laufen aktiviert. Erstaunlicherweise hat es jedoch keine Nachwirkzeit.
  • Die Blutung wird zuerst aufgetragen, erst danach die Effekte der verwendeten Nekromanten-Fertigkeit. Deshalb triggert Siegel des Leidens Fertigkeiten, die einen Zustand voraussetzen, zum Beispiel Nekrose.

Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Englische Bezeichnung: Signet of Suffering






Beschreibung

5...17...20 Sekunden lang können der Gegner und alle Feinde in der Nähe keine Schreie oder Anfeuerungsrufe verwenden.

Kurzbeschreibung

Verhext den Gegner und Feinde in der Nähe (5...17...20 Sekunden). Die Betroffenen können keine Schreie und Anfeuerungsrufe benutzen.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Ähnliche Fertigkeiten

Anmerkungen

  • Das Fertigkeitsbild zeigt einen jungen Mann mit zugewachsenem Mund und glasartig verfremdeten Augen. Der Mund erinnert an eine Szene aus dem Film Matrix.
Englische Bezeichnung: Vocal Minority







Beschreibung

8...18...20 Sekunden lang kann der Gegner nicht blocken.

Kurzbeschreibung

8...18...20 Sekunden: Gegner kann nicht blocken.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 8 9 10 10 11 12 13 14 14 15 16 17 18 18 19 20 21 22 22 23 24 25


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Totenstarre ist hilfreich für verbündete Krieger, da sie besonders vom Blocken und Ausweichen der Gegner betroffen sind. Für einen Krieger/Nekromant ist es deshalb ganz gut Totenstarre mitzuhaben, dann braucht man sich über das Vermeiden von Angriffen durch Haltungen oder Verhexungen keine Gedanken zu machen. Ebenfalls kann die Kombination mit Wirbelnde Axt nützlich sein.
  • Trotzdem ist es besser mit dem Krieger in der Gruppe vorher abzusprechen, ob man Totenstarre nutzen soll. Viele Kriegerfertigkeiten, wie Suchende Klinge oder Greifenschlag, verursachen zusätzlichen Schaden oder andere Effekte wenn das Ziel blockt oder ausweicht, deshalb kann Totenstarre dazu führen, dass diese Kriegerfertigkeiten weniger effektiv eingesetzt werden können.

Trivia

  • Als die Totenstarre wird die nach dem Tod eintretende Erstarrung der Muskulatur bezeichnet. Sie ist eines der sicheren Todeszeichen.
Englische Bezeichnung: Rigor Mortis




Beschreibung

5...29...35 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Energiedegeneration von -1 und Ihr erleidet eine Lebenspunktdegeneration von -1. Wenn die Energie des Gegners auf 0 gefallen ist, erleidet er 5...41...50 Punkte Schaden und Unwohlsein endet.

Kurzbeschreibung

5...29...35 Sekunden: Verursacht -1 Energiedegeneration. Richtet 5...41...50 Punkte Schaden an, wenn die Energiepunkte des Gegners auf 0 sinken. Ihr habt -1 Lebenspunktdegeneration. Endet, wenn die Energiepunkte des Gegners auf 0 sinken.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39 41 43 45 47
Schaden 5 8 11 14 17 20 23 26 29 32 35 38 41 44 47 50 53 56 59 62 65 68


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Anmerkungen

  • Gegenüber Kraftfluss hat Unwohlsein den Nachteil, dass die Wirkung endet, wenn die Energie des Gegners auf 0 sinkt. Vorteil hingegen ist, dass die Degeneration durch Unwohlsein grundsätzlich länger anhält, als die durch Kraftfluss verursachte.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Verhexung (Basis). Der Gegner wird 5...33...40 Sekunden mit Geistiges Wrack verhext. Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 1 Energiepunkt und erleidet 5...21...25 Schadenspunkte pro verlorenem Energiepunkt. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er 15...83...100 Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Geistiges Wrack.jpg
     Geistiges Wrack [PvP]
  • Elite-Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Jedes Mal, wenn die Energiepunkte einer Kreatur in seiner Reichweite auf 0 sinken, erleidet diese Kreatur 10...30...35 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Hungersnot.jpg
     Hungersnot
  • Elite-Verhexung (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -2...4...4 und einer Energiedegeneration von -1. Wenn die Energie des Gegners auf 0 gefallen ist, nimmt dieser Gegner 15...63...75 Punkte Schaden und Verwelken endet.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Verwelken.jpg
     Verwelken
Englische Bezeichnung: Malaise





Beschreibung

Während der nächsten 5...17...20 Sekunden verlieren immer, wenn der Gegner einen Zauber wirkt, dieser und ein Feind in der Nähe 1...4...5 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

5...17...20 Sekunden: Lässt jedes Mal 1...4...5 Energiepunkte verlieren, wenn der Gegner einen Zauber wirkt. Auch ein Feinde [sic] in Eurer Nähe verliert Energie.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
Energieverlust 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 6 6 6 6 7


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Anmerkungen

  • Sehr wirksam gegen Feinde, die sehr viel zaubern, besonders gegen Mönche, deren Energie sehr eingeschränkt ist.
  • Wegen seiner schnellen Energievernichtung ist Verderbtheit eine der wichtigsten Verhexungen. Stellt sicher, dass sie mit einer billigen Deckverhexung geschützt wird.
    • Parasitäre Fesseln und Mutlosigkeit eignen sich gut als Deckverhexung.
    • Äther-Phantom ist auch eine gute Wahl, da sie zuerst entfernt werden muss um Verderbtheit zu erreichen, so dass die Entfernung dem Gegner noch mehr Energie kostet.

Ähnliche Fertigkeiten

Deutschland-Nuvola-Käfer.png Übersetzungsfehler: Die Kurzbeschreibung sagt, dass ein Feind in der Nähe des Wirkers Energie verliert. Das ist Unsinn, denn ein Feind in der Nähe des verhexten Feindes verliert Energie.
Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Beschreibung · Kurzbeschreibung: Blödsinn · Gemeldet: 26.04.2010
Englische Bezeichnung: Depravity



Beschreibung

Ihr und alle umstehenden Feinde leiden 5...13...15 Sekunden lang an Vergiftung.

Kurzbeschreibung

Verursacht bei umstehenden Feinden Zustand Gift (5...13...15 Sekunden). Ihr werdet auch vergiftet.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Gift Dauer 5 6 6 7 8 8 9 10 10 11 12 12 13 14 14 15 16 16 17 18 18 19



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • In Verbindung mit Melandrus Belastbarkeit gibt euch diese Fertigkeit einen Energieregeneration von +1 ohne dabei eine Lebenspunktdegeneration zu haben.


Englische Bezeichnung: Poisoned Heart





Beschreibung

5...17...20 Sekunden lang erleidet der Gegner, wenn er das nächste Mal blockt, 30...102...120 Punkte Schaden.

Kurzbeschreibung

5...17...20 Sekunden: Richtet 30...102...120 Punkte Schaden an, wenn der Gegner das nächste Mal blockt.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
Schaden 30 36 42 48 54 60 66 72 78 84 90 96 102 108 114 120 126 132 138 144 150 156


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Englische Bezeichnung: Defile Defenses





Beschreibung

5...29...35 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -2...4...4 und einer Energiedegeneration von -1. Wenn die Energie des Gegners auf 0 gefallen ist, nimmt dieser Gegner 15...63...75 Punkte Schaden und Verwelken endet.

Kurzbeschreibung

5...29...35 Sekunden: Verursacht -2...4...4 Lebenspunktdegeneration und -1 Energiedegeneration. Richtet 15...63...75 Punkte Schaden an, wenn die Energiepunkte des Gegners auf 0 sinken. Endet, wenn die Energiepunkte des Gegners auf 0 sinken.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39 41 43 45 47
Lebenspunktdegeneration 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5
Schaden 15 19 23 27 31 35 39 43 47 51 55 59 63 67 71 75 79 83 87 91 95 99


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

Ähnliche Fertigkeiten

  • Verhexung (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Energiedegeneration von -1 und Ihr erleidet eine Lebenspunktdegeneration von -1. Wenn die Energie des Gegners auf 0 gefallen ist, erleidet er 5...41...50 Punkte Schaden und Unwohlsein endet.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Unwohlsein.jpg
     Unwohlsein
  • Verhexung (Basis). Der Gegner wird 5...33...40 Sekunden mit Geistiges Wrack verhext. Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 1 Energiepunkt und erleidet 5...21...25 Schadenspunkte pro verlorenem Energiepunkt. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er 15...83...100 Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Geistiges Wrack.jpg
     Geistiges Wrack [PvP]
  • Elite-Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Jedes Mal, wenn die Energiepunkte einer Kreatur in seiner Reichweite auf 0 sinken, erleidet diese Kreatur 10...30...35 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Hungersnot.jpg
     Hungersnot
    (Elite-Fertigkeit)

Trivia

  • Das Fertigkeitsbild zeigt eine mit einem Gewand bekleidete Person. Während auf der Verkleinerung nicht näher erkennbar ist, was das für eine Person ist, sieht man auf dem Originalbild einen extrem mageren Mann, der den Eindruck einer erweckten Leiche, also eines Zombies, macht, den vor allem sein Mund und seine Nase verstärken. Des Weiteren sieht es so aus, als würde ihm ein Teil seiner Schädeldecke fehlen.
Englische Bezeichnung: Wither





Beschreibung

Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung auf diese Weise erleidet der Gegner 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von -1...7...8.

Kurzbeschreibung

Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Entfernungswirkung: -1...7...8 Lebenspunktdegeneration (10 Sekunden).


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Lebenspunktdegeneration 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 8 9 9 10 10 11



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Verwandte Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Corrupt Enchantment



Nekromant-Wasserzeichen.png
Verzauberung zerreißen
Attribut Flüche
Verzauberung zerreißen.jpg
Typ Zauber
Kampagne Nightfall
Klasse Nekromant

  5 Energie     1 Aktivierung     15 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

Entfernt 1 Verzauberung vom Gegner. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, leidet er 5...21...25 Sekunden an einer Blutung.

Kurzbeschreibung

Entfernt 1 Verzauberung. Entfernungswirkung: Verursacht Blutung (5...21...25 Sekunden).


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Blutungs-Dauer 5 6 8 9 10 12 13 14 16 17 18 20 21 22 24 25 26 28 29 30 32 33



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Ähnliche Fertigkeiten

Bemerkungen

  • Diese Fertigkeit ist ein der am schnellsten wiederaufladenden Fertigkeit (ohne Elite-Status) zur Entfernung von Verzauberungen.
Englische Bezeichnung: Rip Enchantment




Nekromant-Wasserzeichen.png
Verzauberungen entreißen
Attribut Flüche
Verzauberungen entreißen.jpg
Typ Zauber
Kampagne Basis
Klasse Nekromant

  5 Energie     2 Aktivierung     20 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

Entfernt 5...8...9 Verzauberungen vom Gegner. Für jede entfernte Mönch-Verzauberung verliert Ihr 55...31...25 Lebenspunkte.

Kurzbeschreibung

Entfernt 5...8...9 Verzauberungen beim Gegner. Entfernungskosten: Ihr verliert für jede entfernte Mönch-Verzauberung 55...31...25 Lebenspunkte.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Verzauberungen 5 5 6 6 6 6 7 7 7 7 8 8 8 8 9 9 9 10 10 10 10 11
Schaden 55 53 51 49 47 45 43 41 39 37 35 33 31 29 27 25 23 21 19 17 15 13
Maximaler Lebenspunktverlust 275 265 306 294 282 270 301 287 273 259 280 264 248 232 243 225 207 210 190 170 150 143


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Ein Ziel hat nur sehr selten 8 Verzauberungen auf sich, sogar 5 sind nicht oft zu beobachten. Daher ist die Fertigkeit schon mit einem niedrigen Attributwert sinnvoll.
  • Diese Fertigkeit wird häufig Rend genannt. Manchmal nennt man stellvertretend alle Verzauberungsentferner so, wobei Verzauberungen entreißen der beliebteste Verzauberungsentferner ist.

Verwandte Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Rend Enchantments





Nekromant-Wasserzeichen.png
Verzauberungen schänden
Attribut Flüche
Verzauberungen schänden.jpg
Typ Zauber
Kampagne Factions
Klasse Nekromant

  10 Energie     2 Aktivierung     15 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

Der Zielgegner und alle in seiner Nähe befindlichen Gegner erleiden 6...49...60 Punkte Schattenschaden sowie zusätzlich 4...17...20 Punkte Schattenschaden für jede auf ihnen liegende Verzauberung.

Kurzbeschreibung

Richtet beim Gegner und Feinden in der Nähe 6...49...60 Punkte Schaden an. Richtet zusätzlich 4...17...20 Punkte Schaden für jede auf ihnen liegende Verzauberung an.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schattenschaden 6 10 13 17 20 24 28 31 35 38 42 46 49 53 56 60 64 67 71 74 78 82
+Schattenschaden 4 5 6 7 8 9 10 11 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Anmerkungen

  • Jeder Gegner erhält den Schaden individuell nach seiner aktuellen Verzauberungsanzahl berechnet.
  • Nützlich gegen Verzauberungen, die alle Gruppenmitglieder betreffen. Wie zum Beispiel Aegis.

Ähnliche Fertigkeiten

Zauber (Prophecies). Der Zielgegner und alle in seiner Nähe befindlichen Gegner erleiden 6...49...60 Punkte Schattenschaden sowie zusätzlich 4...17...20 Punkte Schattenschaden für jede auf ihnen liegende Verzauberung.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Verzauberungsschändung.jpg
 Verzauberungsschändung

(Doppelfertigkeit)

Englische Bezeichnung: Defile Enchantments





Nekromant-Wasserzeichen.png
Verzauberungen vergiften
Attribut Flüche
Verzauberungen vergiften.jpg
Typ Zauber
Kampagne Nightfall
Klasse Nekromant

  5 Energie     1 Aktivierung     20 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

Der Gegner verliert eine Verzauberung. Für jede verbleibende Verzauberung wird der Gegner 3...9...10 Sekunden lang vergiftet.

Kurzbeschreibung

Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Verursacht Zustand Gift (3...9...10 Sekunden pro verbleibender Verzauberung auf dem Gegner).


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Vergiftungsdauer 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 10 11 11 12 12 13



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Ähnliche Fertigkeiten

Anmerkungen

  • Bei der Freischaltung des Meisters der Gerüchte wird die Fertigkeit gleich mit freigeschaltet, sollte sie vorher noch nicht erworben worden sein. Ihr könnt sie dann bei jedem Nightfall-Fertigkeitstrainer oder mit einem Nekromanten-Folianten erlernen.
  • Das Fertigkeitsbild zeigt dieselbe Kreatur wie Seelenfresser.
Englische Bezeichnung: Envenom Enchantments





Nekromant-Wasserzeichen.png
Verzauberungsschändung
Attribut Flüche
Verzauberungsschändung.jpg
Typ Zauber
Kampagne Prophecies
Klasse Nekromant

  10 Energie     2 Aktivierung     15 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

Der Zielgegner und alle in seiner Nähe befindlichen Gegner erleiden 6...49...60 Punkte Schattenschaden sowie zusätzlich 4...17...20 Punkte Schattenschaden für jede auf ihnen liegende Verzauberung.

Kurzbeschreibung

Richtet beim Gegner und Feinden in der Nähe 6...49...60 Punkte Schaden an. Richtet zusätzlich 4...17...20 Punkte Schaden für jede auf ihnen liegende Verzauberung an.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schattenschaden 6 10 13 17 20 24 28 31 35 38 42 46 49 53 56 60 64 67 71 74 78 82
Schattenschaden je Verzauberung 4 5 6 7 8 9 10 11 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Anmerkungen

  • Jeder Gegner erhält den Schaden individuell nach seiner aktuellen Verzauberungsanzahl berechnet.
  • Nützlich gegen Verzauberungen, die alle Gruppenmitglieder betreffen. Wie zum Beispiel Aegis.

Ähnliche Fertigkeiten

Zauber (Factions). Der Zielgegner und alle in seiner Nähe befindlichen Gegner erleiden 6...49...60 Punkte Schattenschaden sowie zusätzlich 4...17...20 Punkte Schattenschaden für jede auf ihnen liegende Verzauberung.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Verzauberungen schänden.jpg
 Verzauberungen schänden

(Doppelfertigkeit)

Englische Bezeichnung: Desecrate Enchantments





Beschreibung

1...13...16 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...4 und nimmt 5...9...10 Punkte Schaden, während er in Bewegung ist.

Kurzbeschreibung

1...13...16 Sekunden: Der Gegner unterliegt einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...4 und nimmt 5...9...10 Punkte Schaden, während er in Bewegung ist.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
Degeneration 1 1 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5
Schaden 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8 9 9 9 10 10 10 11 11 11 12 12


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Die Fertigkeitsbeschreibung ist ungenau: Die 5...9...10 Punkte Schaden erleidet der Gegner pro Schritt. Unter Einwirkung von IMS nimmt der in der Wirkzeit erlittene Schaden entsprechend zu.
  • Gut gegen Nahkämpfer, da sich diese im Kampf von Gegner zu Gegner bewegen. Weniger wirksam gegen Zauberwirker und Fernkämpfer, da diese oft an Ort und Stelle stehenbleiben.
  • Nützlich gegen die feindlichen Moloche bzw. Schlepper-Schildkröten in der Mission Der Jadesteinbruch (Luxon) bzw. Der Jadesteinbruch (Kurzick), da diese sich praktisch permanent bewegen.
  • Es ist ratsam, den verhexten Nahkämpfer zu verkrüppeln, damit er länger laufen muss und dadurch mehr Schaden erleidet, bevor er an seinem Ziel ankommt.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Verhexung (Nightfall). 8 Sekunden lang erleidet der Gegner 2...10...12 Punkte Schaden pro Sekunde. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...7...8 Energiepunkte.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Erneuernde Welle.jpg
     Erneuernde Welle
  • Verhexung (Factions). Während der nächsten 3 Sekunden bewegen sich der Gegner und alle Feinde in der Nähe um 90% langsamer und erleiden 1...24...30 Punkte Schaden pro Sekunde, solange sie in Bewegung sind.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
    Fesselnde Ketten.jpg
     Fesselnde Ketten
  • Verhexung (Factions). 10 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 10% schneller als normal. Pro Sekunde, die sich der Gegner bewegt, erleidet er 5...17...20 Punkte Schaden.
    Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
    Schändliche Angst.jpg
     Schändliche Angst

Trivia

  • Das Fertigkeitsbild zeigt einen nackten Menschen mit aufgemalter Rüstung. Er oder sie sitzt mit angezogenen Knien auf dem Boden.
Englische Bezeichnung: Weaken Knees



Beschreibung

Der Gegner erleidet 30 Sekunden lang 1...12...15 Punkte mehr Schaden, wenn ihm physischer Schaden zugefügt wird.

Kurzbeschreibung

30 Sekunden: Gegner erleidet jedes Mal 1...12...15 Punkte Schaden, wenn er physischen Schaden erhält.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden 1 2 3 4 5 6 7 8 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Widerhaken kann ein wirkungsvolles Werkzeug zum Auseinandernehmen eines einzelnen, starken Ziels sein, wenn man mit Nahkämpfern, Waldläufern oder Dienern zusammenspielt, die körperlichen Schaden verursachen. Die Fertigkeiten Hundert Klingen und Gelübde der Stärke lassen sich ebenfalls gut verwenden, da sie zwei Schadenspakete verursachen und dadurch Widerhaken zweimal ausgelöst wird.
  • Wenn die Verbündeten ihre Angriffsgeschwindigkeit erhöhen können, wird diese Verhexung noch wirkungsvoller.
  • Der Schaden kommt (zumindest bei Angriffen) vor dem Schaden aus dem Angriff.
Nuvola-Käfer.png Achtung Bug! Diverse Fertigkeiten, die beim nächsten Schaden auslösen, werden durch Widerhaken fehlerhafterweise zweimal ausgelöst. Bestätigt sind bisher Intervention des Richters, Lebensmantel, Umkehrung des Schadens, Umkehrung des Schicksals, Rachsüchtige Waffe, Waffe der Behebung und Xinraes Waffe. Man entzieht also zweimal Lebenspunkte, erhält zweimal Heilung bzw. wirft zweimal Schaden zurück. Göttliche Intervention gehört trotz der analogen Beschreibung nicht zu dieser Fertigkeitsgruppe.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Barbs



Nekromant-Wasserzeichen.png
Zeichen des Schmerzes
Attribut Flüche
Zeichen des Schmerzes.jpg
Typ Verhexung
Kampagne Basis
Klasse Nekromant

  10 Energie     1 Aktivierung     20 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

30 Sekunden lang fügt "Zeichen des Schmerzes" immer dann, wenn der Zielgegner physischen Schaden nimmt, umstehenden Feinden 10...34...40 Punkte Schattenschaden zu.

Kurzbeschreibung

30 Sekunden: Richtet bei umstehenden Feinden jedes Mal 10...34...40 Punkte Schaden an, wenn der Gegner physischen Schaden erleidet.


Flüche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schattenschaden 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquests:

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Der Zielgegner erleidet durch diese Fertigkeit keinen Schaden.
  • Knochenschrecke, Knochenteufel und Knochendiener verursachen physischen Schaden und lösen Zeichen des Schmerzes aus. Geisterangriffe hingegen nicht.
  • Man sollte stets das stärkste Ziel (d.h. das Ziel mit dem größten Rüstungswert und den meisten Lebenspunkten) verhexen (so es zentral steht).
  • Zeichen des Schmerzes in einer Spielergruppe mitzunehmen kann schwierig werden. Solche Fertigkeiten sollten immer abgesprochen werden, um den Nutzen der Fertigkeit zu erhöhen. Es bleibt zu beachten, dass Stäbe keinen physischen Schaden verursachen.
  • Diverse Geister, Waffen und Fertigkeiten wandeln physischen Schaden in Elementaren um. Das macht Zeichen des Schmerzes überflüssig.
  • Wie auch bei anderen Flächenzaubern fliehen Monster manchmal aus dem Effektbereich, insbesondere dann, wenn durch viele Angriffe häufig Schaden ausgelöst wird.
  • Wirbelverteidigung löst das Zeichen des Schmerzes aus.
  • Fertigkeiten, die Mehrfachangriffe starten (z.B. Doppel-/Dreifachschuss, Gelübde der Stärke) lösen Zeichen des Schmerzes entsprechend mehrmals aus.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Mark of Pain